BAB 5 KESIMPULAN
5.2 Saran
1. Konten edukasi ditambahkan dan lebih interaktif.
2. Pengembangan desain gambar, agar game semakin menarik secara tampilan, lebih ditekankan kepada unsur agama islam.
3. Penambahan karakter dan item, hal ini dilakukan agar game edukasi sejarah walisongo semakin interaktif.
4. Dibuat versi online, hal ini dimaksudkan agar game sejarah walisongo bisa semakin dikenal secara luas.
132
[1] Bina Karya, 2009, Sejarah Kebudayaan Islam : MI kelas VI, Erlangga, Jakarta. [2] Syaifullah.A, 2010, Ajaran dan Amalan Walisongo,Interpree Book, Yogyakarta. [3] Sarwono jonathan, 2006, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif, Graha Ilmu,
Yogyakarta.
[4] Sommerville Ian, 2003, Software Enginering (Rekayasa Perangkat Lunak) edisi 6 jilid 1, Erlangga, Jakarta.
[5] Fowler Martin, 2004, UML Distilled 3th Edition. Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar, Andi, Yogyakarta.
[6] Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (trstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung
[7] Ariesto Hadi Sutopo, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, J&J Learning, Yogyakarta.
[8] Pudjo Widodo Prabowo, Herlawati, 2011, Menggunakan UML, Informatika, Bandung.
[9] Suyanto, 2007, Artificial Intelligence, Informatika, Bandung.
[10] Dewi Narul Rahayu, 2011, Penerapan Algoritma A* (A Star) Dalam Pencarian Jalan Terpendek Pada Game PathFinding,Skripsi, Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.
[12] Wijaya Nurdiansah, 2011, Pembangunan Aplikasi Game 2D Kabayan Saving Aou Cultures, Skripsi, Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung. [13] Rudi Adipranata, Andreas Handojo, Happy Setiawan, 2007, Aplikasi Pencarian Rute
Optimum Pada Peta Guna Meningkatkan Efisiensi Waktu Tempuh Pengguna Jalan Dengan Metode A* dan Best First Search, Jurnal, Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra, Surabaya.
[14] Hapsari Tilawah, 2011, Penerapan Algoritma A-Star(A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze, Jurnal, Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung, Bandung. [15] http://www.greenfoot.org/scenarios/2444, diakses tanggal 2 Mei 2012, 13.26 WIB. [16] http://www.gameedukasi.com/category/review-game-edukasi/islamic, diakses
tanggal 23 April 2012, 23.45 WIB.
[17] Yudi Wibisono, 2011, Educational Game (Game Edukasi), http://yudiwbs.wordpress.com/2011/01/02/educational-game-game-edukasi, diakses pada tanggal 25 maret 2012, 23.23 WIB.
[18] Hadiana. A. (2009), Cara Praktis Pemograman Java, Magatama, Bandung.
[20] http://www.greenfoot.org/scenarios/3694, diakses tanggal 6 Juni 2012, 10.47 WIB. [21] Takatsuki, Y. 2007. Cost Headache For Game Developers.
news.bbc.co.uk/2/hi/business/7151961.stm.
[22] Dodi ,2008, Dasar multimedia, http://pertama.site88.net/Howto.html, diakses pada tanggal 25 maret 2012, 22.43 WIB
[23] Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game, http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 April 2012, 22.00 WIB.
Data Pribadi
Nama Lengkap : Irwan Setiawan
Tempat/Tanggal Lahir : Cianjur, 14 November 1988 Jenis Kelamin : Laki-laki
Warga Negara/Suku : Indonesia/Sunda Agama : Islam
Status : Belum Menikah Tinggi/Berat Badan : ±158cm/±51kg
Alamat : Jl. Kubang Sari 7 Gg. Anggrek no. 39. Sekeloa, Bandung.
Email : [email protected] Pendidikan Formal
2007 – 2012
Strata-1 (S1) Jurusan Teknik Informatika
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA (UNIKOM) BANDUNG 2004 – 2007 MAN PACET
2001 – 2004 SMPN PGRI CIPANAS 1995 - 2001 SDN KARYA BHAKTI
Membangun Game Edukasi
Sejarah Walisongo
Irwan Setiawan
10107479
Universitas Komputer Indonesia
Teknik Informatika
Penyampaian materi tentang pembelajaran yang sering
ditemui di sekolah oleh para guru sebatas penyampaian
biasa yaitu menerangkan di depan kelas.
