• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.3 Landasan Teori

2.3.1 Teori Desain Ruang Virtual

Teori desain ruang virtual yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari teori William Gibson tentang cyberspace untuk menjelaskan ruang halusinasi yang tercipta oleh jaringan data di dalam komputer. Jean Baudrillard menilai bahwa dunia virtual tersebut menjadi penting ketika aktualitas diabaikan atas nama virtual atau ketika dunia virtual menjadi lebih nyata dari kenyataan (Robshields, 2011: 4). Teori ini digunakan untuk membahas permasalahan bentuk representasi posrealitas, proses dekonstruksi representasi posrealitas, dan makna representasi posrealitas desain gedung Puspem Kabupaten Badung.

Dunia virtual merupakan dunia maya, sebuah halusinasi konsepsual. William Gibson menciptakan dan memopulerkan istilah ini dalam fiksi ilmiah yang berjudul Neuromancer (Robshields, 2011: 58). Dunia maya merupakan lingkungan global yang tersimulasi dan dapat diakses. Istilah dunia maya yang digunakan oleh William Gibson, kemudian dikenal dengan istilah cyberspace. Kata Cyber berasal kata kuberman dalam bahasa Yunani, yang berarti memandu, mengarahkan, menguasai, dan mengontrol (Buick dan Zoran Jevtic, 1997: 3).

Menurut Levy (dalam Piliang, 2009: 158), istilah cyberspace digunakan untuk menjelaskan ruang halusinasi yang tercipta oleh jaringan data komputer. Levy kemudian mengartikan istilah virtual sebagai keadaan yang tidak aktual dalam hakikat dan efek, tetapi aktual di dalam fakta. Realitas berarti keadaan nyata, ada, atau terjadi. Menurut Levy, istilah realitas virtual berarti sebuah dunia yang diciptakan tidak aktual, tetapi mendekati dunia nyata. Menurut Aukstakalnis

(dalam Piliang, 2009: 158), realitas virtual adalah cara manusia memvisualkan, memanipulasi, dan berinteraksi dengan komputer dan data yang sangat kompleks. Mengacu pada kedua pendapat tersebut, maka istilah cyberspace lebih mengacu pada ruang, sedangkan realitas virtual mengacu pada realitas yang tercipta di dalam ruang tersebut. Dunia realitas virtual adalah dunia yang terbentuk oleh data dan bersifat tidak aktual dalam hakikat dan efeknya.

Saat ini kata virtual sering digunakan untuk menjelaskan sebuah tempat, sebuah ruang, dunia yang tercipta dari objek grafis digital, yang menawarkan pesona hidup fiksional, sebagai perwakilan seseorang dan benda secara aktual. Robshields (2011: 2) menyebut virtual sebagai sesuatu yang nyata, tetapi tidak konkret. Istilah virtual berasal dari bahasa Latin virtus, yang berarti kekuatan atau ketabahan. Pada abad pertengahan, virtus berubah menjadi virtualis dan dipahami sebagai kata kebaikan. Kebaikan merupakan sebuah kualitas pribadi, kekuatan yang melekat pada sosok mistis atau ketuhanan. Istilah virtual sempat menjadi kontroversi pada abad ke-16, terkait dengan doktrin tentang Keberadaan Nyata Kristus dalam upacara Ekaristi. Doktrin virtualisme mempertanyakan cara memahami kehadiran Yesus Kristus, apakah harus mewujud atau nyata? Apa yang akan terjadi jika ternyata hanya virtual? Kehadiran Nyata Kristus dalam wujud roti dan anggur merupakan simbolisme akan kehadiran virtual Kristus dalam Ekaristi. Para penganut doktrin Virtualisme kemudian menciptakan desain ruang virtual berupa desain interior Gereja Barok, dengan hiasan di langit-langit yang melampaui ruang dunia nyata (Robshield, 2011: 6--8).

Akibat kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer pada akhir abad ke-20, para arsitek atau desainer interior dapat memvisualkan desain arsitektural atau desain interior menggunakan program komputer dengan realitas virtual. Munculnya teknologi komputer 3D dengan realitas virtual menyebabkan pembuatan desain bangunan atau ruangan dengan perspektif dan maket dapat digantikan oleh teknologi mutakhir untuk membuat desain ruang virtual (imajiner) yang dapat melampaui realitas. Menurut Robshiels (2011: 45--47), teknik perspektif sebenarnya merupakan teknik konkret dari virtual dan merupakan konvensi yang mendukung virtual untuk memberikan keberadaan nyata. Perspektif yang telah digunakan sejak zaman Renaisans merupakan salah satu contoh teknologi berdasarkan konvensi untuk mewakili adegan. Representasinya ditampilkan dalam bentuk yang hampir nyata untuk menciptakan ilusi ruang dari permukaan dua dimensi untuk fantasi dan kontemplasi.

