Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 27 Juni 1990
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum Kawin
Anak ke : Tiga dari tiga bersaudara
Alamat : Jalan Cassa No 75 RT 02 RW 04 Blok C
Lanud Sulaiman Margahayu Bandung 40229
Telepon : +62 896 0160 0034
Email : aryadiany@gmail.com
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Sekolah Dasar : SDN Angkasa III Lanud Sulaiman
Tahun ajaran 1996-2002
2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Margahayu
Tahun ajaran 2002-2005
3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Margahayu
Tahun ajaran 2005-2008
4. Perguruan Tinggi : FTIK Universitas Komputer Indonesia
Tahun ajaran 2008-2014
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan
sadar dan tanpa paksaan.
Bandung, 22 Februari 2014
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
DIANY RIDHA ARYANI
10108548
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Aplikasi
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android.
Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan
dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan segala nikmat-Nya kepada penulis
selama mengerjakan skripsi ini.
2. Kedua orangtua tercinta, Ibu Rd. Dedah Sulasminingsih dan Bapak Mayor
Lek M. Dody Wahyudi yang selama ini senantiasa memberikan dukungan
materil, moril semangat, kasih sayang dan pengorbanan kepada penulis yang
tidak terhitung dan ternilai jumlahnya.
3. Bapak DR. IR Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia.
4. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer.
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan banyak sekali masukan dan pengarahan dalam membuat skripsi
ini.
7. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen penguji 1 dan Ibu Dian
Dharmayanti, S.T.,M.Kom selaku dosen penguji 3 yang telah memberikan
masukan dan tambahan yang membuat skripsi ini menjadi lebih baik lagi.
8. Ibu Rani Susanto, S.Kom selaku Dosen Wali IF-11 Angkatan 2008.
9. Seluruh Dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer
Indonesia, terima kasih untuk bimbingan dan pengajarannya. Semoga ilmu
11. My Dearest Derris Ridella, terima kasih atas segala dukungannya dengan
barbagai cara yang bisa dilakukan untuk mendukung penulis hingga saat ini.
12. Bapak Andri Rachmadi, S.Si, terima kasih atas bantuannya dan ilmu yang
telah diberikan kepada penulis.
13. Teman-teman satu bimbingan yang sudah membantu dalam pengerjaan
skripsi ini.
14. Teman-teman IF-11 angkatan 2008. Teman-teman alumni SDN Angkasa III,
Ilham, Dini, Tika, Dian, Bayu, Ifam, Iskandar. Teman-teman British
Academy, yang selalu menjadi motivasi dan motivator bagi penulis.
15. Bobby Indra Prasetya, selaku pemilik kosan yang senantiasa menyewakan
tempat kosannya untuk penulis tempati selama 4 tahun terakhir ini.
16. Seluruh teman-teman jurusan Teknik Informatika Uinversitas Komputer
Indonesia.
17. Dan juga berbagai pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga
kebaikan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan berkat yang
melimpah dari Tuhan Yang Maha Esa.
Penulis menyadari bahwasanya dalam penulis skripsi ini masih memiliki banyak
kekurangan baik dari segi materi maupun dari segi penyusunannya. Untuk itu,
dengan kerendahan hati penulis mohon maaf apabila ada yang kurang berkenan
dan penulis sangat mengharapkan segala saran dan kritikan yang sekiranya dapat
membantu penulis agar dalam penulisan selanjutnya bisa lebih baik lagi.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Bandung, Februari 2014
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metode Penelitian ... 4
1.6 Sistematika penulisan ... 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1 Profil SDN Angkasa III Lanud Sulaiman ... 7
2.1.1 Visi dan Misi SDN Angkasa III ... 7
2.2 Ilmu Pengetahuan Alam ... 8
2.2.1 Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam ... 8
2.2.2 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ... 8
2.3 Edukasi ... 9
2.3.1 Unsur-unsur Edukasi ... 9
2.3.2 Faktor-faktor yang Membatasi Kemampuan Edukasi... 10
2.4 Aplikasi ... 10
2.4.1 Pengertian Aplikasi ... 10
2.4.2 Klasifikasi Aplikasi Berdasarkan Kegunaan ... 10
2.5.4 Versi Android ... 14
2.5.5 Kelebihan dan Kekurangan Android ... 16
2.6 Tools ... 17
2.6.1 Java ... 17
2.6.2 Android SDK (Software Development Kit) ... 18
2.6.3 Eclipse ... 18
2.6.3.1 Pengertian dan Sifat Eclipse ... 18
2.6.3.2 Versi Eclipse ... 19
2.6.4 ADT (Android Development Tools) ... 19
2.6.5 AVD (Android Virtual Device) ... 20
2.6.6 Pemrograman Berorientasi Objek ... 20
2.6.6.1 Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek ... 20
2.6.6.2 Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek ... 20
2.6.6.3 Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek ... 21
2.6.7 Unified Modeling Language (UML) ... 23
2.6.7.1 Pengertian UML ... 23
2.6.7.2 Diagram UML ... 24
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27
3.1 Analisis Sistem ... 27
3.1.1 Analisis Masalah ... 27
3.1.2 Analisis Arsitektur Sistem... 28
3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 29
3.1.3.1 Analisis Perangkat Keras ... 29
3.1.3.2 Analisis Perangkat Lunak ... 30
3.1.3.3 Analisis Pengguna (user) ... 30
3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 31
vii
3.1.4.4.2 Activity Diagram ... 42
3.1.4.4.3 Class Diagram ... 51
3.1.4.4.4 Sequence Diagram ... 54
3.1.4.4.5 Component Diagram ... 61
3.1.4.4.6 Deployment Diagram ... 62
3.2 Perancangan Sistem ... 62
3.2.1 Skema Relasi ... 62
3.2.2 Struktur Tabel... 63
3.2.3 Perancangan Menu Aplikasi ... 64
3.2.3.1 Menu Pengguna ... 65
3.2.3.2 Menu Admin ... 65
3.2.4 Perancangan Grafis dan Antarmuka... 66
3.2.4.1 Perancangan Antarmuka Aplikasi Pengguna ... 66
3.2.4.2 Perancangan Antarmuka Aplikasi Admin ... 73
3.2.5 Perancangan Menu Kotak Pesan (Message Box) ... 77
3.2.6 Jaringan Semantik ... 78
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 79
4.1 Implementasi ... 79
4.1.1 Perangkat Lunak Pembangunan ... 79
4.1.2 Perangkat Keras Pembangunan ... 79
4.1.3 Implementasi Basis Data ... 80
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 82
4.1.4.1 Implementasi Antarmuka Pengguna ... 82
4.1.4.2 Implementasi Antarmuka Admin ... 83
4.2 Pengujian Alpha ... 83
4.2.1 Rencana Pengujian Aplikasi ... 83
4.3.1 Skenario Pengujian Beta ... 94
4.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 97
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 99
5.1 Kesimpulan ... 99
5.2 Saran ... 99
101
DAFTAR PUSTAKA
[1] Android Developers [Online]. Diakses 16 Oktober 2013.
