• Tidak ada hasil yang ditemukan

Visual design concept diawali dengan menentukan palet warna yang sesuai dengan keywords yang telah ditentukan sebelumnya. Menurut Chapman (2021), warna mempunyai efek tersendiri yang pada umumnya digunakan oleh para desainer untuk mencurahkan suasana atau mood yang ingin disampaikan.

Kata “adventure” sangat berkaitan dengan alam dimana petualangan pada umumnya dilakukan di daerah yang alami sehingga merujuk pada warna yang bekesan warm dan earthiness seperti warna coklat dan hijau.

Penggunaan warna coklat (#57312A) berasosiasi dengan suasana yang membumi seperti tanah dan kayu pohon pada umumnya. Warna coklat memberi kesan natural dan hangat sehingga cocok sebagai warna utama environment pada game bertemakan adventure. Penggunaan warna hijau (#637F67) juga memberi kesan stabil dan membumi. Warna hijau pada perancangan game membantu memberi suasana alami yang seimbang khususnya pada tema environment.

Kata “interest” merujuk pada warna untuk menarik perhatian penglihatnya. Untuk itu, penulis menggunakan warna krem sebagai warna pelengkap. Penggunaan warna krem (#A18468) digunakan untuk memperkuat warna yang lebih dominan disekitarnya. Dikarenakan warna

79 coklat memberi kesan hangat dan natural, penggunaan warna krem dapat memperkuat kesan tersebut.

Gambar 3.14. Palet Warna Utama Perancangan Game Khemezia

Sementara itu, kata “chemistry” tidak memiliki rujukan secara spesifik warna yang dicurahkannya tetapi “chemistry” sendiri dapat merujuk pada berbagai warna seperti macam-macam zat kimia. Dengan demikian, pencurahan warna kata “chemistry” digunakan sebagai warna pendukung lain diluar palet warna utama.

Selanjutnya, penulis membuat moodboard untuk menggambarkan tema visual yang digunakan pada perancangan game yang sesuai dengan kata kunci yang sudah ditentukan. Setelah menentukan moodboard berdasarkan studi referensi dan konsep, penulis menentukan visual style

80 yang digunakan untuk perancangan game adalah pixel art dengan konsep perancangan game Cave Story sebagai referensi utamanya.

Gambar 3.15. Moodboard 3.2.3.2. Game Design

Penulis memulai perancangan game dengan merancang alur cerita untuk game terlebih dahulu. Alur cerita pada game berawal dari seorang penggelana bernama Alan sedang berkelana di daerah pegunungan untuk mencari keberadaan orang tuanya yang sejak dulu telah hilang tidak pernah kembali. Suatu ketika, penggelana tersebut terjatuh ke lubang misterius yang membuat ia terperangkap di gua bawah tanah misterius.

Penggelana tersebut kemudian berusaha mencari jalan keluar dari gua tersebut, tetapi tidak berlangsung mulus karena adanya jebakan dan musuh yang menghalangi. Sang penggelena pun perlu mempelajari teka-teki

81 misterius untuk mengelabui jebakan yang ada. Selama perjalanan jalan keluar sang penggelana dari gua bawah tanah tersebut, sang penggelana menemukan sebuah amulet berisi kekuatan yang dapat digunakan untuk melawan musuh yang ada di dalam gua. Pada petualangan mencari jalan keluar tersebut, sang penggelana perlu mengandalkan kemampuan pikiran dan kekuatannya sampai akhir gua tersebut.

Berdasarkan alur cerita tersebut, penulis juga merancang skenario permainan yang akan dilalui oleh pemain sampai akhir permainan.

Skenario berawal dari pemain memasuki level pertama dan perlu mencari jalan keluar akibat terjebak di gua tersebut. Pemain perlu menelusuri area level pertama sampai menemukan sebuah pohon aneh yang memiliki papan kuis teka-teki formula persamaan Termokimia. Apabila pemain berhasil menjawab kuis tersebut, pemain akan mendapatkan sebuah amulet berisi kekuatan dari pohon tersebut dan jalur menuju level selanjutnya akan terbuka.

