• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Pengembangan Media Puzzle

4. Uji Tim Ahli dan Perbaikan Produk Awal

Setelah selesai tahap pembuatan, yaitu tahap pengujian puzzle yang dilakukan oleh tim ahli. Dalam pengujian digunakan bantuan instrumen penelitian yang disusun sebelum pengujian dilaksanakan.

Pengujian dilakukan dengan tujuan menguji kelayakan media pembelajaran puzzle. Pertama-tama pengujian dilakukan oleh pakar materi selanjutnya dilakukan pengujian oleh pakar media untuk mengetahui kelayakan media tersebut sebelum digunakan di kelas. Jika belum layak maka perlu dilakukan perbaikan. Tetapi jika sudah dianggap layak maka dilanjutkan uji coba pada siswa.

commit to user

26

5. Perbaikan Produk Awal

Setelah media diuji tim ahli maka akan terlihat adanya kekurangan dan kesalahan dalam media pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, media pembelajaran perlu diperbaiki agar lebih sempurna dan layak digunakan oleh siswa.

6. Uji coba Media Puzzle

Pengujian pada siswa dilakukan dalam 3 tahap yaitu evaluasi satu lawan satu, kelompok kecil dan uji lapangan. Uji lapangan dilakukan di dalam proses pembelajaran Fisika sehingga , penyajian media puzzle disesuaikan dengan instrumen pembelajaran. Pada uji lapangan ini guru turut mengevaluasi media puzzle dengan instrumen angket. Untuk mengetahui hasil belajar siswa, digunakan instrumen penilaian kognitif yang telah disusun sebelumnya.

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan kelayakan, dan/atau daya tarik dari produk yang dihasilkan.

1. Desain Uji Coba

Uji coba dalam pengembangan media pembelajaran puzzle, dimulai dari review ahli meteri terhadap materi dalam media puzzle. Setelah materi dinilai baik maka dilanjutkan review oleh ahli media untuk menentukan kelayakan media puzzle. Setelah dinyatakan baik maka pengujian dilanjutkan pada siswa.

2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam pengembangan ini terdiri atas siswa, guru Fisika pakar materi dan pakar media. Subjek yang pertama adalah siswa kelas X Madrasah Aliyah Negeri Paron sebagai pengguna media pembelajaran puzzle. Siswa kelas X dipilih karena pada usia ini adalah tahap peralihan dari SMP ke SMA. Pada tahap ini siswa masih senang bermain-main dalam kelompok dan permainan di sesuaikan dengan tingkat kecerdasan mereka. Adapun pemilihan Madrasah Aliyah Negeri Paron adalah lokasinya yang dekat dengan rumah

commit to user

peneliti sehingga lebih mudah aksesnya. Selain itu di sekolah tersebut belum pernah dilakukan penelitian yang serupa sehingga diharapkan hasil penelitian ini bisa maksimal dan lebih bermanfaat.

Sebagai pengguna siswa dapat memberikan respon mengenai media pembelajaran puzzle. Respon tersebut dapat digunakan untuk mengetahui kriteria kelayakan media. Subjek berikutnya adalah guru Fisika. Guru Fisika merupakan sumber informasi yang ikut menilai proses pembelajaran dan media yang digunakan. Selanjutnya adalah pakar materi dan pakar media. Pakar materi adalah orang yang ahli dalam materi pembelajaran dan pakar media adalah orang yang ahli mengenai media pembelajaran. kedua pakar tersebut berperan sebagai evaluator media puzzle sebelum diujikan di kelas.

3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data utama yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

a. Wawancara.

Metode wawancara digunakan untuk menghimpun data yang berkaitan dengan : Informasi keadaan siswa dan lingkungan untuk identifikasi dalam perencanaan media puzzle, respon terhadap media puzzle serta respon terhadap materi dalam media puzzle. Wawancara dilakukan terhadap guru fisika, pakar materi dan pakar media.

b. Kajian dokumentasi.

