• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, maka saran yang diberikan adalah sebagai berikut.

1. Bagi Siswa

Siswa tetap menjaga motivasi belajarnya agar selalu mendapatkan hasil terbaik dalam proses kegiatan belajar.

2. Bagi Guru

Guru diharapkan dapat menerapkan integrasi permainan tradisional dalam pembelajaran untuk melestarikan dan mengenalkan kebudayaan daerah agar tidak punah.

3. Bagi Kepala Sekolah

Kepala Sekolah sebaiknya membuat suatu program pelestarian permainan tradisional dengan cara mewajibkan setiap kelas, minimal satu minggu sekali bermain permainan tradisional sebagai sarana bermain dan belajar.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

Penerapan integrasi permainan tradisional memiliki kelemahan yaitu saat akan dimulai permainan kelas akan sedikit sulit terkontrol atau ramai untuk itu peneliti selanjutnya hendaknya pintar dalam pengkondisian siswa. Pemilihan permainan tradisional sebaiknya pilih yang tidak terlalu rumit aturannya agar anak mudah memahami aturan yang benar.

99

DAFTAR PUSTAKA

Adi, I. R. (1994). Psikologi Pekerja sosial dan ilmu kesejahteraan sosial, dasar-dasar pemikiran. Jakarta: PT.Raja Grafindo.

Aly, A. & Rahma, E. (2009). Ilmu Alamiah Dasar. Jakarta : Bumi Aksara. Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:

Rineka Cipta.

As’adi, M. (2009). The Power of Outbound Training. Yogyakarta : Diva Press.

Bennett, N. (2005). Teaching through play teachers thinking and classroom practice.(Terjemahan Nur Adi Trastria) USA: Open University press. (Buku asli diterjemahkan 1998).

Budiningsih, A. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Dani, D. (2010). Permainan tradisional Yang Mendidik. Yogyakarta:

Cakrawala.

Danim, S. (2004). Motivasi Kepemimpinan dan Efektivitas Kelompok. Jakarta:Rineka Cipta.

Depdikbud. (2003). Undang-Undang RI nomor 20, Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Dharmamulya, S., et al. Permainan Tradisional Jawa. 2008. Yogyakarta : Kepel Press.

Dimiyati & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta. Djamarah, S.B. & Aswan, Z. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta :

PT Rineka Cipta.

Ekawati, K. (2016). Peningkatan Sikap Disiplin Menggunakan Permainan Tradisional Siswa Kelas V SD Nahdlatul Ulama’ Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 1 Tahun ke 5 Tahun 2016. UNY

Fajarwati, E. (2008). Permainan Tradisional yang Tergerus Zaman. Diambil pada tanggal 12 Januari 2017, dari www. Nasimaedu.com.

Freeman, J. & Munandar, U. (2001). Cerdas dan Cemerlang. Jakarta: PT Gramedia Pustaka.

100

Hamalik, O. (2003). Proses Belajar Mengajar. PT. Bumi Aksara: Jakarta. Indrasari, A. (2016). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri

Sendangadi 1 dalam Pembelajaran IPA melalui Penerapan Metode Penemuan Terbimbing. Skripsi. UNY.

Jalal, U. R. (2002). Metode Penelitian Komunikasi. Jakarta : Rosda.

Meier, D. (2002). The accelerated learning handbook : Panduan Kreatif & Efektif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan. Bandung: Kaifa.

Mulyadi, S. (2004). Bermain dan Kreativitas (Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti.

Samatowa, U. (2006). Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikti Direktorat Ketenagaan.

___________. (2011). Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikti Direktorat Ketenagaan.

Santrock, J.W. (2007). Psikologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Media group. Sardiman, A.M. (2007). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT

Raja Grafindo Persada

Siagian, S.P. (2012). Teori Motivasi dan Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta. Siregar, E & Nara, H. (2011). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor :

Ghalian Indonesia.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Sujarno. (2013). Pemanfaatan Permainan Tradisional dalam Pembentukan

Karakter Anak. Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya. Suprijono, A. (2009). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Uno, H.B. (2010). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta : Bumi

Aksara.