Skenario kedua, pemain akan bertemu peri yang akan memandu pemain melewati level kedua. Pemain akan dipandu menggunakan kemampuan menyerang yang didapatkan dari amulet berisi kekuatan sebelumnya oleh peri untuk melawan roh kalor yang berkeliaran di beberapa area di level kedua. Jalur pemain menuju level selanjutnya akan dihadang 2 dinding yang perlu dibuka terlebih dahulu dengan memutar 2 katup khusus di 2 area yang terpisah di level kedua. Berhasil memutar kedua katup tersebut, jalur utama menuju level selanjutnya akan terbuka

82 walaupun pemain akan menemukan dinding kembali yang menghadang jalur keluar level. Dinding ini perlu dibuka dengan memecahkan teka-teki formula materi Perubahan Entalpi yang ada di sebelah dinding dengan mengatur kadar jumlah Hidrogen dan Oksigen yang sesuai. Berhasil memecahkan teka-teki tersebut, maka jalur menuju level ketiga akan terbuka.

Skenario terakhir, pemain akan menemukan jurang yang dalam dan perlu turun ke lubang tersebut untuk lanjut progress permainan. Setelah turun ke lubang, pemain akan menghadapi roh kalor berukuran besar dan perlu mengalahkannya menggunakan kemampuan menyerang yang didapatkan di level sebelumnya. Berhasil mengalahkan lawan tersebut, maka pemain berhasil menyelesaikan permainan.

Berdasarkan skenario tersebut setelah pemain memulai permainan melalui menu utama, pemain akan memasuki level pertama dan dapat mengendalikan karakter dengan tombol untuk bergerak pada keyboard.

Navigasi pergerakan karakter menggunakan tombol “A” dan “D” untuk pergerakan secara horizontal. Selanjutnya akan ada rintangan yang memerlukan pemain untuk menggunakan kemampuan melompat.

Navigasi pergerakan karakter untuk melompat menggunakan tombol

“space” pada keyboard dan apabila ditekan 2 kali selama visual karakter sedang berada di udara maka akan melakukan lompatan kedua walaupun sedang berada di udara. Pada saat mulai bermain, HUD permainan juga akan menampilkan jumlah hitpoin yang dimiliki karakter dimana apabila

83 karakter pemain jatuh ke jurang, terkena sentuh musuh, atau salah menjawab jawaban teka-teki tertentu, hitpoint tersebut akan berkurang.

Kehabisan hitpoin akan berujung pada game over dan pemain perlu mengulang dari level pertama saat kembali bermain.

Berdasarkan skenario game selain adanya navigasi pergerakan karakter, pemain akan menemui objek-objek interaksi yang ada pada level permainan seperti objek hint untuk memecahkan teka-teki yang ada.

Navigasi interaksi pemain dengan objek dapat dilakukan apabila pemain mendekatkan karakter dengan objek interaktif tersebut dan dengan menekan tombol “E” maka akan fungsi dari objek tersebut akan aktif.

Objek interaktif tersebut dapat memicu munculnya GUI atau memicu pembukaan jalan yang sebelumnya terhalang/ tertutup.

Selanjutnya, saat pemain memasuki level kedua, pemain akan mendapatkan sebuah amulet yang memberikan kemampuan menyerap dan melepas panas pada karakter berdasarkan game progression sebelumnya.

Hal ini merupakan sistem bertarung yang dapat digunakan pemain untuk menyerang musuh yang berkeliaran di daerah level 2 dan 3. Pada saat pemain dapat menggunakan kemampuan menyerang tersebut, tampilan energy bar akan muncul pada HUD permainan untuk menampilkan jumlah kekuatan yang dimiliki karakter untuk melakukan serangan. Pemain melakukan serangan dengan menekan tombol “C” pada keyboard. Setiap serangan akan mengurangi energi yang dimiliki karakter dan apabila energi yang dimiliki habis, maka karakter akan kehilangan 1 hitpoint-nya

84 dan energi akan terisi 50% seperti awal. Energy bar tidak hanya dipengaruhi oleh serangan yang dilakukan oleh pemain tapi juga area-area khusus yang memiliki efek tertentu berkait dengan energy bar tersebut.

Area-area tersebut akan ditandakan dengan warna yang mencolok dan selama karakter pemain di daerah tersebut, energy bar akan secara perlahan terisi sampai penuh atau sebaliknya yaitu secara perlahan semakin habis. Area dengan warna merah mencolok menandakan bahwa area tersebut memiliki tingkat panas yang tinggi sehingga karakter terus menyerap panas dan mengisi energy bar secara perlahan sampai penuh.

