• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.2 Saran

Setelah melakukan implementasi dan pengujian, maka timbul beberapa saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut, yaitu sebagai berikut :

1. Menambah desain dan animasi konten yang lebih banyak lagi agar menjadi lebih menarik.

2. Menambah fitur level dan artificial intelligence sehingga game lebih menantang untuk dimainkan.

141

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Jhonson, Neilie, 2010, The Casual Gamer Reviews – Twisted Lands: Shadow Town. http://www.examiner.com/review/the-casual-gamer-reviews-twisted-lands-shadow-town, diakses tanggal 19 April 2012, 21.00 WIB.

[2]. Takatsuki, Y. 2007. Cost Headache For Game Developers. news.bbc.co.uk/2/hi/business/7151961.stm.

[3]. Sugiyono. 2010, Metode Penelitian Kuantitatif,, Kualitatif dan R & D, Alfabeta, Bandung.

[4]. Jonathan, Sarwono. 2006, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif,

Graha Ilmu, Yogyakarta.

[5]. Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (trstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung. [6]. Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game,

http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 April 2012, 22.00 WIB.

[7]. Thornton, Michael, 2009. Casual Games Quarterly. IGDA Casual Games Special Interest Group.

[8]. Cummings, Alastair H. The Evolution og Game Controllers and Control Schemes and their Effect on their Games. University of Southampton. [9]. Safaat.H. Nazaruddin, April 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile

[10]. Setiawan, Setiawan. 2010, Belajar Pemrograman Java Dengan Eclipse. http://www.scribd.com/doc/22565495/Java-With-Eclipse, diakses pada tanggal 23 april 2012, 23.00 WIB.

[11]. Meirer, Reto. 2009. Professional AndroidTM Aplication Development. Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana.

[12]. Kimmel, Paul. 2005. UML Demystified, ISBN: 007226181X. McGraw-Hill, New York.

[13]. Rollings, Andrew, Ernest Adams. 2006. Fundamentals of Game Design –

chapter 19 : Adventure Games , Prentice Hall.

[14]. Hendrikx, M., Meijer, S., van der Velden, J., and Iosup, A. 2011.

Procedural Game Content Generation: A Survey. ACM Trans.

[15]. Nugraha, Firman (2010). Mobile Video Game di iPhone vs Android. www.teknojurnal.com/2010/12/06/mobile-video-games-di-iphone-vs-android, diakses pada tanggal 11 April 2012, 21.22 WIB.

[16]. Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game, http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 Mei 2012, 01.24 WIB.

[17]. Manza, Hutari. 2010. Mengenal Layar Sentuh (Touch Screen). http://www.huteri.com/272/mengenal-layar-sentuh-touch-screen, diakses tanggal 23 April 2012, 23.34 WIB.

[18]. Numan, Muhammad. 2012. Budaya Indonesia Yang Terlupakan.

143

[19]. http://www.mmionline.net/keypad_problem.php, diakses tanggal 23 April 2012, 23.45 WIB.

[20]. http://en.wikipedia.org/wiki/Touchscreen, diakses tanggal 23 April 2012, 01.23 WIB.

[21]. http://ceritarakyatnusantara.com/id/news/30-Cerita-Rakyat-Semakin-Terlupakan, diakses tanggal 3 April 2012, 20.30 WIB.

[22]. http://developer.android.com/reference/android/hardware/Sensor.html, diakses tanggal 4 Maret 2012, 21.30 WIB.

[23]. http://www.java-gaming.com/game/2834/Hedgehog_Challenge/, diakses tanggal 5 Mei 2012, 22.22 WIB.

 Nama : Egi Mochammad Mugni Fahrozi

 Tempat & Tgl.Lahir

: Cimahi, 4 Juni 1989

 Jenis Kelamin : Pria

 Status : Belum menikah

 Golongan Darah : O

 Agama : Islam

 Alamat : Jl. Wr Contong RT 05 RW 14 No.99/N Kelurahan Setiamanah, Cimahi Tengah

 Telp : 022-6631016  HP  Email : : 087-825-336346 egimmf@gmail.com PENDIDIKAN

 Sekolah Menengah Umum : SDN 1 CIMAHI

 Sekolah Menengah Umum : SMPN 1 CIMAHI

 Sekolah Menengah Umum : SMAN 1 CIMAHI

 S1 : Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) (proses ijazah)

Demikian riwayat hidup ini saya buat sesuai dengan keadaan sebenarnya.

Bandung, Agustus 2012

IMPLEMENTASI ACCELEROMETER

PADA MOBILE GAME LUTUNG THE

JUMPER

EGI MOCHAMMAD MUGNI FAHROZI

• Pasar gamer casual sudah mulai merasa jenuh

dengan permainan-permainan yang object

content-nya hampir sama

• Inovasi baru game controller pada device

mobile

• Game statis cenderung membosankan

• Kurangnya minat anak bangsa terhadap

Rumusan Masalah

Bagaimana membangun game casual dengan

game controller yang berbeda dari game

controller sebelumnya seperti keypad dan

touchscreen dengan menggunakan sensor

Maksud :

maksud dari penelitian ini adalah untuk

membangun casual game 2D Lutung Kasarung The

Jumper. Selain untuk mengingatkan kembali akan

cerita budaya Lutung Kasarung, hal ini juga

berfungsi sebagai media dari implementasi sensor

accelerometer dalam mengontrol karakter hingga

permainan selesai dan menerapkan metode

Procedural Content Generation sebagai

Maksud dan Tujuan (lanjutan)

Tujuan :

– Membangun game casual yang menarik.

