3.4. PERANCANGAN SISTEM 1. USE CASE DIAGRAM
3.4.2. USE CASE NARRATIVE
3.4.2.1. USE CASE NARRATIVE MEMULAI PERMAINAN
Tabel 3.46 Use Case Narrative Memulai Permainan Pelaku User.
Deskripsi Memulai permainan.
Tujuan Untuk memulai permainan. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol start
game.
2. Sistem
mengecek apakah ada
save game atau tidak.
Jika ada, maka sistem langsung menampilkan halaman permainan. Jika tidak ada, sistem akan menampilkan cerita awal.
3.4.2.2. USE CASE NARRATIVE MELIHAT BANTUAN
Tabel 3.47 Use Case Narrative Melihat Bantuan Pelaku User.
Deskripsi Melihat bantuan.
Tujuan Untuk melihat bantuan. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol help.
2. Sistem
menampilkan halaman
3.4.2.3. USE CASE NARRATIVE MELIHAT HALAMAN KONFIGURASI
Tabel 3.48 Use Case Narrative Melihat Halaman Konfigurasi Pelaku User.
Deskripsi Melihat halaman konfigurasi permainan.
Tujuan Untuk melihat halaman konfigurasi permainan. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol option.
2. Sistem
menampilkan halaman
option.
3.4.2.4. USE CASE NARRATIVE KELUAR PERMAINAN
Tabel 3.49 Use Case Narrative Keluar Permainan Pelaku User.
Deskripsi Keluar permainan. Tujuan Untuk keluar permainan. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol exit.
2. Sistem menampilkan halaman konfirmasi. 3. User menekan tombol. 4. Jika user menekan tombol centang, sistem akan membawa user keluar dari aplikasi.
Jika user menekan tombol silang, sistem
akan menampilkan halaman menu utama.
3.4.2.5. USE CASE NARRATIVE MELIHAT CREDIT
Tabel 3.50 Use Case Narrative Melihat Credit Pelaku User.
Deskripsi Melihat credit.
Tujuan Untuk melihat credit. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol credit.
2. Sistem
menampilkan halaman
credit.
3.4.2.6. USE CASE NARRATIVE MENGATUR SUARA
Tabel 3.51 Use Case Narrative Mengatur Suara Pelaku User.
Deskripsi Mengatur suara pada permainan.
Tujuan Untuk mengatur suara pada permainan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User menekan tombol 2. Jika user
menekan tombol Mute, maka sistem akan menghilangkan suara dan mengubah tulisan tombol menjadi
Sound.
Jika user menekan tombol Sound, maka
sistem akan
memunculkan suara dan mengubah tulisan tombol menjadi Mute. 3.4.2.7. USE CASE NARRATIVE ME-RESET PERMAINAN
Tabel 3.52 Use Case Narrative Me-reset Permainan Pelaku User.
Deskripsi Me-reset permainan.
Tujuan Untuk me-reset permainan. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol reset
game.
2. Sistem menampilkan halaman konfirmasi.
3. User
menekan tombol.
4. Jika user menekan tombol centang, sistem menghapus save game dan menampilkan pesan reset sukses. Jika user menekan tombol silang, sistem akan menampilkan halaman option.
3.4.2.8. USE CASE NARRATIVE MELIHAT CERITA AWAL PERMAINAN
Tabel 3.53 Use Case Narrative Melihat Cerita Awal Permainan Pelaku User.
Tujuan Untuk melihat cerita awal permainan. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol start
game.
2. Sistem menampilkan halaman cerita awal permainan.
3. User
menekan tombol next atau tombol skip.
4. Jika user menekan tombol next, sistem menampilkan halaman cerita selanjutnya. Jika user menekan tombol skip, sistem akan menampilkan halaman permainan.
3.4.2.9. USE CASE NARRATIVE MENJALANKAN TUTORIAL
Tabel 3.54 Use Case Narrative Menjalankan Tutorial Pelaku User.
Deskripsi Menjalankan tutorial pada permainan. Tujuan Untuk menjalan tutorial pada permainan. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menyelesaikan atau melewati halaman cerita awal permainan. 2. Sistem memulai tutorial dengan meminta user memasukkan nama city. 3. User
memasukkan nama city.
4. Sistem mengecek apakah nama yang dimasukkan valid atau tidak valid.
melanjutkan tutorial meminta user membangun rumah utama.
Jika tidak valid, sistem akan kembali meminta user memasukkan nama city. 5. User membangun rumah utama. 6. Sistem melanjutkan tutorial meminta user membangun barrack.
7. User
membangun barrack.
8. Sistem melanjutkan tutorial meminta user berpindah ke halaman field. 9. User berpindah ke halaman field. 10. Sistem melanjutkan tutorial meminta user membangun tower.
11. User
membangun tower.
