BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.4 Teori Perancangan
2.4.1 UML (Unified Modelling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik atau gabar memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
(Object-Oriented). UML sendiri memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print,
yang meliputi konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem
25
mengembangkan suatu sistem, namun hanya menentukan notasi-notasi standar yang bisa digunakan untuk object modelling [25].
Unified Modelling Language (UML) yaitu bahasa spesifikasi standar yang
dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem [26] .
2.4.2 Sejarah UML (Unified Modelling Language)
Berbagai usaha untuk menyatukan metode-metode yang berorientasi objek yang bermunculan. Contohnya Fusion oleh Coleman dan kawan-kawan (Coleman-94), yang memasukan konsep dari OMT (Object Modelling Technique) (Rumbaugh-91), Booch (Booch-91) dan CRC (Wirfs-Brock-90). Karena hal ini tidak melibatkan penulis asli, maka diagap sebagai metode baru dan bukan menggantikan berbagai metode-metode yang sudah ada. Usaha penggabungan yang sukses pertama kali dan mengganti metode yang ada adalah ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch pada perusahaan Rational Software tahun 1994. Mereka mulai mengkombinaskan konsep OMT dan metode Booch, yang menghasilkan proposal pertama tahun 1995. Pada waktu itu, Jacobson juga bergabung di Rationel dan mulai bekerjasama dengan Booch dan Rumbaugh. Kerjasama mereka disebut Unified Modelling Language
(UML). Mereka merevisi metode masing-masing untuk menghasilkan metode
lengkap yang harmonis [25].
Pada tahun 1996 Object Management Group mengeluarkan permintaan proposal-proposal untuk pendekatan standar pemodelan berorientasi objek. Unified
Modelling Language (UML) diadopsi oleh anggota OMG sebagai standar pada
November 1997. OMG bertanggung jawab untuk pengambangan lebih lanjut dari standar UML [25]. Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbariskan UML adalah sebagai berikut:
2.4.3 Pengertian Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut
pandang pengguna siste tersebut (user). Sehingga pembuatan use case diagram lebih di titik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan pada alur ataupun urutan kejadian. Sebuah use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem [27].
Use Case Diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sistem informasi dan apa saja yang apasaja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut [26]. Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram antara lain adalah sebagai berikut:
Tabel 2. 3 Simbol Use Case Diagram
No. Simbol Nama Keterangan
1. Use Case
Use Case menggambarkan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar pesan antara unit dengan aktor yang dinyatakan dengan kata kerja.
2. Aktor
Aktor adalah abstraksi dari orang atau sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Aktor dapat muncul dalam beberapa peran
3. Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek yang lainnya.
4. Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi
27
elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.
5. Generalization
Hubungan dimana objek anak (descedent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
6. Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
7. Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
8. System Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas.
9. Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemenya (sinergi).
10. Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
2.4.4 Pengertian Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan
untuk mendeskripsikan aktifitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya.
Diagram ini memodelkan workflow dari suatu aktifitas lainnya, atau dari aktifitas ke status. Pembuatan activity diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan proses [26]. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada activity diagram:
Tabel 2. 4 Simbol Activity diagram
No. Simbol Nama Keterangan
1. Activity Menggambarkan suatu proses atau
kegiatan bisnis
2. Initial Node Start Point, merupakan awal aktifitas
3. Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek yang lainnya.
4. Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran.
5. Join Digunakan untuk menunjukan
kegiatan yang digabungkan.
6. Fork Digunakan untuk menunjukan
kegiatan yang dilakukan paralel.
7. Swimlane
Menunjukan siapa yang bertanggung jawab dalam melakukan aktifitas
dalam suatu diagram.
6. Decision
Digunakan untuk menggambarkan suatu keputusan atau tindakan yang harus diambil pada kondsisi tertentu.
29
2.4.5 Pengertian Squence Diagram
Squence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek [26].
Squence Diagram dapat digambarkan sebagai interaksi antara sebuah objek
dalam urutan waktu. Kegunaanya untk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem [27]. Simbol-simbol yang digunakan dalam Squence Diagram yaitu:
Tabel 2. 5 Simbol Squence Diagram
No. Simbol Nama Keterangan
1. Activity
Aktor adalah abstraksi dari orang atau sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Aktor dapat muncul dalam beberapa peran.
2. Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
3. Boundary Digunakan untuk
menggambarakan sebuah form.
4. Entity Class
Digunakan untuk menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan.
5. Control Class Digunakan untuk menghubungkan boundary dengan label.
6. Life Line Objek entity, antarmuka yang
saling berinteraksi.
2.4.6 Class Diagram
Class Diagram adalah spesifikasi yang akan menghasilkan objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut atau properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode atau fungsi). Class sendiri mempunyai tiga area pokok yaitu: nama (class name), atribut dan metode (operation) [27].
Class Diagram merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail
tiap-tiap kelas di dalam desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class Diagram juga menunjukkan atribut-atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan constraint yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan [26]. Berikut merupakan simbol-simbol dari Class Diagram:
Tabel 2. 6 Simbol Class Diagram
No. Simbol Nama Keterangan
1. Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendant) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)
2. Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari dua objek.
31
3. Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta oprasi yang sama.
4. Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang mnghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.
5. Realizaton Operasi yang benar-benar
dilakukan oleh suatu objek.
6. Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.
7. Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
2.4.6 Metode Pengujian Black Box
Black Box testing adalah pengujian tanpa sepengetahuan kerja internal Aplication Under Test (AUT). Juga dikenal sebagai pengujian fungsional atau input-input didorong sistem. Suatu teknik pengujian perangkat lunak dimana cara kerja internal dari item tersebut yang diuji tidak diketahui tester. Seperti contoh, dalam
black box testing pada Aplication Under Test (AUT) tester hanya mengetahui input
dan output nya saja. Penguji tidak pernah memeriksa pemrograman kode dan tidak memerlukan pengetahuan lebih lanjut tentag program selain spresifikasinya [28].
2.4.7 Cara Kerja IFTTT
If This Then That (IFTTT) merupakan aplikasi otomatis pekerjaan digital pada smartphone dengan dasar logika “If This” (jika begini) yang menjadi sebuah trigger
atau keadaan tertentu. Logika “Then This” (maka begitu) atau keadaan akan dihasilkan dari trigger logika “If This”. IFTTT aplikasi layanan otomatis yang dapat menggabungkan beberapa layanan internet menjadi satu. Bukan hanya untuk layanan web, IFTTT juga bisa digunakan untuk mempermudah peralatan yang terhubung dengan internet. Web IFTTT yang tersedia di Google dapat di akses secara gratis dan digunakan sesuai kebutuhan. Agar dapat di megakses IFTTT pengguna diharuskan melakukan login dan membuat inisialisasi agar dapat mengakses webhooks atau lebih mudahnya dikatakan sebagai aplikasi yang dapat diakses secara real time [29].
33