Widiyoko, E.P. (2010). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

101

102

DAFTAR SISWA TAHUN PELAJARAN 2016/2017 SD NEGERI PERCOBAAN 2

KELAS IV.A

No NO N A M A Nama

Ur IND L E N G K A P Pangg

1 4310 Alifya Tatiana Ify

2 4313 Anisah Azzahra Nasution Nisa 3 4316 Athiya Anastasya Asa Atshila N Atshila

4 4319 Daniswara Agastya Noor S Danis

5 4320 Deco Marcelo Rossi Deco

6 4324 Fazazka Rambu Javae Faza

7 4327 Gifari Rizal Mulya Fari

8 4328 Helario Putra Wicaksono Rio 9 4329 Ikhsan Nurridwan Kusumo Ikhsan

10 4332 Iris Ratna Duhita Iris

11 4334 Jihan Agusningtyas Rahmaputri Jihan 12 4343 Muhammad Dzaky Hanindita Dzaky 13 4346 Muhammad Zaki Abdunnafi Zaki 14 4348 Nadia Nariswari Seta Nadia

15 4350 Nasya Alifta Sani Nasya

16 4351 Nasyia Rif’a Auliya Nasia

17 4352 Naufal Fahrezi Ramadhan Naufal 18 4353 Naufal Raschel Aditya Rasel 19 4354 Nayshella Dwi Putri Nawangsari Nesya

20 4357 Raditya Ananta Radit

21 4358 Raditya Rahmat Dhani Radit 22 4359 Revanda Dimas Adrian Vanda 23 4361 Reyna Ramadhani Aiyama Nara

24 4363 Saka Aji Pambudi Kaka

25 4365 Sekar Larasati Sekar

26 4366 Seno Aji Prasetyo Aji

27 4369 Yudhika Nanda Aditya Nanda 28 4371 Zhilla Sandy Callista Zhilla

29 4372 Aisha D Wiyanto Aisha

30 4458 Khayru Maheswara Kurniawan Khayru

31 4459 Kaylee Almeira Kurniawan Kaylee 32 4460 Aishya Ghaisani Permatasari Shashya

33 4607 Shimizu Shinsei Shinsei

34 4608 Musthafa Billah Adani Dani 35 4612 Qanita Naifah Mas’udi Qanita

103

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SD N Percobaan 2 Kelas/Semester : IV / 2 (Dua)

Tema/Topik : 7 / Indahnya Keragaman di Negeriku

Subtema : 2. Indahnya Keragaman Budaya Negeriku

Pembelajaran : 1 dan 2 Alokasi Waktu : 4 x 35 menit

A. Kompetensi Inti

1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.

3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar, melihat, membaca] dan bertanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.

4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

B. Kompetensi Dasar Bahasa Indonesia

3.7 Menggali pengetahuan baru yang terdapat pada teks.

IPA

3.3 Mengidentifikasi macam-macam gaya, antara lain: gaya otot, gaya listrik, gaya magnet, gaya gravitasi, dan gaya gesekan.

104

4.3 Mendemonstrasikan manfaat gaya dalam kehidupan sehari-hari, misalnya gaya otot, gaya listrik, gaya magnet, gaya gravitasi, dan gaya gesekan.

C. Indikator

3.7.1 Menggali pengetahuan dari teks bacaan 3.3.1 Mengidentifikasi gaya listrik statis

4.3.1 Menuliskan alat-alat elektronik dan fungsinya dalam bentuk tabel

D. Tujuan Pembelajaran

1. Setelah mencermati teks bacaan yang disajikan, siswa mampu menyebutkan informasi baru tentang Urang Kanekes, si suku Baduy dengan tepat

2. Setelah berdiskusi, siswa mampu menjelaskan manfaat gaya listrik dengan benar.

3. Setelah membaca teks, siswa mampu menuliskan pengetahuan baru tentang listrik statis dan listrik dinamis dengan rinci.

4. Setelah menuliskan, siswa dapat membedakan pengertian listrik statis dan listrik dinamis dengan bahasa sendiri secara tepat.

5. Setelah mencermati gambar alat-alat elektronik, siswa mampu menjelaskan penyebab alat-alat elektronik dapat digunakan sesuai fungsinya dengan tepat

E. Materi

1. Teks Bacaan “Urang Kanekes, Si Suku Baduy”. 2. Teks Bacaan “Listrik Statis dan Dinamis” 3. Mengenal alat-alat elektronik

F. Pendekatan dan Metode

Pendekatan : Scientific (mengamati, menanya, mencoba/mengumpulkan informasi, menalar, dan mengkomunikasikan).