http://developer.android.com
[2] Android Version History [Online]. Diakses 16 Oktober 2013.
http://en.wikipedia.org/wiki/Android_version_history
[3] Aplikasi [Online]. Diakses16 Oktober 2013
http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi
[4] Buku Kurikulum SDN Angkasa IV
[5] Eclipse [Online]. Diakses 16 Oktober 2013.
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)
[6] Hariyanto, Dr. Bambang, 2011. Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java. Bandung:
Penerbit Informatika.
[7] Ian Sommerville, 2007. Software Engineering, 8th ed.: Addison-Wesley Publishers.
[8] Indonesian Jurnal On Computer Science – Speed (IJCSS) 16 FTI UNSA Vol 10 No 2
– Mei 2013 – ijcss.unsa.ac.id, Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia (Studi Kasus Mata Pelajaran IPA Bahasan Gerak Benda Kelas III SDN
DEMPLEREJO).
[9] Jurnal Sains dan Seni ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X,
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa
Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object.
[10] Mari Belajar Android [Online]. Diakses 16 Oktober 2013.
http://androidcouple.blogspot.com/2013/03/android-development-tools.html
[11] Media Edukasi [Online]. Diakses 16 Oktober 2013.
http://www.m-edukasi.web.id/2012/06/unsur-unsur-pendidikan.html
[12] Safaat H, Nazruddin, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
[13] Shalahuddin, Muhammad dan Rosa Ariani, Model Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak. Bandung: Modula., 2011.
[14] Widodo, Prabowo Pudjo, Menggunakan UML. Bandung: Penerbit Informatika.,
1
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berhubungan dengan cara mencari tahu
tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau hanya prinsip-prinsip
saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Salah satu tujuan
pembelajaran IPA di Sekolah Dasar (SD) adalah agar siswa memahami
konsep-konsep IPA dan mengembangkan rasa ingin tahu terhadap alam sekitar. IPA yang
seharusnya dipelajari dengan menggunakan alat peraga, ternyata sangat minim
dijumpai di beberapa Sekolah Dasar[8]. Apabila dalam proses belajar mengajar
guru hanya memberikan materi dengan metode ceramah saja tanpa dibantu alat
peraga atau media pendukung, maka akan sulit bagi siswa untuk menyerap
konsep-konsep pelajaran yang disampaikan guru sehingga berdampak pada
kurangnya minat siswa dalam belajar[9].
Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) IPA di SD
merupakan standar minimum yang secara nasional harus dicapai oleh peserta
didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum di setiap satuan
pendidikan. Pencapaian SK dan KD didasarkan pada pemberdayaan peserta didik
untuk membangun kemampuan, bekerja ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang
difasilitasi oleh guru[4]. Berdasarkan permasalahan dan acuan tersebut, maka
visualisasi dan minat siswa terhadap konsep-konsep IPA harus ditingkatkan.
Adanya kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, gambar, dan
animasi pada alat peraga/media pendukung dapat menjadikan visualisasi lebih
menarik. Oleh sebab itu perkembangan teknologi multimedia dapat dimanfaatkan
sebagai sarana pendukung kegiatan pembelajaran.
Saat ini media yang mendukung pembelajaran IPA terdiri dalam beberapa
bentuk seperti buku, CD Interaktif, dan website. Buku memiliki keterbatasan
tersendiri, misalnya buku hanya dapat menampilkan teks dan gambar, mudah
penyimpanan yang cukup besar. Sedangkan kekurangan yang dimiliki media
dalam bentuk CD Interaktif misalnya untuk menampilkan harus menggunakan
DVD atau komputer, dan untuk kekurangan pada media website misalnya untuk
mengaksesnya harus menggunakan komputer dan memerlukan akses internet.
Untuk mengatasi hal tersebut, perlu dirancang sebuah aplikasi mobile
mengenai pembelajaran IPA. Aplikasi mobile yang akan dirancang ini, memiliki
beberapa kelebihan diantaranya dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, isi
materi terdiri dari teks, gambar, audio, video dan animasi sehingga para siswa bisa
lebih tertarik, adanya aplikasi kuis berupa pertanyaan pilihan ganda sebagai alat
uji siswa. Aplikasi ini berbasis android, karena android merupakan sistem operasi
pada smartphone yang paling banyak digunakan untuk saat ini. Berdasarkan
masalah yang telah dipaparkan sebelumnya maka untuk menangani masalah
tersebut, dibuatlah aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam tingkat sekolah
dasar berbasis android.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat di
rumuskan beberapa identifikasi masalah sebagai berikut :
1. Rendahnya visualisasi siswa terhadap konsep-konsep IPA yang
disebabkan oleh minimnya alat peraga yang tersedia.
2. Pembelajaran dengan metode ceramah tanpa dibantu alat pendukung
menyebabkan kebosanan bagi siswa.
3. Adanya Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) sebagai
standar minimum yang secara nasional harus dicapai oleh peserta didik.
4. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran IPA kelas VI SD berbasis
android.
1.3Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi
pembelajaran ilmu pengetahuan alam tingkat sekolah dasar berbasis android.
1. Diharapkan bisa meningkatkan visualisasi siswa terhadap
konsep-konsep IPA.
2. Diharapkan ketertarikan siswa dalam mempelajari IPA dapat
bertambah.
