• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

METODE PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

3.1.1. Studi Kepustakaan

Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi kepustakaan bermaksud untuk mengumpulkan data dan informasi yang relevan dengan objek penelitian. Pencarian data dengan buku maupun mencari artikel yang berkaitan dengan objek penelitian melalui Internet. Data-data tersebut dijadikan sebagai landasan teori skripsi.

39   

Beberapa refrensi diantaranya adalah :

1. Hary Budiarto. et al. 2007. Sistem TV Digital dan Prospeknya di Indonesia. Bandung : PT. Multikom Indo Persada.

2. Fungsi-fungsi ffmpeg : http://ffmpeg.org/ ffmpeg-doc.html#SEC98

3.1.2.Studi Literatur

Selain studi pustaka , menggunakan referensi lain berupa : bahan tulisan dari skripsi atau penelitian yang objek pembahasannya hampir sama, contohnya adalah penelitian tentang TV Digital, IPTV dan skripsi atau penelitian menggunakan metode LUCID (Logical User Centered Interface Diagram).

Berikut beberapa studi literature yang digunakan :

1. PEMANCAR TV DIGITAL DVB-T BERBASIS SOFTWARE http://digilib.its.ac.id/ITS-Undergraduate-100010039894/12839 2. Analisis Dan Usulan Pengembangan User Interface Software

Permainan Edukasi Untuk Anak- Anak Dengan Metode Lucid (Logical User Centered Interaction Design)

ebookbrowse.com/l2h-004-604-doc-d61323980

3.1.3. Observasi

Observasi adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut (Moh.Nazir,2005:175)

40   

Perancangan aplikasi melakukan pengamatan atau peninjauan langsung yang dilakukan di Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi (PTIK), Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT), Lantai 21 Gedung 2 Jalan MH. Thamrin no 8 Jakarta Pusat 10340. Obeservasi ini dilakukan pada bulan April sampai bulan Agustus 2011. untuk mengetahui secara langsung keadaan objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi dalam perancangan aplikasi.

3.2. Metode Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Lucid (Logical User-Centered Design). LUCID adalah suatu kerangka kerja untuk melakukan kegiatan yang mendefinisikan dan bentuk produk interaktif. Pada awalnya berguna untuk mendukung pengembangan perangkat lunak yang sangat bermanfaat dan situs web. LUCID juga berguna untuk jenis produk interaktif lainnya. Lucid memandu kita untuk memutuskan fungsionalitas produk yang butuhkan. Hal ini tidak hanya fokus pada apa yang seharusnya produk lakukan tetapi bagaimana merancang fungsi yang terbaik dari perspektif pengguna. Prinsip utama dari Kerangka Lucid adalah bahwa merancang produk harus menawarkan pengguna efektivitas, efisiensi, keterlibatan, toleransi kesalahan dan kemudahan belajar. (http://leadersintheknow.biz/Portals/0/Publications/Lucid-Paper-v2.pdf)

41   

Enam tahapan pada metode Logical User-Centered Design (Charles B. Kreitzberg, PhD) yaitu :

1. Envision (Membayangkan): Mengembangkan konsep produk secara jelas, Menentukan tujuan kegunaan untuk rancangan antarmuka.

2. Conduct User and Task Analysis (Perilaku pengguna dan Analisis tugas): Meneliti dan menganalisa kebutuhan pengguna agar mencapai target sesuai dengan harapan.

3. Design and Prototype(Rancangan dan Prototipe) : Merancang konsep dan membuat kunci layar prototipe untuk mengilustrasikan antarmuka. 4. Evaluate and Refine (Evaluasi dan Perulangan) : Rancangan berulang

dan perbaikan terhadap rancangan.

5. Complete Detailed Design and Production (Melengkapi detail Rancangan dan Produksi) : Penerapan pada perangkat lunak.

6. Release and Follow Up (Rilis dan tindakan lanjut) : Merencanakan dan implementasi pengenalan produk kepada pengguna , termasuk evaluasi kemampuan akhir untuk meyakinkan bahwa hasil akhir telah dibangun seperti yang telah dirancang pada awal projek.

Perancangan antarmuka dapat dilakukan dengan menggunakan alat Delphi, Power Builder,VC++, Vbasic, Motif, Java, Toolbook, Hypercard, Access, Labview, Netscape Gold, Internet Explorer,Powerpoint,MS Access, SE tools. Komponen utama Lucid adalah ease-of-understanding

(memudahkan untuk mengerti) dan ease-to-use (memudahkan dalam menggunakan). Lucid memfokuskan pada ‘front-end’ dari perangkat lunak: menaksir kebutuhan dari pengguna (user requirement) dan mengembangkan

42   

sebuah tampilan, perasaan dan pengarahan aliran (flow) yang mendukung kebutuhan fungsi (function requirements) dari sebuah sistem. Lucid tidak mempermasalahkan arsitektur teknis dibandingkan beberapa metodologi yang telah ada sebelumnya.

