BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.2 Saran
Setelah melakukan implementasi dan pengujian, maka timbul beberapa saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut, yaitu sebagai berikut :
1. Menambah desain dan animasi konten yang lebih banyak lagi agar menjadi lebih menarik.
2. Menambah fitur level dan artificial intelligence sehingga game lebih menantang untuk dimainkan.
141
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Jhonson, Neilie, 2010, The Casual Gamer Reviews – Twisted Lands: Shadow Town. http://www.examiner.com/review/the-casual-gamer-reviews-twisted-lands-shadow-town, diakses tanggal 19 April 2012, 21.00 WIB.
[2]. Takatsuki, Y. 2007. Cost Headache For Game Developers. news.bbc.co.uk/2/hi/business/7151961.stm.
[3]. Sugiyono. 2010, Metode Penelitian Kuantitatif,, Kualitatif dan R & D, Alfabeta, Bandung.
[4]. Jonathan, Sarwono. 2006, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif,
Graha Ilmu, Yogyakarta.
[5]. Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (trstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung. [6]. Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game,
http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 April 2012, 22.00 WIB.
[7]. Thornton, Michael, 2009. Casual Games Quarterly. IGDA Casual Games Special Interest Group.
[8]. Cummings, Alastair H. The Evolution og Game Controllers and Control Schemes and their Effect on their Games. University of Southampton. [9]. Safaat.H. Nazaruddin, April 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile
[10]. Setiawan, Setiawan. 2010, Belajar Pemrograman Java Dengan Eclipse. http://www.scribd.com/doc/22565495/Java-With-Eclipse, diakses pada tanggal 23 april 2012, 23.00 WIB.
[11]. Meirer, Reto. 2009. Professional AndroidTM Aplication Development. Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana.
[12]. Kimmel, Paul. 2005. UML Demystified, ISBN: 007226181X. McGraw-Hill, New York.
[13]. Rollings, Andrew, Ernest Adams. 2006. Fundamentals of Game Design –
chapter 19 : Adventure Games , Prentice Hall.
[14]. Hendrikx, M., Meijer, S., van der Velden, J., and Iosup, A. 2011.
Procedural Game Content Generation: A Survey. ACM Trans.
[15]. Nugraha, Firman (2010). Mobile Video Game di iPhone vs Android. www.teknojurnal.com/2010/12/06/mobile-video-games-di-iphone-vs-android, diakses pada tanggal 11 April 2012, 21.22 WIB.
[16]. Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game, http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 Mei 2012, 01.24 WIB.
[17]. Manza, Hutari. 2010. Mengenal Layar Sentuh (Touch Screen). http://www.huteri.com/272/mengenal-layar-sentuh-touch-screen, diakses tanggal 23 April 2012, 23.34 WIB.
[18]. Numan, Muhammad. 2012. Budaya Indonesia Yang Terlupakan.
143
[19]. http://www.mmionline.net/keypad_problem.php, diakses tanggal 23 April 2012, 23.45 WIB.
[20]. http://en.wikipedia.org/wiki/Touchscreen, diakses tanggal 23 April 2012, 01.23 WIB.
[21]. http://ceritarakyatnusantara.com/id/news/30-Cerita-Rakyat-Semakin-Terlupakan, diakses tanggal 3 April 2012, 20.30 WIB.
[22]. http://developer.android.com/reference/android/hardware/Sensor.html, diakses tanggal 4 Maret 2012, 21.30 WIB.
[23]. http://www.java-gaming.com/game/2834/Hedgehog_Challenge/, diakses tanggal 5 Mei 2012, 22.22 WIB.
Nama : Egi Mochammad Mugni Fahrozi
Tempat & Tgl.Lahir
: Cimahi, 4 Juni 1989
Jenis Kelamin : Pria
Status : Belum menikah
Golongan Darah : O
Agama : Islam
Alamat : Jl. Wr Contong RT 05 RW 14 No.99/N Kelurahan Setiamanah, Cimahi Tengah
Telp : 022-6631016 HP Email : : 087-825-336346 egimmf@gmail.com PENDIDIKAN
Sekolah Menengah Umum : SDN 1 CIMAHI
Sekolah Menengah Umum : SMPN 1 CIMAHI
Sekolah Menengah Umum : SMAN 1 CIMAHI
S1 : Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) (proses ijazah)
Demikian riwayat hidup ini saya buat sesuai dengan keadaan sebenarnya.
