• Tidak ada hasil yang ditemukan

KAJIAN PUSTAKA A. KAJIAN TEORI

F). Bermain perlu keterlibatan peranan aktif dari permain

2. Symbolic atau Make Believe Play (+ 2-7 tahun)

mempraktekkan kompetensi-kompetensi dan keterampilan-keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan. Menurutnya, struktur-struktur kognitif perlu dilatih, dan permainan memberi setting yang sempurna lagi latihan ini. Misalnya anak yang harus saja belajar menjumlahkan atau mengalikan mulai bermain dengan angka melalui cara-cara yang berbeda.

Diana Mutiah (2010:138).

Menurut Jean Piaget 2010 (30:33) perkembangan bermain yang menggambarkan tingkatan perkembangan kognitif anak merupakan :

1. Sensory Motor Play (+ 3 atau 4 bulan ½ tahun)

Sebelum seorang anak berumur 4 bulan, gerakan atau aktivitasnya tidak bisa diklasifikasikan sebagai bermain, tetapi harus diklasifikasikan sebagai cikal bakal aktivitas permainan dalam tahapan berkembangnya selanjutnya. Aktifitas ini ialah lanjutan kenikmatan yang didapatnya, serta hanya pengulangan dari apa yang telah dilaksanakan sebelumnya. Dalam usia 4-4 bulan, aktivitas anak lebih terkondisikan. Seorang anak akan belajar pada pengalamannya dan akan terulang secara menerus dikarenakan merasa senang. Dalam usia 7-11 bulan, aktivitas anak tidak lagi muncul dalam bentuk berulang, tetapi disertai adanya perubahan. Sementara dalam usia 18 bulan, gerakan anak memvariasikannta prilakunya pada alat permainan yang berbeda. Martuti A (2010:30)

2. Symbolic atau Make Believe Play (+ 2-7 tahun)

Antar usia 2 dan 7 tahun, anak-anak mulai memainkan permainan khayal dan permainan pura-pura. Saat ini anak-anak lebih sering bertanya dan menjawab pertanyaan, serta berusaha dalam suatu hal yang

berhubungan pada konsep seperti angka, ruang, serta kuantitas. Seringkali anak biasanya hanya bertanya dan tidak peduli akan jawaban, walaupun sudah di jawa namun anak terus bertanya. Dalam usia ini anak-anak sudah melalui penggunaan sebuah benda yang dijadikan simbol. Seperti mengartikan daun sebagai uang, dan terkadang berbicara atau berpura-pura memberikan makanan atau minuman terhadap boneka. Martuti A (2010:31).

3. Social Play Games with Rules (+ 8-11 tahun)

sejak usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlihat dalam kegiatan games with rules. Kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan

permainan karena dalam penggunaan simbol lebih banyak diimbangi logika yang bersifat objektif. Martuti A (2010:32).

4. Games with Rules & Sports ( 11 tahun ke atas )

Meski aturannya lebih ketat dan ditegakkan dengan kaku, aktifitas permaiann olahraga ini tetap menyenangkan bagi anak-anak. Anak senang melakukannya berulang-ulang dan terpacu untuk mencapai prestasi sebaik-baiknya. Bahwa bermain yang semula dilakukan sekadar demi kesenangan, lama-kelamaan mengalami pergeseran. Bermain bukan hanya untuk rasa senang saja, tetapi ada tujuan tertentu seperti ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik, berprestasi dan lain-lain. Martuti A (2010:32)

Vygotsky, menyatakan bahwa permainan adalah suatu seting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif ia tertarik khususnya pada aspek-aspek simbolis dan khayalan suatu permainan, sebagaimana ketika seorang

anak menirukan tongkat sebagai kuda dan mengendarai tongkat seolah-olah itu seekor kuda. Bagai anak kecil, situasi imajiner itu adalah nyata. Maka orang tua dan guru harus mendorong permainan imajiner semacam itu, karena meningkatkan perkembangan kognitif anak, khususnya pemikiran kreatif. Diana Mutiah (2010:138).

