• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB VI PENUTUP

B. Saran

Pada aplikasi game edukasi pembelajaran huruf hijaiyah ini tentu masih jauh

dari kata sempurna dan masih banyak kekurangan dari aplikasi ini terutama pada

fitur-fitur dan tampilan yang lebih menarik lagi untuk ditambahkan dalam aplikasi game edukasi ini. Untuk itu perlunya ada pengembangan dan penyempurnaan

pada aplikasi game ini agar lebih baik kedepannya. Adapun saran untuk

pengembangan pada aplikasi ini sebagai berikut:

1. Tampilan grafik game yang perlu ditingkatkan menjadi 3D

2. Aplikasi game edukasi ini hanya berjalan pada satu platform saja.

Sehingga penulis mengharpkan agar aplikasi game ini dapat berjalan

kesemua platform terutama pengguna komputer.

3. Perlunya penambahan materi pembelajaran yang dapat membantu

anak-anak dan penggunanya belajar lebih giat terutama dalam pembelajaran

agama islam.

4. Tampilan User Interface dan User Experience yang perlu ditingkatkan

lagi agar pengguna tidak mudah bosan dalam memainkan game ini.

5. Penambahan fitur Voice Recognition untuk memudahkan dalam tahapan

pembelajaran interaktif.

Demikian saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan aplikasi

ini, semoga saran tersebut bisa menjadi bahan acuan agar bermanfaat bagi penulis

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, Mulyono. (2012). Pendidikan Anak Berkesulitan Belajar, (Jakarta:Rineka Cipta, 2012).

Al-Qur’an Kementerian Agama Republik Indonesia :

https://quran.kemenag.go.id/index.php/result/73/04 (09 November 2019).

Al-Qur’an Kementerian Agama Republik Indonesia :

https://quran.kemenag.go.id/index.php/result/84/19 (30 Oktober 2018).

Al-Qur’an Kementerian Agama Republik Indonesia :

https://quran.kemenag.go.id/index.php/result/29/64 (30 Oktober 2018).

Arsyad, Azhar (2010). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Beck, John dan Mitchell Wade (2006), Gamers Juga Bisa Sukses. Diterjemahkan Oleh : Isman H. Suryaman. PT. Grasindo : Jakarta.

Cheng, G. (2009). Using Game Making Pedagogy To Facilitate Student Learning Of Interactive Multimedia. Australia : Australasian Journal Of Educational Technology.

Damopolii, Muljono (2013). Pedoman Karya Tulis Ilmiah, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, Makassar.

Heinich, Robert, et. Al (1996). Instructional Media and Technologies for Learning (5th ed). New Jersey : A Simon & Schuster Company Engelewood Cliffs.

Huda, Miftahul M. (2013). Game Santri Story Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode MCRN-GENERATOR. Skripsi, Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang.

Huda, Arif Akbarul (2013). 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri. Yogyakarta : Penerbit Andi Yogyakarta.

Jalalayn, (2015) QS. Al-Insyiqaq 84:19

https://tafsirq.com/84-al-insyiqaq/ayat-19 (Diakses tanggal 29 Oktober 2018).

Jogiyanto, (2005). Analisis dan Desain. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Juhmatdri, (2015). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Huruf Hijaiyah Dengan Animasi 2D Berbasis Android . Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang. Skripsi, Teknik Informatika, STMIK TIME Medan.

Kadir, Abdul dan Heriyanto (2005). Algoritma Pemrograman Menggunakan C++. Yogyakarta : Penerbit Andi Yogyakarta.

Kurniadi, Adi. (2011), Pemrograman Microsoft Visual Basic 6, Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Manjoo, Farhad (May 27, 2015). "A Murky Road Ahead for Android , Despite Market Dominance". The New York Times. ISSN 0362-4331. Diakses tanggal May 27, 2015.Manjoo, Farhad (May 27, 2015). "A Murky Road Ahead for Android , Despite Market Dominance". The New York Times. ISSN 0362-4331. Diakses tanggal May 27, 2015.

Manjoo, Farhad (May 27, 2015). "A Murky Road Ahead for Android , Despite Market Dominance". The New York Times. ISSN 0362-4331. Diakses tanggal May 27, 2015.Manjoo, Farhad (May 27, 2015). "A Murky Road Ahead for Android , Despite Market Dominance". The New York Times. ISSN 0362-4331. Diakses tanggal May 27, 2015

Masruroh, Afif (2016). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Dengan Menggunakan Teknik Scramble Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Kelas VA SD Nurul Islam Purwoyoso Semarang. Skripsi. Tarbiyah Dan Keguruan. Universitas Islam Negeri Walisongo, Semarang. Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan (Ed 1 ) Cet.

Ke-4. Jakarta : Kencana.