Dengan lahirnya teknologi komputer untuk menampilkan objek 3D dalam bentuk digital pada akhir abad ke-20, muncullah desain ruang dalam bentuk digital.Lingkungan yang dibentuk secara digital ini merupakan hal yang bersifat virtual (kenyataan imajiner). Teknologi desain dengan bantuan komputer atau Computer Aided Design (CAD) lahir pada 1982. Lahirnya CAD memicu temuan berikutnya, yaitu teknologi komputer desain 3D dengan realitas virtual (Virtual Reality) pada 1990. Teknologi ini berupa program atau perangkat lunak grafik vektor 3D dan animasi komputer. Penemuan teknologi ini kemudian diikuti dengan pemanfaatan teknologi internet untuk membuat desain 3D menggunakan perangkat lunak Virtual Reality Modeling Language (VRML) pada 1994. Dalam

perkembangannya pada 1996, VRML dapat digunakan untuk menggambarkan scene 3D dalam ruangan imajiner dari sudut pandang yang diinginkan oleh seorang desainer (http://webcache.googleusercontent.com). Desain dengan realitas virtual, tidak lagi memperlihatkan data di layar komputer, tetapi sebuah desain ruang artifisial. Bahkan, bisa berupa sebuah ruang yang secara fisik mustahil ada di dalam dunia realitas.

Ruang virtual menurut Ettlinger, memiliki pengertian sistematik dengan fakta yang berkenaan dengan penggunaan dan kejadian di dalam media visual, seni, dan arsitektur (http://virtualspacetheory.com). Dalam kaitannya dengan pembuatan desain ruang virtual, Thomas A. Furness III menguraikan bahwa desain adalah penggambaran dari proses berpikir visual yang tidak memanfaatkan interface modem desain berbantuan komputer. Idealnya interface (antarmuka) desain mendahului konsep tentang ruang virtual dengan menggunakan medium desain. Dengan demikian, istilah virtual dimaksudkan sebagai konsep terminal virtual yang dipresentasikan menggunakan berbagai kemungkinan aplikasi ke dalam desain (http://www.hitl.washington.edu). Furnes kemudian menyimpulkan bahwa pembuatan desain ruang virtual sebagai tipuan mengenai keadaan yang dapat dilihat dan disentuh. Furnes menyadari bahwa ruang virtual dapat memberikan realitas ruang, tetapi ruang dalam pikiran yang dimanipulasi memanfaatkan interface berupa pengamatan di layar komputer dan sentuhan pada mouse. Manusia dapat saling berhubungan menggunakan komputer di dalam ruang 3D, yang terbuka luas dan dapat memberikan kemungkinan baru bagi kemajuan teknisi desain berbantuan komputer dan sistem instruksional. Menurut

Furnes, tantangan ke depan adalah dapat diciptakannya perangkat lunak, yang dapat menggambarkan media virtual antarmuka, seperti pada kertas. Teknologi desain ruang virtual tersebut menghendaki suatu respons manusia tentang pemahaman terhadap ruang virtual, yang dapat memvisualkan desain ruang yang tak terbayangkan sebelumnya (http://www.hitl.washington.edu).

Dari uraian di atas dapat disarikan bahwa desain ruang virtual adalah rancangan ruang yang dibuat dengan cara memasukkan data ke dalam komputer sehingga menghasilkan visualisai desain ruang yang bersifat imajiner, tetapi mendekati kenyataan di layar komputer. Dalam hal ini, layar elektronik komputer memiliki peranan penting sebagai media dalam memvisualkan citra atau representasi realitas virtual. Kemajuan teknologi untuk membuat desain ruang virtual ini telah dapat membantu para arsitek atau desainer interior untuk merepresentasikan sebuah desain arsitektural atau desain interior yang mendekati kenyataan tanpa gambar perspektif atau maket. Desain dalam ruang virtual ini menghendaki suatu respons manusia terhadap pemahaman ruang virtual, yang dapat memvisualkan ruang-ruang yang tak terbayangkan sebelumnya, bahkan ruang yang melampaui realitas (posrealitas).

Dokumen terkait