• Tidak ada hasil yang ditemukan

Self Correcting Materials

Dalam dokumen Lap Mk Iplimentasi (Halaman 49-57)

BAB II MEMILIH DAN MENGEMBANGKAN MATERIAL

E. Self Correcting Materials

Puzzle. Dalam tipe umpanbalik ini, bagian-bagian material akan disesuaikan satu sama lainnya untuk menunjukkan apakah pilihan sesuai atau benar. Bagian atas atau samping dari puzzle menunjukkan benda atau soal dan bagian bawah atau bagian samping yang lainnya memberikan dari obyek atau jawaban dari soal. Bagian-bagian tersebut akan pas (saling mengunci) satu sama lainnya hanya apabila pilihan yang diambil merupakan jawaban yang benar.

Matching cards. Dibuat pasangan-pasangan dari cards dengan pertanyaan-pertanyaan atau soal-soal pada salah satu card dan jawaban jawaban pada card yang lainnya. Bagian belakang dari masing-masing card tersebut mengandung pasangan (match) dari berbagai bentuk atau gambar-gambar yang apabila kedua card digabungkan akan menjadi sebuah gambar yang lengkap. Apabila siswa telah memilih sebuah jawaban bagi masalah (soal) tersebut, maka dia harus membalikkan card tersebut. Apabila dia memilih jawaban yang benar, maka benda-benda, angka-angka, warna-warna, atau gambar-gambar yang terdapat di belakang card akan sesuai atau pas satu sama lainnya sehingga membentuk sebuah gambar yang lengkap.

Answer on back (Ja)vaban pada bagian belakang). Sebuah soal disajikan pada salah satu sisi dari stimulus card, dan jawabannya disediakan pada bagian belakang card.

Tab. Dari dalam sebuah pocket (kantong) yang terdapat dalam material pelajaran diambil sebuah tab yang menunjukkan sebuah jawaban atau jawaban-jawaban.

Pocket. Pocket-pocket dapat dengan mudah dibuat dengan jalan men-staple amplopamplop ke bagian belakang dari material pelajaran. Dalam pocket ini biasanya terdapat berbagai tipe kunci jawaban. Selain itu, pocket juga dapat diberi code untuk memberikan umpanbalik. Sebagai contoh, library card pocket dapat dipergunakan untuk menyortir stimulus card. Pada bagian belakang dari stimulus card dan pada library pocket diberi suatu code. Banyak pinpoint pengajaran yang dapat diajarkan dengan mempergunakan format ini. Sebagai contoh, apabila stimulus card menunjukkan kata-kata dari kategori-kategori noun, pronoun, verb, dan adjective, maka akan ada sebuah pocket yang sesuai dengan masing-masing kategori.

Holes (Lobang-lobang). Soal-soal ditulis pada salah satu sisi dari card atau sheet, di samping atau di bawah masing-masing item dibuat sebuah lobang. Jawaban untuk masing-masing soal ditulis pada bagian belakang card yang terdapat di samping atau di bawah lobang (lihat Gambar di bawah ini). Siswa melihat soal, kemudian menuliskan atau mengucapkan jawabannya, mengambil sebuah pipe cleaner atau sebuah pinsil di dalam lobang, dan kemudian membalikkan card untuk memeriksa jawabannya. Format ini sangat sesuai untuk mengajarkan mengenai lawan kata, plural, sinonim, masalah kata, dan lain-lain. Material ini dapat dibuat dengan mempergunakan karton manila.

Clips. Clips seperti peniti atau paper clip dapat dipergunakan untuk memberikan umpanbalik. Sebagai contoh, sebuah cardboard pizza wheel dapat dibagi menjadi beberapa bagian dan pada masing-masing bagian disajikan sebuah stimulus task (tugas stimulus). Kemudian diberikan respons dengan jalan menyematkan peniti pada bagian camping dari bagian-bagian tersebut. Untuk memeriksa jawabannya, board dibalikkan untuk melihat apakah kode pada pizza board sesuai dengan kode pada peniti tersebut.

Strips in a folder. Potong pita (strip) pada salah satu sisi dari manila folder dan kemudian laminasi folder tersebut. Setelah itu, worksheet yang berisi soal dan jawabannya dimasukkan (diselipkan) ke dalam folder tersebut sehingga hanya soal saja yang tampak. Siswa mempergunakan grease pencil atau felt-tip

pen untuk menuliskan jawabannya di bawah masing-masing soal. Kemudian worksheet tersebut ditarik ke luar dan jawaban yang benar muncul pada strip.