105

G. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu

Pen- dahuluan

1. Guru membuka pembelajaran dengan salam. 2. Guru mengkondisikan siswa agar siap mengikuti

pembelajaran.

3. Guru melakukan komunikasi tentang kabar siswa dan kehadiran siswa.

4. Guru juga mengkomunikasikan kegiatan yang akan dilakukan

5. Guru memotivasi siswa agar terlibat dalam pembelajaran

6. Guru melakukan apersepsi dengan bertanya jawab tentang materi hari ini.

10 menit

Kegiatan Inti

1. Siswa membaca teks ”Urang Kanekes, si Suku Baduy”. (Mengamati)

2. Guru mengajak siswa bertanya jawab berkaitan dengan bacaan yang telah dibaca siswa untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa. (Menanya)

3. Siswa berdiskusi tentang faktor yang menyebabkan lampu bohlam menyala. (Menalar) 4. Siswa melakukan percobaan untuk mengetahui

adanya listrik statis. (Mencoba)

5. Guru menjelaskan penyebab timbulnya listrik statis.

6. Siswa membaca teks tentang listrik statis dan listrik dinamis. (Mengamati)

7. Guru menjelaskan istilah listrik statis dan listrik dinamis.

8. Guru menuliskan pengertian listrik statis dan listrik dinamis dengan bahasa sendiri dan memberikan contoh gejala lain listrik statis. 9. Guru meminta siswa membacakan tulisannya

secara bergantian.(mengkomunikasikan)

10.Siswa mencermati gambar alat-alat elektronik, seperti lampu senter, kipas angin, setrika, dan lemari pendingin. (Mengamati)

11.Selanjutnya, siswa secara berkelompok berdiskusi mengenai penyebab alat-alat elektronik dapat digunakan sesuai fungsinya. 12.Siswa secara berkelompok pula mencari

informasi nama-nama alat elektronik beserta fungsinya. Siswa dapat mengamati lingkungan

120 menit

106

rumah atau sekolah untuk menemukan alat-alat tersebut. Hasilnya ditulis dalam tabel. (Menalar) 13.Siswa diperkenalkan dengan permainan

tradisional Genukan atau Kauman

14.Siswa diminta memperhatikan penjelasan dari guru tentang aturan permainan Genukan atau Kauman (mengamati)

Pertemuan 2

15.Siswa diminta memahami permainan Genukan atau Kauman (menalar)

16.Siswa diminta membentuk kelompok (satu kelas menjadi dua kelompok dan satu juri)

17.Siswa diminta mempraktikkan permainan Genukan atau Kauman (mencoba)

18.Siswa melakukan simulasi permainan Genukan atau Kauman

19.Siswa menjawab pertanyaan yang bagi tim yang kalah dalam permainan ( lihat aturan permainan) 20.Siswa menjawab pertanyaan bagi yang benar

dapat poin

21.Juri mengkonfirmasi jawaban benar atau salah 22.Setelah permainan selesai ditentukan pihak

pemenang dan pihak kalah dan diberi reward sesuai kesepakatan

Penutup

1. Bersama-sama dengan siswa, guru membuat rangkuman/simpulan pelajaran.

2. Guru menyampaikan salam penutup.

3. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan pendapatnya tentang pembelajaran yang telah diikuti.

4. Guru memberikan motivasi dan penguatan kembali sebelum penutup

5. Melakukan penilaian hasil belajar

6. Mengajak semua siswa berdo’a menurut agama dan keyakinan masing-masing (untuk mengakhiri kegiatan pembelajaran)

10 menit

H. Sumber dan Media Pembelajaran Sumber Pembelajaran

- Kemendikbud. 2016. Buku Guru “Indahnya Keragaman di Negeriku”. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

107

- Kemendikbud. 2016. Buku Siswa “Indahnya Keragaman di Negeriku”. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Media Pembelajaran

- Alat Percobaan Listrik Statis (Penggaris dan Kertas) - Gambar alat-alat elektronik

I. Penilaian

1. Prosedur Penilaian a. Penilaian Proses

1) Penilaian pengetahuan / kognitif - Jenis Penilaian : tes tertulis - Bentuk Penilaian : pilihan ganda 2) Penilaian sikap

- Jenis Penilaian : non tes

- Bentuk Penilaian : lembar pengamatan sikap

b. Penilaian Hasil Belajar

Menggunakan instrumen penilaian hasil belajar dengan tes tertulis.