Bandung, Agustus 2012
IMPLEMENTASI ACCELEROMETER
PADA MOBILE GAME LUTUNG THE
JUMPER
EGI MOCHAMMAD MUGNI FAHROZI
• Pasar gamer casual sudah mulai merasa jenuh
dengan permainan-permainan yang object
content-nya hampir sama
• Inovasi baru game controller pada device
mobile
• Game statis cenderung membosankan
• Kurangnya minat anak bangsa terhadap
Rumusan Masalah
Bagaimana membangun game casual dengan
game controller yang berbeda dari game
controller sebelumnya seperti keypad dan
touchscreen dengan menggunakan sensor
Maksud :
maksud dari penelitian ini adalah untuk
membangun casual game 2D Lutung Kasarung The
Jumper. Selain untuk mengingatkan kembali akan
cerita budaya Lutung Kasarung, hal ini juga
berfungsi sebagai media dari implementasi sensor
accelerometer dalam mengontrol karakter hingga
permainan selesai dan menerapkan metode
Procedural Content Generation sebagai
Maksud dan Tujuan (lanjutan)
Tujuan :
– Membangun game casual yang menarik.
– Mengimplementasikan teknologi baru dalam
control game mobile
– Memunculkan tokoh cerita lutung kasarung
ditengah pengaruh budaya modern
• Metode yang digunakan adalah Procedural
Content Generation (PCG)
• Control game menggunakan sensor
accelerometer
• Tokoh utama game ini adalah Lutung Kasarung
• Game ini hanya bisa dimainkan oleh 1 orang
Batasan Masalah (lanjutan)
• Bahasa pemrograman yang digunakan adalah
java dengan software pembangun eclipse
helios.
• Game yang dihasilkan berupa Game berbasis
Android dengan tampilan 2D
• Device minimum yang dapat menjalankan
aplikasi ini adalah smartphone dengan OS
Tahap pengumpulan data
– Studi Literatur
java-gaming.com
Kekurangan Permainan Hedgehog
Challenge
Jumper
Deskripsi Game
Game yang akan dibangun merupakan game yang
berjenis adventure dan gameplay-nya hampir sama
dengan game Hedgehog Challenge. Karakter pada
Game ini diambil dari salah satu cerita rakyat
budaya Jawa Barat yaitu Lutung Kasarung. Selain
itu, Game ini dibangun dengan mengaplikasikan
teknologi sensor accelerometer sebagai control
karakter dan menerapkan metode Procedural
Content Generation (PCG) untuk penyebaran
Level 1 Level 2 Level 3
Analisis Game Lutung Kasarung The
• Perkiraan Besaran Kecepatan dan Percepatan
Perhitungan kecepatan dan percepatan
• Percepatan gravitasi sebesar 0-13 m/s.
• Kecepatan awal lutung melompat adalah sekitar
0-11m/s
• Didefinisikan sebesar 1,5 kali dari lompatan normal
ketika menginjak spring
• Ketika sepenuhnya miring ke kiri maka sumbu x akan
melaporkan percepatan sebesar -10 m/s2
• Ketika sepenuhnya miring kekanan maka sumbu x akan
melaporkan percepatan sebesar 10 m/s2
• Kecepatan untuk gerakan horizontal lutung kasarung
didefinisikan sebesar 0-20 m/s2
manager ← (SensorManager) context .getSystemService(Context. SENSOR_SERVICE); Mendapatkan konteks dari system service SensorManager if (manager.getSensorL ist(Sensor.TYPE_ACC ELEROMETER).size() != 0) Sensor_accelerometer ← manager.getSensorList( Sensor.TYPE_ACCELEROMETER) .get(0); manager ← manager.registerListener (this, accelerometer,SensorMana ger.SENSOR_DELAY_GAME); Percepatan pada sumbu x, y, z = 0 Mendapatkan sample SensorManager untuk mengatur SensorEvent no yes start onSensorChanged(SensorEvent event) accelX ← event.values[0] accelY ← event.values[1] accelZ ← event.values[2] return accelX return accelY return accelZ
manager, Sensor_accelerometer : int getAccelX, accelX, getAccelY, accelY, getAccelZ, accelZ : float
getAccelX ← accelX getAccelY ← accelY getAccelZ ← accelZ Menghasilkan pengaturan SensorEvent end
Penerapan Procedural Content
Generation (PCG)
• Kebutuhan Content
Konten-konten game yang dibutuhkan dalam
pembentukan dunia game ini yaitu :
• Platform yang statis maupun dinamis
• Pisang (poin)
• Spring
• Bunga Beracun
• Lebah Terbang
• Use Case
• Activity Diagram
• Sequence Diagram
Kebutuhan Fungsional
(Use Case)
Kebutuhan Fungsional
• Implementasi Perangkat Keras
• Implementasi Perangkat Lunak
• Implementasi Instalasi Aplikasi Game
• Alpha
Pengujian (Alpha)
Kesimpulan
• Dari hasil pengujian yang dilakukan, dapat
disimpulkan bahwa sistem sudah dapat
berjalan sesuai dengan yang diharapkan
beserta proses penanganan kesalahannya.
Jadi, secara fungsional sistem sudah dapat
Apakah dengan bermain game lutung kasarung the jumper anda merasa terhibur ?
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
7 Sangat Menghibur 4 22 88 Menghibur 3 8 24 Sedang 2 - -Tidak Menghibur 1 - -Jumlah 30 112