Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN APLIKASI NOVEL INTERAKTIF NAGABUMI
DK 38315/Tugas Akhir Semester Ganjil 2015-2016
Oleh:
Lily Ferliansyah 51911107
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iii KATA PENGANTAR
Cerita silat merupakan sebuah genre dari cerita fiksi Indonesia yang berisi tentang petualangan pendekar bela diri.Cerita ini sering dijumpai pada karya literatur, komik, seri televisi dan film.Dalam karya literatur, cerita silat pernah terkenal dan diminati pada tahun 1968-1985.Namun dengan seiring berjalannya waktu, cerita silat di Indonesia dalam karya literatur semakin meredup. Tetapi walaupun demikian, dalam satu dasawarsa terakhir beberapa penerbit mulai mencetak ulang beberapa buku cerita silat yang pernah berjaya dahulu dan juga mulai bermunculan kembali beberapa cerita silat yang baru, salah satunya Nagabumi yang pada tahun 2009 terbit dalam format buku Novel, setelah sebelumnya berformat cerita bersambung yang selalu menghiasi kolom surat kabar harian 'Suara Merdeka'. Dan dalam perancangan ini, penulis mengangkat topik novel silat Nagabumi tersebut dengan judul “Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi” karena terdapat beberapa masalah yang ditemukan seperti Belum adanya alternatif lain dari novel Nagabumi untuk menjelaskan kejadian bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan pengetahuan dari naskah kuno yang terdapat pada novel Nagabumi, yang tidak hanya dijelaskan dalam bentuk teks dan Belum adanya alternatif media lain dari novel Nagabumi, selain dalam bentuk cetak.
iv
wali, Ibu Rini Maulina, M.Sn sebagai dosen pembimbing, Bapak Irwan Tarmawan, M.Ds. sebagai dosen penguji, Bapak Wira Mahardika, S.Ds, M.M. sebagai dosen penguji, Bapak Seno Gumira Ajidarma sebagai penulis novel Nagabumi, PT. Gramedia Pustaka Utama sebagai penerbit novel Nagabumi, Gramedia Merdeka Bandung yang telah mengizinkan penulis untuk melakukan survei tentang novel Nagabumi kepada pengunjung Gramedia Merdeka dan seluruh pihak yang banyak membantu dalam penyusunan laporan ini, yang tidak bisa penulis sebutkan satu-satu.
Penulis masih menyadari masih banyak kekurangan dalam perancangan ini dari segi isi maupun penyusunannya, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun.Semoga perancangan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penyusun dan umumnya bagi pembaca.
Garut, 2 Febuari 2016
vii DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN……….. i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS……….….... ii
KATA PENGANTAR ………... iii
II.1.4 Multimedia Interaktif………...………...…....…..…..…... 9
II.2 Novel Nagabumi………...……….…...…….. 10
II.3 Analisa Masalah………...….…..……... 16
II.4 Target Audience……….………….……... 17
II.5 Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi……..………….... 18
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL... 19
III.1 Strategi Perancangan……...………...…...…………... 19
III.2 Konsep Visual………...………….………...………….. 24
BAB IV TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA...……….. 31
viii
IV.2 Aplikasi Novel Interaktif... 31
IV.3 Media Pendukung... 34
DAFTAR PUSTAKA... 37
1 BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Nagabumi merupakan sebuah novel bertemakan cerita silat yang ditulis oleh Seno
Gumira Ajidarma.Seno Gumira Ajidarma sendiri merupakan seorang sastrawan
terkenal yang sudah mendapatkan beberapa penghargaan. Beberapa buku
karyanya adalah Atas Nama Malam, Wisanggeni—Sang Buronan, Sepotong Senja
untuk Pacarku, Biola tak berdawai, Kitab Omong Kosong, Dilarang Menyanyi di
Kamar Mandi, dan Negeri Senja. Dari beberapa buku yang ditulis, ada bukunya
yang telah diadaptasi menjadi sebuah film yakni Biola Tak Berdawai pada tahun
2003.