2. Instrumen Penilaian a. Penilaian Proses

Penilaian Kinerja (LKS)

b. Penilaian Hasil Belajar

Pilihan Ganda. Mengetahui

Wali Kelas IVA,

( Indah Mardatilla, S.Pd. Si)

NIP 19801201 201406 2 002 Sleman, 16 Februari 2017 Penyusun, ( Yusuf Sangaji ) NIM 13108241022

108

114

115

SOAL EVALUASI

A. Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c atau d dengan jawaban yang paling tepat.

1. Setelah digosokkan-gosokkan pada rambut kering, penggaris plastik akan ...

a. berwarna hitam b. semakin lembek c. semakin bagus d. bermuatan listrik

2. Arus listrik mengalir dari ... a. kutub positif ke kutub negatif b. kiri ke kanan

c. kutub negatif ke kutub positif d. kutub negatif ke kutub netral

3. Komponen yang dapat mengubah energi listrik menjadi gerak adalah ....

a. setrika b. Kipas angin c. akumulator d. Baterai

4. Berikut ini alat yang yang mampu mengubah panas matahari menjadi energi listrik disebut ...

a. rice cooker b. setrika c. solar cell d. Generator

5. Di bawah ini adalah peralatan yang mampu mengubah energi listrik menjadi energi cahaya adalah ...

a. lampu neon b. setrika c. radio d. kompor gas Nama : ... No/Kelas : ... NILAI :

116

6. Langkah-langkah berikut merupakan upaya menghemat energi listrik adalah ...

a. menyalakan komputer dan tv terus menerus b. siang malam menyalakan kipas angin c. mematikan lampu jika sudah terang

d. bepergian jauh dekat menggunakan sepeda motor

7. Suku Baduy merupakan salah satu suku di Indonesia yang berasal dari provinsi ...

a. Jawa Barat b. DKI Jakarta c. Banten d. Jawa Tengah

8. Masyarakat suku Baduy sering menyebut diri mereka dengan julukan ...

a. Urang Awak b. Urang Kanekes c. Urang Sunda d. Urang Batak

9. Berikut ini bahan yang dapat dilewati arus listrik adalah ... a. kayu

b. karet c. kain d. Tembaga

10. Gambar alat di bawah dapat mengubah energi listrik menjadi energi ... a. potensial

b. panas c. kimia d. Kinetik

117 Kunci Jawaban 1. D 6. C 2. A 7. C 3. B 8. B 4. C 9. D 5. A 10. B Format Penilaian

Jumlah Benar X 10 = Nilai Akhir

118

Aturan Permainan Tradisional Genukan atau Kauman

1. Satu kelas dibagi menjadi dua kelompok dan menentukan satu anak sebagai juri.

2. Dalam kelompok diusahaka memiliki anggota yang genap (jika jumlah siswa sudah genap maka yang menjadi juri adalah guru kelasnya). 3. Satu kelompok diberi nama “Kaum Kulonan” dan kelompok yang

satunya diberi nama “Kaum Wetanan”.

4. Satu orang ditunjuk sebagai Juri dalam permainan ini yang mendapat sebutan “Embok atau Bapak”. (Juri harus adil dan tidak boleh memihak salah satu kelompok).

5. Juri menyiapkan kertas kosong dan alat tulis.

6. Permainan dimulai dengan suit untuk menentukan kelompok mana yang jalan duluan.

7. Kelompok yang menang suit kemudian memberikan satu wakilnya untuk mendekati juri dan menuliskan salah satu nama dari kelompok lawan pada kertas tadi kemudian kembali ke tempat semula.

8. Kelompok lawan menentukan satu anak untuk maju mendekati juri. 9. Juri melakukan konfirmasi apakah anak yang maju itu adalah nama

yang disebutkan tadi.

