BAB I I I METODE PENELI TI AN
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan produk mengikuti langkah-langkah strategi penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh William dan Diana (2000: 3-317) dalam bukunya Multimedia-Based Instructional Design.
Penelitian ini mengikuti langkah-langkah sistematis model ADDIE yaitu
55
(pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi), alur prosedur penelitian secara ringkas dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 17. Alur Prosedur Penelitian (Diadaptasi dari William & Diana: 2000) ANALYSIS/ ASSESSMENT
1. Observasi kebutuhan evaluasi hasil belajar 2. Observasi tempat uji coba
3. Observasi intruksional dan studi literatur.
DESIGN
DEVELOPMENT
IMPLEMENTATION
1.Tujuan yang ingin dicapai. 2. Desain Penelitian. 3. Jadwal Pelaksanaan
1. Beta Testing
2. Unjuk Kerja Perangkat Lunak Aplikasi
EVALUATION
Pengembangan perangkat lunak menggunakan metode
The Linear Sequential Model
Analysis
Analisis Kebutuhan Sistem yang akan dikembangkan
Design
1. Desain Basis Data
2. Desain Entity Relationship Diagram
3. Desain Data Flow Diagram
4. Desain Struktur Menu 5. Desain Prosedural 6. Desain Antarmuka
Code (Image Processing)
Test
1. White Box Testing
2. Black Box Testing
3. Alpha Testing
56
Prosedur pengembangan draf produk didasarkan pada kaidah rekayasa perangkat lunak The Linear Sequential Model dengan langkah-langkah yang dijelaskan sebagai berikut.
1. Analisis Perangkat Lunak
Analisis kebutuhan diperlukan dalam pengembangan aplikasi untuk membantu proses perancangan. Masukan atau input dari aplikasi yang akan dikembangkan adalah citra digital dengan format jpg, jpeg, dan bmp. Program pengolahan citra digunakan untuk mengenali citra sehingga dapat dimengerti oleh mesin untuk menentukan suatu keputusan. Program koreksi lembar jawab komputer dengan pengolahan citra memiliki fungsi memasukan kunci jawaban, mengenali dan mengoreksi lembar jawab, menyimpan hasil koreksi kedalam
database sesuai identitas lembar jawab. Keluaran atau output dari aplikasi ini adalah hasil koreksi yang diekspor dalam program pengolahan angka.
2. Desain Perangkat Lunak
Desain perangkat lunak meliputi struktur data, arsitektur perangkat lunak, antarmuka dan algoritma.
a. Desain Basis Data
Proses pembaruan data pada aplikasi dapat dipermudah dengan menggunakan database sebagai media penyimpanan data. Operasi basis data yang dapat dilakukan adalah buat data (create), simpan data (save), ubah data (edit), cari data (search) dan tambah data (append).
b. Entity Relationship Diagram (ERD)
Diagram hubungan entitas merupakan sekumpulan tabel yang saling berhubungan dalam basis data berdasarkan hubungan yang ditentukan oleh
57
atribut-atributnya. Entity Relationship Diagram digambarkan pada diagram berikut.
Gambar 18. Entity Relationship Diagram Aplikasi Koreksi 1) Kunci Jawaban
Tabel kunci jawaban merupakan tabel yang menyimpan data kunci jawaban berdasarkan kode mapel dan kode soal. Guru mempunyai hak akses penuh terhadap tabel kunci jawaban berdasarkan kode mapel.
2) Tabel Guru
Tabel guru merupakan tabel yang menyimpan data identitas guru dan data login guru yang bertujuan untuk menjaga keamanan hak akses terhadap kunci jawaban. Admin mempunyai hak akses penuh terhadap tabel guru.
58 3) Tabel Siswa
Tabel siswa merupakan tabel yang menyimpan data identitas siswa yang bertujuan untuk menyesuaikan identitas yang dibaca pada lembar jawab. 4) Hasil Koreksi
Tabel hasil koreksi merupakan tabel yang menyimpan data hasil koreksi lembar jawab berdasarkan kode mapel dan kode soal sebelum dieksport dalam bentuk program pengolahan angka untuk melakukan analisis butir soal. c. Desain Data Flow Diagram (DFD)
Desain model yang digunakan harus sesuai dengan karakteristik perangkat lunak yang dikembangkan. Langkah awal dalam pembuatan desain
data flow diagram yaitu dengan membuat diagram konteks secara keseluruhan. Pada data flow diagram ini terdapat dua entitas yaitu user sebagai pengguna sistem dan admin sebagai pengelola sistem. Desain sistem dengan Data Flow Diagram digambarkan pada diagram berikut
Gambar 19. Data Flow Diagram Aplikasi Koreksi d. Desain Struktur Menu
1) Desain struktur menu guru
Guru mempunyai hak akses penuh dalam proses koreksi lembar jawab,
eksport hasil koreksi, serta create, save, edit, search, dan Append database
59
Gambar 20. Desain Struktur Menu Guru 2) Desain Struktur Menu Admin
Admin mempunyai hak akses penuh dalam melakukan create, save, edit,
search database guru dan siswa. Desain struktur menu amin digambarkan pada diagram berikut
Gambar 21. Desain Struktur Menu Admin
1) Desain antarmuka a) Halaman Login
60 b) Halaman Utama
Gambar 23. Desain Antarmuka Halaman Utama
3. Pengkodean Perangkat Lunak
Pengkodean bertujuan untuk menerjemahkan keperluan perangkat lunak kedalam bentuk sebenarnya yang dapat dimengerti oleh komputer. Tahap pengkodean ini menjelaskan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam membangun sistem. Selama proses pengkodean, dilakukan serangkaian pengujian meliputi white box testing dan
black box testing.
4. Pengujian Perangkat Lunak
a) WhiteBoxTesting
Tahap pengujian white box dilakukan dengan teknik basis path testing
yaitu dengan cara menentukan jalur (path) sesuai desain presedur yang telah dibuat. Generate test case merupakan hasil dari metode basis path testing
61
yang selanjutnya menjadi dasar white box testing. Test case digunakan untuk menguji jalur (path) pada aplikasi yang dikembangkan.
b) BlackBoxTesting
Tahap pengujian black box testing dilakukan untuk mengetahui fungsi-fungsi masukan dan keluaran perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang diperlukan tanpa menguji desain dan kode program. Tahap pengujian black box dibagi menjadi 4 bagian dengan skenario pada waktu tahap desain sistem. Ke empat bagian tersebut adalah (1) proses login, (2) proses operasi database, (3) proses koreksi, (4) proses eksport hasil koreksi.
c) Alphatesting
Pengujian alpha dilakukan oleh ahli pada lingkungan pengembang yang memadai. Ahli melakukan pengujian perangkat lunak untuk mengetahui permasalahan perangkat lunak pada lingkungan perspektif pengembang. Pada tahap uji alpa ini penguji ahli akan memberikan laporan berupa kesalahan yang terjadi serta usulan pengembangan perangkat lunak sebelum dilanjutkan ke pengujian beta. Proses pengujian alpha ini melibatkan ahli media dan ahli fungsionalitas perangkat lunak.
d) Beta Testing
Proses uji beta merupakan tahapan pengujian yang dilakukan oleh pengguna untuk mengetahui kualitas perangkat lunak pada aspek yang dipilih yaitu correctness, integrity, reliability dan usability. Proses uji beta menggunakan bantuan kuesioner yang berisi butir-butir parameter dari setiap faktor kualitas perangkat lunak.
62