Metode dokumentasi ini dipakai untuk menghimpun data yang berhubungan dengan prosedur pengembangan media pembelajaran. Kajian dilakukan terhadap berbagai dokumen atau arsip yang ada.

c. Angket

Angket diberikan kepada siswa untuk menghimpun data yang berkaitan dengan respon para siswa sebagai pengguna media pembelajaran ini. Angket diberikan pada akhir kegiatan ujicoba untuk menentukan kriteria kelayakan media puzzle.

d. Tes

commit to user

28

4. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini ada tiga macam yaitu instrumen pembelajaran, angket dan instrumen penilaian.

a. Instrumen pembelajaran meliputi: (1) Silabus (2) Rencana pelaksanaan pembelajaran

Langkah-langkah pembelajaran disusun dengan tujuan agar pengujian media puzzle dalam pelaksanaan PBM saat pengujian lapangan akan terstruktur dengan baik. Silabus bisa dilihat pada lampiran1 dan Rencana pelaksanaan pembelajaran pada lampiran 2.

b. Instrumen Pengambilan Data 1) Instrumen Angket

Instrumen angket untuk mengukur kelayakan isi, sajian, dan kegrafisan tampilan media pembelajaran puzzle. Instrumen yang digunakan dengan teknik angket yaitu daftar cek dengan skala bertingkat (rating scale). Instrumen yang digunakan terlebih dahulu dibuktikan validitas isinya, dengan berkonsultasi dengan para ahli agar diperoleh masukan terhadap kesesuaian aspek atau komponen penelitian dengan indikator.

Prosedur yang penulis tempuh dalam penyusunan angket selama penelitian adalah sebagai berikut:

a) Menetapkan tujuan

Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk menentukan bahwa media yang dibuat telah memenuhi kriteria baik.

b) Menetapkan aspek yang ingin diungkap

Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap, digunakan kisi-kisi angket. c) Menentukan jenis dan bentuk angket

Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup. d) Menyusun angket

Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dibuat dengan mengacu pada kisi-kisi angket.

commit to user

e) Menentukan skor

Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dan skor. Dari alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Dalam penelitian ini, digunakan Skala Rating Scale. Skala pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban dengan interval skor 1-5 yaitu: 1 = sangat tidak baik/sesuai, 2 = kurang baik, 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik/sesuai.

Instrumen angket dalam penelitian ini terdiri atas 4 macam yaitu angket untuk ahli materi, angket untuk ahli media, angket untuk guru Fisika dan angket untuk siswa. Hasil pembuatan kisi-kisi angket dapat dilihat pada lampiran 3 dan lembar angket. pada lampiran 4.

2) Instrumen kemampuan kognitif Fisika siswa.

Untuk penilaian kemampuan kognitif atau prestasi belajar fisika, menggunakan bentuk tes objektif.

Adapun langkah pembuatan tes terdiri dari : a) Membuat kisi-kisi soal tes

b) Menyusun soal tes

Tes objektif tersebut terdiri dari 10 butir soal. Sebelum tes digunakan untuk mengambil data dalam penelitian, tes diujicobakan terlebih dahulu. Kisi-kisi soal tes dan susunan soal try-out dapat dilihat pada lampiran 5. Uji Coba untuk mengetahui apakah instrumen tes kognitif tersebut telah memenuhi persyaratan tes yang baik yaitu dalam hal validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda.

(1)Taraf kesukaran

Soal yang baik untuk alat ukur prestasi adalah soal yang mempunyai taraf kesukaran yang memadai, dalam arti soal tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Untuk menentukan taraf kesukaran dari tiap item soal digunakan rumus

Js B

P

commit to user

30

keterangan :

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab soal betul Js = jumlah seluruh siswa peserta tes

Menurut ketentuan indeks kesukaran sering terjadi klasifikasi sebagai berikut :

(a) Jika 0,00  P  0,30 maka soal dikategorikan sukar (b) Jika 0,30  P 0,70 maka soal dikategorikan sedang (c) Jika 0,70  P  1,00 maka soal dikategorikan mudah (2) Daya pembeda

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (kemampuan tinggi) dengan siswa yang kurang pandai (kemampuan rendah). Untuk menghitung daya pembeda setiap soal, dapat digunakan rumus sebagai berikut :

B A B B A A P P J B J B D    (Suharsimi Arikunto, 2002 : 211) keterangan :

J = jumlah peserta tes

JA = banyaknya siswa kelompok atas JB = banyaknya siswa kelompok bawah

BA = banyaknya siswa kelompok atas yang menjawab benar BB = banyaknya siswa kelompok bawah yang menjawab benar PA = proporsi siswa kelompok atas yang menjawab benar PB = proporsi siswa kelompok bawah yang menjawab benar Daya pembeda (nilai D) diklsifikasikan sebagi berikut :

