• Tidak ada hasil yang ditemukan

USE CASE NARRATIVE

Dalam dokumen BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN (Halaman 54-76)

3.4. PERANCANGAN SISTEM 1. USE CASE DIAGRAM

3.4.2. USE CASE NARRATIVE

3.4.2.1. USE CASE NARRATIVE MEMULAI PERMAINAN

Tabel 3.46 Use Case Narrative Memulai Permainan Pelaku User.

Deskripsi Memulai permainan.

Tujuan Untuk memulai permainan. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol start

game.

2. Sistem

mengecek apakah ada

save game atau tidak.

Jika ada, maka sistem langsung menampilkan halaman permainan. Jika tidak ada, sistem akan menampilkan cerita awal.

3.4.2.2. USE CASE NARRATIVE MELIHAT BANTUAN

Tabel 3.47 Use Case Narrative Melihat Bantuan Pelaku User.

Deskripsi Melihat bantuan.

Tujuan Untuk melihat bantuan. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol help.

2. Sistem

menampilkan halaman

3.4.2.3. USE CASE NARRATIVE MELIHAT HALAMAN KONFIGURASI

Tabel 3.48 Use Case Narrative Melihat Halaman Konfigurasi Pelaku User.

Deskripsi Melihat halaman konfigurasi permainan.

Tujuan Untuk melihat halaman konfigurasi permainan. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol option.

2. Sistem

menampilkan halaman

option.

3.4.2.4. USE CASE NARRATIVE KELUAR PERMAINAN

Tabel 3.49 Use Case Narrative Keluar Permainan Pelaku User.

Deskripsi Keluar permainan. Tujuan Untuk keluar permainan. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol exit.

2. Sistem menampilkan halaman konfirmasi. 3. User menekan tombol. 4. Jika user menekan tombol centang, sistem akan membawa user keluar dari aplikasi.

Jika user menekan tombol silang, sistem

akan menampilkan halaman menu utama.

3.4.2.5. USE CASE NARRATIVE MELIHAT CREDIT

Tabel 3.50 Use Case Narrative Melihat Credit Pelaku User.

Deskripsi Melihat credit.

Tujuan Untuk melihat credit. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol credit.

2. Sistem

menampilkan halaman

credit.

3.4.2.6. USE CASE NARRATIVE MENGATUR SUARA

Tabel 3.51 Use Case Narrative Mengatur Suara Pelaku User.

Deskripsi Mengatur suara pada permainan.

Tujuan Untuk mengatur suara pada permainan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User menekan tombol 2. Jika user

menekan tombol Mute, maka sistem akan menghilangkan suara dan mengubah tulisan tombol menjadi

Sound.

Jika user menekan tombol Sound, maka

sistem akan

memunculkan suara dan mengubah tulisan tombol menjadi Mute. 3.4.2.7. USE CASE NARRATIVE ME-RESET PERMAINAN

Tabel 3.52 Use Case Narrative Me-reset Permainan Pelaku User.

Deskripsi Me-reset permainan.

Tujuan Untuk me-reset permainan. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol reset

game.

2. Sistem menampilkan halaman konfirmasi.

3. User

menekan tombol.

4. Jika user menekan tombol centang, sistem menghapus save game dan menampilkan pesan reset sukses. Jika user menekan tombol silang, sistem akan menampilkan halaman option.

3.4.2.8. USE CASE NARRATIVE MELIHAT CERITA AWAL PERMAINAN

Tabel 3.53 Use Case Narrative Melihat Cerita Awal Permainan Pelaku User.

Tujuan Untuk melihat cerita awal permainan. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol start

game.

2. Sistem menampilkan halaman cerita awal permainan.

3. User

menekan tombol next atau tombol skip.

4. Jika user menekan tombol next, sistem menampilkan halaman cerita selanjutnya. Jika user menekan tombol skip, sistem akan menampilkan halaman permainan.

3.4.2.9. USE CASE NARRATIVE MENJALANKAN TUTORIAL

Tabel 3.54 Use Case Narrative Menjalankan Tutorial Pelaku User.

Deskripsi Menjalankan tutorial pada permainan. Tujuan Untuk menjalan tutorial pada permainan. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menyelesaikan atau melewati halaman cerita awal permainan. 2. Sistem memulai tutorial dengan meminta user memasukkan nama city. 3. User

memasukkan nama city.

4. Sistem mengecek apakah nama yang dimasukkan valid atau tidak valid.

melanjutkan tutorial meminta user membangun rumah utama.

Jika tidak valid, sistem akan kembali meminta user memasukkan nama city. 5. User membangun rumah utama. 6. Sistem melanjutkan tutorial meminta user membangun barrack.

7. User

membangun barrack.