5. Tahap perkembangan permainan.

Mildred Parten (1992) mengklasifikasikan permainan anak berdasarkan hasil pengamatan anak bermain bebas di sekolah asuhan, dengan pengkatagorian:

1. Usocrupial play yakni anak hanya bisa mengetahui anak lain bermain, namu tidak bermain dalam tahapan ini, mereka hanya bisa melihat dan berjalan keliling ruangan tanpa berinteraksi pada anak yang sedang bermain.

2. Solitary play, yakni terjadi disaat anak bermain sendiri dan mandiri dengan orang lainnya. Anak asyik sendirian dan tidak mempedulikan apa yang terjadi. Anak berusia 2-5 tahun sering bermain sendiri

3. Onlooker play, yakni terjadi di saat anak melihat orang lain bermain.

Berdiskusi dan mengajukan pertanyaan, namun tidak berpartisipasi dalam permainan.

4. Parallel play, yakni anak bermain secara terpisah dari anak-anak lainnya dan menggunakan mainan yang sama melalui cara menirukan gaya bermain mereka.

5. Assosiative play, terjadi di saat bermain melibatkan intraksi sosial melalui organisasi kecil. Ia condong memiliki ketertarikan dan bisa bertukar

mainan. Meminjam atau meminjamkannya mainan serta mengikuti atau mengajak anak-anak untuk berbaris ialah contoh associative play.

6. Cooperative play, termasuk intraksi sosial pada sebuah kelompok dengan rasa identitas kelompok dan aktivitas yang terstruktur.

6. Beberapa jenis permainan :

a. Sensorimotor, yakni sikap yang ditunjukkan pada bayi dalam mendapatkan kesenangan dengan melatih perkembangannnya sensorimotornya.

b. Permainan praktis, termasuk sikap berulang saat mempelajari kemampuan baru. Jenis permainan ini terjadi terutama pada bayi, dan permainan yang praktis terjadi sepanjang hidup.

c. Permainan pura-pura (simbol), yang terjadi pada saat anak mengubah lingkungan fisik menjadi simbol

d. Permainan simbolik ialah permainan yang mengikutsertakan intraksi sosial melalui teman sebayanya.

e. Permainan fungsional, ialah permainan yang awal kali dimainkan pada anak usia dini, yang mana anak melakukan aktivitas sederhana dan merasakan senang dalam bermain pada lingkungan sekitarnya.

Permainan ini sangat bermanfaat dalam mengembangkan kemampuan motorik anak.

f. Permainan konstruktif terjadi pada saat anak-anak berpartisipasi pada sebuah pembuatan atau konstruksi produk atau memecahkan permasalahan kreatif mereka sendiri.

g. Game, yakni aktifitas yang dilaksanakan dalam mendapatkan

kesenangan yang mengikusertakan aturan dan sering kali bersifat kompetisi.

Berbagai bentuk bermain dan permainan Melalui kegiatan bermain yang dilakukan anak, orang dewasa akan mendapat gambaran tentang tahap perkembangan dan kemampuan umum si anak. Bentuk-bentuk bermain tersebut meliputi :.

a. Bermain sosial

Anak-anak yang berpartisipasi pada aktifitas permainan dengan temannya akan menghasilkan tingkat partisipasinya yang berbeda-beda Parten (1932) dalam Brewer (1992) mengatakan proporsi anak-anak yang berpartisipasi pada aktifitas bermain bisa bersifat soliter (bermain sendiri), bermain sebagai pengamat, Parallel play , bermain asosiatif dan bermain bersama.

b. Bermain seorang diri

Anak bermain tidak memperdulikan apa yang dilaksanakan anak-anak lainnya. Mungkin anak-anak merangkai balok-balok menjadi sebuah menara, dan dia tidak peduli apa yang dilakukan anak-anak lainnya dalam ruangan yang sama. Suatu bentuk permainan dimana anak hanyalah menonton (onlooker). Anak bermain sendiri dengan memandang anak-anak lainnya bermain pada ruangan yang sama. Mungkin anak mengobrol pada temannya. Mungkin sesudah anak mengamati anak lainnya kemudian bermain sendiri. Anak yang berperan sebagai penonton hanya bisa duduk

secara pasif, sedangkan anak disekitarnya aktif bermain, namun anak tetap waspada dengan apa yang ada di sekitarnya.

