Adapun saran untuk pengembangan aplikasi ini agar lebih baik yaitu :
1. Bentuk karakter-karakter yang terdapat dalam game agar disesuaikan
dengan karakter yang disukai oleh anak sehingga dapat terlihat lebih baik
dan menarik perhatian anak-anak untuk memainkan game tersebut.
2. Pada game disarankan untuk bisa menggunakan gambar-gambar yang
lebih menarik dan disukai oleh pengguna anak-anak agar pengguna dapat
merasa lebih tertarik dan nyaman dalam memainkan game tersebut.
163
Arab. Bandung : Pustaka Adhwa.
[2]. Ian Sommerville. 2003. Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta : Erlangga.
[3]. Wijaya Nurdiansah. 2011. Pembangunan Aplikasi Game 2D Kabayan
Saving Our Culture dalam
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/520/jbptunikom-gdl-wijayanurd-25989-6-12.unik.pdf diakses pada tanggal 25 Maret 2012 pukul 10.00
WIB.
[4]. Yogi Permadi. 2011. Game Edukasi Mengenal dan Menyusun Huruf
Alphabet dalam
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/524/jbptunikom-gdl-yogiperman-26199-6-13.uniko-i.pdf diakses pada tanggal 27 Maret 2012
pukul 14.00 WIB.
[5]. Sri Kusumadewi. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).
Yogyakarta : Graha Ilmu.
[6]. Heidi Emanuela S. 2008. Perancangan Ilustrasi dan Demo Game 2D
“Elfs” Dessert Tycoon dalam
http://digilib.petra.ac.id/jiunpe/s1/jdkv/2008/jiunkpe-ns-s1-2008-42404171-10829-elf_tycoon-chapter2.pdf. diakses pada tanggal 29 Maret
2012 pukul 09.00 WIB.
[7]. Yuwono dan Amelia Carolina. 2008. Perancangan Game Edukasi
Tentang Pengetahuan Flora dan Fauna Serta Linkungannya Untuk
Anak-anak Usia 5-8 Tahun dalam
http://digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/jdkv/2008/jiunkpe-ns-s1-2008
42404055-11175-flora_fauna-chapter2.pdf diakses pada tanggal 29 Maret
2012 pukul 10.00 WIB.
[8]. Azhar Arsyad . 2008. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.
[9]. Luluvikar. 2011. Aplikasi Mulitimedia Dalam Pembelajaran dalam
http://luluvikar.file.wordpress.com./2011/10/aplikasi-mulitmedia-dlm-
pebelajaran.pdf diakses pada tanggal 30 Maret 2012 pukul 10.30 WIB.
[10]. Arc C Luther . 1994. Authoring Interactive Multimedia. Boston : AP
Professional.
[11]. Shalahuddin, M dan Rosa A. S (2011), Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.
[12]. Tay Vaughan . 2004. Multimedia:Making It Work . McGraw-Hill :
Technology Eduacation.
[13]. http://lecture.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf diakeses pada
tanggal 30 Maret 2012 pukul 11.00 WIB.
[14]. M.Suryanto . 2003. Multimedia Alat Untuk meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.
[15]. http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi diakses pada tanggal 2 April 2012
pukul 10.25 WIB.
[16]. http://id.wikipedia.org./wiki/Pemrograman_berorientasi_objek diakses
pada tanggal 2 April 2012 pukul 11.00 WIB.
[17]. Raharjo.B.Heryanto dan Arif Haryono. 2009. Mudah Belajar Java.
Bandung : Infromatika.
[18]. Andri Setyawan,S.Kom dan Yani Setiawati. 2000. Corel Draw. Jakarta :
Elexmedia.
Nama : Febri Ariyanto
Nim : 10108472
Tempat / Tgl Lahir : Padang, 25 Februari 1990
Jenis Kelamin : Laki-laki
Alamat : Jl. Sekaloa Utara gang amat 2 no.223B
Email : mbahfebri@yahoo.com
Pendidikan
1. 1995 – 1996 : TK Angakasa
2. 1996 – 2002 : SD Angkasa 2
3. 2002 – 2005 : SMP Al – Azhar 3
4. 2005 – 2008 : SMA Al-Kautsar
5. 2008 – 2012 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas
Komputer Indonesia
Bandung, Agustus 2012
Penulis
Disusun Oleh :
FEBRI ARIYANTO
10108472
Pembimbing :
GALIH HERMAWAN, S.KOM., M.T
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2012
1. Kurangnya penerapan dalam membaca bahasa Arab
pada anak-anak.
