• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.2 Saran

Adapun saran untuk pengembangan aplikasi ini agar lebih baik yaitu : 1. Bentuk karakter-karakter yang terdapat dalam game agar disesuaikan

dengan karakter yang disukai oleh anak sehingga dapat terlihat lebih baik dan menarik perhatian anak-anak untuk memainkan game tersebut.

2. Pada game disarankan untuk bisa menggunakan gambar-gambar yang lebih menarik dan disukai oleh pengguna anak-anak agar pengguna dapat merasa lebih tertarik dan nyaman dalam memainkan game tersebut.

163 Arab. Bandung : Pustaka Adhwa.

[2]. Ian Sommerville. 2003. Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta : Erlangga. [3]. Wijaya Nurdiansah. 2011. Pembangunan Aplikasi Game 2D Kabayan

Saving Our Culture dalam

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/520/jbptunikom-gdl-wijayanurd-25989-6-12.unik.pdf diakses pada tanggal 25 Maret 2012 pukul 10.00 WIB.

[4]. Yogi Permadi. 2011. Game Edukasi Mengenal dan Menyusun Huruf Alphabet dalam http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/524/jbptunikom-gdl-yogiperman-26199-6-13.uniko-i.pdf diakses pada tanggal 27 Maret 2012 pukul 14.00 WIB.

[5]. Sri Kusumadewi. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta : Graha Ilmu.

[6]. Heidi Emanuela S. 2008. Perancangan Ilustrasi dan Demo Game 2D

“Elfs” Dessert Tycoon dalam

http://digilib.petra.ac.id/jiunpe/s1/jdkv/2008/jiunkpe-ns-s1-2008-42404171-10829-elf_tycoon-chapter2.pdf. diakses pada tanggal 29 Maret 2012 pukul 09.00 WIB.

[7]. Yuwono dan Amelia Carolina. 2008. Perancangan Game Edukasi

Tentang Pengetahuan Flora dan Fauna Serta Linkungannya Untuk

Anak-anak Usia 5-8 Tahun dalam

http://digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/jdkv/2008/jiunkpe-ns-s1-2008

42404055-11175-flora_fauna-chapter2.pdf diakses pada tanggal 29 Maret 2012 pukul 10.00 WIB.

[8]. Azhar Arsyad . 2008. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers. [9]. Luluvikar. 2011. Aplikasi Mulitimedia Dalam Pembelajaran dalam

http://luluvikar.file.wordpress.com./2011/10/aplikasi-mulitmedia-dlm-

pebelajaran.pdf diakses pada tanggal 30 Maret 2012 pukul 10.30 WIB. [10]. Arc C Luther . 1994. Authoring Interactive Multimedia. Boston : AP

Professional.

[11]. Shalahuddin, M dan Rosa A. S (2011), Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.

[12]. Tay Vaughan . 2004. Multimedia:Making It Work . McGraw-Hill : Technology Eduacation.

[13]. http://lecture.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf diakeses pada tanggal 30 Maret 2012 pukul 11.00 WIB.

[14]. M.Suryanto . 2003. Multimedia Alat Untuk meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.

[15]. http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi diakses pada tanggal 2 April 2012 pukul 10.25 WIB.

[16]. http://id.wikipedia.org./wiki/Pemrograman_berorientasi_objek diakses pada tanggal 2 April 2012 pukul 11.00 WIB.

[17]. Raharjo.B.Heryanto dan Arif Haryono. 2009. Mudah Belajar Java. Bandung : Infromatika.

[18]. Andri Setyawan,S.Kom dan Yani Setiawati. 2000. Corel Draw. Jakarta : Elexmedia.

Nama : Febri Ariyanto

Nim : 10108472

Tempat / Tgl Lahir : Padang, 25 Februari 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki

Alamat : Jl. Sekaloa Utara gang amat 2 no.223B

Email : mbahfebri@yahoo.com Pendidikan 1. 1995 – 1996 : TK Angakasa 2. 1996 – 2002 : SD Angkasa 2 3. 2002 – 2005 : SMP Al – Azhar 3 4. 2005 – 2008 : SMA Al-Kautsar

5. 2008 – 2012 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Bandung, Agustus 2012 Penulis

Disusun Oleh :

FEBRI ARIYANTO

10108472

Pembimbing :

GALIH HERMAWAN, S.KOM., M.T

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2012

1. Kurangnya penerapan dalam membaca bahasa Arab

pada anak-anak.

