• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Sistem

3.2. Perancangan Sistem

3.2.1. Definisi Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisis sistem, mendapatkan gambaran yang jelas tentang apa yang dikerjakan, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.

Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk elemen-elemen computer yang akan menggunakan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program computer untuk sistem yang baru (Kristanto, 2008).

3.2.2. Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap perancangan sistem, yaitu sebagai berikut:

1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user).

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancangan bangun yang lengkap kepada pemrograman computer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem.

3.2.3. Pemodelan Sistem

Pada bagian pemodelan sistem digunakan bahasa pemodelan Unified Modelling Language (UML) sebagai spesifikasi standar suatu model yang berfungsi untuk membantu merancang sistem. Beberapa jenis UML yang digunakan dalam penelitian ini antara lain use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

3.2.3.1.Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan behavior sistem yang akan dibuat. Use case diagram mendeksripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem yang akan dibuat. Use case diagram digunakan untuk mengetahui

fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa”

yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use case diagram biasanya menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.

Berikut adalah use case diagram dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4. Use case Diagram

Spesifikasi use case diagram mencari video relevan berdasarkan citra query dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Spesifikasi Use Case Mencari Video Relevan Berdasarkan Citra Query Name Mencari Video relevan berdasarkan citra query

Actor User

Trigger User memilih menu Mencari Video Relevan berdasarkan Citra Query

Description Mendeskripsikan berjalannya proses pencarian video relevan berdasarkan citra query yang diinputkan

26

Pre Condition User mengakses menu Mencari Video Relevan berdasarkan Citra Query

Post Condition Sistem akan menampilkan 2 menu pilihan yaitu pilihan Preprocessing (segmentasi video dan ekstraksi keyframe), Ekstraksi Fitur dan Pencocokan Fitur menggunakan Scale Invariant Feature Transform

Alternative Flow -

Tabel 3.2. Spesifikasi Use Case Preprocessing

Name Preprocessing (Segmentasi Video dan Ekstraksi Keyframe)

Actor User

Trigger User memilih menu Kelola Video

Description Mendeskripsikan berjalannya proses pemecahan video menjadi frame-frame dan pemilihan keyframe untuk mewakili setiap video

Pre Condition User mengakses menu Kelola Video

Post Condition Sistem akan menampilkan informasi jumlah frame dan durasi video serta sistem melakukan pemilihan keyframe dari frame-frame yang telah disegmentasi

Alternative Flow -

Tabel 3.3. Spesifikasi Use Case Ekstraksi Fitur dengan Scale Invariant Feature Transform

Name Ekstraksi Fitur dan Pencocokan Fitur dengan Scale Invariant Feature Transform

Actor User

Trigger User memilih menu Algoritma SIFT

Description Mendeskripsikan berjalannya proses ekstraksi fitur pada keyframe dan pencocokan citra menggunakan Scale Invariant Feature Transform Pre Condition User mengakses menu Algoritma SIFT

Post Condition Sistem akan mengekstrak fitur pada keyframe dan menyimpan nilai fitur tersebut serta mencocokkan nilai antar citra untuk menampilkan hasil video relevan berdasarkan query

Alternative Flow -

3.2.3.2.Activity Diagram

Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas dan tindakan dari sebuah sistem yang akan dibuat. Activity diagram berfungsi untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem berdasarkan use case diagram.

28

Activity diagram dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5. Activity Diagram

3.2.3.3.Sequence Diagram

Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek. Sequence diagram berguna untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek.

Sequence diagram sistem yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6. Sequence Diagram

30

Mulai

Input koleksi video

Segmentasi video menjadi frame

Ekstraksi keyframe

Input citra query

Ekstraksi Fitur dengan SIFT

Hitung Kemiripan antar fitur

Tampilkan Hasil Video Relevan

Selesai

3.2.4. Flowchart

Flowchart adalah suatu bagan dengan symbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

3.2.4.1.Flowchart Sistem

Flowchart sistem menemukan kembali video relevan berdasarkan citra query dapat dilihat pada Gambar 3.7. di bawah ini.

