CURRICULUM VITAE
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah. Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang dengan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Algoritma A* berbasis Pathfinding dalam Pengembangan Game Menanam Pohon, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang turut membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang terkasih yang memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, S.H., M.Hum. selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Sitompul, M.Si. selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S-1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara, Wakil Dekan III Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, dan selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran dalam dalam penyempurnaan skripsi ini.
5. Bapak Ade Candra, ST, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
6. Bapak M. Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc, MEM selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan saran kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
A-4
7. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT selaku Dosen Pembanding I dan Dosen Pembimbing akademik yang telah memberikan bimbingan, kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
8. Bapak Buchari, S.T., M.Kes selaku Ketua Pengurus Student Entreprenurship Center Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan nasehat, dukungan, dan semangat kepada penulis.
9. Yang tercinta dan teristimewa Almarhum Ayahanda Ir. Zulkifli Pohan yang selama masih hidup beliau selalu memberikan nasehat dan memberi pengaruh besar terhadap penulis dan yang Ibunda tersayang Fatmasari Hasibuan yang selama ini selalu memberikan doa, dukungan, dan semangat kepada penulis.
10. Abangda dr. Fathy Zuandi Pohan, Sp.A. yang selalu mendukung penulis dan menjadi tauladan bagi penulis, dan Kakanda Ferina Zulyana Pohan, S.Sos. yang memberi dukungan dan semangat terhadap penulis.
11. Seluruh keluarga besar khususnya, Bou Swastina Pohan, Amangboru Hatta Nasution, Wak Toto, Tante Herawati, Om Rusli Siregar., Abang Hafiz Atra S.Kom, Kakak dr. Nia Novianti Siregar, Kakak Trisna Dini Nasution S.E., Kakak dr. Nindy Jayatri, Abang Pahmi Utamaraja Ginting S.T., M.Sc, Adinda Ahmad Raihan Siregar dan Keponakan Syah Prima Oktora Nasution yang selalu membantu, memberi semangat dan dukungan buat penulis. 12. Om Erwin Siregar selaku ketua Persatuan Artis Seluruh Indonesia (PARFI)
Sumatera Utara yang selalu mendukung dan memberi semangat penulis dan menjadi panutan bagi penulis.
13. Rekan seperjuangan tim VUSEON, adik-adik hebat di S1 Teknologi Informasi stambuk 2013 Muhammad Putra Yuszar dan Dendy Herlambang yang telah memberikan bantuan dan semangat terhadap penulis.
14. Seluruh teman-teman Terbaik penulis khususnya M. Adithia, S.Kes, M. Antonio Gayo S.E., M. Al Amin Nasution, Raja Oloan Siregar, Ikhsan Al- Zuhri, Rizky Pratama Sembiring, M. Rizki Nugroho, Suryansyah Manik S.TI, Defriyan Ramzi S.Kes, Rizky Ananda Daulay dan Ijtihad Siregar yang selalu memberi semangat, dan menjadi tempat berbagi cerita suka dan duka penulis.
15. Seluruh teman-teman seperjuangan S1 Ilmu Komputer stambuk 2011, khususnya Hari Rahman Nihe S.Kom, Hanafi Ahmad Subrata S.Kom, Rizki Pratama S.Kom, Al Mizfar S.Kom, Febri Aro Gea S.Kom, Andrus S.Kom, M. Arief Aulia Anwar dan Satria Ramadhan yang turut membantu, memberi semangat, dan dukungan terhadap penulis dalam menulis skripsi.
16. Seluruh rekan-rekan bisnis Noire Pomade, khususnya Abang Anto, Martin Ginting, Mirza, Danil Akbar, Anhar Ismail dan Abang Iqbal Siregar yang menjadi tempat berbagi cerita, suka dan duka, dan selalu mendukung penulis.
17. Seluruh tenaga pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi USU, khususnya abang Faisal Hamid di Program Studi S-1 Ilmu Komputer.
18. Seluruh rekan-rekan asisten lab IKLC (Ilmu Komputer Laboratory Center). 19. Seluruh rekan-rekan pengurus PEMA FASILKOM-TI tahun 2014-2015. 20. Seluruh rekan-rekan UKMI Al-Khwarizi tahun 2012-2014 dan redaksi
Alamagz (Al-Khwarizmi Magazine).
21. Seluruh teman-teman seperjuangan Sobat Bumi Indonesia dan Sobat Bumi Medan, khususnya Apriandi Syahputra S.S., Tito Hanafi S.Kom, Maharaniy S.Kep., Surati S.S, Romulus S.T., Ulfah S.Kep, Hafizah Mahfuzah S.S. 22. Seluruh teman-teman PARFI SUMUT khusunya Fradana Satria, Ari
Ridwan, Rudi Micco, Qudrat Syahputra, Chairani Lubis, dan Angelista Wulandari yang memberi semangat dan dukungan kepada penulis.
23. Semua pihak yang terlibat langsung atau tidak langsung yang penulis tidak dapat tuliskan satu per satu.
24.
Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya..
A-6
Penulis Rahmat Irfan Pohan
ABSTRAK
Siapapun pasti menempuh jalan yang mereka anggap sebagai jalan terpendek bila mereka berpergian dari suatu tempat ke tempat lainnya. Namun akan sulit bagi seseorang tersebut untuk memilih jalan mana yang terpendek, karena bisa saja jalan yang dipilih bukan jalan terpendek. Metode untuk menentukan jalan terpendek tersebut adalah Pathfinding. Pathfinding banyak digunakan di berbagai bidang Ilmu Komputer, salah satunya pada bidang pengembangan game. Dalam penelitian ini penulis akan mendesain dan menganalisis pathfinding dengan menggunakan algoritma A* dan diimplementasikan pada aplikasi game dalam pembuatan AI(Artificial Intelligence) sederhana. AI pada game tersebut akan menemukan jalan terpendeknya sendiri dari start node menuju goal node. Heuristik Algoritma A* yang digunakan adalah Manhattan Distance yang memungkinan AI dapat berjalan pada 4 arah yang berbeda. Dari hasil pengujian pathfinding A* didapatkan bahwa pada proses pencarian, jumlah node yang dikunjungi akan semakin banyak jika jumlah node penghalang meningkat. Dari hasil pengujian juga menunjukkan bahwa semakin banyak jumlah node penghalang maka Running Time akan semakin besar dan waktu rata-rata proses pathfinding A* adalah 0.0732 detik.
A-8
IMPLEMENTATION OF THE A*-BASED PATHFINDING ALGORITHM ON GAME DEVELOPMENT OF PLANT TREES
ABSTRACT
Anyone would take the path that they consider to be the shortest path when they travel from one place to another. But it would be difficult for such a person to choose which path is the shortest, because it could be the chosen path is not the shortest path. The method for determining the shortest path is pathfinding. Pathfinding is widely used in various fields of Computer Science, one of them on the field of video game development. In this research, the authors will design and analyze the pathfinding using the A * algorithm and implemented it on a game application for the creation of a simple AI (Artificial Intelligence). The AI in the game will find its own shortest path from the start node to the goal node. The heuristic of Algorithm A * that be used is the Manhattan Distance that allows AI can walk on 4 different directions. Number of visited nodes will increase if the grid has many obstacle nodes. The average time of A* pathfinding process is 0.0732 seconds.
DAFTAR ISI