Apabila energy bar terisi sampai terlalu penuh, maka pemain juga akan kehilangan 1 hitpoint-nya dan setelah itu energi juga akan terisi 50%

seperti awal. Area dengan warna biru mencolok menandakan bahwa area tersebut memiliki tingkat panas yang sangat rendah sehingga karakter terus melepas panas dan mengurangi energy bar sampai habis dengan konsekuensi yang sama yang sudah disebutkan sebelumnya.

Beberapa teka-teki yang ditemui oleh pemain pada masing-masing level (level 1 dan 2), pemain perlu menekan jawaban yang tepat dari sebuah pertanyaan atau memecahkan teka-teki yang lebih kompleks yang berkaitan dengan materi termokimia. Pemecahan teka-teki dilakukan melalui interaksi yang dilakukan pada objek-objek interaktif yang sudah ditentukan kemudian muncul GUI yang menampilkan teka-teki tersebut.

Pemain menggunakan “mouse left click” untuk berinteraksi dengan tampilan GUI teka-teki tersebut. Setelah memasuki level 3 pada

85 permainan, pemain akan bertemu musuh dengan ukuran dan hitpoint yang lebih banyak dari musuh lain sebelumnya. Pemain perlu menggunakan kemampuan menyerangnya dengan sisa energi dari level sebelumnya untuk mengalahkan musuh terakhir dan menyelesaikan permainan.

Penulis juga merancang play flow berkait dengan game progression sebelumnya. Perancangan play flow dibuat untuk memperjelas perancangan alur utama pengalaman bermain oleh user nantinya dari awal sampai akhir permainan.

Gambar 3.16. Play Flow Perancangan Game Khemezia 3.2.3.3. Environment

Selanjutnya penulis melakukan rancangan environment melalui sketsa khususnya untuk level pertama pada game. Sketsa tersebut diperuntukkan untuk memberi alur pemetaan jalur pemain dari awal sampai akhir level dengan beberapa percabangan khusus. Level pertama berpusat pada tutorial kontrol gerakan pemain, explorasi tempat, dan memecahkan teka-teki yang ada di ujung peta. Alur level pertama dimulai dengan jurang yang perlu dilalui pemain. Kemudian, pemain akan menemukan sebuah objek hint pertama mengenai persamaan rumus Termokimia. Selanjutnya, pemain akan menghadapi 2 cabang jalur dimana jalur ke atas menuju objek

86 hint kedua dan jalur ke arah kanan menuju level kedua yang terhalangi oleh objek teka-teki berupa pohon buatan.

Gambar 3.17. Sketsa Skema Environment Level Pertama

Level kedua berpusat pada decison making pemain dalam memilih jalur dan mengandalkan area panas dan dingin pada level untuk mengontrol energy bar yang dimiliki agar tidak berlebihan atau kekurangan sebab dapat mengurangi hitpoint yang dimiliki pemain. Alur level kedua, pemain akan menghadapi 3 cabang jalur dimana jalur tengah terhalang 2 buah dinding yang perlu dibuka melalui 2 katup di titik area berbeda. Kedua katup tersebut berada di ujung kedua jalur lain masing-masing. Sepanjang jalur, pemain akan menemukan lawan yang dapat melukai karakter pemain dan area-area panas atau dingin yang dapat mempengaruhi tinggi dan rendahnya energy bar pemain. Setelah pemain berhasil berinteraksi dengan kedua katup tersebut, pemain perlu kembali ke jalur tengah sampai terhalang dengan dinding ketiga bersama dengan

87 objek teka-teki di sebelahnya. Pemain perlu menyelesaikan objek teka-teki tersebut agar dinding yang menghalang jalur menuju level ketiga terbuka.

Gambar 3.18. Sketsa Skema Environment Level Kedua

Level ketiga berpusat pada kemampuan menyerang pemain untuk mengalahkan lawan terakhir yang ada pada level. Tempat akan tertutup dan pemain perlu mengalahkan lawan terakhir untuk menyelesaikan permainan.

Gambar 3.19. Sketsa Skema Environment Level Ketiga

88 Perancangan level pada game edukasi ini menggunakan sistem tilemap. Menurut Mozilla Developer Network (2021), tilemap merupakan teknik pengembangan game 2D yang populer yang merupakan teknik membangun level atau dunia pada game menggunakan gambar-gambar yang berbentuk persegi dengan ukuran yang relatif kecil. Gambar-gambar persegi (tile) tersebut kemudian dipetakan dan digunakan layaknya palet pada aplikasi perancangan game tersebut. Sesuai dengan tema yang ditentukan sebelumnya, penulis merancang tema tile environment yang berpusat pada pijakan dengan tanah agar sesuai dengan kondisi environment gua yang ditetapkan.