Dari semua buku yang ditulis oleh Seno, Nagabumi merupakan satu-satunya dan
pertama buku yang dibuatnya dengan tema cerita silat. Seri novel yang terdiri dari
Jurus Tanpa Bentuk yang terbit tahun 2009, lalu Buddha, Pedang dan Penyamun
Terbang yang terbit tahun 2011 ini menceritakan perjalanan kisah hidup Pendekar
Tanpa Nama di dunia persilatan dan juga dunia awam, diceritakan sendiri oleh
Pendekar Tanpa Nama dan saat menceritakannya Pendekar Tanpa Nama sudah
berumur 100 tahun, juga selalu diburu oleh para pendekar dari golongan merdeka,
putih, hitam, bayaran, dan juga kadatuan gudha pariraksa atau pengawal rahasia kerajaan walaupun Pendekar Tanpa Nama sudah mengundurkan diri dari dunia
persilatan 50 tahun lamanya. Cerita dalam novel Nagabumi berlatar abad ke-VIII
dan ke-IX, bertempat di Javadvipa (Pulau Jawa), Suvarnadvipa (Pulau Sumatra), Campa (Vietnam), Burma dan Negeri Atap Langit (Tiongkok). Novel Nagabumi
ini diperuntukkan untuk usia 18 tahun ke atas karena berisi cerita-cerita
kekerasan termasuk pembunuhan dan juga cerita pelajaran hubungan sanggama
antara laki-laki dan perempuan dari kitab Kama sutra yang berasal dari
2
I.1 Cover novel Nagabumi I & II
Sumber: goodreads.com (13 November 2015)
Dalam novel Nagabumi, Seno Gumira Ajidarma memasukkan fakta-fakta sejarah
berupa kutipan-kutipan dari naskah kuno bagi pembaca, yang biasa digeluti oleh
para filolog, lalu berupa data-data arkeologis dan sejarah tentang prasasti, candi,
pendirian candi, dan kekuasaan seperti di (Pulau Jawa), dan Suvarnadvipa(Pulau Sumatra) pada masa itu. Serta menjelaskan antropologi dan etnografi pada abad
ke-VIII-IX yang disadur mulai dari buku-buku hingga dari karya ilmiah, berupa
tesis, jurnal, disertasi, dan lain-lain yang membahas sejarah dari abad ke-VIII
hingga abad ke-IX.Sehingga novel Nagabumi ini bisa termasuk ke dalam jenis
sejarah fiksi.Sejarah fiksi menurut Abrams (1981) merupakan "sebuah karya fiksi
yang menjadi dasar penulisannya adalah fakta sejarah" (h.61). Contoh dari sejarah
fiksi terkenal adalah novel Outlander karya Diana Gaballdon. Selain nilai sejarah
yang terkandung di dalam novel Nagabumi, terdapat juga
pengetahuan-pengetahuan tentang hukum, tata kota, ekonomi dari kitab Arthasastra yang ditulis
oleh Kautilya, seorang guru, ahli filsafat, ahli ekonomi, ahli hukum dan penasehat
kerajaan dari Jambhudvipa (India). Lalu pengetahuan tentang tata cara bersenggama dari kitab Kama Sutra Jambhudvipa (India) yang ditulis oleh Vasyayana, seorang ahli filsafat Hindu. Serta terdapat nilai-nilai filosofi dalam
novel Nagabumi, mulai dari filosofi tentang teknik-teknik ilmu silat hingga
3
I.2 Kitab Artasastra (kiri) karya Kautilya (kanan)
Sumber: book.google.com & wikimedia.org (13 November 2015)
Dengan beberapa hal yang telah disebutkan sebelumnya, membuat novel
Nagabumi sangat berdeda dengan novel bertemakan cerita silat lainnya yang telah
terbit di Indonesia. Seperti cerita-cerita silat karya S.H. Mintardja yang lebih
menekankan unsur fiksi untuk hiburan semata. Serta cerita silat karya Kho Ping
Hoo pun demikian, tetapi yang sedikit berbeda karena Kho Ping Hoo
menambahkan beberapa nilai filosofi pada setiap jurusnya serta memiliki latar
tempat, karakter dan kebudayaan Tiongkok. Tetapi novel Gajahmada karya Langit
Kersa Hariadidan novel Senopati Pamungkas karya Arswendo Atmiwiloto bisa
hampir mendekati novel Nagabumi, karena menggunakan kejadian dan tempat
sesuai dengan fakta sejarah dan juga termasuk ke dalam sejarah fiksi, walaupun
tidak sedetail Nagabumi dalam menjelaskan sebuah tempat, etnografi masyarakat,
hingga deskripsi arkeologi candi-candi pada masa itu yang di kutip langsung dari
buku-buku sejarah dan juga karya ilmiah.