Games Pengajaran

Para siswa yang mengalami masalah belajar sering sekali membutuhkan banyak latihan dan peraktek dalam keterampilan-keterampilan akademis. Karena latihan ini dapat membosankan, maka dibutuhkan pengajaran yang kreatif untuk memotivasi para siswa. Penguatan secara positif, charting, self-correction, dan format-format yang sangat menarik sering sekali dipergunakan untuk memperkaya latihan ini. Game pengajaran merupakan salah satu cara yang popular untuk mempertahankan minat (perhatian) selama latihan.

Pertama, tujuan dari game ini perlu diperiksa lebih dahulu. Game ini harus mencakup hasil-hasil yang diinginkan, dan siswa harus memiliki keterampilan yang dibutuhkan untuk memainkan game. Biasanya game dipergunakan untuk melatih atau memperkuat suatu keterampilan yang telah diajarkan. Tentu saja game ini tidak boleh hanya sekedar suatu pekerjaan yang menyibukkan. Dengan memantau kemajuan siswa, guru akan dapat mengevaluasi pengaruh-pengaruh dari game pengajaran terhadap suatu keterampilan tertentu.

Selanjutnya, harus dipilih prosedur dasar dari game. Dalam hal ini harus dipertimbangkan material game yang telah familiar seperti checkers, cards, dice, spinners, dan start-to-finish board. Game ini harus mencakup baik peluang maupun keterampilan. Games dapat dibuat self-correcting, atau dapat disediakan sebuah kunci jawaban. Hal ini membuat siswa dapat memainkan game tanpa pengawasan guru. Faktor-faktor kejutan akan memperbesar minat terhadap game—go to jail, skip a space, fix a flat. Lagipula, hal ini akan menambah unsur peluang.

McWilliam (1978) menganjurkan agar dibuat sebuah draft yang kasar dari game dan mengujinya lebih dahulu sebelum membuat produk akhir. Karton manila merupakan game board yang cukup baik karena cukup kuat, dan memiliki ukuran yang tidak terlalu besar. Harus disediakan penggaris apabila akan menulis

di bagian belakang dari masing-masing folder. Laminasi akan membuat game board menjadi tahan lebih lama dan lebih menarik.

Guru dapat membeli kits dengan blank board yang dilaminasi yang menentukan rute yang harus ditempuh oleh marker, spinner yang tidak diberi tanda (unmarked), dan blank playing cards. Ada beberapa publisher yang memasarkan material seperti ini.

Game Board Sederhana Tujuan Pengajaran:

Setiap tugas pengajaran yang dapat disajikan pada sebuah card dan dapat dilaksanakan dalam beberapa detik adalah sesuai untuk disajikan dengan mempergunakan game board ini.

Alat-alat Umpanbalik:

Kunci jawaban dan koreksi dari teman sekelas akan menjadi umpanbalik.

Material:

1. Poster board. 2. Index card. 3. Golf tees, 4. Dice

5. Tugas-tugas untuk card.

Konstruksi:

1. Buat gambar bagian dari sebuah jalan, track balapan, jalur pacu rocket, lapangan sepak bola, jalan menuju sebuah gunung, atau setiap rangkaian finish-start lainnya pada sebuah poster board.

2. Hiasi board tersebut untuk menonjolkan tema dari game (mobil balap, sepak bola, joggers, pemanjat gunung).

3. Buat sebuah tumpukan dari card yang berisi tugas yang disertai dengan kunci jawaban. Sebagai contoh apabila task card mengatakan:

4x4=

isi dari kunci jawaban harus sebagai berikut: 4x4= 16.

Petunjuk:

1. Seorang pemain menggulingkan sebuah dice, mengambil sebuah kartu tugas, dan mengucapkan jawaban.

2. Apabila tidak ada pemain yang membantah jawaban tersebut, maka dia memindahkan nomor markernya pada dice.

3. Apabila ada seorang pemain yang membantah jawabannya, maka harus dilihat kunci jawaban. Jika jawabannya benar, maka pemain tersebut tetap mendapat giliran bermain. Apabila jawabannya tidak benar, maka marker tidak dipindahkan, dan yang membantah tersebut mendapat giliran bermain.

Modifikasi:

1. Faktor tantangan dapat diabaikan.

2. Ruangan dapat diberi tanda, sehingga apabila seorang pemain mendapat pada tempat tersebut, dia harus mengambil sebuah kartu peluang (chance card).

Mystery Detective (Detektif Misterius) Tujuan Pengajaran:

Pemahaman bacaan. Lihat card isyarat kalimat dan pilih makna dari bagian yang digarisbawahi dalam bentuk bagaimana, apa, kapan, siapa, mengapa, atau di mana.

Alat Umpanbalik:

Tabs dengan angka-angka yang sesuai dengan yang terdapat pada clue cards akan dipergunakan untuk memberikan umpanbalik. Sebagai contoh, nomor-nomor dari What card akan terdapat pada tab yang diberi label What. Jadi, jawaban yang benar akan menghasilkan kesesuaian angka-angka (nomor-nomor) antara card dan tab.

