• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

C. Saran

Penulis mengakui terdapat kekurangan dalam penelitian yang ini, maka penulis memberikan saran untuk pengembangan lebih lanjut :

1. Perlu penambahan materi pendukung multimedia pembelajaran seperti video dan materi yang lebih dalam.

2. Perlu diadakan pengkajian lebih lanjut mengenai pengaruh media yang dikembangkan terhadap prestasi belajar siswa pada penelitian selanjutnya.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK DIGITAL

DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh : Dwi Karina Putri

09502241028

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2013

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK DIGITAL

DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA Dwi Karina Putri

NIM. 09502241028

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif gerbang logika dasar sebagai multimedia pembelajaran mata pelajaran teknik digital pada jurusan Teknik Audio Video dan tingkat kelayakan multimedia pembelajaran di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development. Tahap pengembangan ini meliputi analysis, design, development and implementation dan evaluation. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket. Adapun validasi media pembelajaran melibatkan dua ahli materi pembelajaran dan dua ahli media pembelajaran dan uji coba pemakaian dilakukan oleh 24 siswa.

Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif gerbang logika dasar yang sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran teknik digital di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Kelayakan media pembelajaran tersebut melalui tiga tahap sebagai berikut: 1) Validasi ahli media, dengan rerata 3,875 masuk dalam kategori layak, 2) Validasi ahli materi, dengan rerata 3,98 masuk dalam kategori layak, dan 3) Uji coba lapangan, dengan rerata 3,57 masuk dalam kategori layak.

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO

“Sesungguhnya kesulitan itu selalu disertai dengan kemudahan. Maka apabila

kamu telah selesai dari suatu urusan, kerjakanlah dengan sungguh-sungguh urusan yang lain dan hanya kepada Tuhanlah hendaknya kamu berharap”

(QS Al-Insyiroh : 6-8)

“Sikap sabar adalah kunci keberhasilan karena setiap kebaikan akan berhasil dengan bersabar, bersabarlah engkau walau waktunya lama”

(As-Syura)

“Barang siapa menempuh suatu jalan untuk menuntut ilmu, niscaya Allah

menunjukkan jalan ke surga kepadanya”

(HR Muslim)

“You shouldn’t give up. Fight for yourself and who you are. You’ve got to go

through the worst times in life to get the best”

Keberhasilan seseorang bukan dinilai dari hasil yang telah dicapai tetapi berat, ringan dan jumlah rintangan-rintangan yang ia hadapi saat ia berusaha meraih

keberhasilan itu sendiri”

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur Alhamdulillah Atas segala limpahan rahmat dan karunia Allah SWT Tugas Akhir Skripsi ini Saya persembahkan kepada:

Ibuku tercinta, Sri Rahayu,,

Yang selalu memberikan kekuatan dan doa,,

Bapakku terkasih, Much Azis,,

Yang selalu memberikan dorongan disetiap langkahku,

Saudara-saudaraku tersayang, Mbak Eka, Mas Hasyim, Adek Annisa dan Adek Lutfita,,

Yang selalu memberi semangat dan sukses selalu untuk cita-cita kalian,,

Sri Sadono,,terimakasi supportnya…

Mas akhmad,ika,mami,rizki,budi,ina dan teman-teman EA’09,,,

Yang telah memberikan kebersamaan yang indah dan tak akan pernah

terlupakan. You are my best friend for ever…….

Pendidikan Teknik Elektronika Pendidikan Teknik Informatika

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T atas segala rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi dan laporan dengan judul ” Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Teknik Digital Di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta”.

Penulis menyadari sepenuhnya keberhasilan tugas akhir skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, baik itu secara langsung mapun tidak langsung. Dengan kerendahan hati, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terimakasih yang sebesarnya kepada :

1. Bapak Dr. Moch Bruri Triyono selaku Dekan Fakulatas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Bapak Muhammad Munir, M.Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.

3. Bapak Herman Dwi Surjono, Ph.D, selaku Dosen Pembimbing tugas akhir skripsi yang telah memberikan bimbingan dalam penyelesaian tugas akhir skripsi ini.

4. Orang Tua yang telah memberikan semangat dan kesempatan untuk menggapai cita-cita.

5. Para Dosen, dan Staff Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika yang telah memberikan bantuan hingga terselesaikannya tugas akhir skripsi ini.

6. Bapak Setyo Harmadi, S.T, selaku Ketua Jurusan Teknik Audio Video SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

7. Bapak Zanu, S.Pd. dan Ibu Sri Wahyuni, S.Pd. atas bantuan dan nasehat yang diberikan.

8. Seluruh teman-teman mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan bantuan dan semangatnya..

9. Semua pihak yang telah membantu tugas akhir skripsi ini.

Penulis menyadari dalam pembuatan tugas akhir skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu saran dan kritik yang sangat membangun sangat dibutuhkan guna menyempurnakan laporan tugas akhir skripsi ini. Semoga tugas akhir skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya.