(a) Jika 0,00  D  0,20 maka soal dikategorikan jelek (b) Jika 0,20  D  0,40 maka soal dikategorikan cukup (c) Jika :0,40  D  0,70 maka soal dikategorikan baik (d) Jika 0,70  D  1,00 maka soal dikategorikan baik sekali

commit to user

(3)Validitas

Sebuah tes valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur. Teknik yang digunakan untuk menentukan validitas item tes obyektif pilihan ganda dan esai adalah dengan teknik korelasi point Biserial dengan rumus :

q p St Mt Mp pbi    (Suharsimi Arikunto, 2002 :79) Keterangan :

pbi = koefisien korelasi biserial

Mp = rerata skor dari subyek yang menjawab benar Mt = rerata skor total

St = standar deviasi dari skor total

p = proporsi siswa yang menjawab benar

q = proporsi siswa yang menjawab salah (q = 1 – p) Kriteria

jika pbitabel maka soal valid

jika pbi tabel maka soal tidak valid (invalid) (4) Reliabilitas

Reliabilitas sering diartikan dengan keajegan suatu tes apabila diteskan kepada subjek yang sama dalam waktu yang berlainan atau kepada subyek yang tidak sama pada waktu yang sama.

Untuk menghitung reliabilitas digunakan rumus yang dikemukakan oleh Kuder dan Richardson yang dihitung dengan rumus K-R 20, sebagai berikut :

r11 =             2 2 S Σpq S 1 n n (Suharsimi Arikunto, 2002 : 101)

commit to user

32

keterangan :

r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan

p = proporsi subyek yang menjawab item dengan benar

q = proporsi subyek yang menjawab item dengan salah (q = 1-p) Σpq = jumlah hasil perkalian antara p dan q

N = banyaknya item S = standar deviasi dari tes

Hasil perhitungan tingkat reliabilitas tersebut kemudian dikonsultasikan dengan tabel r product moment. Apabila harga rhitung > rtabel , maka dapat ditarik kesimpulan bahwa instrumen reliabel. Kriteria nilai reliabilitas : jika 0,8 r111 maka reliabilitas tes sangat tinggi

jika 0,6 r110,8 maka reliabilitas tes tinggi jika 0,4 r110,6 maka reliabilitas tes cukup jika 0,2 r110,4 maka reliabilitas tes rendah

jika 0,0 r110,2 maka reliabilitas tes sangat rendah (Suharsimi Arikunto, 2002:109) Hasil uji coba soal tes dan pengolahannya berupa taraf kesukaran, daya pembeda, validitas, dan reliabilitas disajikan dalam tabel pada lampiran 6.

Dari 30 soal tes obyektif yang diujicobakan 9 soal dinyatakan invalid yaitu soal nomor 5, 7, 11, 13, 15, 18, 20, 22, dan 29. Sedangkan berdasarkan daya pembeda soal yang dinyatakan jelek adalah soal dengan nomor 1, 4, 5, 7, 9, 12,13, 15, 18, 22, 25, 27,28, 29 dan 30. Soal yang dinyatakan cukup adalah soal dengan nomor 2, 6, 8, 10, 17, 19, 20, dan 21. Soal yang dinyatakan baik adalah soal dengan nomor 3, 11, 14, 16, 23, 24, dan 26. Dengan pertimbangan hal tersebut maka soal yang diambil untuk tes kognitif untuk digunakan sebagai pre tes dan pos tes adalah 10 soal dengan nomor 2, 3, 6, 8, 10, 14, 16, 21, 23, dan 26, dapat dilihat pada lampiran 7.

commit to user

5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif, yaitu dengan mendeskripsikan dan memaknai data yang bersifat kuantitatif maupun kualitatif. Sebelum dianalisis, dilakukan proses kuantifikasi data dari angket selanjutnya data tersebut dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif. Untuk data hasil wawancara, dan dokumentasi dianalisis dengan analisis kualitatif.

Penentuan kriteria penilaian terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan dilakukan berdasarkan kriteria seperti yang digunakan oleh Sugiyono (2010:141) berdasarkan angket rating scale. Adapun teknik analisis datanya adalah sebagai berikut:

a. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun sesuai dengan kode responden.

b. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.

c. Membuat tabulasi data.

d. Menghitung prosentase dari komponen angket dengan rumus sebagai berikut:

Skor = Jumlah total skor penilaian

Jumlah skor maksimum x 100%

e. Dari prosentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam table supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam interval seperti pada Gambar 3.2 agar pembacaan hasil penelitian menjadi mudah karena data akan diubah menjadi data kualitatif.