12. Sistem menampilkan halaman informasi
coral dan musuh .
3.4.2.10. USE CASE NARRATIVE MEMBELI BANGUNAN
Tabel 3.55 Use Case Narrative Membeli Bangunan Pelaku User.
Deskripsi Membeli bangunan dalam permainan.
Tujuan Untuk membeli bangunan dalam permainan. Bidang khas
suatu event
User Sistem
menekan tombol shop. icon bangunan yang
dapat dibangun.
3. User
menekan icon bangunan yang ingin dibeli.
4. Sistem mengecek
resources yang
dimiliki user.
Jika resources cukup, sistem menampilkan area untuk
membangun bangunan. Jika resources tidak cukup, sistem menampilkan pesan
resources tidak cukup.
5. User
menekan pada area yang telah disediakan.
6. Sistem menampilkan model bangunan pada area yang dipilih dan halaman konfirmasi.
7. User
menekan tombol.
8. Jika user menekan tombol centang, sistem akan membangun bangunan tersebut dan mengurangi resources
user.
Jika user menekan tombol silang, sistem akan menghilangkan area untuk membangun bangunan dan membatalkan pembangunan bangunan.
3.4.2.11. USE CASE NARRATIVE MENJUAL BANGUNAN
Tabel 3.56 Use Case Narrative Menjual Bangunan Pelaku User.
Deskripsi Menjual bangunan dalam permainan.
Tujuan Untuk menjual bangunan dalam permainan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User memilih bangunan. 2. Sistem menampilkan menu bangunan. 3. User
menekan tombol dollar.
4. Sistem menampilkan halaman konfirmasi.
5. User
menekan tombol.
6. Jika user menekan tombol centang, sistem akan menambahkan resources user dan menghilangkan bangunan.
3.4.2.12. USE CASE NARRATIVE MENINGKATKAN LEVEL BANGUNAN
Tabel 3.57 Use Case Narrative Meningkatkan Level Bangunan Pelaku User.
Deskripsi Meningkatkan level bangunan.
Tujuan Untuk meningkatkan level bangunan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User memilih bangunan. 2. Sistem menampilkan menu bangunan.
menekan tombol panah atas.
halaman konfirmasi.
5. User
menekan tombol.
6. Jika user menekan tombol centang, sistem mengurangi resources
user dan
meningkatkan level bangunan.
3.4.2.13. USE CASE NARRATIVE MELIHAT INFORMASI BANGUNAN
Tabel 3.58 Use Case Narrative Melihat Informasi Bangunan Pelaku User.
Deskripsi Melihat informasi bangunan.
Tujuan Untuk melihat informasi bangunan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User memilih bangunan. 2. Sistem menampilkan menu bangunan. 3. User
menekan tombol tanda tanya.
4. Sistem menampilkan informasi bangunan.
3.4.2.14. USE CASE NARRATIVE MEMINDAHKAN BANGUNAN
Tabel 3.59 Use Case Narrative Memindahkan Bangunan Pelaku User.
Deskripsi Memindahkan bangunan dalam permainan.
Bidang khas suatu event User Sistem 1. User memilih bangunan. 2. Sistem menampilkan menu bangunan. 3. User
menekan tombol panah empat arah.
4. Sistem menampilkan area kosong untuk bangunan.
5. User
menekan pada area yang diinginkan.
6. Sistem menampilkan bangunan pada area yang dipilih dan halaman konfirmasi.
7. User
menekan tombol.
8. Jika user menekan tombol centang, sistem memindahkan
bangunan.
Jika user menekan tombol silang, sistem menghilangkan
halaman konfirmasi dan menampilkan area kosong untuk
memindahkan bangunan.
3.4.2.15. USE CASE NARRATIVE MENGAMBIL RESOURCES
Tabel 3.60 Use Case Narrative Mengambil Resources Pelaku User.
Deskripsi Mengambil resources dari bangunan.
Tujuan Untuk mengambil resources dari bangunan.
suatu event 1. User memilih bangunan. 2. Menampilkan menu bangunan. 3. User memilih bangunan. 4. Mengecek apakah indicator sudah
muncul atau belum. Jika sudah, sistem menambahkan resources dan menampilkan pesan. Jika belum, sistem tidak melakukan apapun.
3.4.2.16. USE CASE NARRATIVE BERPINDAH KE FIELD
Tabel 3.61 Use Case Narrative Berpindah ke Field Pelaku User
Deskripsi Berpindah ke field.
Tujuan Untuk berpindah ke field. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol field.
2. Sistem menampilkan halaman field.
3.4.2.17. USE CASE NARRATIVE BERPINDAH KE CITY
Tabel 3.62 Use Case Narrative Berpindah ke City Pelaku User.
Deskripsi Berpindah ke city.
Tujuan Untuk berpindah ke city. Bidang khas
suatu event
User Sistem
menekan tombol city. halaman city.