Material:

1. Poster board untuk game board, dan clue card. 2. Dice.

4. Benda (obyek) yang harus dipindahkan dari start ke jail (penjara)

Konstruksi.

1. Potong sebuah slot pada poster board dan ikat (dengan pita) sepotong cardboard tambahan ke poster board sehingga akan terbentuk sebuah pocket dengan slot tersebut terdapat pada ujungnya.

2. Potong enam buah tab dengan panjang yang sama yang apabila dimasukkan sepenuhnya ke dalam pocket, maka nama dari masing-masing tab tersebut akan dapat dilihat, akan tetapi nomor-nomornya tidak dapat dilihat.

3. Pada sisi game dari board buat lukisan "start-to-jail, yaitu bagian dari sebuah jalan berbelok-belok.

4. Buat suatu tumpukan dari sentence clue card. Garisbawahi salah satu bagian dari masing-masing kalimat yang sesuai dengan salah satu pertanyaanpertanyaan: "how, what, when, who, why, atau where". Buat sebuah angka pada sudut kanan atas dari masing-masing card. Jangan ada angka yang berulang.

5. Buat enam buah tab, satu untuk masing pertanyaan. Pada masing-masing tab, buat angka-angka yang sesuai dengan angka-angka dari clue card.

6. Laminasi material untuk meningkatkan daya tahannya.

Petunjuk:

1. Seorang pemain menggelindingkan dice dan mengambil sebuah clue card. 2. Pernain tersebut menentukan apakah clue dalam card tersebut adalah How,

what, when, who, why, atau where, dan kemudian memilih salah satu tab. 3. Apabila angka yang terdapat pada sentence clue card sama dengan angka

yang terdapat pada tab yang dipilih, maka pemain tersebut boleh memindahkan marker ke angka seperti yang ditunjukkan dalam dice.

4. Apabila angka pada sentence clue card tidak sama dengan angka yang terdapat pada tab, maka pemain tidak boleh memindahkan markernya. 5. Pemain berikutnya melakukan hal yang sama, dan pemain pertama yang

Modifikasi

1. Pergunakan format game ini untuk melatih syllabication. Bed label masingmasing tab dengan sebuah angka untuk menunjukkan jumlah dari syllables pada word card yang sesuai.

2. Di sini tidak dipergunakan pocket pada game board, melainkan masukkan masing-masing tab ke dalam sebuah amplop atau ke dalam sebuah pocket yang dibuat secara terpisah.

3. Untuk membuat game menjadi lebih menarik, ben tanda "Trouble" atau "Good News" pada segi empat tertentu. Apabila seorang pemain mendarat pada sebuah segi empat yang telah diberi tanda, maka dia harus mengambil sebuah card dan melakukan aktivitas yang disebutkan dalam card, misalnya pindah (maju ke depan) sejauh tiga langkah (tiga ruangan).

Toss A Disc

Tujuan Pengajaran:

Setiap tugas pengajaran yang dapat disajikan pada sebuah card dan dilaksanakan dalam beberapa detik adalah sesuai untuk disampaikan dengan material

Alat Umpan balik.

Yang menjadi umpanbalik adalah kunci jawaban dan koreksi dari teman sekelas. Material.

1. Poster board. 2. Index card.

3. Discs (checkers, lingkaran-lingkaran dari poster board atau oaktag yang dilaminasi).

4. Tugas-tugas untuk card.

Konstruksi:

1. Bagi sebuah poster board yang berukuran besar menjadi beberapa zone dengan zone yang semakin besar seiring dengan point yang semakin menurun.

zone tersebut.

3. Pergunakan checkers sebagai discs atau buat disc dari oaktag atau poster board.

4. Hiasi poster board dengan sebuah tema.

5. Laminasi poster board.

Petunjuk

1. Letakkan game board di atas lantai, dengan zone yang memiliki point paling tinggi menghadapi ke arah dinding.

2. Pada jarak sekitar 8 – 12 kaki dari game board, beri tanda sebuah tempat sebagai tempat berdiri pemain dari mana dia akan melempar (men-toss) disc (piringan) ke arah game board.

3. Setelah melempar disc, pemain yang bersangkutan mengambil sebuah task card dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat di atasnya.

4. Pemain tersebut memeriksa (mencocokkan) jawaban jawabannya dengan jawaban jawaban yang terdapat pada kunci jawaban. Apabila jawabannya benar, maka dia memperoleh point sesuai dengan angka path zone di mana disc-nya mendarat. Apabila jawabannya tidak benar, maka dia tidak memperoleh point.

5. Pemain pertama yang mencapai 500 (700, 1000) points adalah pemain yang menjadi pemenang.

BAB III

Dalam dokumen Lap Mk Iplimentasi (Halaman 49-57)

Dokumen terkait