Gambar. 3.2. Interval Kriteria Penilaian.

Sugiyono (2010:144) Kurang Baik Cukup Baik Baik

Tidak Baik

25%

0% 50% 75% 100%

commit to user

34

Apabila hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran puzzle masih termasuk dalam kriteria kurang baik, maka akan dilakukan revisi sampai diperoleh media pembelajaran puzzle yang sudah masuk ke dalam kriteria baik. Adapun hasil pretes dan posttest dianalisis dengan gain ternormalisasi yaitu dengan mengukur gain nilai sisiwa sebelum dan setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan persamaan gain ternormalisasi Hake berikut:

<𝑔> =

< sf >−< si > 100−< si > dengan:

g = gain

Sf = nilai rata-rata kelas akhir Si = nilai rata-rata kelas mula-mula Keputusan uji:

1. jika (<g>) ≥ 0.7 maka g dikategorikan tinggi; 2. jika 0.7 > (<g>) ≥ 0.3 maka g dikategorikan sedang; 3. jika (<g>) < 0.3 maka g dikategorikan rendah.

Indikator keberhasilan penelitian pengembangan ini adalah peningkatan perolehan gain hasil analaisis pre test dan post test sekurang-kurangnya sedang (medium). Ini berarti apabila gain yang diperoleh lebih dari 0,3 maka penelitian pengembangan ini dikatakan berhasil.

commit to user

35 BAB IV

HASIL PENELITIAN

A.Pengembangan Media Puzzle

Penelitian ini menghasilkan produk puzzle pembelajaran Fisika sebagai alat permainan edukatif yang dapat digunakan dalam pembelajaran Fisika. Setelah melalui beberapa tahap pengembangan, maka diperoleh data sebagai berikut:

1. Identifikasi Pengguna dan Materi a. Identifikasi Pengguna

Identifikasi pengguna meliputi karakteristik siswa kelas X beserta lingkungan belajarnya yang meliputi ketersediaan sarana penunjang dan karakteristik sumber daya manusia yang akan mengoperasikan media pembelajaran tersebut. Identifikasi ini diperoleh melalui angket analisis kebutuhan yang diisi oleh siswa dan wawancara dengan guru mata pelajaran Fisika. Dari hasil identifikasi pengguna yang dilakukan di Madrasah Aliyah Negeri Paron didapatkan data:

 Sebagian besar siswa yaitu sebanyak 68% menganggap pelajaran Fisika sulit dan sebanyak 19% menyatakan pelajaran Fisika tidak menarik. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Diagram Pendapat Siswa Tentang Fisika 8% 68% 5% 19%

Pelajaran Fisika

Mudah Sulit Menarik Tidak Menarik

commit to user

36

 Siswa lebih suka belajar Fisika dengan bermain daripada dengan membaca buku. Hal ini menunjukkan bahwa dengan permainan bisa membuat siswa lebih tertarik pada pelajaran Fisika. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2.Diagram Pendapat Siswa TentangCara Belajar Fisika yang Menyenangkan

 Sebagian besar siswa menyatakan permainan cocok digunakan sebagai media pembelajaran kelas X yaitu sebanyak 86%. Dengan demikian ada potensi untuk mengembangkan media pembelajaran berupa alat permainan edukatif bagi kelas X SMA. Hanya saja perancangannya disesuaikan dengan tingkat kecerdasan dan usia siswa. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.3.

Gambar4.3. Diagram Pendapat Siswa Tentang Permainan sebagai Media Belajar Fisika

19%

81%

Belajar Fisika Lebih Suka dengan

Membaca Bermain

86%

14%

Permainan Sebagai Media Belajar

Fisika

Cocok

Tidak cocok

commit to user

 Siswa yang pernah belajar dengan permainan ternyata masih sedikit yaitu sebanyak 21%. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4.Diagram Siswa yang Pernah Belajar Fisika dengan Permainan

 Menurut sebagian besar siswa yaitu sebanyak 76% menyatakan alat permainan untuk belajar Fisika sulit ditemui sehingga ada potensi untuk mengembangkannya. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Diagram Pendapat Siswa tentang Alat Permainan untuk Belajar Fisika

 Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran Fisika didapatkan informasi bahwa media pembelajaran yang tersedia disekolah adalah perangkat alat praktikum untuk eksperimen, LCD dan perangkat komputer untuk menjalankan program pembelajaran interaktif. Akan tetapi dalam penggunaanya media tersebut masih sering dijumpai permasalahan. Kendala praktikum adalah bahwa tidak semua materi pembelajaran efektif dieksperimenkan terkait dengan keterbatasan waktu

21%

79%

Pernah Belajar Fisika dengan Permainan

Pernah

Belum

76%

24%

Alat Permainan untuk Belajar Fisika

Sulit ditemui

Sering ditemui

commit to user

38

yang tersedia. Penggunaan LCD dan perangkat komputer memiliki beberapa kendala antara lain perangkat tidak bisa dijalankan tanpa adanya listrik. sehingga akan ada masalah jika terjadi pemadaman listrik. Selain itu konektivitas antara LCD dengan perangkat komputer membutuhkan keahlian dan tehnik tertentu. Bagi beberapa guru hal ini menjadi kendala karena menghabiskan banyak waktu sehingga dapat mengurangi kuantitas jam pelajaran. Oleh sebab itu media pembelajaran alternatif yang sederhana, serta mudah digunakan sangat diperlukan.

Berdasarkan data tersebut, perlu dikembangkan media pembelajaran berupa alat permainan Fisika yang menarik dan bisa digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Fisika.

b. Identifikasi Materi

Pada tahap ini ditentukan materi yang akan disampaikan pada siswa. Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah Listrik Dinamis untuk siswa SMA/MA. Sub materi yang dipilih dalam pengembangan puzzle adalah materi Arus Listrik dan Hukum Ohm.Materi disesuaikan dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi Mata Pelajaran Fisika untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA) sebagai berikut:

Tabel 4.1. Analisis SK dan KD Materi Listrik Dinamis

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

5. Menerapkan konsep kelistrikan dalam berbagai penyelesaian masalah dan berbagai produk teknolog

5.1 Memformulasikan besaran-besaran listrik rangkaian tertutup sederhana (satu loop)

Langkah selanjutnya adalah menentukan indikator dari materi yang telah dipilih. Dalam menentukan indikator, perlu dilakukan konsultasi dengan ahli materi agar didapatkan indikator yang tepat untuk nantinya

commit to user

dikembangkan sebagai rambu-rambu pembuatan puzzle. Secara rinci diperoleh indikator sebagai berikut:

5.1.1 menjelaskan pengertian arus listrik 5.1.2 menjelaskan arah arus listrik

5.1.3 menjelaskan syarat terjadinya arus listrik 5.1.4 menjelaskan pengertian kuat arus listrik 5.1.5 menurunkan rumus kuat arus listrik 5.1.6 menyebutkankan satuan kuat arus listrik

5.1.7 menggunakan rumus kuat arus dalam menjawab soal 5.1.8 menjelaskan bunyi hukum Ohm

5.1.9 menuliskan persamaan hukum Ohm

5.1.10 menggunakan hukum Ohm dalam menjawab soal 2. Perencanaan

Perencanaan dilakukan berdasarkan indikator yang telah dibuat tetapi disesuaikan dengan karakteristik gambar. Desain gambar pada media puzzle dibuat dari merinci isi indikator dan dibuat tabel sebagai berikut:

Tabel 4.2.Perencanaan Gambar Berdasarkan Indikator

No Indikator Isi Gambar

1 Menjelaskan pengertian arus listrik

Aliran partikel-partikel bermuatan listrik

2 Menjelaskan arah arus listrik

Arah arus listrik dari kutub positif ke kutub negatif baterai,berlawanan dengan arah aliran elektron.

3 Menjelaskan syarat terjadinya arus listrik

Syarat terjadinya arus listrik. Gambar menunjukkan lampu menyala

karenaadanya sumber tegangan dan rangkaiannya tertutup

4 Menjelaskan pengertian kuat arus listrik

Gambar menunjukkan besarnya muatan listrik yang mengalir pada penampang penghantar, tiap satuan waktu.

5 Menurunkan rumus kuat

arus listrik Rumus kuat arus Δt ΔQ I 6 Menyebutkankan satuan

kuat arus listrik

Satuan kuat arus berupa gambar tokoh Ampere dan satuan SI coulomb/sekon

commit to user

40

7 Menjelaskan bunyi hukum Ohm

Bunyi hukum Ohm ditunjukkan dengan gambar 3 rangkaian listrik dengan besar sumber tegangan berbeda menyebabkan nyala lampu berbeda. Ditunjukkan pula gambar tokoh Ohm yang menyatakan bunyi hukum Ohm.