Yogyakarta, Maret 2013

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i LEMBAR PERSETUJUAN ... ii LEMBAR PENGESAHAN ... iii SURAT PERNYATAAN KEASLIAN ... iv ABSTRAK ... v MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vi KATA PENGANTAR ... viii DAFTAR ISI ... x DAFTAR GAMBAR ... xiii DAFTAR TABEL ... xiv DAFTAR LAMPIRAN ... xv BAB I PENDAHULUAN ... 1 A.Latar Belakang ... 1 B.Identifikasi Masalah ... 3 C.Batasan Masalah ... 4 D.Rumusan Masalah ... 4 E. Tujuan Penelitian ... 4 F. Manfaat Penelitian ... 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6 A.Deskripsi Teori ... 6 1.Pengembangan ... 6 2.Media Pembelajaran ... 15

a. Pengertian media ... 15 b. Manfaat dan kriteria media ... 19

c. Jenis-jenis media pembelajaran ... 22 d. Media pembelajaran berbasis komputer ... 24 e. Evaluasi media ... 28 3.Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 35 4.Macromedia Flash 8 ... 38 5.Mata Pelajaran Teknik Digital ... 42 a. Gerbang AND ... 42 b. Gerbang OR ... 43 c. Gerbang NOT ... 44 d. Gerbang NAND ... 45 e. Gerbang NOR ... 46 f. Gerbang EX-OR ... 47 g. Gerbang EX-NOR ... 47 B.Penelelitian Yang Relevan ... 48 C.Kerangka Pikir ... 49 BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 51 A.Desain Penelitian ... 51 1. Metode Penelitian ... 51 2. Prosedur Penelitian ... 52 B.Setting Pengujian ... 54 C.Metode Pengumpulan Data ... 54 D.Instrumen Penelitian ... 55 F. Uji Instrumen ... 58 1.Validitas ... 58 2.Reliabilitas ... 60

G.Teknik Analisa Data ... 61 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 64 A.Hasil Penelitian ... 64 1. Tahap Analysis ... 64 2. Tahap Design... 65 3. Tahap Development and Implementation ... 75 4. Tahap Evaluation ... 95 B.Pembahasan ... 97 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

A. Kesimpulan ... 103 B. Keterbatasan ... 103 C. Saran ... 104 DAFTAR PUSTAKA ... 105 LAMPIRAN ... 107

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Model Pengembangan Multimedia Interaktif ... 11 Gambar 2. Desain Pengembangan ... 54 Gambar 3. Mind Mapping ... 71 Gambar 4. Halaman Awal ... 75 Gambar 5. Halaman Judul ... 76 Gambar 6. Halaman Menu Utama ... 77 Gambar 7. Halaman Kompetensi Dasar ... 78 Gambar 8. Halaman Pendahuluan ... 78 Gambar 9. Halaman Materi ... 79 Gambar 10. Halaman Sub Materi ... 79 Gambar 11. Halaman Simulasi ... 80 Gambar 12. Halaman Latihan ... 81 Gambar 13. Halaman Soal ... 83 Gambar 14. Halaman Soal Jawaban Benar ... 84 Gambar 15. Halaman Soal Jawaban Benar ... 84 Gambar 16. Halaman Profil ... 85 Gambar 17. Halaman Petunjuk Penggunaan ... 85 Gambar 18. Halaman Keluar ... 86 Gambar 19. Halaman Terimakasih ... 87 Gambar 20. Diagram Batang Hasil Evaluasi Ahli Media ... 90 Gambar 21. Diagram Batang Hasil Evaluasi Ahli Materi ... 94 Gambar 22. Diagram Batang Hasil Evaluasi dari Responden ... 97

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Skor Alternatif Jawaban Ahli Media dan Materi ... 55 Tabel 2. Kisi-kisi instrumen Ahli Materi ... 56 Tabel 3. Kisi-kisi instrumen Ahli Media ... 57 Tabel 4. Kisi-kisi instrumen Pengguna ... 58 Tabel 5. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif... 62 Tabel 6. Interval Skor untuk skala 5 ... 63 Tabel 7. Story Board ... 72 Tabel 8. Data Hasil Penilaian Ahli Media Dari Aspek Kualitas Teknik... 88 Tabel 9. Data Hasil Penilaian Ahli Media Dari Aspek Manfaat ... 89 Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Media ... 90 Tabel 11. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Dari Aspek Manfaat ... 92 Tabel 12. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Dari Aspek Desain