10.Juri memberikan konfirmasi dengan cara :

c. Jika anak yang maju bukan nama yang dibisikkan tadi maka anak itu selamat dan Juri berkata “Slamet ”.

119

d. Jika anak yang maju benar nama yang dibisikkan tadi maka anak itu dalam bahaya dan Juri berkata “Dhooor” (berakting seperti menembak anak itu)

11.Jika anak itu selamat maka permainan dilanjutkan dengan bergantian giliran kelompok lawan.

12.Permainan terus diulang sampai ada anak yang tebakannya benar dan mendapat ucapan “Dhooor”.

13.Anak yang terkena ucapan “Dhooor” maka kelompoknya dalam bahaya, Ia mendapat akan mendapat pertanyaan terkaitan materi pembelajaran hari ini.

14.Anak yang di “Dhooor” diberikan kesempatan berpikir 10 detik untuk menjawab pertanyaan (teman maupun lawan tidak boleh memberi tahu jawaban).

15.Jika si Anak yang terkena ucapan “Dhooor” itu bisa menjawab pertanyaan maka kelompoknya akan dapat poin,

16.Jika si Anak yang terkena ucapan “Dhooor” itu tidak bisa menjawab pertanyaan maka kelompok lawan akan dapat poin,

17.Permainan berulang seperti tadi.

18.Permainan ini akan berakhir jika poin yang sudah ditargetkan terpenuhi. 19.Permainan ini memiliki sebuah konsekuensi berupa reward bagi kedua

tim.

120

ATURAN TAMBAHAN

PERMAINAN TRADISIONAL GENUKAN/KAUMAN

1. TUGAS PEMAIN

A. Tugas Juri

1. Sebagai pemimpin permainan. 2. Memulai dan mengakhiri permainan.

3. Dalam permainan juri bertugas memilih dua anak sebagai tertuduh, 1 anak merupakan nama yang ditulis pihak lawan dan 1 anak sebagai pengecoh. 4. Juri bertugas memberikan keputusan tentang benar atau tidaknya orang

yang ditebak.

5. Juri harus bertindak adil dan tidak memihak salah satu tim. B. Tugas Guru Kelas

1. Membimbing jalannya permainan Genukan atau Kauman. 2. Memberi pertanyaan kepada anak bagi yang tertebak. 3. Memberikan konfirmasi jawaban.

4. Menentukan pemenang permainan.

5. Membimbing untuk melaksanakan reward yang telah ditentukan. C. Tim Penilai

1. Melakukan penilaian hasil permainan. D. Tugas Siswa

121

2. PERATURAN POIN

a. Poin yang harus didapatkan sebuah tim untuk menang adalah 5 poin atau menyesuaikan waktu.

b. Cara untuk memperoleh 1 poin adalah dengan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru dengan benar. (bagi yang namanya tertebak) c. Apabila nama anak yang disebutkan oleh tim lawan tidak sesuai dengan

anak yang maju maka tim yang tidak tertebak (anak yang selamat dari ucapan dhor) timnya dapat poin setengah.

d. Bagi anak terkena ucapan dhor dan tidak bisa menjawab pertanyaan dari guru, tim lawan dapat satu poin.

e. Semua poin akan diakumulasikan oleh tim penilai sampai ada pemenang.

f. Permainan akan dihentikan sampai ada pemenang yaitu tim yang lebih dulu mengumpulkan poin yang telah ditentukan.

g. Jika waktu sudah habis maka pemenang akan ditentukan dari perolehan poin terbanyak.

122

DAFTAR NAMA KELOMPOK PERMAINAN TRADISIONAL KELAS IVA

NO

NAMA KELOMPOK

KAUM KULONAN KAUM WETANAN

1. Sekar Deco 2. Nanda Adit 3. Shinsei Revan/Vanda 4. Dzaky Dani 5. Kaylee Fari 6. Danis Jihan 7. Zhilla Nasya 8. Faza Naufal 9. Athsilla Aji 10. Kaka Iris 11. Nasyia Rasel 12. Ikhsan Zaki 13. Sasya Qonita 14. Nadia Nesya 15. Nisa Nara 16. Khayru Aisha 17. Iffy Rio 18.

123

PROLOG JURI

Waktu Prolog

Saat membuka permainan

1. “Permainan akan segera dimulai, kedua tim harap bersiap”.

