• Tidak ada hasil yang ditemukan

Saran

Dalam dokumen EFEKTIVITAS PENERAPAN (Halaman 56-62)

IV. KESIMPULAN DAN SARAN

5.2 Saran

54

DAFTAR PUSTAKA

Adhitiya, E. N., Prabowo, A., & Arifudin, R. 2015. Studi komparasi metode pembelajaran traditional Flipped Classroom dengan peer instruction flipped terhadap kemampuan pemecahan masalah. Unnes Journal of Mathematics Education, 4(2): 116– 126.

Alfansyur, Andarusni. 2019. Pemanfaatan Media Berbasis ICT “Kahoot!” Dalam Pembelajaran PPKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.

Jurnal Bhineka Tunggal Ika, 6(2).

Anderson, L.W., dan Krathwohl, D.R. 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assesing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educatioal

Objectives. New York: Addison Wesley Longman, Inc.

Bicen, H., & Kocakoyun, S. 2018. Perceptions of students for gamification approach: Kahoot! as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2).

Bloom, Benyamin S. 1956. Taxonomy of Educational Objectives. Handbook 1 : Cognitive Domain. New York: McKey.

Bergmann, J., & Sams, A. 2012. Flip your classroom: reach every student in every class every day. Eugene, Or. : Alexandria, Va.: International Society for Technology in Education.

Cahyani, Ni Putu Mila, Nyoman Dantes,& Ni Wayan Rati. 2020. Efektifitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TPS Terhadap Hasil Belajar IPS.

Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan. Vol. 4 (3) pp. 362-370.

Correia and R. Santos. 2017. “Game-Based Learning: The Use of Kahoot! in teacher education”. International Symposium on Komputer in Education (SIIE), doi: 10.1109/SIIE.2017.8259670.

Cohen, J. 1990. Thinks I have Learn (So far). Am Psychol.

Cronin, Shade. 2018. Flipped Classroom in Practice. Cork: Erasmus.

55

Damayanti, Nadhira Aisyah dan Retno Mustika Dewi. 2021. Pengembangan Aplikasi Kahoot! Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4): 1647 – 1659.

Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas.

Diani, Rahma. 2016. Uji Effect Size Model Pembelajaran Scramble dengan Media Video terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X MAN 1 Pesisir Barat. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 5(2): 265-275.

Fajriyyah, Afiyah Al dan Meida Nugrahalia. 2020. Efektifitas Aplikasi Kahoot!

Sebagai Alat Evaluasi Kognitif pada Materi Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pelita Pendidikan, 8(4): 224-229.

Fauzan, Rikza. 2019. Pemanfaatan Gamification Kahoot!.it Sebagai Enrichment Kemampuan Berfikis Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP. Vol. 2(1).

Hasnunidah, Neni. 2017. Metodelogi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Media Akademi.

Hilmun, Perisya. 2021. Let’s Kahoot! A game-based technology for creating engagement and promoting active learning. Jurnal Tadris Bahasa Inggris, 14(1): 90-100.

Irwan, Irwan, dkk. 2019. Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Jurnal Pendidikan, 8(1).

Jannah, Kunuzil. 2020. Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Higher Order Thinking Skills Berbantuan Aplikasi “Kahoot!” Pada

Kompetensi Dasar Menerapkan Penanganan Surat Masuk dan Surat Keluar Jurusan OTKP di SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP, 8(1): 108- 121.

Malik, Adam. 2018. Pengantar Statistika Pendidikan. Sleman: Deepublish.

Malone, Thomas W. 1981. Toward a Theory of Intrinsically Instruction.

California: Palo Alto.

Maolidah, Irna Septiani. 2017. Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Flipped Classroom Pada Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. EDUTCHENOLOGIA, 3(2).

56

Martikasari, Kurnia. 2018. Kahoot: Media Pembelajaran Interaktif dalam Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional FKIP: Yogyakarta.

Mubarok, Ahmad. 2017. Metode Flipped Classroom dalam Memotivsi Siswa.

Prosiding TEP & PDs Transformasi Pendidikan Abad 21, 4(2).