2. Perkembangan game online dan kurang menariknya
media pembelajaran tentang bahasa Arab.
1. Bagaimana membangun suatu aplikasi game edukasi
yang dapat meningkatkan minat dalam membaca dan
memahami bahasa Arab pada anak-anak.
2. Kurang menariknya media pembelajaran tentang bahasa
Arab sehingga menimbulkan kejenuhan pada anak-anak.
3. Bagaimana membangun suatu aplikasi game edukasi
dengan pola pembelajaran yang menarik bagi anak-anak
sehingga dapat meningkat proses pembelajaran bahasa
Arab.
Maksud
~Membangun aplikasi game edukasi mengenal dan membaca
bahasa Arab
Tujuan
1. Aplikasi dapat meningkatkan minat pada anak-anak untuk
membaca dan memahami bahasa Arab.
2. Menjadikan aplikasi sebagai media pembelajaran yang
menarik dan sesuai dengan kebutuhan pada anak-anak.
3. Menciptakan pola pembelajaran yang menarik sehingga
1. Game dapat dimainkan secara single player atau
multiplayer.
2. Aplikasi ini ditujukan khususnya untuk usia 7-12 tahun.
3. Aplikasi ini mencakup pengenalan dan membaca angka,
warna dan alat transportasi dalam bahasa Arab.
4. Genre game adalah petualangan (Adventure).
5. Aplikasi yang dibangun berbasis desktop.
6. Aplikasi dirancang dengan desain yang user friendly
7. AI yang dipergunakan adalah algoritma BFS yang
dipergunakan pada rintangan berupa hewan dan DFS
pada rintangan kayu jatuh.
8. Aplikasi dapat dibangun jika pada komputer terinstal
minimal JDK 1.5 ke atas.
9. Game ini terdiri dari 3 level dengan tingkatan level
mudah, sedang dan susah.
10. Perancangan yang digunakan dalam pembangunan
aplikasi ini adalah prosedural.
11. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah java
1. Tahap pengumpulan data
Studi literatur
Observasi
2. Tahap pembangunan perangkat lunak
1. Pengertian game
Game merupakan sebuah bentuk seni dan salah satu
media hiburan dimana penggunanya disebut dengan
pemain (player) diharuskan membuat
keputusan-keputusan dari kesempatan bermain untuk mencapai
tujuan tertentu.
2. Pengertian game edukasi
Game edukasi adalah salah satu jenis game yang
digunakan untuk memberikan pembelajaran kepada
penggunanya melalui media permainan yang unik dan
menarik.
1. Nilai keseluruhan.
2. Dapat digunakan.
3. Keakuratan.
4. Kesesuaian.
5. Relevan.
6. Objektifitas.
1. Game PC.
2. Game Console.
3. Game Arcade.
Kecerdasan buatan atau AI merupakan cabang dari ilmu
komputer yang berhubungan dengan pengautomatisan
tingkah laku cerdas.
1. Kecerdasan : Bagaimana membuat suatu mesin yang
cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang dilakukan
manusia.
2. Bisnis : AI digunakan sebagai alat bantu yang
berdayaguna untuk menyelesaikan masalah bisnis.
3. Pemrograman : AI meliputi studi tentang pemrograman
simbolik, pemecahan masalah dan proses pencarian.
4. Penelitian : Melakukan riset yang berhubungan dengan
Algoritma BFS melakukan pencarian secara melebar yang
mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi
suatu simpul anak kemudian mengunjungi semua simpul
yang bertetangga dengan simpul anak terlebih dahulu.
Algortima BFS mencari solusi dengan memeriksa semua
simpul yang dimulai dari simpul akar, simpul-simpul
tingkat dalam diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke
simpul di tingkat selanjutnya sampai ke titik tujuan.
Algoritam DFS melakukan pencarian secara preorder
yaitu mengunjungi anak suatu simpul sebelum simpul
tetangganya.
Algorima DFS mencari solusi dengan mengunjungi
simpul akar lalu simpul-simpul yang bertetangga dengan
simpul akar terus sampai simpul paling dalam.