3. Diharapkan dapat membantu siswa dalam mencapai Standar
Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD).
4. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu siswa sebagai media
pendukung dalam pembelajaran IPA.
1.4Batasan Masalah
Batasan Masalah yang terdapat pada pembuatan aplikasi mobile ini adalah
sebagai berikut :
1. Aplikasi mobile ini berbasis android.
2. Penggunaan aplikasi ini membutuhkan koneksi internet.
3. Menggunakan pendekatan Object Oriented Programming (OOP).
4. Menggunakan metodologi berorientasi objek dengan Object Oriented
Design (OOD) menggunakan UML (Unified Modelling Language).
5. DBMS yang digunakan adalah MySQL.
6. Sistem pada aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu frontend
(client) dan backend (server). Server dikelola oleh salah satu guru di
SDN Angkasa III Lanud Sulaiman.
7. Isi materi pembelajaran berupa teks, gambar, dan video animasi.
8. Adanya soal-soal pilihan ganda yang diharapkan dapat menjadi alat uji
pengguna.
9. Adanya resume dari setiap materi pelajaran.
10. Materi yang disajikan merupakan seluruh materi pembelajaran IPA
sekolah dasar kelas VI yang diterbitkan oleh Pusat Perbukuan
Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2008. Diantaranya adalah
sebagai berikut : Ciri Khusus makhluk hidup, Perkembangabiakan
Makhluk Hidup, Keseimbangan Ekosistem, Hantaran Panas Pada
Benda, Perubahan Benda, Gaya dan Gerak, Energi Listrik, Tata Surya,
1.5Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai
berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Kuisioner
Teknik pengumpulan data dengan memberikan pertanyaan kepada banyak orang
sekaligus tentang aplikasi yang akan dibangun.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya[7]:
a. Requirements Definition
System services, kendala dan tujuan, dibentuk oleh konsultasi dengan
penggunaan sistem. Mereka kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi
sebagai spesifikasi sistem.
b. System and Software Design
System design process mempartisi requirements baik perangkat keras
maupun perangkat lunak sistem. Ini menetapkan arsitektur sistem secara
keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan mengidentifikasi dan
menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasari hubungan
mereka.
c. Implementaton and Unit Testing
Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai
serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi
d. Integration and System Testing
Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai
sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah
dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada
pelanggan.
e. Operation and Maintenace
Pemeliharaan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan
pada tahap-tahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem
dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru ditemukan. Untuk
lebih jelasnya gambar model waterfall dapat dilihat pada gambar 1.1.
Gambar 1.1 Ilustrasi Waterfall Model[7]
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah
sebagai berikut :
BAB 1. PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan pengumpulan data yang berkaitan dengan skripsi.
Adapun untuk menunjang skripsi ini penyusun gunakan landasan-landasan teori
tentang aplikasi sebagai acuan dalam melaksanakan skripsi.
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi deskripsi sistem, analisis kebutuhan dalam pembangunan
sistem serta perancangan sistem yang dikembangkan.
BAB 4. IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi sistem yang dibangun, uji coba dan hasil
pengujian sistem.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil pengujian
7
SDN Angkasa III beralamat di Jalan Albatros Blok D RT 02 RW 04
Kelurahan Sulaiman Kecamatan Margahayu Kabupaten Bandung Jawa Barat.
Sekolah ini berstatus sekolah negeri dan berakreditasi B. SDN Angkasa III berdiri
pada tahun 1978 yang berstatus bangunan milik pemerintah. Sekolah ini memiliki
12 kelas, dimana siswanya berjumlah 242 orang. Memiliki beberapa kantin,
lapangan, beberapa kamar mandi, dan sebuah ruang guru. Disekolah ini media
peraga mata pelajaran IPA tidak cukup banyak.
2.1.1 Visi Dan Misi
. Misi
Peserta Didik dan Personel yang :
• Iman dan Taqwa
• Cerdas
• Terampil
• Cinta Budaya
• Dan Profesional
b. Visi
1. Menumbuhkembangkan peserta didik yang taat beragama.
2. Mewujudkan tercapainya mutu pendidikan yang sesuai dengan
tuntutan masyarakat dan perkembangan IPTEK.
3. Menciptakan anak didik berprestasi
4. Membudayakan hidup bersih, cinta lingkungan dan cinta almamater
5. Menumbuhkembangkan profesionalisme dan meningkatkan kinerja
tenaga kependidikan
6. Memantapkan pelaksanaan tata tertib bagi siswa dan personel
7. Meningkatkan hubungan dengan orang tua siswa dan masyarakat
2.2 Ilmu Pengetahuan Alam
Dalam bagian ini akan dibahas tentang pengertian ilmu pengetahuan alam
dan pembelajaran ilmu pengetahuan alam di sekolah dasar.
2.2.1 Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam
Ilmu pengetahuan alam adalah mata pelajaran yang berkaitan dengan
mengetahui alam secara sistematis. IPA bukan hanya kumpulan-kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta-fakta, atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga
merupakan suatu proses penemuan (Devi, 2009:1). IPA adalah ilmu pengetahuan
yang mempunyai objek menggunakan metode ilmiah sehingga perlu diajarkan di
Sekolah Dasar [8].
2.2.2 Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar
IPA diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan
manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan.
Penerapan IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk
terhadap lingkungan. Di tingkat Sekolah Dasar diharapkan ada penekanan
pembelajaran Salingtemas (Sains, lingkungan, teknologi, dan masyarakat) yang
diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya
melalui penerapan konsep IPA.
Ada berbagai alasan yang menyebabkan satu mata pelajaran itu dimasuk
ke dalam kurikulum suatu sekolah. Usman Samatowa (2006) menegemukakan
empat Alasan IPA dimasukan dikurikulum Sekolah Dasar yaitu:
a. Bahwa IPA berfaedah bagi suatu bangsa, sebab IPA merupakan dasar
teknologi, sering disebut-sebut sebagai tulang punggung pembangunan.