Namun dengan beberapa kelebihan yang dimiliki novel Nagabumi berupa
fakta-fakta tempat sejarah, data-data arkeologi, kondisi etnografi masyarakat, dan
sebagainya, novel Nagabumi belum memiliki alternatif media lain selain dalam
bentuk novel cetak dan juga belum adanya alternatif lain untuk menjelaskan
kelebihan dari Nagabumi tersebut, yang berupa fakta-fakta sejarah, data-data
arkeologi, antropologi, naskah kuno, yang tidak hanya dijelaskan dalam bentuk
teks, untuk mempermudah pembaca mempelajari, memahami dan mengingat
4
novel dari buku dan juga karya ilmiah, serta untuk mempermudah pembaca dalam
mempelajari, memahami dan mengingat pengetahuan-pengetahuan dalam naskah
kuno.
Walaupun unsur sejarah di dalam buku sejarah fiksi atau novel sejarah hanya
berupa informasi-informasi sederhana, tetapi hal-hal tersebut masih dapat
bermanfaat bagi pembaca sebagai alternatif pengetahuan sejarah, jika
dipergunakan secara kritis dan dipadukan dengan sumber-sumber lain, maka
novel-novel sejarah dapat dipergunakan sebagai satu sumber pengetahuan dan
pemahaman sejarah (Yuliati, 1989).
Dengan hal tersebut, perancangan membuat alternatif media novel Nagabumi ini
perlu dilakukan.
I.2 Identifikasi Masalah
a. Belum adanya alternatif media lain dari novel Nagabumi, selain dalam bentuk
cetak.
b. Belum adanya alternatif lain dari novel Nagabumi untuk menjelaskan
kejadian bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan pengetahuan
dari naskah kuno yang terdapat pada novel Nagabumi, yang tidak hanya
dijelaskan dalam bentuk teks.
I.3 Rumusan Masalah
a. Bagamaina menjelaskan kejadian, tempat bersejarah, data arkeologi,
antropologi, etnografi, naskah kuno, menggunakan alternatif lain yang tidak
hanya dijelaskan dalam bentuk teks.
b. Bagaimana mempermudah pembaca untuk mempelajari, memahami, dan
mengingat kejadian, tempat bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi,
5 I.4 Batasan Masalah
Berdasarkan dari rumusan masalah di atas, maka terdapat batasan masalah dalam
perancangan novel interkatif Nagabumi, yaitu:
a. Perancangan ilustrasi hanya difokuskan pada etnografi masyarakat, dan
tempat bersejarah yang dijelaskan di dalam novel Nagabumi.
I.5 Tujuan Perancangan
a. Membuat alternatif media lain novel Nagabumi selain dalam bentuk cetak.
b. Membuat alternatif lain dari novel Nagabumi untuk menjelaskan kejadian
bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan pengetahuan dari
naskah kuno yang terdapat pada novel Nagabumi, yang tidak hanya
dijelaskan dalam bentuk teks.
c. Mempermudah pembaca mengetahui referensi buku sejarah atau karya ilmiah
6 BAB II
NOVEL NAGABUMI & PERANCANGAN APLIKASI NOVEL INTERAKTIF NAGABUMI
II.1 Landasan Teori II.1.1 Novel
Dalam kesusastraan dikenal bermacam-macam jenis sastra (genre). Menurut Warren
dan Wallek (1995) bahwa: genre sastra bukan sekadar nama, karena konvensi sastra
yang berlaku pada suatu karya membentuk ciri karya tersebut. Menurutnya, teori
genre adalah suatu prinsip keteraturan.Sastra dan sejarah sastra diklasifikasikan tidak
berdasarkan waktu dan tempat, tetapi berdasarkan tipe struktur atau susunan sastra
tertentu (h. 298).Genre sastra yang umum dikenal adalah puisi, prosa dan drama.
Menurut Nurgiyantoro (2002) Dunia kesusastraan mengenal prosa (Inggris: prose)
sebagai salah satu genre sastra di samping genre-genre yang lain. Prosa dalam
pengertian kesusastraan juga disebut fiksi (fiction), teks naratif (narrative text) atau
wacana naratif (narrative discourse). Istilah fiksi dalam pengertian ini berarti cerita rekaan (disingkat: cerkan) atau cerita khayalan (h. 1).
