BAB 3 METODE PENELITIAN
3.7 Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Tahap I. Observasi dan Perencanaan
(1) Tes awal pada siswa kelas VII pada populasi dilakukan untuk mengetahui
kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan masalah siswa.
(2) RPP yang digunakan oleh guru di SMP Negeri 4 Kudus dianalisis.
(3) Data nilai raport semester ganjil tahun ajaran 2012/2013 siswa kelas VII pada populasi diambil untuk uji normalitas, uji homogenitas, dan uji ANAVA kesamaan rata-rata, serta data-data lain yang dibutuhkan dalam penelitian.
(4) Kelas yang akan dijadikan sampel ditentukan.
(5) Perangkat pembelajaran yang akan digunakan dibuat, yang meliputi:
a. silabus dan RPP mengenai materi segitiga;
b. kisi-kisi, soal-soal instrumen dan pedoman wawancara;
c. lembar validasi ahli;
d. multimedia dan lembar kegiatan siswa (LKS).
Dalam pembuatan multimedia menggunakan software macromedia flash
8. Berikut adalah langkah-langkah pembuatan multimedia menggunakan macromedia flash 8. Sebelum macromedia flash 8 digunakan, objek dalam macromedia flash 8 harus dibuat terlebih dahulu. Tahap-tahap pembuatan adalah sebagai berikut.
1. Tahap pendahuluan
Pada tahap ini yang dilakukan adalah penyusunan materi. Pertama kali ditetapkan materi pokok mana yang akan dibuat tampilannya. Materi pokok yang ditampilkan yaitu: (1) jenis-jenis segitiga, (2) sudut dalam dan sudut luar segitiga, (3) keliling segitiga, dan (4) luas segitiga.
2. Pembuatan Background
Background dibuat dengan menggabungkan beberapa objeck yang ada di macroedia flash 8. Tampilan background adalah sebagai berikut.
Untuk membuat background sebagaimana di atas, digunakan Pen Tool
dengan bantuan Selection Tool menyesuaikan bentuk yang diinginkan.
Gambar 3.1 Background Multimedia
Selanjutnya memilih fill color yang sesuai dengan click pada objek, kemudian ke properties & filters & parameters seperti tampak pada Gambar 3.3 di bawah ini.
Dengan memanipulasi warna dan objek maka terbentuk background yang diinginkan.
3. Pembuatan Tombol
Tombol dibuat dalam multimedia sebagai pengontrol jalannya multimedia.
Tombol dibuat dengan Pen Tool membentuk suatu objek seperti pada Gambar 3.4
di bawah ini.
Setelah objek terbentuk maka objek di convert menjadi sebuah tombol.
Cara mengkonvert dengan click modify kemudian Convert to Symbol atau
langsung F8. Keluar kotak dialog Convert to Symbol seperti pada Gambar 3.5 di
bawah ini.
Gambar 3.3 Memberi Warna Objek
Kemudian pilih Button, lalu OK. Sehingga objek sudah menjadi tombol/ buton.
4. Membuat Animasi
Membuat animasi digunakan untuk membuat tampilan multimedia
menjadi semakin menarik. Pembuatan animasi memanfaatkan motion tween.
5. Pemberian Actions Script
Pemberian actions script digunakan untuk mengatur jalannya multimedia.
Ada banyak perintah script yang ada ada macromedia flash 8. Salah satu actions
script yang ada pada multimedia yang dibuat dapat dilihat Gambar 3.6 di bawah ini.
Gambar 3.5 Kotak Dialog Convert to Symbol
6. Pengelolaan Teks
Teks digunakan untuk menerangkan atau menjelaskan sesuatu dalam bentuk tulisan, pembuatan judul, komponen animasi, keterangan-keterangan untuk movie interaktif. Teks dibuat dalam macromedia flash 8 dengan memanfaatkan
Texs Tool .
7. Membuat Multimedia File Menjadi exe
Pada tahap ini yang dilakukan adalah membuat file multimedia yang
berformat fla menjadi bentuk exe. Hal ini dilakukan agar multimedia dapat dijalankan dengan mudah. Caranya klik file lalu publish setting, kemudian pilih
file bentuk exe, dan klik publish. Dapat dilihat pada Gambar 3.7 di bawah ini.
8. Hasil Multimedia
Print scren dari salah satu hasil multimedia dalam penelitian ini sebagai berikut.
(a) Halaman Utama
Halaman utama terdapat tombol menu yang berisi profil, kuis, dan
exit. Sedangkan tombil mulai digunakan untuk memulai multimedia.
Tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.8 di bawah ini.
(b) Halaman Profil
Halaman profil digunakan untuk menampilkan profil peneliti. Dan
pada halaman ini terdapat tombol home yang digunakan untuk
kembali ke halaman utama. Tampilan halaman profil dapat dilihat pada Gambar 3.9 di bawah ini.