3.4.2.18. USE CASE NARRATIVE MENAMPILKAN QUEST
Tabel 3.63 Use Case Narrative Menampilkan Quest Pelaku User.
Deskripsi Menampilkan quest.
Tujuan Untuk menampilkan quest. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol quest.
2. Sistem menampilkan halaman quest.
3.4.2.19. USE CASE NARRATIVE MEMENANGKAN PERMAINAN
Tabel 3.64 Use Case Narrative Memenangkan Permainan Pelaku User.
Deskripsi Memenangkan permainan.
Tujuan Untuk memenangkan permainan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User menyelesaikan semua wave. 2. Menampilkan halaman konfirmasi. 3. User menekan tombol continue. 4. Sistem menampilkan halaman menu utama.
3.4.2.20. USE CASE NARRATIVE KALAH DALAM PERMAINAN
Tabel 3.65 Use Case Narrative Kalah dalam Permainan Pelaku User.
Deskripsi Kalah dalam permainan. Tujuan Kalah dalam permainan. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User kehabisan nyawa. 2. Menampilkan halaman konfirmasi. 3. User menekan tombol. 4. Jika user
menekan tombol retry, sistem mengecek wave dan mengulang
permainan sesuai wave tesebut.
Jika user menekan tombol end game, sistem akan menampilkan
halaman menu utama.
3.4.2.21. USE CASE NARRATIVE BATTLE
Tabel 3.66 Use Case Narrative Battle Pelaku User.
Deskripsi Menjalankan battle.
Tujuan Untuk menjalankan battle. Bidang khas suatu event User Sistem 1. Use r menyelesaikan tutorial.
2. Sistem mendatangkan dan mengecek apakah musuh berada dalam range tower.
3. A. Jika musuh tidak berada dalam range tower, sistem akan
mengecek apakah musuh sudah sampai titik akhir.
4. Jika musuh belum sampai titik akhir, sistem akan mengecek apakah musuh berada dalam range tower kemudian menjalankan proses 3.
Jika musuh sudah sampai titik akhir, sistem akan
menghilangkan musuh, mengurangi nyawa dan mengecek nyawa, dimana Jika nyawa < 1, sistem akan menampilkan halaman game over dan jika nyawa >= 1, sistem akan mengecek apakah masih ada musuh.
5. Jika masih ada musuh, sistem akan kembali mengecek apakah musuh sudah sampai titik akhir kemudian menjalankan proses 4. Jika tidak ada musuh, sistem akan melakukan save game dan mengecek wave.
6. Jika wave > 5, sistem akan menampilkan halaman menang dan jika wave < 5 sistem akan menampilkan halaman informasi terumbu karang dan musuh. 3. B. Jika musuh berada dalam
menyerang musuh dan
mengecek apakah musuh mati. 7. Jika musuh belum mati, sistem
akan kembali mengecek apakah musuh sudah sampai titik akhir kemudian menjalankan proses 4. Jika musuh mati, sistem akan menghilangkan musuh,
menambahkan resources dan mengecek apakah masih ada musuh kemudian menjalankan proses 6.
8. Use
r menekan
tombol continue.
9. Sistem menjalankan timer. Jika timer = 0, sistem akan kembali mendatangkan musuh dan mengulang proses yang sama.
Jika timer > 0, sistem akan terus menjalankan timer.
3.4.2.22. USE CASE NARRATIVE MENYELESAIKAN QUEST
Tabel 3.67 Use Case Narrative Menyelesaikan Quest Pelaku User.
Deskripsi Menyelesaikan quest.
Tujuan Untuk menyelesaikan quest. Bidang khas suatu event User Sistem 1. User menyelesaikan quest. 2. Sistem menampilkan halaman konfirmasi. 3. Menekan tombol centang. 4. Sistem menambahkan resources user.
3.4.2.23. USE CASE NARRATIVE MASUK KE MENU GAME
Tabel 3.68 Use Case Narrative Masuk ke Menu Game Pelaku User.
Deskripsi Menampilkan menu game.
Tujuan Untuk menampilkan menu game. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol menu.
2. Sistem menampilkan halaman menu.
3.4.2.24. USE CASE NARRATIVE MENGAKHIRI PERMAINAN
Tabel 3.69 Use Case Narrative Mengakhiri Permainan Pelaku User.
Deskripsi Mengakhiri permainan.
Tujuan Untuk mengakhiri permainan. Bidang khas
suatu event
User Sistem
1. User
menekan tombol menu.
2. Sistem menampilkan halaman menu.
3. User
menekan tombol end
game.
4. Sistem menampilkan halaman konfirmasi.
5. User
menekan tombol.
6. Jika user menekan tombol centang, sistem akan melakukan save secara otomatis dan menampilkan halaman menu utama.
tombol silang, sistem akan menampilkan halaman menu.