2. “Sebelum permainan dimulai, perwakilan kedua tim harap maju untuk melakukan suit”.

3. “Perwakilan yang menang jangan duduk dulu”.

Waktu Prolog

Saat permainan berlangsung

1. “Silahkan menulis satu nama tim lawan di kertas”

2. “Tersangkanya adalah...dan....” 3. “Silahkan menentukan siapa yang

mau maju? Waktunya 5 detik”. 4. “Juri memberikan keputusan : a. “Slamet”

b. “Dhooor”

(Waktu menjawab soal 10 detik)

Waktu Prolog

Menutup permainan

1. Permainan sudah selesai, mari kita akhiri dengan tepuk tangan untuk kita semua”.

124

PENILAIAN PERMAINAN TRADISIONAL (Penilaian secara tertutup)

PUTARAN KE - POIN PEROLEHAN

KAUM KULONAN KAUM WETANAN

1 10 20 2 20 20 3 10 20 4 20 10 5 20 20 6 0 20+10 7 10+20 0 8 20 10 9 20 10 10 20 20 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

TOTAL NILAI 170 (Pemenang) 160

*NB= Satu putaran 2 kali menulis nama di kertas (1x tim A dan 1x tim B) - benar atau salah menjawab soal dapat 20 poin

125

NAMA YANG DIPILIH

NO NAMA PANGGILAN 1. Kaka 2. Adit 3. Danis 4. Rasel 5. Nisa 6. Aisyah 7. Sekar 8. Jihan 9. Faza 10. Vanda 11. Khayru 12. Deco 13. Zhilla 14. Fari 15. Shinsei 16. Nesya 17. Athsilla 18. Nasya 19. Shasa 20. Aji

126

DAFTAR PERTANYAAN UNTUK PERMAINAN TRADISIONAL

1. Sebutkan 2 manfaat gaya listrik dalam kehidupan sehari-hari.

2. Sebutkan 2 manfaat gaya listrik dalam kehidupan sehari-hari. (selain jawaban temanmu tadi)

3. Sebutkan alat elektronik yang mengubah energi listrik menjadi energi cahaya.

4. Sebutkan alat elektronik yang mengubah energi listrik menjadi energi panas.

5. Sebutkan alat elektronik yang mengubah energi listrik menjadi energi gerak.

6. Sebutkan satu alat elektronik dan fungsinya.

7. Sebutkan satu alat elektronik dan fungsinya. (selain jawaban temanmu tadi)

8. Sebutkan 2 contoh gejala listrik statis

9. Setiap benda netral memiliki dua muatan, yaitu....dan .... 10.Arus listrik mengalir dari kutub....menuju kutub... 11.Sebutkan 2 bahan yang dapat mengalirkan arus listrik. 12.Sebutkan 2 bahan yang dapat mengalirkan arus listrik.

127

KUNCI JAWABAN 1. Sebagai penerangan, mendinginkan ruangan,

2. Memanaskan setrika, memompa air, menyalakan tv, kipas, lemari es, dll 3. Lampu neon, bohlam, senter, emergency. dll

4. Setrika, solder, oven, rice cooker, kompor listrik. dll 5. Kipas angin, mixer, blender. dll

6. Lampu- penerangan (contoh). dll

7. Setrika – menggosok dan merapikan baju (contoh). dll

8. Penggaris mika digosokkan pada rambut, tv baru dimatikan, kaca digosokkan pada sutra, penggaris digosokkan kain wol, petir, menyisir rambut.

9. Proton(positif) dan elektron(negatif) 10.Positif ke negatif

11.Besi, tembaga, (logam, ), benda yang basah (air). 12.Kayu, karet, plastik

128

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SD N Percobaan 2 Kelas/Semester : IV / 2 (Dua)

Tema/Topik : 8 / Daerah Tempat Tinggalku

Subtema : 2. Keunikan Daerah Tempat Tinggalku

Pembelajaran : 1

Alokasi Waktu : 4 x 35 menit

A. Kompetensi Inti

1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.

3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar, melihat, membaca] dan bertanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.