Gambar 3.20. Desain Tile Environment

Selanjutnya, penulis juga merancang beberapa variasi desain dari tile tersebut dan membentuknya menjadi format layout tilemap. Bangun tile yang dirancang memiliki dimensi 128x128 px sehingga variasi lainnya harus dibuat dalam dimensi yang sama.

89 Gambar 3.21. Desain Tilemap Environment

Setelah menyusun desain tilemap, penulis kemudian mendesain environment sesuai dengan sketsa yang dibuat dan dibentuk menggunakan desain tilemap tersebut melalui software perancangan game. Berikut tampilan secara menyuluruh desain level pertama pada game.

90 Gambar 3.22. Tampilan Secara Menyeluruh Desain Environment Level

Pertama

Perancangan environment game Khemezia juga mengacu pada beberapa referensi game platformer lainnya dengan elemen dan visual style yang serupa. Contoh elemen yang dijadikan referensi adalah flying platform atau pijakan terbang yang dapat dilalui karakter pemain seperti pada gameplay Cave Story.

Gambar 3.23. Gameplay Cave Story menggunakan Flying Platform

Gambar 3.24. Flying Platform yang Digunakan pada Game Khemezia 3.2.3.4. Character Concept

Pada game Khemezia, ada 3 karakter yaitu protagonis, peri, dan roh kalor.

Setiap karakter mempunyai perannya masing-masing selama proses

91 permainan. Melainkan protagonis, 2 karakter lainnya akan muncul pada bagian tertentu dalam permainan.

Protagonis pada game Khemezia merupakan karakter utama yang dimainkan oleh pemain. Protagonis bernama Alan. Secara fisiologi, Alan adalah seorang remaja laki-laki dengan rambut berwarna hitam dan mengenakan kaus yang dilapisi pakaian baju-celana berwarna biru. Alan memakai kacamata di kepalanya yang dapat ia gunakan apabila ada benda berbahaya yang dapat melukai mata. Alan juga menggunakan sarung tangan dan sepatu kulit tebal berwarna coklat untuk menghindari kontak langsung kulit saat menyentuh atau menginjak sesuatu. Secara sosiologi, Alan merupakan seorang penggelana dan juga alchemist (ahli kimia) muda yang sedang berpetualang mencari kedua orang tuanya yang hilang di suatu daerah bebatuan. Alan baru berumur 17 tahun saat melakukan perjalanan mencari orang tuanya. Secara psikologi, Alan memiliki sifat yang pemberani dan cerdas. Walaupun terjebak dalam sebuah gua yang dalam dan gelap, Alan berpikir positif bahwa dengan keahlian dia sebagai penggelana dan alchemist dapat membantu keluar dari jebakan gua misterius.

Penulis menggunakan referensi visual karakter protagonis game Cave Story untuk merancang desain visual karakter protagonis Khemezia.

Penulis juga menggunakan referensi salah satu karakter visual dari game Tiny Towers untuk penggambaran ukuran dan atribut karakter.

92

Gambar 3.25. Referensi Karakter Cave Story (Sumber: https://cavestory.fandom.com/wiki/Quote)

Gambar 3.26. Referensi Tiny Tower

(Sumber: https://www.pinterest.ie/pin/553379872940583912/)

Selanjutnya, penulis mendesain karakter protagonis dengan menggunakan beberapa gabungan elemen dari kedua referensi tersebut.

Penulis mendesain karakter dengan visual style pixel mengikuti tema yang ditentukan bersamaan dengan referensi yang digunakan sebagai acuan.

93 Gambar 3.27. Desain Karakter Protagonis Khemezia

Protagonis yang sudah dirancang memiliki beberapa atribut yang berkaitan dengan fisiologi protagonis sebelumnya. Protagonis mempunyai pelindung mata yang dikaitkan di kepala dengan tujuan apabila menghadapi faktor luar yang dapat mengganggu penglihatan di dalam gua, protagonis dapat langsung menggunakan pelindung mata tersebut.