Pengetahuan dasar untuk teknologi ialah IPA. Orang tidak menjadi Insinyur
elektronika yang baik, atau dokter yang baik, tanpa dasar yang cukup luas
mengenai berbagai gejala alam.
b. Bila IPA diajarkan menurut cara yang tepat, maka IPA merupakan suatu mata
pelajaran yang memberikan kesempatan berpikir kritis; misalnya sains
diajarkan dengan mengikuti metode "menemukan sendiri". Dengan ini anak
masalah demikian". Dapatkah tumbuhan hidup tanpa daun?" Anak diminta
untuk mencari dan menyelidiki hal ini.
c. Bila IPA diajarkan melalui percobaan-percobaan yang dilakukan sendiri oleh
anak. Maka IPA tidaklah merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan
belaka.
d. Mata pelajaran ini mempunyai: nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai
potensi yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan.
2.3 Edukasi
Edukasi atau pendidikan ialah suatu usaha yang sadar yang teratur dan
sitematis, yang dilakukan oleh orang – orang yang diserahi tanggung jawab untuk
mempengaruhi anak agar mempunyai sifat dan tabiat yang sesuai dengan cita –
cita pendidikan.Edukasi juga bisa diartikan sebagai bantuan yang diberikan secara
sengaja kepada anak dalam pertumbuhan jasmani maupun rohani.
Secara teoritis pengertian mendidik dan mengajar tidaklah sama. Mengajar
berarti menyerahkan atau manyampaikan ilmu pengetahuan atau keterampilandan
lain sebagainya kepada orang lain, dengan menggunakan cara – cara tertentu
sehingga ilmu – ilmu tersebut bisa menjadi milik orang lain.
Lain halnya mendidik, bahwa mendidik tidak hanya cukup dengan hanya
memberikan ilmu pengetahuan ataupun keterampilan, melainkan juga harus
ditanamkan pada anak didik nilai – nilai dan norma – norma susila yang tinggi
dan luhur. Dari pengertian diatas diketahui bahwa mendidik lebih luas dari pada
mengajar.Mengajar hanyalah alat atau sarana dalam mendidik .dan mendidik
harus mempunyai tujuan dan nilai – nilai yang tinggi.
2.3.1 Unsur-Unsur Edukasi
Unsur-unsur edukasi diantaranya [11] :
1. Anak didik, yaitu pihak yang menjadi objek utama edukasi.
2. Pendidik, yaitupihak yang menjadi subjek dari pelaksanaan edukasi.
3. Materi, yaitubahan atau pengalaman belajar yang disusun menjadi kurikulum.
4. Alat edukasi, yaitu tindakan yang menjadi kelangsungan mendidik.
6. Dasar dan landasan edukasi, yaitulandasan yang menjadi fundamental dari
segala kegiatan edukasi.
2.3.2 Faktor-faktor yang membatasi kemampuan edukasi
Adapun faktor-faktor yang membatasi kemampuan edukasi diantaranya :
1. Faktor anak
Di dalam anak didik terdapat potensi-potensi yang butuh edukasi dari luar.
2. Faktor Pendidik
Guru mempunyai metode penyampaian yang berbeda dan beragam.
3. Faktor Lingkungan
Lingkungan sangat berpengaruh baik positif maupun negatif.
2.4 Aplikasi
Dalam bagian ini akan dibahas mengenai pengertian aplikasi, klasifikasi
aplikasi berdasarkan kegunaannya, dan karakteristik aplikasi mobile.
2.4.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi menurut Jogiyanto (2001:12) adalah penggunaan dalam suatu
komputer,instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
Menurut (shelly, cashman, vermant, 2009, p57), Aplikasi adalah seperangkat
instruksi khusus dalam komputer yang dirancang agar kita menyelesaikan
tugas-tugas tertentu.
Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat
ke tempat lain. Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan
walaupun pengguna berpindah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi
pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui
perangkat nirkabel seperti pager, PDA, dan telepon seluler.
2.4.2 Klasifikasi Aplikasi Berdasarkan Kegunaan
Adapun klasifikasi aplikasi berdasarkan kegunaannya sebagai berikut [3] :
1. Aplikasi perusahaan (enterprise)
2. Aplikasi infrastruktur perusahaan
3. Aplikasi informasi kerja
5. Aplikasi pendidikan
6. Aplikasi pengembangan media
7. Aplikasi produk
2.4.3 Karakteristik Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile memiliki beberapa karakteristik, diantaranya :
1. Ukuran yang kecil, perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil.
2. Memori yang terbatas, perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil,
yaitu primary (RAM) dan secondary (disk).
3. Daya proses yang terbatas, sistem mobile tidaklah setangguh desktop.
4. Mengkonsumsi daya yang rendah, perangkat mobile menghabiskan sedikit
daya dibandingkan dengan mesin desktop.
5. Kuat dan dapat diandalkan, karena perangkat mobile selalu dibawa kemana
saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan,
dan sesekali tetesan-tetesan air.
6. Konektifitas yang terbatas, perangkat mobile memiliki bandwidth rendah,
bahkan beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung.
7. Masa hidup yang pendek, perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam
hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala.
2.5 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untk menciptakan
aplikasi mereka[12].
2.5.1 Sejarah Android
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari
34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah
lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat
seluler.
Sekitar September 2007, Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis
smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada 9
Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja
Android ARM Holdings, Atheros Communication, Garmin Ltd, Softbank, Sony
Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.
Pada saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi
smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola,
Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus,
SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus
dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android.
Hal ini karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas
didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
2.5.2 Arsitektur Android
Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan
sebagai berikut :
1. Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan
dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian kita
lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.
2. Applications Frameworks
Applications Frameworks adalah layer di mana para pembuat aplikasi
melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem
operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat,
seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon.
3. Libraries
Libraries adalah layer di mana fitur-fitur Android berada, biasanya para
4. Android Run Time
Android Run Time adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik
Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka
aplikasi Android.
Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :
a. Core Libraries, Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara
Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga
diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa
java/c yang ditangani oleh Core Libraries.
b. Dalvik Virtual Machine, Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan
untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana merupakan
pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan
threading dan manajemen tingkat rendah.
5. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating system dari Android
itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,
resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya.