Bentuk karya fiksi yang berupa prosa adalah novel dan cerpen. Novel sebagai sebuah
karya fiksi menawarkan sebuah dunia, dunia yang berisi model kehidupan yang
diidamkan, dunia imajinatif, yang dibangun melalui sebagai unsur instrinsiknya
seperti peristiwa, plot, tokoh, latar, sudut pandang, dan lain-lain, yang kesemuanya
tentu bersifat naratif. Novel berasal dari bahasa italia novella, yang dalam bahasa
jerman Novelle, dan dalam bahasa Yunani Novellus.Kemudian masuk ke Indonesia menjadi novel. Dewasa ini istilah Novelle dan Novellus mengandung pengertian yang sama dengan istilah inggris Novelette, yang berarti sebuah karya prosa fiksi yang panjangnya cakupan, tidak terlalu panjang, namun juga tidak terlalu pendek. Novel
merupakan karya fiksi yang mengungkapkan aspek-aspek kemanusiaan yang lebih
7 II.1.2 Cerita Silat
Cerita silat merupakan sebuah tema dari cerita fiksi Indonesia yang berisi tentang
petualangan pendekar bela diri.Cerita ini sering dijumpai pada karya literature,
komik, seri televisi dan film. Istilah cerita silat, menurut Tauwtoo (http://www.
ruangbaca.com/ruangbaca/?doky=MjAwNQ==&dokm=MTA=&dokd=MzA=&dig=
YXJjaGl2ZXM=&on=Q1JT&uniq=MTY5, akses 21 Desember 2014) pertama kali
digunakan oleh seorang mantan wartawan harian Sin Po, Tan Tek Ho. Istilah ini
digunakan sebagai nama berkala baru yang didirikannya pada 1932 yang khusus
memuat terjemahan cerita silat dari bahasa Tionghoa. Jenis cerita ini, di tempat
asalnya dinamai wuxia xiaoshuo atau harafiahnya “roman kependekaran”. Sejak saat itu, istilah “cerita silat” memperkaya kosa kata bahasa Indonesia bagi jenis cerita
yang telah dikenal sejak awal abad ke-20.
II.1 Salah satu ilustrasi pada cerita silat karya Kho Ping Hoo
Sumber: eventsoloraya.blogspot.com (13 November 2015)
II.1.3 Media Visual
Media Visual, artinya semua alat peraga yang digunakan dalam proses belajar yang
bisa dinikmati lewat panca-indera mata. Media visual ( image atau perumpamaan)
memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar (Daryanto, 1993, h. 27).
8
pula menumbuhkan minat pengguna dan dapat memberikan hubungan antara isi
materi pelajaran dengan dunia nyata.
II.1.3.1 Fungsi dan Manfaat Media Visual
Media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan.
Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual. Selain itu,
fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide,
menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak
divisualkan.
II.1.3.1.1 Media Grafis pada Media Visual
Media Grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui
penyajian kata- kata, kalimat atau angka- angka, dan symbol/ gambar.Grafis biasanya
digunakan untuk menarik perhatian.Memperjelas penyajian ide, dan mengilustrasikan
kata- kata sehingga menarik perhatian dan diingat orang.
a. Gambar atau foto
Gambar/ foto adalah media yang paling umum dipakai.Gambar/ foto
merupakan bahasa yang paling umum sehingga mudah dimengerti.
Manfaat atau kelebihan gambar atau foto sebagai media pembelajaran adalah:
Memberikan tampilan yang sifatnya konkrit.
Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
Gambar atau foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk
tingkat usia berapa saja.
Murah harganya dan mudah didapat serta digunakan tanpa memerlukan peralatan khusus.
b. Sketsa
Sketsa merupakan gambar yang merupakan draft kasar yang menyajikan
9
perhatian peserta juga dapat menghindari verbalisme dan dapat memperjelas
penyampaian pesan.
c. Grafik
Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau
gambar.Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara
teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau
peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas.
d. Kartun
Yaitu penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang,
gagasan, atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini
masyarakat.Kegunaan kartun dalam pengajaran dapat memperjelas rangkaian
isi bahan dalam satu urutan logis atau mengandung makna.
II.1.4 Multimedia Interaktif
Menurut Elaine England dan Andy Finney (2011) multimedia interaktif adalah
sebuah integrasi dari media digital yang meliputi dari kombinasi teks elektronik,
grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang
terkomputerisasi dan terstruktur yang mengizinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan data-data yang telah ada untuk tujuan yang telah jelas (h. 2). Sebuah
lingkungan digital bisa meliputi internet, aplikasi interaktif, ataupun televisi digital.
II.2 Contoh multimedia interaktif
10 II.1.4.1 Karakteristik Multimedia Interaktif
Menurut Daryanto (2013), karakteristik multimedia interaktif antara lain :
a. memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual
b. bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna
c. bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
II.2 Novel Nagabumi
Nagabumi, sebuah cerita tempat orang-orang awam menghayati dunia persilatan
sebagai dunia dongeng, tentang para pendekar yang telah menjadi terasing dari
kehidupan sehari-hari, karena tujuan hidupnya untuk menggapai wibawa naga yang
berarti kesempurnaan.