Pembelajaran ... 92 Tabel 13. Hasil Validasi Ahli Materi ... 94 Tabel 14. Data Hasil Penilaian Siswa dari Aspek Desain Pembelajaran .... 95 Tabel 15. Data Hasil Penilaian Siswa dari Aspek Manfaat... 95 Tabel 16. Data Hasil Penilaian Siswa dari Aspek Kualitas Teknik ... 96 Tabel 17. Hasil Evaluasi Keseluruhan oleh Siswa ... 97 Tabel 18. Hasil Kelayakan Media Pembelajaran ... 102

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Keputusan Dekan Fakultas Teknik UNY Lampiran 2. Surat Permohonan Ijin Penelitian

Lampiran 3. Surat Ijin Penelitian Propinsi DIY

Lampiran 4. Surat Ijin Penelitian DPM Kota Yogyakarta Lampiran 5. Surat Pernyataan Validasi

Lampiran 6. Lembar Evaluasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media Lampiran 7. Lembar Evaluasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi Lampiran 8. Lembar Evaluasi Media Pembelajaran Oleh Pengguna Lampiran 9. Hasil Pengujian Black Box

Lampiran 10. Data Uji Coba Instrumen Lampiran 11. Data Uji Coba Lapangan Lampiran 12. Hasil Uji Realibilitas Intrumen Lampiran 13. Silabus Teknik Audio Video

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Salah satu proses yang dilakukan oleh seorang guru dalam pembelajaran adalah bagaimana mampu memilih metode pembelajaran yang tepat, sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Dalam prosesnya, seorang guru harus berfikir keras agar materi yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa. Guru harus mampu menghadirkan materi yang menarik bagi siswa, dengan situasi kelas seperti inilah siswa merasa nyaman dan mudah menangkap materi pelajaran.

Salah satu kendala yang dihadapai oleh siswa SMK yakni memahami dan menerapkan teori ke dalam realita di dunia industri. Pemahaman teori merupakan dasar untuk dijadikan bekal di dunia industri, jika teori dasarnya masih lemah kemungkinan besar aplikasi di dunia industrinya pun mengalami banyak kesulitan. Banyak metode pembelajaran digunakan, salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini sedang dikembangkan adalah dengan memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran. Komputer dapat digunakan untuk memperagakan atau menampilkan berbagai peristiwa yang sukar dan jarang diamati. Adanya visualisasi komputer ini berbagai konsep yang sukar dijelaskan atau terlalu abstrak akan lebih mudah dipahami oleh siswa dan dengan komputer siswa dapat mengulang-ulang tanpa kehilangan waktu yang banyak.

Salah satu faktor yang mempunyai pengaruh cukup besar dalam pencapaian hasil belajar adalah media pembelajaran yang digunakan saat proses belajar mengajar. Menurut Jelarwin Dabutar dalam penelitiannya menjelaskan bahwa

“peranan media pembelajaran mempunyai pengaruh yang sangat signifikan terhadap prestasi peserta didik”. Media pembelajaran pada prinsipnya adalah sebuah proses komunikasi, yakni proses penyampaian pesan yang diciptakan melalui suatu kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap guru dan peserta didik. Pesan atau informasi yang disampaikan dapat berupa pengetahuan, keahlian, keterampilan, ide maupun pengalaman.

Pemanfaatan multimedia sebagai media pembelajaran dapat mengatasi beberapa hambatan bagi siswa yang memiliki daya abstraksi rendah. Multimedia dapat menyampaikan pesan dalam bentuk grafik, teks, suara, dan video. Pengemasan materi pembelajaran dalam bentuk tayangan-tayangan audio visual mampu merebut 90% saluran masuknya pesan-pesan atau informasi kedalam jiwa manusia yaitu lewat mata dan telinga. Media audio visual mampu membuat orang pada umumnya mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengan walaupun sedikit hanya sekali ditayangkan. Atau secara umum orang akan ingat 85% dari apa yang mereka lihat dari suatu tayangan setelah 3 jam kemudian, dan 65% setelah 3 hari kemudian (Dwyer dalam Sadiman, 1999). Oleh karena itu multimedia interaktif akan memudahkan siswa dalam menangkap materi pembelajaran.

Mempelajari gerbang logika memerlukan pemahaman dan visualisasi untuk memproses isyarat digital. Gerbang logika merupakan rangkaian dengan satu atau

lebih isyarat masukan tetapi hanya menghasilkan satu isyarat keluaran. Gerbang logika dapat pula diartikan sebagai elemen pengambil keputusan dan penyiap operasi atau rangkaian-rangkaian digital. Gerbang logika dapat digunakan untuk merancang dan mendesain suatu sistem digital yang akan dikendalikan level masukan digital dan menghasilkan sebuah tanggapan keluaran tertentu berdasarkan rangkaian logika itu sendiri.