2.5.3 Fitur Android
Beberapa fitur Android yang paling penting adalah [12] :
1. Framework, aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
2. Mesin Virtual Dalvik, dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. Intergrated Browser, berdasarkan engine open source WebKit.
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).
5. SQLite, untuk penyimpanan data (database).
6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, MP3,
AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). (tergantung hardware).
7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
8. Kamera, GPS, kompas, dan i (tergantung hardware).
9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk
IDE Eclipse.
2.5.4 Versi Android
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC
Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Adapun versi-versi Android yang
pernah dirilis adalah sebagai berikut [1] :
1. Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Maret 2009, versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada
aplikasi jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android Versi 1.5 (cupcake)
Dirilis pada pertengahan Mei 2009, adanya penambahan fitur seperti
kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,
meng-upload video ke YouTube dan gambar Picasa langsung dari telepon, animasi
layar dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (donut)
Dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih
VPN. Fitur lainnya adalah kemampuan dial kontak, teknologi text to change
speech (tergantung ponsel).
4. Android versi 2.0/2.1 (eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan google maps 3.1.2, perubahan UI
dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak baru, dukungan
flash untuk kamera 3.2MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (froyo)
Dirilis pada Mei 2010, dengan fitur kerangka aplikasi memungkinkan
penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual
Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan grafis 3D
berdasarkan libraries opengl, SQLite sebagai penyimpanan data.
6. Android versi 2.3 (gingerbread)
Dirilis pada Desember 2010, memiliki kemampuan seperti : SIP-based VoIP,
Near Field Communication (NFC), Gyroscope dan sensor, Multiple cameras
support, Mixable audio effects, Download manager.
7. Android versi 3.2 (honeycomb)
Dirilis pada 22 Februari 2011[2] , terdiri dari beberapa fitur baru diantaranya :
New UI framework for creating great tablet apps, High-performance 2D and
3D graphics, Support for multicore processor architectures, Rich multimedia
and connectivity, Enhancements for enterprise, Compatibility with existing
apps[1].
8. Android versi 4.0 (ice cream sandwich)
Dirilis pada 19 Oktober 2012[2], memiliki beberapa fitur seperti : Refined,
evolved UI, Multitasking, Home screen folders and favorites tray, Resizable
widgets, New lock screen actions, Quick responses for incoming calls,
Improved text input and spell-checking, Powerful voice input engine, Control
over network data, Live Effects for transforming video[1].
9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (jelly bean)
Dirilis pada 9 Juli 2013[2], memiliki fitur seperti : Faster, Smoother, More
Bluetooth Connectivity, Support for Restricted Profiles, Optimized Location
and Sensor Capabilities, Modular DRM framework, VP8 encoder, Video
encoding from a surface, Media muxer, Playback progress and scrubbing in
remote control clients, Support for International Users[1].
2.5.5 Kelebihan dan Kekurangan Android
Kelebihan dan kekurangan sistem operasi Android adalah sebagai berikut:
1. Kelebihan Android [12]
a. Lengkap (Complete Platform): para desainer dapat melakukan pendekatan
yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform
Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak
menyudiakan tools dalam membangun software dan memungkinkan
untuk peluang pengembangan aplikasi.
b. Terbuka (Open Source): Platform Android disediakan melalui lisensi open
source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi.
c. Free (Free Platform): Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk
dikembangkan. Tidak ada lisesnsi atau biaya royalti untuk dikembangkan
pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak
diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Android
dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.
2. Kekurangan Android
a. Kurangnya ketersediaan
Berdasarkan peringkat harian agregat pada semester pertama di tahun ini, dari
50 aplikasi terlaris iPad baik yang berbayar maupun gratis di AppStore
rupanya sebesar 30 persen diantaranya tidak tersedia di Google Play.
b. Ancaman dari malware/virus
Karena android adalah open source dan pengguna dapat menginstall aplikasi
yang bukan berasal dari Google Play, perangkat Android jauh lebih rentan
c. Sering terdapat iklan
Karena mudah dan gratis, kadang sering diboncengi iklan. Secara tampilan
memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang
kadang berada di bagian atas atau bawah aplikasi
d. Terhubung dengan internet
Android bisa dibilang sangat memerlukan koneksi internet yang aktif.
Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di daerah anda, agar perangkat
siap untuk online sesuai dengan kebutuhan kita.
2.6 Tools
Pada sub bab ini akan dijelaskan tools yang digunakan dalam
pembangunan aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam ini.
2.6.1 Java
Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai
bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi
konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin –
mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu
itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di
segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa
yang ideal untuk mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan
melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk
mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah dan
portable di berbagai platform yang berbeda.
Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat
digunakan seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit . Selain itu,
banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat
program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan
sebagainya.
Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian
yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu [6]:
1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop
3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan
terbatas.
2.6.2 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral,
Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang
bukan merupakan aplikasi bawaan smartphone.
2.6.3 Eclipse
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pengertian dan sifat Eclipse,
berbagai versi Eclipse, serta Arstitektur Eclipse.
2.6.3.1Pengertian dan Sifat Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Intergrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di platform. Berikut ini
adalah sifat dari Eclipse :
1. Multi-platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi-language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
3. Multi-role : Selain sebagai IDE untu pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak lain. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
2.6.3.2Versi Eclipse
Sejak tahun 2005, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran
Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simlutaneous
Release. Tujuannya adalah untuk menyediaan distribusi Eclipse dngan fitur dan
versi yang terstandarisasi.
Tabel 2.1 Versi Eclipse[5]
Kode Peluncuran Tanggal Peluncuran Platform
Eclipse 3.0 28 Juli 2004 3.0
2.6.4 ADT/Plugin Eclipse
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk
IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi
android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk
Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat
GUI aplikasi, dan menambakan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga
kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui
Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android
(.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.