Paradigma siswa terhadap mata pelajaran IPS dan SKI
tidak baik.(Komplek & Rumit cenderung banyak
hafalan).
ALASAN DI GUNAKAN GAME EDUKASI
menurut hasil survey lembaga riset dan penerbitan
komputer yaitu Computer Technology Research (CRT)
Mengingat 20% dari yang dilihat
Mengingat 30% dari yang didengar
mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar
Mengingat 80% dari yang dilihat, didengar dan
dilakukan sekaligus
Bagaimana membangun media alternatif pembelajaran
yang menyampaikan materi sejarah walisongo?
Bagaimana membangun media pembelajaran yang
memberikan nuansa menyenangkan dalam mempelajari
sejarah walisongo untuk siswa-siswi kelas V SDN Karya
Bhakti dan kelas VI MI Nidlomushibyan?
MAKSUD DAN TUJUAN
Maksud
Membangun sebuah game edukasi dengan konten materi
sejarah walisongo
Tujuan
1. Menghasilkan media alternatif pembelajaran yang
menyampaikan materi sejarah walisongo berupa game
edukasi.
2. Menghasilkan game edukasi yang membuat
siswa-siswi kelas V SDN Karya Bhakti dan Kelas VI MI
Nidlomushibyan lebih tertarik dalam mempelajari
sejarah walisongo.
Game edukasi bertipe Petualangan
Berbasis desktop
Tampilan gambar 2D dan offline
Target utama MI kelas VI dan SD Kelas V
Game ini bisa dimainkan apabila telah terinstall minimal
JDK 6
Metode yang digunakan pada musuh adalah metode A*
Materi yang digunakan sebagai konten edukasi adalah
sejarah dari Sembilan tokoh walisongo dari sumber buku
pelajaran Sekolah Dasar.
Game edukasi sejarah walisongo ini dibangun menggunakan
aplikasi Greenfoot 2.2.0 dengan bahasa pemograman Java.
Boss checkplayer 1 wilayah/ tempat.
Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek
menggunakan UML (Unifed Modelling Language).
Program yang digunakan dalam memodelkan UML adalah
Tahap Pengumpulan data
1. Studi Literatur.
2. Wawancara
METODOLOGI PENELITIAN
Tahap pembuatan perangkat lunak.
Perancangan
Sistem dan
Perangkat Lunak
Definisi
Sistem
Implementasi
dan
Pengujian
Integrasi dan
Pengujian
Sistem
Operasi dan
Pemeliharaan
Storyline Game Zombie Horde
Pada tahun 2020, dunia telah diambil alih oleh penyakit
jahat yang mengubah orang menjadi zombie dan
membuat mereka semua terlihat sama. Karakter pemain
adalah salah satu korban selamat yang tersisa dan
mencoba untuk melindungi keruarganya. Tugas karakter
adalah untuk mengalahkan boss zombie, namun harus
melewati anak buah atau pengikutnya terlebih dahulu.
GAMEPLAY ZOMBIE HORDE
Karakter memulai permainan dengan Healtbar 100,
Jika setiap karakter terkena zombie akan kehilangan
10 poin. Karakter harus membunuh zombie sampai
mencapai skor 500. ketika membunuh zombie akan
mendapatkan perban untuk memulihkan kembali
Healtbar hingga 100%. Kemudian karakter akan
menghadapi melawan bos. Bos pada game zombie
horde jauh lebih sulit untuk dikalahkan yang berbeda
dengan zombie pengikutnya.
Sistem single player dengan
Tampilan grafis 2D dan berbasis desktop
Jenis game bertipe petualangan yang disajikan secara
interaktif dan edukatif.
Target pengguna adalah kelas V dan VI sekolah dasar Mi
Nidlomusibyan
mengangkat tema sejarah walisongo
Pada karakter musuh diselipkan metode A* (A Star)
untuk menambah tingkat kesulitan.
Storyline
dikisahkan bahwa akhlak umat manusia di masa depan
hancur karena kurangnya contoh-contoh yang
memberikan nilai dan norma agama islam. Untuk itu
karakter kembali ke masa lalu untuk menyelamatkan
dokumen-dokumen penting dan foto dari para
walisongo. Untuk memberikan contoh yang baik untuk
umat manusia di masa depan. Namun perjalanan player
untuk menemukan semua dokumen dan foto-foto
walisongo tidak mudah karena dihalangi oleh Zombie
yang menyesatkan umat manusia di masa depan.