Multimedia interaktif merupakan bentuk kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini dapat menghadirkan pembelajaran dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi. Dari beberapa manfaat penggunaan multimedia interaktif, maka penelitian ini berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Teknik Digital Di SMK

Muhammadiyah 3 Yogyakarta”.

B. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Metode pembelajaran yang digunakan dalam mata pelajaran Teknik Digital masih konvensional.

2. Siswa kurang memahami dan menerapkan teori ke dalam realita di dunia industri.

4. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran mata pelajaran Teknik Digital di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta masih sangat kurang.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, permasalahan dibatasi pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Teknik Digital, pokok bahasan Gerbang Logika Dasar pada Kompetensi Dasar Menjelaskan Operasi Logika menggunakan Macromedia Flash 8.

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Teknik Digital di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar?

2. Bagaimanakah kelayakan dari mutimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Teknik Digital di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang akan digunakan dalam proses pembelajaran?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Teknik Digital di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar.

2. Mengetahui tingkat kelayakan dari multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Teknik Digital di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.

F. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan mempunyai beberapa manfaat sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

a. Hasil dari penelitian ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi Gerbang Logika Dasar pada mata pelajaran Teknik Digital di SMK.

b. Hasil penelitian ini dapat menambah pengetahuan siswa dalam mempelajari Gerbang Logika Dasar pada mata pelajaran Teknik Digital di SMK.

2. Manfaat Praktis

a. Dapat membantu siswa untuk lebih mandiri dan kreatif.

b. Dapat membantu proses pembelajaran agar lebih menyenangkan dan interaktif, sehingga siswa lebih tertarik dalam mengikuti mata pelajaran Teknik Digital.

c. Bagi Peneliti, dapat memberikan pengalaman dalam menyusun multimedia pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran Teknik Digital.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. DESKRIPSI TEORI 1. Pengembangan

Pengembangan perangkat pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu perangkat pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada. Sedangkan Richey and Nelson mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai suatu pengkajian sistematis terhadap pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, praktikalitas dan efektivitas (Badarudin, 2011).

Menurut Mukminan (2006:28) ada lima kriteria yang dapat dipakai sebagai pedoman dalam memilih pengembangan media pembelajaran. Model yang baik adalah model yang : (1) sederhana artinya bentuk yang sederhana akan mudah dimengerti, diikuti, dan digunakan, (2) lengkap: satu model pengembangan yang lengkap haruslah mengandung tiga unsur pokok yaitu: identifikasi, pengembangan, dan evaluasi, (3) mungkin diterapkan: model yang dipilih hendaknya model yang dapat diterima, (4) luas: jangkauan model hendaknya cukup luas tidak saja berlaku untuk pola belajar mengajar konvesnsional tetapi juga proses belajar mengajar yang lebih luas, (5) teruji: model yang bersangkutan telah dipakai secara luas dan terbukti memberikan hasil yang baik.

Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Menurut Badarudin (2011) secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar.

Berikut ini akan diuraikan model-model pengembangan dari berbagai ahli, antara lain:

a. Model BORG & GALL.

Menurut Borg & Gall dalam Sukmadinata (2009), ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan.

1) Penelitian dan Pengembangan Data (Research and Information Collecting).

Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.

2) Perencanaan (Planning).

Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.

3) Pengembangan Draf Produk (Develop Preliminary Form Of Product).

Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen evaluasi.

4) Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing).

Uji coba dilapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba. Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.

5) Merevisi Hasil Uji Coba (Main Product Revision). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba. 6) Uji Coba Lapangan (Main Field Testing).

Melakukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai 100 orang subjek uji coba.

7) Penyempurnaan Produk Hasil Uji Coba Lapangan (Operasional Product Revision).

Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.

8) Uji Pelaksanaan Lapangan (Operasional Field Testing).

Dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.

9) Penyempurnaan Produk Akhir (Final Product Revision).

Penyempurnaan didasarkan masukkan dari uji pelaksanaan lapangan.

10) Diseminasi dan Implementasi (Dissemination And Implementation).

Melaporkan hasilnya dalam pertemuan professional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas.

b. Model Pengembangan 4-D (FOUR D)

Merupakan model pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel dan Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4D terdiri atas tahap utama yaitu :

1) Tahap Pendefinisian (Define).

Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran diawali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu: (a) analisis ujung depan, (b) analisis siswa, (c) analisis tugas, (d) analisis konsep, dan (e) perumusan tujuan pembelajaran.

2) Tahap Perencanaan (Design).

Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Tahap ini terdiri dari 4 langkah yaitu: (a) penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah awal yang menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil perumusan tujuan pembelajaran khusus (kompetensi dasar dalam

kurikulum KTSP). Tes ini merupakan suatu alat mengukur terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar, (b) pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi pelajaran, (c) pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini misalnya dapat dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat yang sudah ada dan yang dikembangkan dinegara-negara yang lebih maju.

3) Tahap Pengembangan (Develop)

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan pakar. Tahap ini meliputi: (a) validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan (c) uji coba terbatas dengan siswa sesungguhnya. Hasil tahap (b) (c) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah berikutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas sesungguhnya.

4) Tahap Penyebaran (Disseminate).

Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya dikelas lain, di sekolah lain. Tujuan lain adalah untuk menguji efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.

c. Model pengembangan menurut Lee dan Owens

Menurut Lee dan Owens, proses pengembangan multimedia terdiri dari beberapa tahapan yaitu Need assessment, Front-end analysis, Design, Development, Implementation dan evaluation.

Gambar 1. Model Pengembangan Multimedia Interaktif (Lee & Owen) Berikut penjelasan dari beberapa tahapan tersebut adalah

1) Need Assesment

Need assessment adalah cara sistematik untuk menentukan kesenjangan antara keadaan nyata saat ini dengan keadaan yang dinginkan Need assessment juga didefinisikan sebagai proses sistematik untuk menentukan tujuan, mengidentifikan perbedaan antara kondisi nyata dengan kondisi yang dinginkan, dan menentukan prioritas tindakan yang akan dilakukan. (Lee, William W. & Owens, Diana L., 2004).

Model Dick and Carey (1990) merupakan salah satu model instruksional yang sesuai dengan kebutuhan dan sering digunakan dalam membuat rancangan pembelajaran. Langkah-langkah dalam mengidentifikasi kebutuhan diuraikan sebagai berikut: mengidentifikasi kondisi sekarang, mendefiniskan pekerjaan yang diinginkan, menurutkan tujuan sesuai dengan kepentingan, mengidentifikasi perbedaan-perbedaan, menentukan faktor-faktor positif, dan menentukan prioritas tindakan. Need assessment perlu dilengkapi dengan kuisioner asesmen, menetapkan prosedur pengumpulan data, menganalisis data menghasilkan informasi penting yang bermanfaat bagi pembelajarn.

2) Front-End Analysis

Front-End Analysis adalah teknik pengumpulan data yang digunakan untuk menjembatani kesenjangan yang ada antara kenyataan dan harapan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Ada sepuluh analisis yang dapat dilakukan yaitu 1) Analisis peserta, 2) Analisis teknologi, 3) Analisis situasi, 4) Analisis tugas, 5) Analisis Isu 6) Analisis kejadian penting, 7) Analisis tujuan, 8) Analsis Media, 9) Analisis Data yang ada, dan 10) Analisis Biaya.

3) Desain Multimedia Pembelajaran ( Design )

Desain adalah fase perencanaan dalam sebuah proyek multimedia. Perencanaan merupakan bagian yang sangat penting untuk meraih kesuksesan dalam proyek tersebut. Ada beberapa hal

penting yang harus dipertimbangkan dalam melakukan desain multimedia, antara lain:

a) Searchable Content Objects Reference Model (SCORM) SCORM adalah model standar yang tujuannya, isi dari desain telah tersedia dan tidak perlu dimodifikasi lagi. SCORM juga merupakan standar untuk membagi isi desain menjadi bagian-bagian kecil yang dapat digunakan dan hanya dikembangkan satu kali saja.

b) Learning Management System (LMS)

LMS adalah system yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning content. Beberapa fungsi dasar LMS adalah : catalog, registrasi dan persetujuan, menjalankan dan memonitor e-learning, evaluasi, komunikasi, laporan, rencana pelatihan, dan integrasi. (Empy Effendi, Hartono Zhuang, 2005. p. 85).

Dalam merancang pembelajaran multimedia ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan yaitu:

a) Merencanakan Proyek

Ada tiga kegiatan dalam proses pembuatan rencana sebuah proyek yaitu: Dokumen informasi umum proyek, penyampaian daftar proyek, jadwal kegiatan proyek b) Tim Proyek

c) Spesifikasi Media

Pada elemen multimedia terdapat dua bagian penting yang saling berkaitan yaitu teori dan praktek. Secara teori, ada

Dokumen terkait