Berikut adalah versi ADT untuk Eclipse yang sudah dirilis[10] : ADT
0.9.4 (Oktober 2009), ADT 0.9.5 (Desember 2009), ADT 0.9.6 (March 2010),
ADT 0.9.7 (May 2010), ADT 0.9.8 (September 2010), ADT 0.9.9 (September
2010), ADT 8.0.0 (Desember 2010), ADT 8.0.1 (Desember 2010), ADT 9.0.0
(Januari 2011), ADT 10.0.0 (Februari 2011), ADT 10.0.1 (Maret 2011), ADT
2.6.5 Android Virtual Device (AVD)
AVD adalah emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang
kita buat. Dengan AVD ini, kita bisa mengembangkan dan mencoba aplikasi
Android tanpa harus menggunakan perangkat Android yang sebenarnya. Kita bisa
menentukan karakteristik AVD, misalkan menentukan versi Android, jenis dan
ukuran layar, besarnya memory, dan lain sebagainya. AVD bisa dibuat sebanyak
yang kita inginkan.
2.6.6 Pemrograman Berorientasi Objek
Pada bagian ini dijelaskan tentang pengertian, bahasa pemrograman, dan
konsep dasar pemograman berorientasi objek.
2.6.6.1Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek
Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan
perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan
objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode
berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengolalaan
kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis
berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi
objek, dan pengujian berorientasi objek [13].
2.6.6.2Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek
Berikut beberapa contoh bahasa pemrograman yang mendukung
pemrograman berorientasi objek :
1. Bahasa Pemrograman Smalltalk, Smalltalk merupakan salah satu bahasa
pemrograman yang dikembangkan untuk mendukung pemrograman
berorientasi objek mulai tahun 1978.
2. Bahasa Pemrograman Eiffel, Eiffel merupakan bahasa pemrograman mulai
tahun 1985 yang memiliki sintaks mirip dengan sintaks pada bahasa
pemrograman pascal.
3. Bahasa Pemrograman C++, Bahasa pemrograman C++ merupakan
pengembangan lebih lanjut dari bahasa pemrograman C.
4. Bahasa Pemrograman PHP, PHP 4 dengan versi-versi akhir menuju PHP5
5. Bahasa Pemrograman Java, Java merupakan bahasa pemrograman objekm
murni karena semua kode programnya dibungkus dalam kelas.
2.6.6.3Konsep Dasar Metodologi Beriorentasi Objek
Berikut ini adalah konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi
berorientasi objek :
1. Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Sebuah
kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi/metode), hubungan
(relationship), dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dan kelas yang lain, di
mana atribut dan kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru.
2. Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda,
manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal lain
yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu
menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat
diterapkan atau dapat berperngaruh pada status objeknya.
3. Metode (method)
Operasi atau metode pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau
prosedur pada metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari
satu metode atau operasi
4. Atribut (Atribute)
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek
dalam kelas objek.
5. Abstraksi (abstraction)
Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu
bentuk model yang sederahana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang
6. Enkapsulasi (encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai
objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain
tida mengetahui cara kerjanya.
7. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh
definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya
8. Antarmuka (interface)
Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas
dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Antarmuka biasanya
digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas,
mengakses antarmukanya.
9. Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk permasalahan
pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
10. Generalisasi dan Spesialisasi
Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan
objek yang khusus.
11. Komunikasi Antarobjek
Komunikasi antarobjek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan
satu objek ke objek lainnya.
12. Polimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda
dengan nama yang sama sehinga menghemat baris program.
13. Package
Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk
mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang
2.6.7 UML
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengertian UML dan diagram
UML.
2.6.7.1Pengertian UML
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar
untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat
lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain
program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi
untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk
mendukung pengembangan sistem tersebut.
UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah
organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak
tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi
OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari
IBM. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.
UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain
berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun
demikian UML dapat digunakan untukmemahami dan mendokumentasikan setiap
sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini
merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang
2.6.7.2Diagram UML
Gambar 2.2 Diagram UML[13]
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :
1. Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
2. Behavior Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada
sebuah sistem.
3. Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagaram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi
antarsubsistem pada suatu sistem.
Berikut ini penjelasan dari masing-masing diagram :
1. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan
2. Object Diagram
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan obje dan
jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua
kelas sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena
jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan.
3. Component Diagram
Diagram komponen dibuat untuk menunjukan organisasi dan ketergantungan
di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen
fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem.
4. Composite Structure Diagram
Composite structure diagram baru mulai ada pada UML versi 2.0. Diagram
ini dapat digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang
saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan
(runtime) dari instance yang terhubung.
5. Package Diagram
Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang
saling terkait dalam diagram UML.
6. Deployment Diagram
Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk
memodelkan hal-hal berikut: sistem tambahan yang menggambarkan
rancangan, device, node, dan hardware, sistem client/server, sistem
terdistribusi murni, serta rekayasa ulang aplikasi.
7. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Ada
dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian aktor (orang, proses, atau
sistem lain yang berinterkasi dengan sistem informasi yang akan dibuat) dan
use case (fungsionalitas sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit
8. Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor.
9. State Machine Diagram
State machine diagram digunakan untuk menggambarkan perubahan status
atau transisi dari sebuah mesin atau sistem. Perubahan tersebut digambarkan
dalam suatu graf berarah.
10. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan
diterima objek. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah
sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri.
11. Communication Diagram
Communication diagram menggambarkan interaksi antarobjek/bagian dalam
bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi merepresentasikan
informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen, dan diagram
use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah
laku dinamis dari suatu sistem.
12. Timing Diagram
Timing diagram merupakan diagaram yang fokus pada penggambaran terkait
batasan waktu. Timing diagram digunakan untuk menggambarkan tingkah
laku sistem dalam periode waktu tertentu.
13. Interaction Overview Diagram
Interaction overview diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang setiap
titik merepresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram dapat meliputi
27 BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis
untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan
tujuannya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan-kebutuhan
sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan non fungsional, dan kebutuhan
fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu perancangan
database, dan perancangan antarmuka.
3.1Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.
3.1.1 Analisis Masalah
Salah satu tujuan pembelajaran IPA di Sekolah Dasar (SD) adalah agar
siswa memahami konsep-konsep IPA dan mengembangkan rasa ingin tahu
terhadap alam sekitar. Apabila dalam proses belajar mengajar guru hanya
memberikan materi dengan metode ceramah saja tanpa alat peraga atau media
pendukung, maka akan sulit bagi siswa untuk menyerap konsep-konsep pelajaran
yang disampaikan guru sehingga berdampak pada kurangnya minat siswa dalam
belajar.
Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) IPA di SD
merupakan standar minimum yang secara nasional harus dicapai oleh peserta
didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum di setiap satuan
pendidikan. Berdasarkan acuan tersebut, maka visualisasi dan minat siswa
terhadap konsep-konsep IPA harus ditingkatkan. Adanya kombinasi berbagai
unsur media yang terdiri dari teks, gambar, audio, video dan animasi pada alat
Media yang mendukung pembelajaran IPA terdiri dalam beberapa bentuk.
Buku memiliki keterbatasan tersendiri, misalnya buku hanya dapat menampilkan
teks dan gambar, mudah rusak atau robek, serta sulit untuk dibawa karna
membutuhkan ruang penyimpanan yang cukup besar. Sedangkan kekurangan
media dalam bentuk CD Interaktif misalnya untuk menampilkan harus
menggunakan DVD atau komputer, dan kekurangan pada media website misalnya
untuk mengaksesnya harus menggunakan komputer dan memerlukan akses
internet.
Aplikasi mobile berbasis android bisa menjadi alternatif, karena mobile
berbasis android merupakan sistem operasi pada smartphone yang paling banyak
digunakan untuk saat ini, isi materi yang akan disajikan terdiri dari teks, gambar,
audio, video dan animasi sehingga para siswa bisa lebih tertarik.
3.1.2 Analisis Arsitektur Sistem
Arstitekur fisik sistem yang dibangun terdiri dari aplikasi Android
(frontend) dan aplikasi web admin, web service, dan database server (backend).
Frontend adalah aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam yang sudah
terinstal dalam perangkat mobile yang digunakan (perangkat android). Aplikasi ini
berfungsi sebagai antarmuka antara pengguna dengan sistem. Pengembangan
antarmuka sistem dibangun dengan menggunakan IDE Eclipse dan SDK Android
dengan bahasa pemrograman Java.
Backend adalah aplikasi pendukung yang berfungsi sebagai penyuplai atau
sumber data pada aplikasi frontend. Aplikasi ini terdiri dari tiga sub bagian utama
yaitu web administrator, web service, dan database server. Web administrator
merupakan web yang berfungsi sebagai pengolah sumber basis data yang terdapat
pada database server yang dikelola admin. Web administrator dibangun dengan
menggunakan bahasa pemrograman PHP. Web service merupakan web yang
berfungsi sebagai media pertukaran data antar database server dan aplikasi. Web
service dalam penelitian ini dibangun dengan menggunakan pemrograman PHP
yang dikombinasikan dengan JSON (Javascript Object Notation). Database server
merupakan aplikasi yang berfungsi sebagai sumber data (data resources) aplikasi.
jaringan yang digunakan dari frontend untuk terhubung ke web service melalui
perangkat mobile menggunakan jaringan seluler.
3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem
yang menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem,
diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta pengguna sebagai
bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan
sistem yang akan diterapkan.
3.1.3.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini yaitu komputer dan
smartphone. Komputer digunakan dalam merancang dan membangun aplikasi
pembelajaran ilmu pengetahuan alam pada sisi client dan server, sedangkan
smartphone digunakan sebagai alat untuk implementasi aplikasi pembelajaran
ilmu pengetahuan alam yang telah dibangun pada penelitian ini.
Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer dan smartphone yang
digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.1 dan tabel 3.2.
Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer
Komputer
No Spesifikasi
1 Processor 2.6 GHz
2 Memory 2048 MB
3 VGA 772 MB
4 Harddisk 320 GB
Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone
Smartphone
No Spesifikasi
3.1.3.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan
kumpulan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar saling
berinteraksi untuk melakukan suatu tugas. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Windows
2. JDK (Java Development Kit) 1.6, SDK (Standard Development Kit)
3. ADT (Android Development Tools)
4. Eclipse versi helios.
5. Android emulator versi 2.3 (Gingerbread)
6. Adobe Dreamweaver CS5.
3.1.3.3Analisis Pengguna Sistem
Analisis pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja aktor
yang terlibat dalam menjalankan sistem. Aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan
alam terdiri dari dua pengguna sistem, yaitu :
1. Pengguna aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam yaitu para pengguna
smartphone dengan platform android versi 2.3 atau lebih tinggi. Dalam
menggunakan sistem ini, pengguna diharuskan terhubung dengan koneksi
jaringan GPRS/EDGE/UMTS untuk bisa mengunduh aplikasi ini.
2. Admin sebagai pengelola konten mempunyai kapabilitas dalam mengelola
database seperti menambah, mengubah, dan menghapus data melalui web
administrator.
Tabel 3.3 Karakteristik Pengguna
Pengguna Hak Akses Pengalaman
Pengguna (siswa) Mengakses data konten
materi ipa melalui aplikasi pembelajaran IPA
Minimal sudah terbiasa menggunakan
smartphone, atau tidak dibutuhkan
Admin Mengakses, mengelola
Data materi pada aplikasi pembelajaran IPA
Minimal sudah terbiasa menggunakan
komputer, bisa mengatur dan
memperbaiki aplikasi pembelajaran IPA pada web admin.
3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.
Analisis kebutuhan fungsional ini meliputi analisis kebutuhan sistem, analisis
kebutuhan data, spesfikasi sistem dan pemodelan sistem.
Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified
Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antar lain
Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram,
Component Diagram, dan Deployment Diagram.
3.1.4.1Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam perancangan sistem pada aplikasi yang dibangun, sebelumnya
dilakukan analisis kebutuhan sistem agar sistem yang dibangun sesuai dengan
yang diharapkan atau dibutuhkan pengguna. Adapun kebutuhan sistem yang
diperlukan antara lain :
1. Menampilkan materi ilmu pengetahuan alam.
2. Menampilkan konten materi ilmu pengetahuan alam yang berisikan
animasi.
3. Menampilkan resume dari masing-masing materi.
3.1.4.2Analisis Kebutuhan Data
Analisis kebutuhan data bertujan untuk menganalisis kebutuhan data yang
diperlukan dan memudahkan perancangan informasi setelah sistem yang
dibutuhkan telah diketahui. Adapun analisis kebutuhan data dengan kriteria
sebagai berikut :
1. Data Materi
Menampilkan data materi yang meliputi judul materi, gambar materi,
resume materi, dan isi materi.