c. Bermain paralel

Sekelompok anak melalui penggunaan alat permainan yang sama untuk aktifitas permainan, namun setiap anak bermain secara terpisah. Diana Mutia (2010:143)

Media belajar ialah alat dipergunakan dalam penyampaian materi belajar terhadap siswa (Pringgawidagda, 2002). Pada proses pembelajaran, informasi yang disampaikannnya bisa berbentuk pengetahuan dan kemampuan yang perlu dikuasai siswa. Media belajar itu sendiri bisa meningkatkan efisiensi komunikasi dan intraksi antar guru dan pembelajaran. Menurut Miarso (1986), media belajar ialah hal sesuatu yang bisa dipergunakan dalam menstimulus fikiran, perasaan, perhatian, dan keterampilan siswa yang bisa memberi motivasi selama proses pembelajaran. Di sisi lain, Latuheru (1988) mengemukakan bahwasanya media belajar ialah alat atau teknik yang dipergunakan pada aktifitas mengajar, dan tujuannya ialah untuk memungkinkan terjadinya komunikasi dan interaksi yang efektif antar guru dan siswa.

Media belajar memiliki banyak keunggulan yakni dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa, memudahkan siswa dalam memahami, melakukan diversifikasi dan membentuk proses pembelajaran yang aktif, serta melaksanakan aktifitas pembelajaran yang lebih banyak, misalnya observasi, demonstrasi dan tindakan. Hal tersebut dapat merangsang motivasi belajar dan pencapaian tujuan pembelajaran.

7. Permainan Tradisional congklak

Permainan tradisional ialah sebuah permainan anak-anak yang dibuat dengan bahan sederhana yang didasarkan pada aspek budaya pada aktifitas hidup masyarakat (Dharmamulya, 2008). Menurut Danandjaja (1987), permainan tradisional ialah suatu aktifitas permainan yang diturunkan dari generasi sebelumnya dan mempunyai aturan main untuk memperoleh kesenangan. Misbach (2006) mengatakan bahwasanya permainan tradisional bisa merangsang semua aspek perkembangan anak, yakni aspek kognitif (imajinasi, kreativitas, pemecahan permasalahan, antisipasi dan pemahaman konteks), aspek sosial (membangun hubungan, melatih kematangan sosial melalui teman sebaya dan orag dewasa serta masyarakat), aspek motorik (melatih ketahanan, kelenturan, sensorimotor, keterampilan motorik umum dan halus), aspek emosional (menumbuhkan empati, pengendalian diri dan katarsis emosional), aspek bahasa (memahami konsep nilai dalam bahasa), aspek spiritual (realisasi dan keterkaitan hal yang agung (transendental), aspek ekologis (memahami penggunaan bijak unsur alam sekitarnya), nilai moral (konsep moral yang diwarisi dari moralitas) diturunkan dari generasi sebelumnya ke generasi berikutnya.

1) Pengertian Permainan Congklak

Congklak termasuk permainan salah satu permainan tradisional yang cukup terkenal di tanah air, meskipun dengan nama-nama berbeda.

Dalam memainkan permainan ini diperlukan sebuah papan lengkung berbentuk sampai yang terbuat dari kayu atau plastik. Ukuran panjang papan congklak ini bervariasi. Masing-masing papan memiliki 16 lubang,

terdapat dari 14 lubang kecil dan 2 lubang besar, terdapat 14 lubang kecil yang berjajar, setiap banjar memiliki 7 lubang yang saling berpendapat, sedangkan ujung kiri dan kanan papan congklak memiliki 2 lubang besar.

Permainan ini hanya dapat dimainkan oleh 2 orang anak, tiap anak dapat mengontrol satu banjar (7 lubang kecil) dan satu lubang besar. Tiap lubang kecil diisi biji congklak. Ukuran bijinya, biasanya dipergunakan cangkang karang, biji, atau kerikil kecil. Setiap lubang kecil di isi 7 biji congklak.