Mustaqbal, Sidi M, Roeri Fajri Firdaus, dan Hendra Rahmadi, “ Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (studi kasus : aplikasi prediksi kelulusan snmptn)” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi terapan vol I, no 3 (Agustus 2015)

Nathasya. (2018, Agustus 10). Apa Itu User Interface? Retrieved from Dewa Web: https://www.dewaweb.com/blog/user-interface/.

Pressman, R.S (2002). Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi (Buku Dua). Yogyakarta : Penerbit Andi.

Procházka, (2006). Wikipedia the Free Encyclopedia.

https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Arab (19 Oktober 2018).

Roedavan, Rickman (2018). Unity Tutorial Game Engine (revisi kedua) : Penerbit Informatika.

Rosa, (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : Modula.

Roy, S., 2016, How to Perform White Box Testing – Explained With a Simple Example. [online]. Tersedia melalui: < http://www.softwaretestinghelp .com/white-box-testing-techniqueswith-example/>

Santosa, I., (2004), Interaksi Manusia dan Komputer, Andi, Yogyakarta.

Shihab, Quraish (2015) QS. Al-Ankabut 29:48

(Diakses tanggal 29 Oktober 2018).

Shihab, Quraish (2015) QS. Al-Ankabut 29:64

https://tafsirq.com/29-al-ankabut/ayat-64#tafsir-quraish-shihab (Diakses tanggal 29 Oktober 2018).

Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R & D). Bandung : Alfabeta.

Warsita, B. (2002). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta : Bumi Aksara.

Wikipedia.org Pengalaman_Pengguna (https:// id.wikipedia.org/ wiki/

Pengalaman_pengguna di akses 11 Oktober 2018).

Wikipedia.org GameMaker

(https://id.wikipedia.org/wiki/Game_Maker#cite_note-1) di akses (22 Oktober 2018).

Wikipedia.org Android (Sistem Operasi),( https:// id.wikipedia.org/ wiki/ Android _ (sistem_operasi) di akses 19 Oktober 2018).

80

LAMPIRAN

Perhatikan baik-baik setiap pertanyaan dan berikan jawaban yang benar-benar cocok dengan pilihan anda

Ket:

SS : sangat setuju

S :setuju

C :cukup setuju

KS : kurang Setuju

SKS : sangat kurang setuju

Pertanyaan SS S C KS SKS

Apakah tampilan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini menarik ?

Apakah aplikasi ini mudah digunakan ?

Apakah aplikasi ini

memudahkan belajar huruf hijaiyah ?

Apakah materi-materi yang dipaparkan pada aplikasi ini mudah dipahami ?

Apakah kualitas suara dalam aplikasi ini bagus ?

Apakah soal-soal yang

diberikan mudah atau tidak ? Apakah contoh soal setiap materi mudah dimengerti ? Apakah contoh Al-Quran jelas dan mudah dibaca ? Apakah fitur – fitur tambahan pada game ini dapat

Apakah aplikasi game ini membantu proses

pembelajaran

Apakah dengan aplikasi ini memudahkan penggunannya belajar cepat huruf hijaiyah Apakah metode pembelajaran makhroj dan tajwid

memudahkan pembelajaran lebih lancar

82

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Andi Indra Saputra, lahir di Makassar, tanggal 15 Desember 1997 yang merupakan putra kedua dari dua bersaudara pasangan Andi Irwan & Andi Nilawati Nur. Pada tahun 2003 penulis mulai menginjak bangku Sekolah Dasar di SDN JENE’TALLASA, selama duduk di bangku sekolah dasar penulis banyak mengikuti Extrakulikuler seperti Pramuka dan Olahraga kemudian penulis melanjutkan ke jenjang Sekolah Menengah Pertama pada tahun 2009 di SMP NEGERI 1 PALANGGA. Di bangku SMP penulis banyak aktif diberbagai kegiatan organisasi dan kegiatan Ekstrakulikuler sekolah seperti Osis Dan Pramuka. Selanjutnya penulis melanjutkan ke Sekolah Menengah Kejuruan Di SMKN 2 SOMBA OPU, Kab. Gowa pada tahun 2012. Penulis memilih jurusan Desain Komunikasi Visual. Pada bangku SMK penulis banyak mengikuti Organisasi sehingga Pernah Menjadi Pelopor dari organisasi yang dibuat yang bernama CAC (Organisasi Seni) bersama teman – teman angkatan nya disekolah. Dan sekarang penulis melanjutkan pendidikan tingkat sarjana (S1) Di Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar (UINAM) Jurusan Teknik Informatika dengan niat untuk mengembangkan dan melanjutkan pengetahuan mengenai komputer. Penulis bercita – cita ingin menjadi Pengusaha dan menciptakan lapangan kerja, agar tingkat jumlah penggangguran diindonesia berkurang. Kata yang menjadi prinsip hidup penulis adalah SUKSES BERAWAL DARI KESUKARAN MAKA JANGAN PERNAH MENYERAH DAN MIMPI ADALAH SANG MOTIVATOR DIRI UNTUK MENGEJAR IMPIAN !

Dokumen terkait