• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I I I METODE PENELI TI AN

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan produk mengikuti langkah-langkah strategi penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh William dan Diana (2000: 3-317) dalam bukunya Multimedia-Based Instructional Design.

Penelitian ini mengikuti langkah-langkah sistematis model ADDIE yaitu

55

(pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi), alur prosedur penelitian secara ringkas dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 17. Alur Prosedur Penelitian (Diadaptasi dari William & Diana: 2000) ANALYSIS/ ASSESSMENT

1. Observasi kebutuhan evaluasi hasil belajar 2. Observasi tempat uji coba

3. Observasi intruksional dan studi literatur.

DESIGN

DEVELOPMENT

IMPLEMENTATION

1.Tujuan yang ingin dicapai. 2. Desain Penelitian. 3. Jadwal Pelaksanaan

1. Beta Testing

2. Unjuk Kerja Perangkat Lunak Aplikasi

EVALUATION

Pengembangan perangkat lunak menggunakan metode

The Linear Sequential Model

Analysis

Analisis Kebutuhan Sistem yang akan dikembangkan

Design

1. Desain Basis Data

2. Desain Entity Relationship Diagram

3. Desain Data Flow Diagram

4. Desain Struktur Menu 5. Desain Prosedural 6. Desain Antarmuka

Code (Image Processing)

Test

1. White Box Testing

2. Black Box Testing

3. Alpha Testing

56

Prosedur pengembangan draf produk didasarkan pada kaidah rekayasa perangkat lunak The Linear Sequential Model dengan langkah-langkah yang dijelaskan sebagai berikut.

1. Analisis Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan diperlukan dalam pengembangan aplikasi untuk membantu proses perancangan. Masukan atau input dari aplikasi yang akan dikembangkan adalah citra digital dengan format jpg, jpeg, dan bmp. Program pengolahan citra digunakan untuk mengenali citra sehingga dapat dimengerti oleh mesin untuk menentukan suatu keputusan. Program koreksi lembar jawab komputer dengan pengolahan citra memiliki fungsi memasukan kunci jawaban, mengenali dan mengoreksi lembar jawab, menyimpan hasil koreksi kedalam

database sesuai identitas lembar jawab. Keluaran atau output dari aplikasi ini adalah hasil koreksi yang diekspor dalam program pengolahan angka.

2. Desain Perangkat Lunak

Desain perangkat lunak meliputi struktur data, arsitektur perangkat lunak, antarmuka dan algoritma.

a. Desain Basis Data

Proses pembaruan data pada aplikasi dapat dipermudah dengan menggunakan database sebagai media penyimpanan data. Operasi basis data yang dapat dilakukan adalah buat data (create), simpan data (save), ubah data (edit), cari data (search) dan tambah data (append).

b. Entity Relationship Diagram (ERD)

Diagram hubungan entitas merupakan sekumpulan tabel yang saling berhubungan dalam basis data berdasarkan hubungan yang ditentukan oleh

57

atribut-atributnya. Entity Relationship Diagram digambarkan pada diagram berikut.

Gambar 18. Entity Relationship Diagram Aplikasi Koreksi 1) Kunci Jawaban

Tabel kunci jawaban merupakan tabel yang menyimpan data kunci jawaban berdasarkan kode mapel dan kode soal. Guru mempunyai hak akses penuh terhadap tabel kunci jawaban berdasarkan kode mapel.

2) Tabel Guru

Tabel guru merupakan tabel yang menyimpan data identitas guru dan data login guru yang bertujuan untuk menjaga keamanan hak akses terhadap kunci jawaban. Admin mempunyai hak akses penuh terhadap tabel guru.

58 3) Tabel Siswa

Tabel siswa merupakan tabel yang menyimpan data identitas siswa yang bertujuan untuk menyesuaikan identitas yang dibaca pada lembar jawab. 4) Hasil Koreksi

Tabel hasil koreksi merupakan tabel yang menyimpan data hasil koreksi lembar jawab berdasarkan kode mapel dan kode soal sebelum dieksport dalam bentuk program pengolahan angka untuk melakukan analisis butir soal. c. Desain Data Flow Diagram (DFD)

Desain model yang digunakan harus sesuai dengan karakteristik perangkat lunak yang dikembangkan. Langkah awal dalam pembuatan desain

data flow diagram yaitu dengan membuat diagram konteks secara keseluruhan. Pada data flow diagram ini terdapat dua entitas yaitu user sebagai pengguna sistem dan admin sebagai pengelola sistem. Desain sistem dengan Data Flow Diagram digambarkan pada diagram berikut

Gambar 19. Data Flow Diagram Aplikasi Koreksi d. Desain Struktur Menu

1) Desain struktur menu guru

Guru mempunyai hak akses penuh dalam proses koreksi lembar jawab,

eksport hasil koreksi, serta create, save, edit, search, dan Append database

59

Gambar 20. Desain Struktur Menu Guru 2) Desain Struktur Menu Admin

Admin mempunyai hak akses penuh dalam melakukan create, save, edit,

search database guru dan siswa. Desain struktur menu amin digambarkan pada diagram berikut

Gambar 21. Desain Struktur Menu Admin

1) Desain antarmuka a) Halaman Login

60 b) Halaman Utama

Gambar 23. Desain Antarmuka Halaman Utama

3. Pengkodean Perangkat Lunak

Pengkodean bertujuan untuk menerjemahkan keperluan perangkat lunak kedalam bentuk sebenarnya yang dapat dimengerti oleh komputer. Tahap pengkodean ini menjelaskan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam membangun sistem. Selama proses pengkodean, dilakukan serangkaian pengujian meliputi white box testing dan

black box testing.

4. Pengujian Perangkat Lunak

a) WhiteBoxTesting

Tahap pengujian white box dilakukan dengan teknik basis path testing

yaitu dengan cara menentukan jalur (path) sesuai desain presedur yang telah dibuat. Generate test case merupakan hasil dari metode basis path testing

61

yang selanjutnya menjadi dasar white box testing. Test case digunakan untuk menguji jalur (path) pada aplikasi yang dikembangkan.

b) BlackBoxTesting

Tahap pengujian black box testing dilakukan untuk mengetahui fungsi-fungsi masukan dan keluaran perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang diperlukan tanpa menguji desain dan kode program. Tahap pengujian black box dibagi menjadi 4 bagian dengan skenario pada waktu tahap desain sistem. Ke empat bagian tersebut adalah (1) proses login, (2) proses operasi database, (3) proses koreksi, (4) proses eksport hasil koreksi.

c) Alphatesting

Pengujian alpha dilakukan oleh ahli pada lingkungan pengembang yang memadai. Ahli melakukan pengujian perangkat lunak untuk mengetahui permasalahan perangkat lunak pada lingkungan perspektif pengembang. Pada tahap uji alpa ini penguji ahli akan memberikan laporan berupa kesalahan yang terjadi serta usulan pengembangan perangkat lunak sebelum dilanjutkan ke pengujian beta. Proses pengujian alpha ini melibatkan ahli media dan ahli fungsionalitas perangkat lunak.

d) Beta Testing

Proses uji beta merupakan tahapan pengujian yang dilakukan oleh pengguna untuk mengetahui kualitas perangkat lunak pada aspek yang dipilih yaitu correctness, integrity, reliability dan usability. Proses uji beta menggunakan bantuan kuesioner yang berisi butir-butir parameter dari setiap faktor kualitas perangkat lunak.

62

Dokumen terkait