4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

129

B. Kompetensi Dasar Bahasa Indonesia

3.9 Mencermati tokoh-tokoh yang terdapat pada teks fiksi.

4.9 Menyampaikan hasil identifikasi tokoh-tokoh yang terdapat pada teks fiksi secara lisan, tulis, dan visual

IPA

3.4 Menghubungkan gaya dengan gerak pada peristiwa di lingkungan sekitar. 4.4 Menyajikan hasil percobaan tentang hubungan antara gaya dan gerak.

C. Indikator

3.9.1 Siswa memiliki pemahaman yang mendalam mengenai cerita fiksi “Roro Jonggrang”.

4.9.1 Siswa mampu menuliskan tokoh utama dan tambahan dalam sebuah cerita fiksi.

3.4.1 Siswa dapat mengidentifikasi beragam gaya dan contohnya.

4.4.1 Siswa mampu mengolah dan menyajikan/menuangkan data/informasi yang didapat secara tertulis.

D. Tujuan Pembelajaran

1. Dengan kegiatan mengamati gambar keunikan suatu daerah, siswa dapat mengidentifikasi keunikan daerah tempat tinggalnya.

2. Dengan kegiatan membaca teks cerita fiksi, siswa dapat menuliskan tokoh-tokoh dalam cerita fiksi.

3. Dengan kegiatan mengamati gambar orang mendorong dan menarik gerobak, siswa dapat menyebutkan beragam gaya yang terdapat di lingkungan sekitar.

4. Dengan kegiatan mencoba melakukan percobaan gaya tarikan, siswa dapat menjelaskan pengaruh gaya terhadap gerakan benda.

E. Materi

4. Teks Bacaan “Roro Jonggrang”.

5. Keunikan Daerah Istimewa Yogyakarta.

130

F. Pendekatan dan Metode

Pendekatan : Scientific (mengamati, menanya, mencoba/mengumpulkan informasi, menalar, dan mengkomunikasikan).

Metode : Simulasi/Permainan, Tanya Jawab, Diskusi, dan Ceramah

G. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu

Pen- dahuluan

1. Guru membuka pembelajaran dengan salam. 2. Guru mengkondisikan siswa agar siap mengikuti

pembelajaran.

3. Guru melakukan komunikasi tentang kabar siswa dan kehadiran siswa.

4. Guru juga mengkomunikasikan kegiatan yang akan dilakukan

5. Guru memotivasi siswa agar terlibat dalam pembelajaran

6. Guru melakukan apersepsi dengan bertanya jawab tentang materi hari ini.

10 menit

Kegiatan Inti

7. Siswa diminta untuk mengamati gambar keunikan Daerah Istimewa Yogyakarta. (Mengamati)

8. Siswa diminta menjelaskan mengenai keunikan Daerah Istimewa Yogyakarta pada tiap-tiap gambar. (Menalar)

9. Guru menjelaskan kepada siswa bahwa keunikan suatu daerah berbeda-beda. Keunikan tersebut dapat berupa alam dan budaya suatu daerah. (Mengumpulkan informasi)

10.Siswa diminta menjawab pertanyaan tentang keunikan daerah masing-masing. (Menalar) 11.Siswa bertanya tentang keunikan daerah yang

belum diketahui atau belum jelas. (Menanya) 12.Siswa membaca narasi pada buku siswa.

13.Guru memberikan penjelasan awal mengenai salah satu keunikan yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta, yaitu Candi Prambanan. (Mengumpulkan informasi)

14.Siswa membaca teks cerita rakyat berjudul ”Roro Jonggrang” pada buku siswa.

15.Siswa menjawab pertanyaan yang ada di buku siswa mengenai cerita fiksi

120 menit

131

16.Guru mengajak siswa untuk mengingat kembali mengenai teks fiksi. Teks fiksi yang dimaksud dalam pembelajaran ini adalah cerita fiksi. 17.Guru dapat mengajak siswa untuk bertanya jawab

mengenai cerita fiksi yang telah dipelajari sebelumnya.

18.Siswa menjawab pertanyaan yang ada di buku siswa mengenai cerita fiksi. (Menalar)

19.Siswa diajak mengamati gambar yang terdapat pada buku siswa. (Mengamati)

20.Guru memberi kesempatan kepada beberapa siswa untuk mengemukakan jawabannya .(Mengkomunikasikan)

21.Guru mengajak siswa untuk menyimpulkan

Dokumen terkait