• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permodelan Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Dalam dokumen BAB 2 LANDASAN TEORI (Halaman 25-34)

2.4.1 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Satzinger (2010, p61), Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu set standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan berorientasi objek. Dengan menggunakan UML, analis dan penggguna akhir mampu

untuk menggambarkan dan mengerti berbagai diagram spesifik yang digunakan dalam proyek pengembangan suatu sistem.

Menurut Chaffey (2007, p516), UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menjelaskan, memvisualisasikan, dan mendokumentasikan data dan informasi kedalam sistem yang berorientasi objek. UML memberikan akses untuk mengenalkan dan menjelaskan bagaimana model suatu objek dapat diterapkan untuk menganalisis proses dari alur kerja.

Simpulan dari UML adalah suatu teknik yang menggambarkan proses alur kerja dan didokumentasikan kedalam sistem berorientasi objek dengan tujuan untuk membantu dan mempermudah para pengguna dalam membuat diagram dalam pengembangan suatu sistem.

2.4.2 Activity Diagram

Menurut Satzinger (2010, p141), activity diagram adalah jenis diagram alur kerja yang menggambarkan tentang kegiatan pengguna dan alur sekuensial. Aktivitas diagram hanyalah sebuah diagram alur yang menggambarkan berbagai kegiatan pengguna maupun sistem.

Gambar 2.5 Activity Diagram Symbol Sumber : Satzinger (2010, p142)

2.4.3 Class Diagram

Menurut Satzinger (2010, p60), dapat diartikan bahwa class diagram adalah suatu model grafik yang digunakan dalam pendekatan object-oriented untuk menampilkan class dari suatu objek di dalam sistem.

Gambar 2.6 Class Diagram Sumber : Satzinger (2010, p60)

Menurut McLeod dan Scheel (2007, p164), class diagram adalah suatu teknik secara grafis yang dapat menggambarkan hubungan antar data sekaligus menunjukan tindakan-tindakan apa yang akan dilakukan terhadap data. Teknik ini dinamakan diagram kelas dan merupakan salah satu model berorientasi objek. Objek adalah satu konsep dalam TI, terdiri dari data, tindakan yang akan dilakukan dan menandakan suatu hubungan.

2.4.4 Domain Model Class Diagram

Domain model class diagram menurut Satzinger et al. (2010, p187), adalah sebuah UML class diagram yang menggambarkan cara kerja problem domain classes, associations, dan attributes.

Class

Multiply 0..1 ; 1 ; 1..1 ; 0..* ; * ; 1..*

Communication

-End1 -End2

* *

Sumber : Satzinger et al. (2010)

Keterangan tambahan mengenai isi dari domain class diagram:

Atribute: karakteristik dari sebuah objek yang memiliki nilai seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi dan lain sebagainya.

Class: Tipe atau klasifikasi dari objek yang sama.

Methods: Behaviours atau operasi sebagai gambaran apa yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.

2.4.5 Use Case

Menurut Satzinger (2010, p242), use case adalah suatu aktivitas sistem yang melaksanakan tugas, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh pengguna. Masing-masing use case didefinisikan secara rinci untuk menentukan persyaratan fungsional. Use Case juga menyediakan kerangka kerja untuk merencanakan suatu proses pengulangan.

Menurut Chaffey (2007, P518) use case merupakan urutan transaki-transaksi antara aktor dan sistem yang mendukung aktivitas pada aktor. Use Case memaparkan aktivitas dan tugas yang merupakan suatu bagian antara aktor dan sistem, kemudian menjabarkan kebutuhan-kebutuhan pada suatu sistem dari masing-masing aktor.

Gambar 2.7 A simple Use Case with an actor Sumber : Satzinger (2010, p243)

Menurut McLeod dan Scheel (2007, p201), use case adalah deskriptif ringkasan suatu dialog yang terjadi antara sistem primer dan

sekunder. Ada dua format use case, pertama adalah naratif berkelanjutan dengan masing-masing tindakan diberi nomor secara berurutan, kedua disebut format ping pong, sebab terdiri dari dua naratif dan nomor menandai bagaimana tugas dilaksanakan secara bergantian.

2.4.6 System Sequence Diagam (SSD)

Menurut Satzinger (2010, p242) System Sequence Diagram (SSD) digunakan untuk menggambarkan alur informasi yang masuk dan keluar dari sistem secara otomatis.

Gambar 2.8 Sample System Sequence Diagram Sumber : Satzinger (2010, p253)

Sistem adalah suatu objek yang mewakili sistem secara keseluruhan, didalam SSD dan semua diagram interaksi suatu analisis menggunakan notasi objek, di mana notasi tersebut menunjukan bahwa kotak mengacu pada objek individu. Dalam diagram interaksi, pesan yang dikirim dan diterima yaitu oleh objek individu bukan oleh class.

2.4.7 User Interface

Menurut Satzinger et al. (2010, p531), User Interface (UI) adalah sistem itu sendiri dan merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan end user saat sedang menggunakan sistem seperti fisik, perseptual, dan konseptual. Shneiderman (2010, p88-89) mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai dasar petunjuk yang baik untuk merancang suatu UI. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

Berusaha konsisten.

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut.

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan

singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

Memberikan umpan balik informative.

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu memasukan data atau muncul pesan kesalahannya.

Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.

Umpan balik informatif akan memberikan indikasi penutupan bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan langkah berikutnya.

Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

Mudah kembali ke tindakan sebelumnya.

Hal ini dapat mengurangi ke khawatiran pengguna, karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk

mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

Mendukung tempat pengendali internal.

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna dari pada pengguna merasa bahwa sistem mengkontrol pengguna.

Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.

Dalam dokumen BAB 2 LANDASAN TEORI (Halaman 25-34)

Dokumen terkait