8 Menuliskan persamaan

hukum Ohm Rumusan I R

V 

dengan R konstan Perencanaan juga meliputi skenario kegiatan belajar yaitu langkah– langkah kegiatan yang akan dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan media pembelajaran ini. Skenario kegiatan belajar disusun dalam buku panduan mediapuzzle dan disesuaikan dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dilaksanakan di kelas. Fungsi dari skenario ini adalah agar media pembelajaran dapat dimanfaatkan secara maksimal dalam proses belajar mengajar, yaitu mendukung terlaksananya pembelajaran yang efektif, aktif dan menyenangkan. Buku panduan media puzzle terlampir.

3. Pembuatan Produk Awal

Pada tahap pembuatan produk awal, dilakukan pengumpulan bahan-bahan berupa file komputer maupun bahan fisik pembuatan puzzle. Dalam pembuatan media puzzle digunakan perangkat keras dan perangkat lunak. Rincian perangkat yang digunakan adalah sebagai berikut:

1) Perangkat keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media ini yaitu: - Satu unit laptop

- Mesin printer - Kertas stiker - Kertas yellowboard - Cutter - Gunting - Penggaris - Double tip - Lem

commit to user

2) Perangkat lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media puzzle adalah Corel Draw X3 danMicrosoft Word.

Pembuatan media puzzle dilaksanakan setelah pendesainan karena pembuatan media merupakan pengembangan dari desain yang sudah dibuat sebelumnya. Tahap pembuatan secara teknis dibagi menjadi 3 tahap meliputi tahap pembuatan gambar, tahap penyusunan layout, dan tahap produksi. a. Tahap Pembuatan Gambar

Pada tahap inidilakukan pembuatan gambar berdasarkan perencanaan yang telah dibuat sehingga mewakili masing-masing indikator. Pembuatan gambar dilakukan menggunakan perangkat lunak Corel Draw X3. Secara lebih rinci cara pembuatandijelaskan dalam Lampiran11.Hasil gambar yang telah dibuat dikelompokkan berdasarkan indikator dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.3. Gambar berdasarkan Indikator

Indikator Gambar Menjelaskan pengertian arus listrik Menjelaskan arah arus listrik

commit to user

42

Menjelaskan syarat terjadinya arus listrik

Menjelaskan

pengertian kuat arus listrik

Menurunkan

rumusan kuat arus listrik

Menyebutkankan satuan kuat arus listrik

atau

commit to user Menjelaskan bunyi hukum Ohm Menuliskan persamaan hukum Ohm

b. Tahap Penyusunan Lay-Out

Dalam puzzle ini terdapat beberapa gambar, kata-kata, bentuk-bentuk atau simbol-simbol lainnya. Oleh karena itu, perlu penyusunan tata letak atau lay-out dari objek-objek tersebut. Penyusunan tersebut meliputi bagian mana yang akan ditonjolkan dan bagian mana yang akan menjadi penyerta atau keterangan. Penyusunan awal lay-out puzzledidasarkan pada pemetaan materi. Di dalam papan puzzle ada 3 kotak yang masing-masing kotak berisi 1 pokok bahasan. Pemetaan materi pada puzzle seperti pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Pemetaan Materi pada Lay-Out 1) ARUS LISTRIK

1.pengertian arus listrik 2.arah arus listrik

3.syarat terjadinya arus listrik

2) KUAT ARUS LISTRIK

1.pengertian kuat arus listrik

2.rumusan kuat arus listrik 3.satuan kuat arus listrik

3) HUKUM OHM

1.bunyi hukum Ohm 2.persamaan hukum Ohm

rumusan : R I V

commit to user

44

Sehingga hasil dari lay-out gambarnya menjadi

Gambar 4.7 Lay-Out Gambar

c. Tahap Produksi

Tahap produksi merupakan tahap dimana seluruh komponen material yang telah dikumpulkan disusun menjadi media puzzle sesuai desain yang telah dibuat. Komponen tersebut antara lain lay-out gambar yang sudah jadi dan bahan-bahan untuk membuat puzzle.

Tahap produksi dimulai dengan mencetak lay-out gambar pada

Dokumen terkait