2. Perkembangan game online dan kurang menariknya

media pembelajaran tentang bahasa Arab.

1. Bagaimana membangun suatu aplikasi game edukasi

yang dapat meningkatkan minat dalam membaca dan

memahami bahasa Arab pada anak-anak.

2. Kurang menariknya media pembelajaran tentang bahasa

Arab sehingga menimbulkan kejenuhan pada anak-anak.

3. Bagaimana membangun suatu aplikasi game edukasi

dengan pola pembelajaran yang menarik bagi anak-anak

sehingga dapat meningkat proses pembelajaran bahasa

Arab.

Maksud

~Membangun aplikasi game edukasi mengenal dan membaca

bahasa Arab

Tujuan

1. Aplikasi dapat meningkatkan minat pada anak-anak untuk

membaca dan memahami bahasa Arab.

2. Menjadikan aplikasi sebagai media pembelajaran yang

menarik dan sesuai dengan kebutuhan pada anak-anak.

3. Menciptakan pola pembelajaran yang menarik sehingga

1. Game dapat dimainkan secara single player atau

multiplayer.

2. Aplikasi ini ditujukan khususnya untuk usia 7-12 tahun.

3. Aplikasi ini mencakup pengenalan dan membaca angka,

warna dan alat transportasi dalam bahasa Arab.

4. Genre game adalah petualangan (Adventure).

5. Aplikasi yang dibangun berbasis desktop.

6. Aplikasi dirancang dengan desain yang user friendly

7. AI yang dipergunakan adalah algoritma BFS yang

dipergunakan pada rintangan berupa hewan dan DFS

pada rintangan kayu jatuh.

8. Aplikasi dapat dibangun jika pada komputer terinstal

minimal JDK 1.5 ke atas.

9. Game ini terdiri dari 3 level dengan tingkatan level

mudah, sedang dan susah.

10. Perancangan yang digunakan dalam pembangunan

aplikasi ini adalah prosedural.

11. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah java

1. Tahap pengumpulan data

 Studi literatur

 Observasi

2. Tahap pembangunan perangkat lunak

1. Pengertian game

Game merupakan sebuah bentuk seni dan salah satu

media hiburan dimana penggunanya disebut dengan

pemain (player) diharuskan membuat

keputusan-keputusan dari kesempatan bermain untuk mencapai

tujuan tertentu.

2. Pengertian game edukasi

Game edukasi adalah salah satu jenis game yang

digunakan untuk memberikan pembelajaran kepada

penggunanya melalui media permainan yang unik dan

menarik.

1. Nilai keseluruhan.

2. Dapat digunakan.

3. Keakuratan.

4. Kesesuaian.

5. Relevan.

6. Objektifitas.

1. Game PC.

2. Game Console.

3. Game Arcade.

Kecerdasan buatan atau AI merupakan cabang dari ilmu

komputer yang berhubungan dengan pengautomatisan

tingkah laku cerdas.

1. Kecerdasan : Bagaimana membuat suatu mesin yang

cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang dilakukan

manusia.

2. Bisnis : AI digunakan sebagai alat bantu yang

berdayaguna untuk menyelesaikan masalah bisnis.

3. Pemrograman : AI meliputi studi tentang pemrograman

simbolik, pemecahan masalah dan proses pencarian.

4. Penelitian : Melakukan riset yang berhubungan dengan

 Algoritma BFS melakukan pencarian secara melebar yang

mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi

suatu simpul anak kemudian mengunjungi semua simpul

yang bertetangga dengan simpul anak terlebih dahulu.

 Algortima BFS mencari solusi dengan memeriksa semua

simpul yang dimulai dari simpul akar, simpul-simpul

tingkat dalam diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke

simpul di tingkat selanjutnya sampai ke titik tujuan.

 Algoritam DFS melakukan pencarian secara preorder

yaitu mengunjungi anak suatu simpul sebelum simpul

tetangganya.

 Algorima DFS mencari solusi dengan mengunjungi

simpul akar lalu simpul-simpul yang bertetangga dengan

simpul akar terus sampai simpul paling dalam.

Dalam dokumen Game Edukasi Mengenal Dan Membaca Bahasa Arab (Halaman 180-200)

Dokumen terkait