3.2.1. Envision (Membayangkan)

Pada tahap ini, tahapan awal untuk menentukan rancangan aplikasi. Terdapat dua blok dimana blok lama atau rancangan lama adalah titik awal sehingga ide baru pada rancangan baru tercipta. Berikut blok rancangan lama dan rancangan baru yang terdapat pada Tabel. 3.1 dibawah ini :

Tabel 3.1 Rancangan Lama dan Rancangan Baru

Rancangan Lama Rancangan Baru

1. OpenCaster menggunakan terminal.

2. Format video yang digunakan adalah *.ts (transport stream)

1. Membuat rancangan antar muka agar pengguna lebih mudah dalam menyiarkan konten program TV Digital.

2. Aplikasi ini akan dilakukan pengaturan agar format selain *.ts (transport stream) dapat digunakan pada aplikasi ini.

3.2.2. Conduct User and Task Analysis (Perilaku pengguna dan Analisis

tugas)

Tahap ini mencari kebutuhan dari pengguna untuk merancang aplikasi antarmuka yang akan dibuat. Beberapa analisa kebutuhan aplikasi yang dirancang, yaitu :

43   

1. Merancang GUI (Guide User Interface) untuk mempermudah admin pemancar siaran TV digital dalam menyiarkan konten.

2. Format konten yang dapat dilakukan multiplexing sebelum akhirnya dipancarkan hanya file dengan format *.ts, maka dirancang agar format file lain dapat digunakan pada aplikasi yang akan dibuat.

Tahap ini juga akan menganalisa spesifikasi dan kebutuhan (Specification and Requirement) dari Aplikasi, Spesifikasi aplikasi ini terbagi menjadi dua yaitu spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan oleh aplikasi ini.

3.2.3. Design and Prototype (Rancangan dan Prototipe)

Setelah analisis kebutuhan selesai maka tahap selanjutnya adalah perancangan dan pembuatan prototype bagaimana aplikasi antarmuka ini akan berjalan. Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi aplikasi, spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :

1. UML (usecase diagram, sequence diagram dan class diagram)

2. Perancangan bagan alir (process flowchart).

3. Perancangan antar muka (user interface).

3.2.4. Evaluate and Refine (Evaluasi dan Perulangan)

Tahap ini akan dilakukan analisa kembali terhadap rancangan yang telah disusun sebelumnya, dan akan dilakukan perbaikan terhadap rancangan bila diperlukan. Evaluasi dilakukan pada kasus ini oleh admin, apakah rancangan prototipe sudah sesuai dengan harapan admin. Jika

44   

sesuai maka tahap selanjutnya akan dilakukan, jika tidak maka langkah 1,2 dan 3 diperbaiki.

3.2.5. Complete Detailed Design and Production (Melengkapi detail

Rancangan dan Produksi)

Pada tahap ini akan dilakukan proses produksi pembuatan aplikasi antarmuka, dimana protyping yang sudah disepakati akan diterjemahkan kedalam bahasa pemograman yang sesuai. Aplikasi ini dibuat menggunakan editor : Netbeans dan multimedia tools : OpenCaster, ffmpeg. Rancangan latar belakang aplikasi dirancang menggunakan Adobe Photoshop CS2.

3.2.6. Release and Follow Up (Rilis dan tindakan lanjut)

Pada tahap akhir ini yang dilakukan adalah merencanakan dan melaksanakan pengenalan produk kepada pengguna, pada kasus ini aplikasi antarmuka akan dikenalkan kepada admin pemnacar konten TV digital. Tahap ini juga akan dilakukan evaluasi kegunaan akhir untuk meyakinkan bahwa hasil akhir yang telah dibangun seperti yang telah dirancang pada awal proyek. Membuat dan memantau mekanisme umpan balik untuk mengumpulkan data untuk peluncuran (launching/release). 3.3. Peralatan Penelitian

Peralatan yang digunakan pada saat penelitian antara lain berupa peragkat keras dan perangkat lunak :

1. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebuah laptop yang digunakan sebagai pemancar dengan spesifikasi Processor Pentium(R) Dual-Core CPU T4200 @ 2.00 GHz , Memory RAM 2 GB

45   

DDR2, DVD super multi dan WLAN. Dan sebuah laptop lainnya dengan syarat memiliki WLAN.

2. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini antara lain : • Sistem Operasi Open Source (Ubuntu 10.04 LTS)

• Open Caster 2.4 sebagai perangkat lunak server broadcast • FFMPEG, dvgrab, dan tstools

• JDK (Java Development Kit) versi 6 sebagai Java Virtual Machine • Netbeans IDE 6.9 sebagai tempat mengembangkan program. • Photoshop CS 2 sebagai tempat untuk pendesain interface aplikasi • VLC media player

BAB IV

Dokumen terkait