Gambar 3.7. Flowchart Sistem

Keterangan Gambar 3.7:

1. Mulai

2. User menentukan/input koleksi video

3. Preprocessing memecah video menjadi frame-frame

4. Preprocessing ekstraksi keyframe untuk memilih keyframe mewakili setiap video 5. User menentukan/input citra query

6. Lakukan proses descriptor ekstraksi fitur menggunakan Scale Invariant Feature Transform

7. Lakukan proses Similarity Comparison, menghitung dan titik/point untuk menentukan kemiripan citra, semakin banyak titik yang terhubung maka semakin tinggi tingkat kemiripan citra

8. Tampilkan hasil temu kembali video relevan yang diurutkan berdasar nilai kemiripan fitur serta running time proses pencocokan fitur.

3.2.5. Perancangan Antarmuka (Interface)

Perancangan antarmuka (interface) berfungsi untuk merancang interface yang efektif untuk sistem yang akan dibuat. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai kebutuhan.

3.2.5.1.Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika sistem dijalankan. Rancangan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.8.

32

Gambar 3.8. Rancangan Antarmuka Halaman Utama

Tabel 3.4 Keterangan Gambar Rancangan Antarmuka (Interface) Halaman Utama

No Keterangan

1 Merupakan Label untuk Judul Skripsi 2 Merupakan Label untuk Nama dan NIM

3 Merupakan Picture Box untuk Logo Universitas

4 Merupakan Label untuk Program Studi dan Universitas

5 Merupakan Button untuk Menampilkan Halaman Mulai Pencarian Video Relevan berdasarkan Citra Query

JUDUL SKRIPSI

NAMA NIM

PROGRAM STUDI FAKULTAS

T.A

Tombol Mulai

1

2

3

4

5

3.2.5.2.Halaman Menu Koleksi Video

Gambar 3.9. Halaman Menu Koleksi Video

Tabel 3.5 Keterangan Gambar Rancangan Halaman Menu Koleksi Video

No Keterangan

1 Merupakan Tab Control untuk menapilkan menu Koleksi Video 2 Merupakan Tab Control untuk menapilkan menu Algoritma SIFT

3 Merupakan Windows Media Player untuk menampilkan dan memutar koleksi Video yang tela di inputkan

4 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi address video yang di inputkan

5 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi jumlah frame dari video yang di inputkan

6 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi jumlah frame per second dari video yang di inputkan

34

7 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi durasi dari video yang di inputkan

8 Merupakan Button untuk menghapus video dalam koleksi video

9 Merupakan Text Box untuk informasi pada pencarian video dalam koleksi video

10 Merupakan Data Grid View untuk menampilkan data koleksi video yang telah di inputkan

11 Merupakan Button untuk mencari dan menginputkan video

12 Merupakan Button untuk menyimpan video dan mengekstrak keyframe 13 Merupakan Reload untuk mereload sistem

3.2.5.3.Halaman Menu Algoritma SIFT

Gambar 3.10. Halaman Menu Algoritma SIFT

Tabel 3.6 Keterangan Gambar Rancangan Halaman Menu Algoritma SIFT

No Keterangan

1 Merupakan Tab Control untuk menapilkan menu Koleksi Video 2 Merupakan Tab Control untuk menapilkan menu Algoritma SIFT

3 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi address citra query yang telah di inputkan

4 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi nama citra query yang telah di inputkan

5 Merupakan Button untuk mencari dan menginput citra query

6 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi panjang citra query yang telah di inputkan

7 Merupakan Picture Box untuk menampilkan proses pencocokan fitur keyframe dan citra query

8 Merupakan Picture Box untuk menampilkan citra query yang di inputkan 9 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi lebar citra query yang

telah di inputkan

10 Merupakan Progress Bar untuk menampilkan progress proses pencocokan citra

11 Merupakan Button untuk mereset sistem

12 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi hasil jumlah video relevan

13 Merupakan Text Box untuk menampilkan informasi hasil waktu proses pencocokan citra

14 Merupakan Data Grid View untuk menampilkan data hasil koleksi video yang relevan berdasarkan citra query

15 Merupakan Button untuk melakukan proses ekstraksi dan pencocokan citra

16 Merupakan Windows Media Player untuk menampilkan dan memutar video yang relevan

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Dokumen terkait