Naimnule, L., Oetpah, V., & Sila, V. U. R. 2016. Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Kognitif Siswa Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Think Talk Write (TTW) Di SMUK. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(10): 2050-2053.

Nismalasari. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Learning Cycle Terhadap Keterampilan Proses Sains dan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Getaran Harmonis. Edusains, 4(2).

Nuryadi, Dkk. 2017. Dasar-Dasar Statistik Penelitian. Yogyakarta: Grama surya.

Nurwahidah, Cut Dhien. 2021. Media Video Pembelajaran Dalam Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Siswa. Rausyan Fikr, 17(1).

Palinussa, Anderson Leonardo. 2021. Model Pembelaajaran Flipped Classroom pada Mata Kuliah Kalkulus Integral. Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3): 1809-1822.

Pebrianti, Ayu. 2020. Pengaruh Model Pembelajaran Flipped Classroom Terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Peredaran Darah Manusia pada Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 3 Gowa. Skripsi.

Makassar: Universitas Muhammadiyah Makassar.

Putra, Aan dan Kesi Afrilia. 2020. Systematic Literature Review : Penggunaan Kahoot! Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2): 110-112.

Putri, Aprilia Riyana dan Muhammad Alie Muzakki. 2019. Implementasi Kahoot!

Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional : Kudus.

Rindaningsih, Ida. 2018. Efektifitas Metode Flipped Classroom dalam Mata Kuliah Perencanaan Pembelajaran Prodi S1 PGMI UMSIDA.

Proceedings og The ICECRS , 1(3).

57

Santoso, A. (2010). Studi Dekriptif Effect Size Penelitian-penelitian di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma. Jurnal Penelitian, 1-17.

Saputra, M. Eko Arif. 2018. Efektivitas Model Flipped Classroom menggunakan Video Pembelajaran Matematika Terhadap Pemahaman Konsep.

Jurnal Matematika, 1(2): 173-179.

Utami, S. 2017. Pengaruh Metode Pembelajaran Flipped Classroom Tipe Peer Instruction Flipped Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa. Skripsi. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.

Sari, Rina Juniandini. 2020. Pengaruh Pendekatan Flipped Classroom Terhadap Hasil Belajar. Skripsi. Jambi: Universitas Islam Negeri Sultan Thaha Saifuddin.

Susanti, L. 2019. Flipped Classroom Sebagai Strategi Pembelajaran Pada Era Digital. Health & Medical Journal, 1(2).

Suyanto dan Prana Ugiana Gio. 2017. Aplikasi Statistika dalam SPSS : Dilengkapi dengan Penyelesaian Secara Manual dan Contoh Soal. Medan: USU Press.

Titiana, Etha Salaza. 2019. Guru Transformers: Pembaharu Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Tirtayasa, 2(1): 309-314.

Walidah, Ziana. 2020. Pengaruh Model Pembelajaran Flipped Classroom (FC) terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2).

.

Wardana, Serly & Endra Murti Sagoro. 2019. Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot! untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar Jeurnal Penyesuaian Siswa Kelas X

Akuntansi 3 Di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019.

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2).

Widayanti, E. R., & Slameto, S. 2016. Pengaruh Penerapan Metode Teams Games Tournament Berbantuan Permainan Dadu terhadap Hasil Belajar IPA.

Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 6(3), 182-195.

Yildrim & Kiray. 2016. Flipped Classroom Metode in Education. Research Highlights in Education and Science, 2(8).

58

Yulietri, Fradila dan Mulyoto Mulyoto. 2015. Model Flipped Classroom dan Discovery Learning Pengaruhnya Terhadap Prestasi Belajar

Matematika Ditinjau Dari Kemandirian Belajar. Teknodika, 13(2): 6.

Yusup, Febrianawati. 2018. Uji Validitas dan Reabilitas Isnstrumen Penelitian Kuantatif. Jurnal Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1): 17-23.

Yürük, N. 2019. Edutainment: Using Kahoot! as a review activity in Foreign Language Classrooms. Journal of Educational Tecchnology and Online Learning, 2(2): 89-101

Dalam dokumen EFEKTIVITAS PENERAPAN (Halaman 56-62)

Dokumen terkait