8. Sistem melanjutkan tutorial meminta user berpindah ke halaman field. 9. User berpindah ke halaman field. 10. Sistem melanjutkan tutorial meminta user membangun tower.

11. User

membangun tower.

12. Sistem menampilkan halaman informasi

coral dan musuh .

3.4.2.10. USE CASE NARRATIVE MEMBELI BANGUNAN

Tabel 3.55 Use Case Narrative Membeli Bangunan Pelaku User.

Deskripsi Membeli bangunan dalam permainan.

Tujuan Untuk membeli bangunan dalam permainan. Bidang khas

suatu event

User Sistem

menekan tombol shop. icon bangunan yang

dapat dibangun.

3. User

menekan icon bangunan yang ingin dibeli.

4. Sistem mengecek

resources yang

dimiliki user.

Jika resources cukup, sistem menampilkan area untuk

membangun bangunan. Jika resources tidak cukup, sistem menampilkan pesan

resources tidak cukup.

5. User

menekan pada area yang telah disediakan.

6. Sistem menampilkan model bangunan pada area yang dipilih dan halaman konfirmasi.

7. User

menekan tombol.

8. Jika user menekan tombol centang, sistem akan membangun bangunan tersebut dan mengurangi resources

user.

Jika user menekan tombol silang, sistem akan menghilangkan area untuk membangun bangunan dan membatalkan pembangunan bangunan.

3.4.2.11. USE CASE NARRATIVE MENJUAL BANGUNAN

Tabel 3.56 Use Case Narrative Menjual Bangunan Pelaku User.

Deskripsi Menjual bangunan dalam permainan.

Tujuan Untuk menjual bangunan dalam permainan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User memilih bangunan. 2. Sistem menampilkan menu bangunan. 3. User

menekan tombol dollar.

4. Sistem menampilkan halaman konfirmasi.

5. User

menekan tombol.

6. Jika user menekan tombol centang, sistem akan menambahkan resources user dan menghilangkan bangunan.

3.4.2.12. USE CASE NARRATIVE MENINGKATKAN LEVEL BANGUNAN

Tabel 3.57 Use Case Narrative Meningkatkan Level Bangunan Pelaku User.

Deskripsi Meningkatkan level bangunan.

Tujuan Untuk meningkatkan level bangunan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User memilih bangunan. 2. Sistem menampilkan menu bangunan.

menekan tombol panah atas.

halaman konfirmasi.

5. User

menekan tombol.

6. Jika user menekan tombol centang, sistem mengurangi resources

user dan

meningkatkan level bangunan.

3.4.2.13. USE CASE NARRATIVE MELIHAT INFORMASI BANGUNAN

Tabel 3.58 Use Case Narrative Melihat Informasi Bangunan Pelaku User.

Deskripsi Melihat informasi bangunan.

Tujuan Untuk melihat informasi bangunan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User memilih bangunan. 2. Sistem menampilkan menu bangunan. 3. User

menekan tombol tanda tanya.

4. Sistem menampilkan informasi bangunan.

3.4.2.14. USE CASE NARRATIVE MEMINDAHKAN BANGUNAN

Tabel 3.59 Use Case Narrative Memindahkan Bangunan Pelaku User.

Deskripsi Memindahkan bangunan dalam permainan.

Bidang khas suatu event User Sistem 1. User memilih bangunan. 2. Sistem menampilkan menu bangunan. 3. User

menekan tombol panah empat arah.

4. Sistem menampilkan area kosong untuk bangunan.

5. User

menekan pada area yang diinginkan.

6. Sistem menampilkan bangunan pada area yang dipilih dan halaman konfirmasi.

7. User

menekan tombol.

8. Jika user menekan tombol centang, sistem memindahkan

bangunan.

Jika user menekan tombol silang, sistem menghilangkan

halaman konfirmasi dan menampilkan area kosong untuk

memindahkan bangunan.

3.4.2.15. USE CASE NARRATIVE MENGAMBIL RESOURCES

Tabel 3.60 Use Case Narrative Mengambil Resources Pelaku User.

Deskripsi Mengambil resources dari bangunan.

Tujuan Untuk mengambil resources dari bangunan.

suatu event 1. User memilih bangunan. 2. Menampilkan menu bangunan. 3. User memilih bangunan. 4. Mengecek apakah indicator sudah

muncul atau belum. Jika sudah, sistem menambahkan resources dan menampilkan pesan. Jika belum, sistem tidak melakukan apapun.

3.4.2.16. USE CASE NARRATIVE BERPINDAH KE FIELD

Tabel 3.61 Use Case Narrative Berpindah ke Field Pelaku User

Deskripsi Berpindah ke field.

Tujuan Untuk berpindah ke field. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol field.

2. Sistem menampilkan halaman field.

3.4.2.17. USE CASE NARRATIVE BERPINDAH KE CITY

Tabel 3.62 Use Case Narrative Berpindah ke City Pelaku User.

