• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 METODE PENELITIAN

3.7 Prosedur Penelitian

Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

Tahap I. Observasi dan Perencanaan

(1) Tes awal pada siswa kelas VII pada populasi dilakukan untuk mengetahui

kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan masalah siswa.

(2) RPP yang digunakan oleh guru di SMP Negeri 4 Kudus dianalisis.

(3) Data nilai raport semester ganjil tahun ajaran 2012/2013 siswa kelas VII pada populasi diambil untuk uji normalitas, uji homogenitas, dan uji ANAVA kesamaan rata-rata, serta data-data lain yang dibutuhkan dalam penelitian.

(4) Kelas yang akan dijadikan sampel ditentukan.

(5) Perangkat pembelajaran yang akan digunakan dibuat, yang meliputi:

a. silabus dan RPP mengenai materi segitiga;

b. kisi-kisi, soal-soal instrumen dan pedoman wawancara;

c. lembar validasi ahli;

d. multimedia dan lembar kegiatan siswa (LKS).

Dalam pembuatan multimedia menggunakan software macromedia flash

8. Berikut adalah langkah-langkah pembuatan multimedia menggunakan macromedia flash 8. Sebelum macromedia flash 8 digunakan, objek dalam macromedia flash 8 harus dibuat terlebih dahulu. Tahap-tahap pembuatan adalah sebagai berikut.

1. Tahap pendahuluan

Pada tahap ini yang dilakukan adalah penyusunan materi. Pertama kali ditetapkan materi pokok mana yang akan dibuat tampilannya. Materi pokok yang ditampilkan yaitu: (1) jenis-jenis segitiga, (2) sudut dalam dan sudut luar segitiga, (3) keliling segitiga, dan (4) luas segitiga.

2. Pembuatan Background

Background dibuat dengan menggabungkan beberapa objeck yang ada di macroedia flash 8. Tampilan background adalah sebagai berikut.

Untuk membuat background sebagaimana di atas, digunakan Pen Tool

dengan bantuan Selection Tool menyesuaikan bentuk yang diinginkan.

Gambar 3.1 Background Multimedia

Selanjutnya memilih fill color yang sesuai dengan click pada objek, kemudian ke properties & filters & parameters seperti tampak pada Gambar 3.3 di bawah ini.

Dengan memanipulasi warna dan objek maka terbentuk background yang diinginkan.

3. Pembuatan Tombol

Tombol dibuat dalam multimedia sebagai pengontrol jalannya multimedia.

Tombol dibuat dengan Pen Tool membentuk suatu objek seperti pada Gambar 3.4

di bawah ini.

Setelah objek terbentuk maka objek di convert menjadi sebuah tombol.

Cara mengkonvert dengan click modify kemudian Convert to Symbol atau

langsung F8. Keluar kotak dialog Convert to Symbol seperti pada Gambar 3.5 di

bawah ini.

Gambar 3.3 Memberi Warna Objek

Kemudian pilih Button, lalu OK. Sehingga objek sudah menjadi tombol/ buton.

4. Membuat Animasi

Membuat animasi digunakan untuk membuat tampilan multimedia

menjadi semakin menarik. Pembuatan animasi memanfaatkan motion tween.

5. Pemberian Actions Script

Pemberian actions script digunakan untuk mengatur jalannya multimedia.

Ada banyak perintah script yang ada ada macromedia flash 8. Salah satu actions

script yang ada pada multimedia yang dibuat dapat dilihat Gambar 3.6 di bawah ini.

Gambar 3.5 Kotak Dialog Convert to Symbol

6. Pengelolaan Teks

Teks digunakan untuk menerangkan atau menjelaskan sesuatu dalam bentuk tulisan, pembuatan judul, komponen animasi, keterangan-keterangan untuk movie interaktif. Teks dibuat dalam macromedia flash 8 dengan memanfaatkan

Texs Tool .

7. Membuat Multimedia File Menjadi exe

Pada tahap ini yang dilakukan adalah membuat file multimedia yang

berformat fla menjadi bentuk exe. Hal ini dilakukan agar multimedia dapat dijalankan dengan mudah. Caranya klik file lalu publish setting, kemudian pilih

file bentuk exe, dan klik publish. Dapat dilihat pada Gambar 3.7 di bawah ini.

8. Hasil Multimedia

Print scren dari salah satu hasil multimedia dalam penelitian ini sebagai berikut.

(a) Halaman Utama

Halaman utama terdapat tombol menu yang berisi profil, kuis, dan

exit. Sedangkan tombil mulai digunakan untuk memulai multimedia.

Tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.8 di bawah ini.

(b) Halaman Profil

Halaman profil digunakan untuk menampilkan profil peneliti. Dan

pada halaman ini terdapat tombol home yang digunakan untuk

kembali ke halaman utama. Tampilan halaman profil dapat dilihat pada Gambar 3.9 di bawah ini.