3.4.2.25. USE CASE NARRATIVE LOGIN
Tabel 3.70 Use Case Narrative Login Pelaku Admin.
Deskripsi Masuk ke halaman admin.
Tujuan Untuk masuk ke halaman admin. Bidang khas
suatu event
Admin Sistem
1. Admin
memasukkan username dan password, kemudian menekan tombol login.
2. Sistem mengecek dari
database apakah
username dan
password yang
dimasukkan valid atau tidak valid.
Jika valid, sistem akan menampilkan halaman admin. Jika tidak valid, sistem akan
menampilkan pesan error.
3.4.2.26. USE CASE NARRATIVE EDIT BUILDING
Tabel 3.71 Use Case Narrative Edit Building Pelaku Admin.
Deskripsi Mengubah data-data pada building.
Tujuan Untuk mengubah data-data pada building. Bidang khas
suatu event
Admin Sistem
1. Admin
memilih menu building.
2. Sistem menampilkan halaman building.
3. Admin
menekan tombol edit pada building yang ingin di-edit.
4. Sistem menampilkan halaman edit building.
5. Admin
mengubah data-data
building dan menekan
tombol.
6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman building dengan pesan sukses. Jika tidak valid, sistem akan
menampilkan pesan error.
Jika admin menekan tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman building.
3.4.2.27. USE CASE NARRATIVE EDIT ENEMY Tabel 3.72 Use Case Narrative Edit Enemy
Pelaku Admin.
Deskripsi Mengubah data-data pada enemy.
Tujuan Untuk mengubah data-data pada enemy. Bidang khas
suatu event
Admin Sistem
1. Admin
memilih menu enemy.
2. Sistem menampilkan halaman enemy.
3. Admin
menekan tombol edit pada enemy yang ingin di-edit.
4. Sistem menampilkan halaman edit enemy.
5. Admin
mengubah data-data
enemy dan menekan
tombol.
6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman enemy dengan pesan sukses. Jika tidak valid, sistem akan
menampilkan pesan error.
Jika admin menekan tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman enemy.
3.4.2.28. USE CASE NARATIVE EDIT DECORATION Tabel 3.73 Use Case Narative Edit Decoration
Pelaku Admin.
Deskripsi Mengubah data-data pada decoration.
Tujuan Untuk mengubah data-data pada decoration. Bidang khas suatu event Admin Sistem 1. Admin memilih menu decoration. 2. Sistem menampilkan halaman decoration. 3. Admin
menekan tombol edit pada decoration yang ingin di-edit. 4. Sistem menampilkan halaman edit decoration. 5. Admin mengubah data-data
decoration dan menekan
tombol.
6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman decoration dengan pesan sukses. Jika tidak valid, sistem akan
menampilkan pesan error.
tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman decoration.
3.4.2.29. USE CASE NARATIVE EDIT TOWER Tabel 3.74 Use Case Narative Edit Tower
Pelaku Admin.
Deskripsi Mengubah data-data pada tower.
Tujuan Untuk mengubah data-data pada tower. Bidang khas
suatu event
Admin Sistem
1. Admin
memilih menu tower.
2. Sistem menampilkan halaman tower.
3. Admin
menekan tombol edit pada tower yang ingin di-edit.
4. Sistem menampilkan halaman edit tower.
5. Admin
mengubah data-data
tower dan menekan
tombol.
6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman tower dengan pesan sukses.
Jika tidak valid, sistem akan
menampilkan pesan error.
Jika admin menekan tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman tower.
3.4.2.30. USE CASE NARATIVE EDIT USER
Tabel 3.75 Use Case Narative Edit User Pelaku Admin.
Deskripsi Mengubah data-data pada user.
Tujuan Untuk mengubah data-data pada user. Bidang khas
suatu event
Admin Sistem
1. Admin
memilih menu user.
2. Sistem menampilkan halaman user.
3. Admin
menekan tombol edit pada user yang ingin
di-edit.
4. Sistem menampilkan halaman edit user.
5. Admin
mengubah data-data user dan menekan tombol.
6. Jika admin menekan tombol edit, sistem mengecek apakah data yang dimasukkan valid atau tidak valid. Jika valid, sistem akan menyimpan data ke dalam database dan menampilkan halaman user dengan pesan sukses.
Jika tidak valid, sistem akan
menampilkan pesan error.
Jika admin menekan tombol cancel, sistem akan menampilkan halaman user.
3.4.2.31. USE CASE NARATIVE LOGOUT Tabel 3.76 Use Case Narative Logout
Pelaku Admin.
Deskripsi Keluar dari halaman admin. Tujuan Untuk keluar dari halaman admin. Bidang khas
suatu event
Admin Sistem
1. Admin
menekan menu logout.
2. Sistem
menampilkan halaman
login.