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan
sesuai naskah, dengan storyboard kita dapat
menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih
mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang
mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga
menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.
Berikut merupakan storyboard dari game edukasi sejarah
walisongo :
jalan
PENGENALAN ALGORITMA A* (A STAR)
Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya
sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam
notasi matematika dituliskan sebagai f (n) = g(n) + h(n).
Dengan perhitungan biaya seperti ini, Algoritma A*
adalah compelete dan optimal.
h_diagonal(n) = -(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y))
h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x)+(abs(n.y-goal.y))
CONTOH KASUS
Darah Score
Musuh Player
Keterangan :
Obstacle / Hambatan Obstacle / Hambatan Tujuan
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Keterangan : Node awal Node tujuan Obstacle / PenghalangNode yang mungkin diperiksa
Obstacle / Penghalang
21
Player0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
21
Musuh19
Keterangan : Node awal Node tujuan Obstacle / PenghalangNode yang mungkin diperiksa Obstacle / Penghalang Node yang diperiksa
Node yang diperiksa dan dipilih
17
17
15
13
11
13
13
13
11
13
7
5
3
21 21 19 17 15 13 Penghalang Penghalang (7,2) (7,3) (8,2) (6,2) (6,1) (6,3) (5,1) (5,3) (5,2) Penghalang Penghalang 13 11 (4,1) (5,1) (4,2) 9 5 Penghalang Penghalang (3,2) (4,2) (3,3) (2,1) (3,1) (2,2) 11 17 Penghalang T 3 13
USECASE
System Player Menampilkan Petunjuk Permainan Materi Menampilkan Darah Menampilkan Score <<extend>> <<extend>> <<extend>>Player System Masuk ke permainan Menampilkan Petunjuk NextPetunjuk Menggerakkan karakter
Panggil kelas petunjuk
Player System
Memainkan Game
Panggil kelas Materi Menginjak koordinat text
SEQUENCE DIAGRAM PETUNJUK
: Player
Main Worlds Petunjuk
1 : Menekan Tombol Main()
2 : tempat()
3 : petunjuk()
: Player Worlds Materi Main 1 : Menekan tombolMain() 2 : tempat() 3 : materi() 4 : Tampil Materi
: Player
World Player Darah
1 : melakukan permainan() 2 : menggerakkan karakter() 3 : hitzombie() 4 : darah berkurang -20 5 : pakai perban() 6 : darah bertambah +20
SEQUENCE DIAGRAM SCORE
: Player
World Player Darah
1 : melakukan permainan() 2 : menggerakkan karakter() 3 : hitzombie() 4 : darah berkurang -20 5 : pakai perban() 6 : darah bertambah +20
3. Tombol Reset
Navigasi :
•Klik 1 untuk menuju T02
•Klik 2 untuk menuju T01
•Klik 3 untuk menuju T01
Keterangan :
Ukuran 700 X 700
Main 1 Run 2 Reset 3Keterangan :
1 .tampilan berupa text dari
petujuk permainan
2. tombol Pause
3. tombol Reset
Navigasi :
•Klik 2 untuk menghentikan
``permainan
•Klik 3 untuk menuju T01
Keterangan :
Ukuran 700 X 700
Petunjuk Permainan 1 Pause 2 Reset 33. tombol Reset
Navigasi :
•Klik 2 untuk menghentikan
``permainan
•Klik 3 untuk menuju T01
Keterangan :
Ukuran 700 X 700
Tampilan Permainan 1 Pause 2 Reset 3Keterangan :
1 .tampilan permainan
2. tombol Pause
3. tombol Reset
Navigasi :
•Klik 2 untuk menghentikan
``permainan
•Klik 3 untuk menuju T01
Keterangan :
Ukuran 700 X 700
Tampilan Permainan 1 Pause 2 Reset 3 Tampilan Materi3. Tombol Reset
Navigasi :
• Klik 2 untuk menuju T03
•- Klik 3 untuk menuju T01
Keterangan :
Ukuran 900 X 647
Tampilan Permainan 1 Pause 2 Reset 3JARINGAN SEMANTIK
T01 T02
T03 T05