Protagonis juga di desain menggunakan sarung tangan dan kaki berwarna coklat agar terhindar dari bahan/ benda berbahaya yang mungkin diketemukan di dalam gua. Coat yang digunakan protagonis untuk melapisi tubuhnya bertujuan untuk menghindari kontak langsung dengan bahan/ benda berbahaya dengan tubuh serta desain pakaian dibuat sedemikian rupa agar protagonis masih dapat bergerak tanpa begitu banyak hambatan (seperti contoh pakaian tebal berlapis yang dapat menyulitkan pergerakan seseorang apabila digunakan).

94 Gambar 3.28. Proses Desain Atribut Pakaian Karakter Protagonis

Khemezia

Gambar 3.29. Proses Desain Atribut Pelindung Mata Karakter Protagonis Khemezia

Animasi protagonis pada game diimplementasi menggunakan metode character sheet dengan membentuk beberapa variasi pose karakter dan ditempatkan pada satu arah (horizontal maupun vertikal) dengan jarak yang sesuai dan sama per posenya. Tujuan jarak sesuai agar pada saat pembacaan animasi pada sistem game tidak terjadi perpotongan atau error saat diimplementasikan.

Gambar 3.30. Animasi Jalan Karakter Protagonis Khemezia

95 Roh kalor merupakan karakter yang berperan sebagai antagonis di dalam game Khemezia. Roh kalor akan muncul di beberapa tempat pada environment level kedua sebagai musuh yang perlu dihindari atau dikalahkan dengan kemampuan baru protagonis. Secara fisiologi, roh kalor menyerupai api panas yang hidup, memiliki atribut wajah seperti mata dan mulut. Secara sosiologi, roh kalor merupakan hasil eksperimen gagal yang pernah terjadi pada gua tersebut. Api roh kalor sendiri tidak dapat padam secara sendirinya tanpa sebab yang diketahui. Secara psikologi, roh kalor tidak memiliki sifat atau karakteristik khusus, tetapi roh kalor selalu berada di tempat yang sama sejak awal dia berada. Roh kalor juga dapat menyerang protagonis apabila protagonis berada di jaungkauan area pandang roh kalor tersebut.

Penulis mendesain roh kalor secara visual menyerupai bola api.

Penulis menggunakan referensi untuk menangkap wujud visual yang sesuai. Dominan warna yang digunakan adalah warna jingga yang menyerupai warna api pada umumnya, tetapi penulis juga menggunakan color harmony monochromatic warna jingga (#FF820D) tersebut sebagai warna dasar dan warna krem (#A18468) sebagai warna sekundernya agar desain karakter lebih sesuai dengan tema environment.

Gambar 3.31. Palet Warna Desain Karakter Roh Kalor

96 Gambar 3.32. Referensi dan Desain Aset Roh Kalor

(Sumber: https://pixeldungeon.fandom.com/wiki/Fire_elemental)

Karakter peri muncul saat game progression memasuki level kedua.

Peran peri disini sebagai non-playable character (NPC) yang membantu protagonis melewati rintangan yang ditemui di level kedua. Secara fisiologi, peri mempunyai karakteristik yang serupa dengan roh kalor, tetapi roh peri berukuran lebih kecil dibanding roh kalor. Peri juga mempunyai warna api biru dan tidak memiliki atribut wajah seperti roh kalor. Secara sosiologi, peri juga hasil experimen yang pernah terjadi di gua. Tetapi masih tidak diketahui apakah peri juga merupakan hasil experimen gagal seperti roh kalor. Peri menemani protagonis saat mereka bertemu di awal level kedua. Secara psikologi, peri bersifat friendly khususnya ke protagonis. Peri juga membantu mengarahkan protagonis seperti pada kemampuan menyerangnya atau melewati rintangan-rintangan yang dihadapinya. Peri juga bermusuhan dengan roh kalor

97 lainnya dan meminta protagonis untuk menggunakan kemampuan menyerangnnya terhadap mereka.

Desain karakter peri serupa dengan desain karakter roh kalor tetapi memiliki perbedaan warna dan tampilan wajahnya tidak terlihat. Skema warna yang digunakan pada desain aset peri merupakan bagian dari color harmony complementary dari warna jingga yaitu warna biru (#008EB3 &

#0DCDFF). Penggunaan warna biru disini untuk kontras perbedaan roh kalor yang merupakan lawan dan peri yang merupakan kawan.

Gambar 3.33. Referensi dan Desain Aset Peri (Sumber: https://pixeldungeon.fandom.com/wiki/Fire_elemental)

Dokumen terkait