2. Data Latihan Soal
Menampilkan data latihan soal berupa soal pilihan ganda.
3. Data Video
Menampilkan data video.
3.1.4.3Spesifikasi Sistem
Adapun spesifikasi sistem yang dibutuhkan sebagai berikut :
1. Pengembangan sistem dibagi menjadi dua proses yaitu frontend, aplikasi yang
berjalan dipihak client, dan backend, berupa database server sebagai sumber
infomasi aplikasi.
2. Komunikasi antara aplikasi client dan server melalui koneksi protokol HTTP
dengan memanfaatkan jaringan seluler.
3. Sistem yang berjalan pada client (frontend) sifatnya hanya menampilkan
konten dari aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam tanpa keterlibatan
pengguna dalam prosesnya.
4. Spesifikasi sistem pada sisi frontend, yaitu :
a. Lokasi dianjurkan dalam lingkungan terbuka agar proses unduh aplikasi
berjalan lancar.
b. Pengguna berada dalam wilayah cakupan jaringan seluler.
5. Spesifikasi sistem pada sisi backend, yaitu :
a. Memfasilitasi kebutuhan data pada aplikasi frontend.
3.1.4.4Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem berfungsi untuk menentukan fungsi-fungsi yang dapat
dilakukan oleh sistem pada aplikasi serta menentukan kelas yang dibutuhkan
untuk realisasi fungsi-fungsi sistem yang telah dianalisis sebelumnya dan
mendeskripsikannya kedalam bentuk diagram.
3.1.4.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use Case
terdiri dari tiga bagian yaitu identfikasi actor, identifikasi use case, dan scenario
use case.
1. Identifikasi Actor
Aktor adalah abstraksi dari orang dan sistem yang lain yang mengaktifkan
fungsi dari target sistem. Berikut adalah aktor-aktor yang berperan dalam sistem
yang dibangun.
Tabel 3.4 Actor Use Case
NO Aktor Deskripsi
A-01 Pengguna (siswa) Merupakan aktor atau pengguna akhir dari
aplikasi mobile.
A-02 Admin Merupakan aktor yang berperan mengelola data
informasi dalam database server.
Pada gambar 3.1 penggambaran use case diagram sistem terdiri dari
frontend dan backend. Use case diagram menunjukkan bagaimana interaksi antara
aktor dan sistem, dimana terdapat dua aktor yang berperan. Aktor pengguna
frontend yaitu menjalankan aplikasi frontend. Sedangkan aktor pengguna backend
Gambar 3.1 Use Case Diagram
2. Identifikasi Use Case
Berikut tabel identifikasi use case yang terdapat dalam sistem :
Tabel 3.5 Identifikasi Use Case Diagram
Use Case Aplikasi Frontend
No Use Case Deskripsi
UCF-01 Bantuan Fungsionalitas yang memungkinkan pengguna
melihat cara menggunakan aplikasi
UCF-02 Pilih Kurikulum Fungsionalitas yang memungkinkan pengguna
melihat materi dengan memilih kurikulum terlebih dahulu.
UCF-03 Pilih Semester Fungsionalitas yang memungkinkan pengguna
melihat materi dengan memilih semester terlebih dahulu.
UCF-04 Materi Fungsionalitas yang memungkinkan pengguna
memiih materi yang telah disediakan.
UCF-05 Latihan Fungsionalitas yang memungkinkan pengguna
mengerjakan latihan soal yang telah disediakan.
UCF-06 Video Fungsionalitas yang memungkinkan pengguna
melihat video animasi dari materi yang telah disediakan.
Use Case Aplikasi Backend
No Use Case Deskripsi
UCB-01 Login Fungsionalitas untuk proses autentifikasi hak
akses kepada admin
UCB-02 Olah Materi Fungsionalitas yang memungkinkan admin dapat
mengelola data materi.
UCB-03 Olah Latihan Fungsionalitas yang memungkinkan admin dapat
mengelola data latihan.
UCB-04 Olah Video Fungsionalitas yang memungkinkan admin dapat
mengelola data video.
3. Scenario Use Case
A.Aplikasi Frontend
Skenario proses-proses yang terdapat dalam use case diagram aplikasi
Tabel 3.6 Skenario Use Case Bantuan
Nama Use case : Bantuan Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Membuka aplikasi
2.Menampilkan home atau daftar menu
yang terdapat di dalam aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam.
3. Memilih menu bantuan
4.Menampilkan isi dari menu bantuan
Tabel 3.7 Skenario Use Case Pilih Kurikulum
Nama Use case : Pilih kurikulum Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Membuka aplikasi
2.Menampilkan home atau daftar menu
yang terdapat di dalam aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam.
3. Memilih kurikulum
4.Menampilkan daftar semester
Tabel 3.8 Skenario Use Case Pilih Semester
Nama Use case : Pilih Semester Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Membuka aplikasi
2.Menampilkan home atau daftar menu
yang terdapat di dalam aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam.
3. Memilih kurikulum
4.Menampilkan daftar semester 5. Memilih semester
Tabel 3.9 Skenario Use Case Materi
Nama Use case : Materi Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Membuka aplikasi
2.Menampilkan home atau daftar menu
yang terdapat di dalam aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam.
3. Memilih kurikulum
4.Menampilkan daftar semester 5. Memilih semester
6.Menampilkan menu materi, latihan, dan video.
7. Memilih materi
8.Menampilkan Judul Materi 9. Memilih judul materi
10.Menampilkan isi materi yang terdiri dari gambar dan resume.
Tabel 3.10 Skenario Use Case Latihan
Nama Use case : Latihan Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Membuka aplikasi
2.Menampilkan home atau daftar menu
yang terdapat di dalam aplikasi pembelajaran ilmu pengetahuan alam.
3. Memilih kurikulum
4.Menampilkan daftar semester 5. Memilih semester
6.Menampilkan menu materi, latihan, dan video.
7. Memilih menu latihan
8.Menampilkan latihan soal 9. Mengerjakan soal
10. Mengklik tombol check