– Mengimplementasikan teknologi baru dalam

control game mobile

– Memunculkan tokoh cerita lutung kasarung

ditengah pengaruh budaya modern

• Metode yang digunakan adalah Procedural

Content Generation (PCG)

• Control game menggunakan sensor

accelerometer

• Tokoh utama game ini adalah Lutung Kasarung

Game ini hanya bisa dimainkan oleh 1 orang

Batasan Masalah (lanjutan)

• Bahasa pemrograman yang digunakan adalah

java dengan software pembangun eclipse

helios.

Game yang dihasilkan berupa Game berbasis

Android dengan tampilan 2D

Device minimum yang dapat menjalankan

aplikasi ini adalah smartphone dengan OS

Tahap pengumpulan data

– Studi Literatur

java-gaming.com

Kekurangan Permainan Hedgehog

Challenge

Jumper

Deskripsi Game

Game yang akan dibangun merupakan game yang

berjenis adventure dan gameplay-nya hampir sama

dengan game Hedgehog Challenge. Karakter pada

Game ini diambil dari salah satu cerita rakyat

budaya Jawa Barat yaitu Lutung Kasarung. Selain

itu, Game ini dibangun dengan mengaplikasikan

teknologi sensor accelerometer sebagai control

karakter dan menerapkan metode Procedural

Content Generation (PCG) untuk penyebaran

Level 1 Level 2 Level 3

Analisis Game Lutung Kasarung The

• Perkiraan Besaran Kecepatan dan Percepatan

Perhitungan kecepatan dan percepatan

• Percepatan gravitasi sebesar 0-13 m/s.

• Kecepatan awal lutung melompat adalah sekitar

0-11m/s

• Didefinisikan sebesar 1,5 kali dari lompatan normal

ketika menginjak spring

• Ketika sepenuhnya miring ke kiri maka sumbu x akan

melaporkan percepatan sebesar -10 m/s2

• Ketika sepenuhnya miring kekanan maka sumbu x akan

melaporkan percepatan sebesar 10 m/s2

• Kecepatan untuk gerakan horizontal lutung kasarung

didefinisikan sebesar 0-20 m/s2

manager ← (SensorManager) context .getSystemService(Context. SENSOR_SERVICE); Mendapatkan konteks dari system service SensorManager if (manager.getSensorL ist(Sensor.TYPE_ACC ELEROMETER).size() != 0) Sensor_accelerometer ← manager.getSensorList( Sensor.TYPE_ACCELEROMETER) .get(0); manager ← manager.registerListener (this, accelerometer,SensorMana ger.SENSOR_DELAY_GAME); Percepatan pada sumbu x, y, z = 0 Mendapatkan sample SensorManager untuk mengatur SensorEvent no yes start onSensorChanged(SensorEvent event) accelX ← event.values[0] accelY ← event.values[1] accelZ ← event.values[2] return accelX return accelY return accelZ

manager, Sensor_accelerometer : int getAccelX, accelX, getAccelY, accelY, getAccelZ, accelZ : float

getAccelX ← accelX getAccelY ← accelY getAccelZ ← accelZ Menghasilkan pengaturan SensorEvent end

Penerapan Procedural Content

Generation (PCG)

• Kebutuhan Content

Konten-konten game yang dibutuhkan dalam

pembentukan dunia game ini yaitu :

Platform yang statis maupun dinamis

• Pisang (poin)

Spring

• Bunga Beracun

• Lebah Terbang

• Use Case

• Activity Diagram

• Sequence Diagram

Kebutuhan Fungsional

(Use Case)

Kebutuhan Fungsional

Implementasi Perangkat Keras

Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi Instalasi Aplikasi Game

• Alpha

Pengujian (Alpha)

Kesimpulan

• Dari hasil pengujian yang dilakukan, dapat

disimpulkan bahwa sistem sudah dapat

berjalan sesuai dengan yang diharapkan

beserta proses penanganan kesalahannya.

Jadi, secara fungsional sistem sudah dapat

Apakah dengan bermain game lutung kasarung the jumper anda merasa terhibur ?

Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

7 Sangat Menghibur 4 22 88 Menghibur 3 8 24 Sedang 2 - -Tidak Menghibur 1 - -Jumlah 30 112

� = × % = 9 . %

• Aplikasi game casual yang di bangun menjadi

menarik.

• Sensor accelerometer dapat dimanfaatkan

sebagai kontrol karakter untuk bermain game.

• Aplikasi game Lutung Kasarung The Jumper

dapat membantu pengguna untuk mengingat

kembali tokoh cerita rakyat Lutung Kasarung.

Saran

• Menambah desain dan animasi konten yang

lebih banyak lagi agar menjadi lebih menarik.

• Menambah fitur level dan artificial

intelligence sehingga game lebih menantang

Dokumen terkait