Gambar 3.8 Tampilan Halaman Utama

(c) Halaman Apersepsi

Halaman apersepsi digunakan untuk menampilkan apersepsi dalam pembelajaran. Tampilan halaman apersepsi dapat dilihat pada Gambar 3.10 di bawah ini.

(d) Halaman SK dan KD

Halaman SK dan KD digunakan untuk menampilkan SK dan KD dalam kegiatan pembelajaran. Tampilan halaman SK dan KD dapat dilihat pada Gambar 3.11 di bawah ini.

Gambar 3.11 Tampilan Halaman SK dan KD Gambar 3.10 Tampilan Halaman Apersepsi

(e) Halaman Indikator

Halaman indikator digunakan untuk menampilkan indikator pencapaian kompetensi yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran. Tampilan halaman indikator dapat dilihat pada Gambar 3.12 di bawah ini.

(f) Halaman Tujuan Pembelajaran

Halaman tujuan pembelajaran digunakan untuk menampilkan tujuan pemebelajaran yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran. Tampilan halaman tujuan pemebelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.13 di bawah ini.

Gambar 3.12 Tampilan Halaman Indikator

(g) Halaman Masalah Satu

Halaman masalah satu digunakan untuk menampilkan masalah satu agar lebih menarik siswa untuk menyelesaikan masalah yang diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah satu dapat dilihat pada Gambar 3.14 di bawah ini.

(h) Halaman Penyelesaian Masalah Satu

Halaman penyelesaian masalah satu digunakan untuk menampilkan penyelesaian masalah satu. Tampilan halaman penyelesaian masalah satu dapat dilihat pada Gambar 3.15 di bawah ini.

Gambar 3.14 Tampilan Halaman Masalah Satu

(i) Halaman Masalah Dua

Halaman masalah dua digunakan untuk menampilkan masalah dua agar lebih menarik siswa untuk menyelesaikan masalah yang diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah dua dapat dilihat pada Gambar 3.16 di bawah ini.

(j) Halaman Penyelesaian Masalah Dua

Halaman penyelesaian masalah dua digunakan untuk menampilkan penyelesaian masalah dua. Tampilan halaman penyelesaian masalah dua dapat dilihat pada Gambar 3.17 di bawah ini.

(k) Halaman Masalah Tiga

Halaman masalah tiga digunakan untuk menampilkan masalah tiga agar lebih menarik siswa untuk menyelesaikan masalah yang

Gambar 3.17 Tampilan Halaman Penyelesaian Masalah Dua Gambar 3.16 Tampilan Halaman Masalah Dua

diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah tiga dapat dilihat pada Gambar 3.18 di bawah ini.

(l) Halaman Kuis

Halaman kuis digunakan untuk menampilkan kuis yang diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 3.19 di bawah ini.

Tahap II. Pelaksanaan

(1) Validasi perangkat pembelajaran oleh para ahli.

(2) Uji coba instrumen, menganalisis dan menetapkan instrumen penelitian.

Gambar 3.19 Tampilan Halaman Kuis Gambar 3.18 Tampilan Halaman Masalah Tiga

(3) Pre-test kemampuan berpikir kreatif pada sampel penelitian (kelas eksperimen dan kelas kontrol) dilakukan.

(4) Pembelajaran pada sampel penelitian (kelas eksperimen) yaitu dengan

model PBL berbantuan multimedia dilakukan.

(5) Pembelajaran pada sampel penelitian (kelas kontrol) yaitu dengan

pembelajaran ekspositori dilakukan.

(6) Post test kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan masalah (serta wawancara) pada sampel penelitian (kelas eksperimen dan kontrol) dilakukan.

(7) Tes pendalaman kemampuan berpikir kreatif siswa (serta wawancara) pada

kelas eksperimen dilakukan. Tahap III. Analisis Data

Pada tahap analisis data, data yang telah dikumpulkan dianalisis atau diolah sesuai dengan metode-metode yang telah ditentukan.

Tahap IV. Penyusunan Laporan

Pada tahap ini, hasil-hasil penelitian disusun dan dilaporkan. Tahap V. Evaluasi

Pada tahap ini, evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah hasil penelitian yang telah dilakukan telah sesuai.

Di bawah ini akan disajikan skema rancangan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti.

Draft I

POPULASI

(Kelas VII SMP Negeri 4 Kudus)

SAMPEL Perangkat pembelajaran Validasi Ahli Revisi Draft II Uji Coba Analisis Revisi Draft III Perlakuan: Pembelajaran Ekspositori Perlakuan: Problem Based Learning Berbantuan Multimedia Analisis data Penarikan simpulan Generalisasi

Keterangan:

: menandakan urutan : hasil kegiatan

: siklus jika diperlukan : kegiatan.

Dokumen terkait