• Tidak ada hasil yang ditemukan

A. Simpulan

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pengolahan dan pengujian hipotesis, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Lembang

Simpulan dari penelitian dapat diuraikan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut : 1. Penggunaan model Instructional Game Puzzle Maze ternyata sangat efektiv

dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal (remember) pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Lembang. Berdasarkan hal itu, Instructional Game Puzzle Maze bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran berbasis komputer yang menunjang kegiatan pembelajaran menyenangkan untuk kegiatan pembelajaran IPA Terpadu yang menuntut siswa untuk dapat mengenali dan mengingat suatu materi atau contoh dalam materi gaya sehingga siswa dapat menyebutkannya kembali.

2. Penggunaan model Instructional Game Puzzle Maze juga sangat efektiv dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami (understand) pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Lembang. Berdasarkan hal itu, Instructional Game Puzzle Maze bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran berbasis komputer yang menunjang kegiatan pembelajaran menyenangkan untuk kegiatan pembelajaran IPA Terpadu pada materi gaya yang menuntut siswa untuk dapat menafsirkan memberikan

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

contoh, mengkelasifikasikan, meringkas, membandingkan, dan menjelaskan kembali suatu materi, khususnya materi gaya.

B. Saran

Berdasarkan simpulan hasil penelitian yang telah dipaparkan terbukti bahwa model ini sangat efektiv dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal dan aspek memahami dalam mata pelajaran IPA Terpadu pada materi gaya siswa SMP Negeri 1 Lembang, maka dari itu peneliti mengajukan saran yang berkenaan dengan penelitian ini sebagai berikut;

1. Bagi Pihak sekolah

Penelitian ini membuktikan bahwa pengunaan model Instructional Game Puzzle Maze sangat efektiv dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif dalam mata pelajaran IPA Terpadu pada materi gaya. Untuk itu pihak sekolah disarankan untuk mengunakan model Instructional Game Puzzle Maze dalam menunjang proses pembelajaran khususnya pada materi gaya.

Bagi guru, diharapkan dapat memanfaatkan model Instructional Game Puzzle Maze ini sebagai alternatif pada proses pembelajaran IPA Terpadu khususnya pada materi gaya dalam memanfaatkan fasilitas sekolah yang sudah memadai agar lebih efektif dan efisien serta lebih menyenangkan. Semoga dengan adanya hasil penelitian ini bisa menginspirasi guru untuk lebih serius dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer khususnya model instructional game dalam mata pelajaran IPA Terpadu pada materi yang lain.

2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penggunaan model Instructional Game dalam pembelajaran merupakan sebuah inovasi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan. Materi disajikan dalam bentuk yang menyenangkan sehingga dapa memotivasi siswa untuk mempelajarinya.

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dengan demikian, peneltian ini diharapkan dapat dijadikan referensi dengan mata kuliah pembelajaran berbasis komputer, dan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu teknologi pendidikan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer sebagai suatu cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Bagi Peneliti selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan kajian bagi penelitian lebih lanjut tentang penggunaan model instructional game pada proses pembelajaran. Kedepannya untuk peneliti selanjutya diharapkan untuk lebih memperdalam proses pengembangan instructional game untuk materi ajar dan mata pelajaran lainnya, sehingga akan dihasilkan instructional game yang lebih baik. Peneliti menyarankan kepada peneliti selajutnya yang akan mengmbangkan model ini dengan menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development).

Penelitian menggunakan model instructional game dengan konsep puzzle maze

ini belum memiliki pembanding, baik dalam sampel yang tidak menggunakan

instructional game dalam pembelajaran IPA Terpadu maupun dengan sampel yang

memperoleh treatment lain seperti menggunakan model pembelajaran atau media pembelajaran yang lain. Oleh karena itu, para peneliti selanjutnya diharapkan menggunakan pembanding dalam meneliti model ini.

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Adhie, L dan Cecilia E. N. (2008). Makalah Aptikom: Pembelajaran Pemrograman Dengan Pendekatan Game-Based Learning [Online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/9060253[15 Oktober 2013].

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendikia Utama.

Arifin, Z. (2010). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

_______. (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Hays, R.T. (2005). The Effectiveness Of Instructional Games: A Literature Review And Discussion. [Online]. Tersedia: http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ADA441935%26Location. [25 Oktober 2013].

Heinich, R., Molenda, M., dan Russel, J.D. (1990). Instructional Media and The New Technologies of Instruction (third ed). New York: Mac Milan.

Ismail, A. (2009). Education Game. Yogyakarta: Proumedia.

Mulyadi, R. (2006). Penggunaan Computer Based Instruction Model Simulasi dalam Pembelajaran Sains Pada Siswa Kelas V SD Al-Amanah. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung: Alfabeta.

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.

Newby, T.J. et. al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning

(fourth ed.). Boston: Pearson Education, Inc.

OECD. (2013). PISA 2012, Evaluating School Systems to Improve Education.

[Online]. Tersedia: http://www.oecd.org/pisa/ [16 Januari 2014].

Prastika, L.R. (2013). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games Terhadap Peningkatan Prestasi

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fisika. Skripsi Sarjana FPMIPA UPI

Bandung: tidak diterbitkan.

Riduwan, Akdon. (2007).Rumus dan Data dalam Analisis Statistika (Pengantar Suwarno, Bambang). Bandung: Alfabeta.

Roblyer, M.D. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching (fourth ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education, Inc.

Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.

Santoso, S. (2013). SPSS Statistika Parametrik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Sudjana, N. & Ibrahim. (2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R& D. Bandung: Alfabeta.

Sujarweni, W. (2007). Panduan Mudah Menggunakan SPSS . Yogyakarta: Ardana Media.

Sukardi. (2005). Metodologi Penelitian Pendidikan (Kompetensi dan Praktiknya).

Yogyakarta: PT Bumi Aksara.

Slameto. (1998). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara.

Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian). Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI.

Syaodih S, N. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman penulisan karya ilmiah.

Bandung: UPI PRESS.

Widodo, A. (2005, September). Taksonomi Tujuan Pembelajaran. Taksonomi Tujuan Pembelajaran, pp. 1-2.

__________. (2006). Revisi Taksonomi Bloom dan Pengembangan Butir Soal.

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Zachri, E. (2013). Penerbit Diminta Buat Game Lintas Platform. [Online]. Tersedia: http://www.tempo.co/read/news/2013/03/07/072465720/Penerbit-Diminta-Buat-Game-Lintas-Platform. [19 Oktober 2013].

Dokumen terkait