Deskripsi Berpindah ke city.

Tujuan Untuk berpindah ke city. Bidang khas

suatu event

User Sistem

menekan tombol city. halaman city.

3.4.2.18. USE CASE NARRATIVE MENAMPILKAN QUEST

Tabel 3.63 Use Case Narrative Menampilkan Quest Pelaku User.

Deskripsi Menampilkan quest.

Tujuan Untuk menampilkan quest. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol quest.

2. Sistem menampilkan halaman quest.

3.4.2.19. USE CASE NARRATIVE MEMENANGKAN PERMAINAN

Tabel 3.64 Use Case Narrative Memenangkan Permainan Pelaku User.

Deskripsi Memenangkan permainan.

Tujuan Untuk memenangkan permainan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User menyelesaikan semua wave. 2. Menampilkan halaman konfirmasi. 3. User menekan tombol continue. 4. Sistem menampilkan halaman menu utama.

3.4.2.20. USE CASE NARRATIVE KALAH DALAM PERMAINAN

Tabel 3.65 Use Case Narrative Kalah dalam Permainan Pelaku User.

Deskripsi Kalah dalam permainan. Tujuan Kalah dalam permainan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User kehabisan nyawa. 2. Menampilkan halaman konfirmasi. 3. User menekan tombol. 4. Jika user

menekan tombol retry, sistem mengecek wave dan mengulang

permainan sesuai wave tesebut.

Jika user menekan tombol end game, sistem akan menampilkan

halaman menu utama.

3.4.2.21. USE CASE NARRATIVE BATTLE

Tabel 3.66 Use Case Narrative Battle Pelaku User.

Deskripsi Menjalankan battle.

Tujuan Untuk menjalankan battle. Bidang khas suatu event User Sistem 1. Use r menyelesaikan tutorial.

2. Sistem mendatangkan dan mengecek apakah musuh berada dalam range tower.

3. A. Jika musuh tidak berada dalam range tower, sistem akan

mengecek apakah musuh sudah sampai titik akhir.

4. Jika musuh belum sampai titik akhir, sistem akan mengecek apakah musuh berada dalam range tower kemudian menjalankan proses 3.

Jika musuh sudah sampai titik akhir, sistem akan

menghilangkan musuh, mengurangi nyawa dan mengecek nyawa, dimana Jika nyawa < 1, sistem akan menampilkan halaman game over dan jika nyawa >= 1, sistem akan mengecek apakah masih ada musuh.

5. Jika masih ada musuh, sistem akan kembali mengecek apakah musuh sudah sampai titik akhir kemudian menjalankan proses 4. Jika tidak ada musuh, sistem akan melakukan save game dan mengecek wave.

6. Jika wave > 5, sistem akan menampilkan halaman menang dan jika wave < 5 sistem akan menampilkan halaman informasi terumbu karang dan musuh. 3. B. Jika musuh berada dalam

menyerang musuh dan

mengecek apakah musuh mati. 7. Jika musuh belum mati, sistem

akan kembali mengecek apakah musuh sudah sampai titik akhir kemudian menjalankan proses 4. Jika musuh mati, sistem akan menghilangkan musuh,

menambahkan resources dan mengecek apakah masih ada musuh kemudian menjalankan proses 6.

8. Use

r menekan

tombol continue.

9. Sistem menjalankan timer. Jika timer = 0, sistem akan kembali mendatangkan musuh dan mengulang proses yang sama.

Jika timer > 0, sistem akan terus menjalankan timer.

3.4.2.22. USE CASE NARRATIVE MENYELESAIKAN QUEST

Tabel 3.67 Use Case Narrative Menyelesaikan Quest Pelaku User.

Deskripsi Menyelesaikan quest.

Tujuan Untuk menyelesaikan quest. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User menyelesaikan quest. 2. Sistem menampilkan halaman konfirmasi. 3. Menekan tombol centang. 4. Sistem menambahkan resources user.

3.4.2.23. USE CASE NARRATIVE MASUK KE MENU GAME

Tabel 3.68 Use Case Narrative Masuk ke Menu Game Pelaku User.

Deskripsi Menampilkan menu game.

Tujuan Untuk menampilkan menu game. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol menu.

2. Sistem menampilkan halaman menu.

3.4.2.24. USE CASE NARRATIVE MENGAKHIRI PERMAINAN

Tabel 3.69 Use Case Narrative Mengakhiri Permainan Pelaku User.

Deskripsi Mengakhiri permainan.

Tujuan Untuk mengakhiri permainan. Bidang khas

suatu event

User Sistem

1. User

menekan tombol menu.

2. Sistem menampilkan halaman menu.

3. User

menekan tombol end

game.

4. Sistem menampilkan halaman konfirmasi.

5. User

menekan tombol.

