• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.2. Saran

Permainan scrabble ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut dengan perkembangan spesifikasi kebutuhan pengguna sistem dalam mencapai tahap yang lebih tinggi untuk mendapatkan kinerja sistem yang lebih baik. Berikut adalah beberapa saran dalam pengembangan lebih lanjut :

1. Dapat menggunakan algoritma lain selain algoritma genetika dalam masalah pada permainan scrabble serta tools yang digunakan.

2. Pengembangan waktu dalam penggunaan permainan scrabble, sehingga pengguna dapat mengetahui seberapa optimal waktu penyelesaian jawaban dengan ukuran kotak tertentu.

3. Diharapkan pengembangan selanjutnya tampilan antarmuka dibuat lebih menarik.

NIM : 10109430

Tempat/Tgl. Lahir : Bandung, 15 Mei 1990 Jenis Kelamin : Laki – laki

Alamat : KP. Palasari RT.05/02 Desa/Kec.Pameungpeuk Kab.Bandung 40374 No. Telp./HP. : 089695252666 E-mail : arrizkomubarokan@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

Riwayat Pendidikan 1997 – 2003 : SDN 1 Palasari II 2003 – 2006 : SLTP Negeri 1 Pameungpeuk 2006 – 2009 : SMKN 4 Bandung

2009 – 2015 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung

Demikian riwayat hidup saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARRIZKO MUBAROKAN

10109430

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2015

v KATA PENGANTAR...iii DAFTAR ISI...v DAFTAR GAMBAR...viii DAFTAR TABEL...xi DAFTAR SIMBOL...xii

DAFTAR LAMPIRAN………xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 4

1.6. Metode Pengumpulan Data ... 4

1.7. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.8. Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Game Desktop ... 9

2.2. Definisi game ... 9

2.3. Genre Game... 10

2.4. Scrabble ... 12

2.4.1. Definisi Scrabble ... 12

2.4.2. Aturan permainan scrabble ... 13

2.5. Kcerdasan Buatan ... 14

2.6. Algoritma ... 16

2.6.1. Definisi Algoritma ... 16

vi

2.7.3. Kelebihan algoritma genetika ... 21

2.7.4. Langkah-langkah algoritma genetika ... 22

2.8. Unified Modeling Language (UML) ... 24

2.8.1. Diagram Unified Modeling Language (UML) ... 25

2.9. Java ... 29

2.10. Eclipse ... 31

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 33

3.1. Analisis Masalah ... 33

3.2. Analisis Game ... 34

3.3. Analisis Masukan ... 37

3.3.1. Inisialisasi Papan Permainan ... 39

3.4. Analisis Algoritma ... 40

3.4.1. Analisis Algoritma genetika ... 44

3.4.1.1. Pembentukan Kromosom ... 44 3.4.1.2. Inisialisasi ... 46 3.4.1.3. Fungsi Evaluasi ... 57 3.4.1.4. Seleksi ... 58 3.4.1.5. Crossover ... 60 3.4.1.6. Mutasi ... 61

3.5. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 64

3.5.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 64

3.5.2. Analisis Kebutuhan Pengguna ... 65

3.5.3. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 65

3.5.4. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 65

3.5.4.1. Use case Diagram ... 66

3.5.4.2. Definisi Aktor ... 66

3.5.4.3. Definisi Use Case ... 66

3.5.4.4. Use Case Scenario ... 67

vii

3.5.4.9. Jaringan Semantik... 76

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 77

4.1. Implementasi ... 77

4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 77

4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 77

4.1.3. Implementasi Antarmuka ... 78

4.1.4. Implementasi tampilan pencarian algoritma genetika ... 79

4.2. Pengujian Sistem ... 80

4.2.1. Pengujian White Box ... 81

4.2.1.1.1. Pengujian Algoritma genetika Pada Game srabble ... 81

4.2.2. Pengujian Black Box... 89

4.2.3. Rencana Pengujian ... 90

4.2.4. Kasus Dan Hasil Pengujian (Black Box) ... 90

4.3. Kesimpulan... 91

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 93

5.1. Kesimpulan... 93

5.2. Saran ... 93

92

Available: http://id.scrabble. [Accessed rabu april 2014].

[2] M. G. kautzar, "penerapan algoritma brute foece (exhaustive search) dalam permainan algoritma scrabble," penerapan algoritma brute foece (exhaustive search) dalam permainan algoritma scrabble, vol. 4, p. 5, 2004.

[3] A. expert, "http://www.aldo-expert.com," writers pengertian aplikasi berbasis web dan desktop.html, kamis mei 2007. [Online]. Available: http://www.aldo-expert.comwriters pengertian aplikasi berbasis web dan desktop.html. [Accessed rabu april 2014].

[4] S. trendetek, "http://www.republika.co.id," berita peneliti vidio game lebih baik ketimbang televisi, senin januari 2002. [Online]. [Accessed rabu april 2014].

[5] Q. &. Wiest, scrabble with middle school students, mathematics teaching in the middle school. reston :, bandung: teknik mathematics, 1999.

[6] Suyanto, artificial intelligence (searching, reasoning, planing, and learning), bandung: informatika, 2010.

[7] R. Munir, Algoritma, Bandung: Teknik Informatika, 2005.

[8] B. Kecerdasan, "algoritma genetika," selasa mei 2006. [Online]. Available: http:/lecturer.eepisits.edu/-entin/.

[9] R. Munir, algoritma genetika pemograman dalam bahasa pascal c, bandung: teknik informatika, 2005.

[10] D. Hermawanto, "http://wordpress.com," beberapa metode seleksi algoritma genetika, sabtu mei 2007. [Online]. Available: http://wordpress.com/beberapa metode seleksi algoritma genetika. [Accessed rabu april 2014].

[11] Pudjo, menggunakan unified modeling language (UML), bandung: informatika, 2011. [12] A. Suarga, dasar pemrograman komputer dalam bahasa java, bandung: teknik komputer,

2009.

[13] eclipse, "http://www.eclipse.org/articles/artile-uiguidelines," senin juni 2002. [Online]. Available: http://www.eclipse.org/articles/artile-uiguidelines. [Accessed rabu april 2014].

iii

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan sripsi yang berjudul “IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENDAPATKAN SOLUSI OPTIMAL PADA GAME SCRABBLE”. Skripsi ini disusun dengan maksud untuk memenuhi syarat kelulusan Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Pada proses penyusunan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan, dorongan, bimbingan, dan arahan serta dukungan yang sangat berarti dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. 2. Kedua orang tua yang senantiasa memberikan dorongan do’a,

pengorbanan baik moril maupun materil.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Sufa’atin, S.T., M.Kom. Selaku dosen wali yang telah memberikan pengarahan, nasihat dan masukan bagi penulis.

5. Bapak Galih hermawan, S.Kom, M.T. Selaku dosen pembimbing, karena telah banyak meluangkan waktu untuk membimbing dan menasehati dalam proses penyusunan tugas akhir ini.

6. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku reviewer yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.

7. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku penguji sidang yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.

8. Seluruh Dosen dan staf sekretariat Program Studi Teknik Informatika; 9. Fitria Indah Fuji AS yang selalu memberi dukungan dan motifasi

iv

S.Kom,M.T yang telah berjuang bersama-sama dan saling memberikan dukungan.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih terdapat banyak kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan Tugas Akhir ini.

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2015

Dokumen terkait