Gambar 3.8 Tampilan Halaman Utama
(c) Halaman Apersepsi
Halaman apersepsi digunakan untuk menampilkan apersepsi dalam pembelajaran. Tampilan halaman apersepsi dapat dilihat pada Gambar 3.10 di bawah ini.
(d) Halaman SK dan KD
Halaman SK dan KD digunakan untuk menampilkan SK dan KD dalam kegiatan pembelajaran. Tampilan halaman SK dan KD dapat dilihat pada Gambar 3.11 di bawah ini.
Gambar 3.11 Tampilan Halaman SK dan KD Gambar 3.10 Tampilan Halaman Apersepsi
(e) Halaman Indikator
Halaman indikator digunakan untuk menampilkan indikator pencapaian kompetensi yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran. Tampilan halaman indikator dapat dilihat pada Gambar 3.12 di bawah ini.
(f) Halaman Tujuan Pembelajaran
Halaman tujuan pembelajaran digunakan untuk menampilkan tujuan pemebelajaran yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran. Tampilan halaman tujuan pemebelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.13 di bawah ini.
Gambar 3.12 Tampilan Halaman Indikator
(g) Halaman Masalah Satu
Halaman masalah satu digunakan untuk menampilkan masalah satu agar lebih menarik siswa untuk menyelesaikan masalah yang diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah satu dapat dilihat pada Gambar 3.14 di bawah ini.
(h) Halaman Penyelesaian Masalah Satu
Halaman penyelesaian masalah satu digunakan untuk menampilkan penyelesaian masalah satu. Tampilan halaman penyelesaian masalah satu dapat dilihat pada Gambar 3.15 di bawah ini.
Gambar 3.14 Tampilan Halaman Masalah Satu
(i) Halaman Masalah Dua
Halaman masalah dua digunakan untuk menampilkan masalah dua agar lebih menarik siswa untuk menyelesaikan masalah yang diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah dua dapat dilihat pada Gambar 3.16 di bawah ini.
(j) Halaman Penyelesaian Masalah Dua
Halaman penyelesaian masalah dua digunakan untuk menampilkan penyelesaian masalah dua. Tampilan halaman penyelesaian masalah dua dapat dilihat pada Gambar 3.17 di bawah ini.
(k) Halaman Masalah Tiga
Halaman masalah tiga digunakan untuk menampilkan masalah tiga agar lebih menarik siswa untuk menyelesaikan masalah yang
Gambar 3.17 Tampilan Halaman Penyelesaian Masalah Dua Gambar 3.16 Tampilan Halaman Masalah Dua
diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman masalah tiga dapat dilihat pada Gambar 3.18 di bawah ini.
(l) Halaman Kuis
Halaman kuis digunakan untuk menampilkan kuis yang diberikan dalam pembelajaran. Tampilan halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 3.19 di bawah ini.
Tahap II. Pelaksanaan
(1) Validasi perangkat pembelajaran oleh para ahli.
(2) Uji coba instrumen, menganalisis dan menetapkan instrumen penelitian.
Gambar 3.19 Tampilan Halaman Kuis Gambar 3.18 Tampilan Halaman Masalah Tiga
(3) Pre-test kemampuan berpikir kreatif pada sampel penelitian (kelas eksperimen dan kelas kontrol) dilakukan.
(4) Pembelajaran pada sampel penelitian (kelas eksperimen) yaitu dengan
model PBL berbantuan multimedia dilakukan.
(5) Pembelajaran pada sampel penelitian (kelas kontrol) yaitu dengan
pembelajaran ekspositori dilakukan.
(6) Post test kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan masalah (serta wawancara) pada sampel penelitian (kelas eksperimen dan kontrol) dilakukan.
(7) Tes pendalaman kemampuan berpikir kreatif siswa (serta wawancara) pada
kelas eksperimen dilakukan. Tahap III. Analisis Data
Pada tahap analisis data, data yang telah dikumpulkan dianalisis atau diolah sesuai dengan metode-metode yang telah ditentukan.
Tahap IV. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini, hasil-hasil penelitian disusun dan dilaporkan. Tahap V. Evaluasi
Pada tahap ini, evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah hasil penelitian yang telah dilakukan telah sesuai.
Di bawah ini akan disajikan skema rancangan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti.
Draft I
POPULASI
(Kelas VII SMP Negeri 4 Kudus)
SAMPEL Perangkat pembelajaran Validasi Ahli Revisi Draft II Uji Coba Analisis Revisi Draft III Perlakuan: Pembelajaran Ekspositori Perlakuan: Problem Based Learning Berbantuan Multimedia Analisis data Penarikan simpulan Generalisasi
Keterangan:
: menandakan urutan : hasil kegiatan
: siklus jika diperlukan : kegiatan.