6. Jika user menekan tombol centang, sistem akan melakukan save secara otomatis dan menampilkan halaman menu utama.

tombol silang, sistem akan menampilkan halaman menu.

3.4.2.25. USE CASE NARRATIVE LOGIN

Tabel 3.70 Use Case Narrative Login Pelaku Admin.

Deskripsi Masuk ke halaman admin.

Tujuan Untuk masuk ke halaman admin. Bidang khas

suatu event

Admin Sistem

1. Admin

memasukkan username dan password, kemudian menekan tombol login.

2. Sistem mengecek dari

database apakah

username dan

password yang

dimasukkan valid atau tidak valid.

Jika valid, sistem akan menampilkan halaman admin. Jika tidak valid, sistem akan

menampilkan pesan error.

3.4.2.26. USE CASE NARRATIVE EDIT BUILDING

Tabel 3.71 Use Case Narrative Edit Building Pelaku Admin.

Deskripsi Mengubah data-data pada building.

Tujuan Untuk mengubah data-data pada building. Bidang khas

suatu event

Admin Sistem

1. Admin

memilih menu building.

2. Sistem menampilkan halaman building.

3. Admin

menekan tombol edit pada building yang ingin di-edit.

4. Sistem menampilkan halaman edit building.

5. Admin

mengubah data-data

building dan menekan

tombol.

6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman building dengan pesan sukses. Jika tidak valid, sistem akan

menampilkan pesan error.

Jika admin menekan tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman building.

3.4.2.27. USE CASE NARRATIVE EDIT ENEMY Tabel 3.72 Use Case Narrative Edit Enemy

Pelaku Admin.

Deskripsi Mengubah data-data pada enemy.

Tujuan Untuk mengubah data-data pada enemy. Bidang khas

suatu event

Admin Sistem

1. Admin

memilih menu enemy.

2. Sistem menampilkan halaman enemy.

3. Admin

menekan tombol edit pada enemy yang ingin di-edit.

4. Sistem menampilkan halaman edit enemy.

5. Admin

mengubah data-data

enemy dan menekan

tombol.

6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman enemy dengan pesan sukses. Jika tidak valid, sistem akan

menampilkan pesan error.

Jika admin menekan tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman enemy.

3.4.2.28. USE CASE NARATIVE EDIT DECORATION Tabel 3.73 Use Case Narative Edit Decoration

Pelaku Admin.

Deskripsi Mengubah data-data pada decoration.

Tujuan Untuk mengubah data-data pada decoration. Bidang khas suatu event Admin Sistem 1. Admin memilih menu decoration. 2. Sistem menampilkan halaman decoration. 3. Admin

menekan tombol edit pada decoration yang ingin di-edit. 4. Sistem menampilkan halaman edit decoration. 5. Admin mengubah data-data

decoration dan menekan

tombol.

6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman decoration dengan pesan sukses. Jika tidak valid, sistem akan

menampilkan pesan error.

tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman decoration.

3.4.2.29. USE CASE NARATIVE EDIT TOWER Tabel 3.74 Use Case Narative Edit Tower

Pelaku Admin.

Deskripsi Mengubah data-data pada tower.

Tujuan Untuk mengubah data-data pada tower. Bidang khas

suatu event

Admin Sistem

1. Admin

memilih menu tower.

2. Sistem menampilkan halaman tower.

3. Admin

menekan tombol edit pada tower yang ingin di-edit.

4. Sistem menampilkan halaman edit tower.

5. Admin

mengubah data-data

tower dan menekan

tombol.

6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman tower dengan pesan sukses.

Jika tidak valid, sistem akan

menampilkan pesan error.

Jika admin menekan tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman tower.

3.4.2.30. USE CASE NARATIVE EDIT USER

Tabel 3.75 Use Case Narative Edit User Pelaku Admin.

Deskripsi Mengubah data-data pada user.

Tujuan Untuk mengubah data-data pada user. Bidang khas

suatu event

Admin Sistem

1. Admin

memilih menu user.

2. Sistem menampilkan halaman user.

3. Admin

menekan tombol edit pada user yang ingin

di-edit.

4. Sistem menampilkan halaman edit user.

5. Admin

mengubah data-data user dan menekan tombol.

6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman user dengan pesan sukses.

Jika tidak valid, sistem akan

menampilkan pesan error.

Jika admin menekan tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman user.

3.4.2.31. USE CASE NARATIVE LOGOUT Tabel 3.76 Use Case Narative Logout

Pelaku Admin.

Deskripsi Keluar dari halaman admin. Tujuan Untuk keluar dari halaman admin. Bidang khas

suatu event

Admin Sistem

1. Admin

menekan menu logout.

2. Sistem

menampilkan halaman

login.

Dalam dokumen BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN (Halaman 54-76)

Dokumen terkait