Setelah dihitung biji congklak terdapat 98. Dan , 2 lubang besar kosong sampai terisi dengan biji congkak yang dieksekusi selama permainan. Adi D Tilong (2016:80-81).

2) Langkah-langkah Memainkan Congklak

Salah satunya ialah menjalankan biji congklak dari banjar miliknya. Ia bebas menentukan dalam memulainya pada lubang kecil, asal masih diambil dari lubang banjarnya, lubang tersebut akan diisi terlebih dahulu. Biji congklaknya dijalankan untuk mengisi tiap lubang diantaranya lubang besarnya, sampai akhirnya berhenti di lubang yang kosong. Jika berhenti di dalam lubang kosong sebelumnya ialah lubang kecil yang terdapat biji congkak lawan, maka semua biji congklak yang ada di depan lubang kecil kosng berhak mengambil alih. Dan seterusnya, sampai setiap lubang kecil di setiap banjar habis. Pemenang dihitung berdasarkan jumlah biji conklak yang terkumpul di lubang besar. Jumlah biji yang paling banyak maka, dialah pemenangnya Permainan tradisional ini sangat bermanfaat bagi anak karena dapat melatih otak kiri anak untuk berpikir. Permainan ini melatih strategi anak dalam mengumpulkan angka

terbanyak agar bisa mengalahkan lawan. Sepintas, permainan ini tampak sederhana. Namun ketika, dimainkan, otak kiri anak aktif dengan perhitungan numerik. Adi D Tilong (2016:81).

3) Manfaat Permainan Congklak

Permainan Congklak mempunyai beberapa keunggulan yakni, melatih manajemen strategi, keadilan, kejujuran dan melepaskan kelelahan. Di sisi lain permainan congklak bisa dipergunakan sebagai media untuk menunjang kemampuan berhitung pada anak karena permainan congklak menggunakan benda konkrit berupa biji-bijian (Li’anah & Sri, 2014).

B . Kerangka Pikir

Kemampuan belajar anak dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik berasal dari diri maupun dari luar anak. Hasil belajar merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor tersebut. Pengenalan guru terhadap faktor yang mempengaruhi hasil belajar anak sangat penting dengan melakukan inovasi pembelajaran, seperti penggunaan permainan congklak dapat merangsang aktivitas belajar anak, dan kemampuan berpikir logis serta pemahaman dalam pembelajaran secara individual dalam mengembangkan keterampilan kognitif mengenal bilangan dalam permainan congklak.

Pengenalan bentuk bilangan di Tk Bunda Yani dilakukan dengan menjelaskan secara langsung di mana pada saat guru menjelaskan materi tentang mengenal bilangan kegiatan yang diberikan hanya sekedar menulis bilangan di papan, padahal pembelajaran akan lebih menarik dan berkesan jika guru

menggunakan media pembelajaran, hal ini penyebab rendahnya kemampuan membilang anak.

Berdasarkan permasalahan di atas maka, perlu ditingkatkan kemampuan membilang pada anak melalui permainan congklak yang menyenangkan yakni media congklak untuk meningkatkan kemampuan kognitif mengenal bentuk bilangan. Permainan congklak ini sangat membantu dalam mengenal bentuk bilangan pada anak. Melalui proses pembelajaran diharapkan berlangsung secara maksimal sehingga mendukung peningkatan kemampuan membilang pada anak.

Dalam kegiatan ini, anak lebih banyak berperan langsung melalui penggunaan permainan congklak, dan diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mengenal bilangan anak usia 5-6 tahun di TK Bunda Yani

Berdasarkan paparan di atas maka kerangka pikir dalam penelitian digambarkan sebagai berikut:

Gambar 1. Skema Kerangka Berpikir Kondisi awal

Kondisi akhir Peningkatan kemampuan

membilang dengan permainan Tradisional congklak terhadap Anak berusia 5-6 Tahun

Dokumen terkait