BAB II LANDASAN TEORI
2.4 Tahap-tahap dalam membuat Game
Menurut Eko Nugroho (2013), tahapan membuat game dapat dilihat seperti berikut:
1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar
Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media
sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.
2. Perumusan Gameplay
Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.
3. Penyusunan aset dan level desain
Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar
game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.
4. Test Play
Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji
gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level
maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.
5. Development
Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.
6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)
Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.
7. Rilis
Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai, mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat di dalamnya.
2.5 Puzzle Game
Puzzle merupakan salah satu genre games yang memiliki banyak tipe dari
sisi gameplay. National Research Council (2010: 102), mendefinisikan puzzle
juga bervariasi seperti tes logika, strategi, mengenali corak, pemecahan urutan, dan penyelesaian kata.
Puzzle game memiliki banyak sekali jenis, yaitu logic puzzle, math puzzle,
physics puzzle, visual puzzle, spatial puzzle, word puzzle (Rogers, 2012).
2.6 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Menurut Ronald Azuma (1997) mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Menggabungkan lingkungan nyata dengan virtual. 2. Berjalan secara interaktif secara waktu nyata. 3. Intregasi dalam dimensu (3D)
Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.
AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar pengguna akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual).
2.6.1 Marker
Marker digunakan sebagai penanda yang terekam dalam kamera secara realtime. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi
peletakan objek (maya) dapat memunculkan animasi 3D (Fahriza, 2012). Ada beberapa jenis (metode) penggunaan marker augmented reality, yaitu marker base
tracking dan markerless tracking. Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless tracking).
Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dhitung dengan
marker yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi
antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D). Markerless augmented
reality merupakan salah satu metode augmented reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya markerless augmented reality,
maka penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking object (objek yang dilacak) agar dapat
langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif dan juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker.
Pada tugas akhir ini marker yang digunakan adalah markerless tracking, namun untuk marker yang digunakan bukan sembarang marker tetapi marker yang telah diregistrasikan pada Vuforia, agar dapat dikenal oleh augmented reality devices. Jenis
marker pada Vuforia yaitu bersifat markerless, artinya bentuk marker yang akan
digunakan dapat berupa gambar bebas namun harus sudah diregistrasikan di situs resmi Vuforia.
2.6.2 Jenis-Jenis Marker pada aplikasi Augmented Reality
Berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi Augmented
Reality:
1. Quick Response (QR)
Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Quick Respon Code (Sumber: www.flickr.com)
2. Fiducial Marker
Bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality tersebut. Kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi pada aplikasi. Bila penanda tersebut deteksi dan dikenali maka
augmented reality akan keluar dari marker ini seperti pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Fiducial Marker (Sumber: www.iclcv.org)
3. Image Marker
Jenis marker ini menampilkan gambar berwarna atau bergambar tanpa perlu bingkai hitam marker dari augmented reality. Contoh dari image marker, yaitu: foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Contoh image marker dapat dilihat pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Image Marker. (Sumber: www.sony-asia.com)