Nagabumi merupakan novel bertema silat karya Seno Gumira Ajidarma yang telah
memiliki 2 seri, yakni Nagabumi I: Jurus Tanpa Bentuk dan Nagabumi II: Buddha,
pedang dan penyamun terbang.
II.2.1 Isi Cerita Nagabumi
Nagabumi menceritakan sebuah perjalanan pendekar tanpa nama tak terkalahkan
berumur 100 tahun yang sudah mengundurkan diri dari dunia persilatan dan telah
kembali ke peradaban masyarakat biasa, serta melakukan perjalanan mulai dari Jawa,
Sumatra, campa(Vietnam), Burma dan Tiongkok setelah 25 tahun lamanya
mengasingkan diri untuk mencari misteri yang membuat dirinya diburu oleh para
pendekar silat dari golongan putih, hitam, merdeka hingga oleh kerajaan yang
diwarnai oleh pertarungan jurus-jurus maut, intrik politik, maupun pergulatan
pikiran-pikiran besar, dari Nagasena sampai Nagarjuna dengan selingan kisah asmara
11
merupakan seorang kaum Brahmana yang menjadi seorang biksu Buddha dan
Nagarjuna merupakan seorang filsuf Buddha yang lahir di bagian selatan India.
Dalam cerita silat Nagabumi terdapat nilai filosofis, kutipan-kutipan dari naskah
kuno, data-data arkeologis dan sejarah tentang prasasti, candi, pendirian candi, dan
kekuasaan seperti di Javadvipa (Pulau Jawa), dan Sumadradvipa (Pulau Sumatra) pada masa itu.Serta menjelaskan antropologi dan etnografi pada abad ke VIII-IX.
Data-data tersebut dikutip dari beberapa buku sejarah dan juga karya-karya ilmiah
tentang abad ke VIII-IX. Hal ini dibenarkan oleh Seno
(http://annida-online.com/artikel-906-ngeteh-bareng-sga-bahas-novel-silat-nagabumi.html, akses 21
Desember 2014) bahwa telah melakukan riset sejak tahun 1989 dengan mengoleksi
semua disertasi, tesis ataupun karya-karya ilmiah yang menggambarkan dinamika
pada masa tersebut.
II.2.1.1 Arkeologi
Data-data Arkeologi yang terdapat dalam novel Nagabumi, diantaranya:
Candi Borobudur
II.3 Candi Borobudur
Sumber: id.wikipedia.org (13 November 2015)
Menjelaskan tentang relief hingga gaya bangunan candi borobudur.
Prasasti Kota Kapur
12 II.2.1.2 Naskah Kuno
Naskah kuno yang terdapat dalam novel Nagabumi, diantaranya:
Arthasastra
Merupakan kitab yang ditulis oleh Kautilya, berisi tentang taktik perang,
penataan kota, hukum dan ekonomi.
Kama Sutra
II.4 Kitab Kama Sutra karya Vatsyayana
Sumber: publicbookshelf.com (13 November 2015)
Merupakan kitab yang ditulis oleh Vasyayana, berisi tentang tata cara dan
teknik bersenggama.
II.2.1.3 Antropologi dan Etnografi
Antropologi dan etnografi yang dijelaskan dalam novel Nagabumi berupa gaya hidup
dan kondisi fisik masyarakat pada abad ke VIII – IX. Dan kelompok masyarakat
13 II.2.1.4 Filosofi
Beberapa kutipan Filosofi yang terkandung dalam novel Nagabumi, diantaranya
kutipan dari Percakapan Nagasena dengan Buddha.
II.2.2 Gaya Penulisan
Cerita silat Nagabumi diceritakan dengan sudut pandang personal pertama “aku” dengan “aku” sebagai tokoh utama. Dalam sudut pandang ini menurut Abrams (dalam Nurgiyantoro, 2002, h. 252), “aku” mengisahkan berbagai peristiwa dan
tingkah laku yang dialaminya, baik secara batiniah, dalam diri sendiri, maupun fisik,
hubungannya dengan sesuatu di luar dirinya.
Penulisan dalam cerita silat Nagabumi tidak menggunakan kata-kata aktual, yakni
kata-kata yang biasa digunakan dalam pergaulan muda-mudi saat ini, melainkan
menggunakan kata-kata baku dengan tambahan penggunaan istilah-istilah sansekerta.
II.2.3 Tokoh Karakter Cerita Silat Nagabumi
Berikut ini merupakan beberapa tokoh/karakter yang terdapat dalam novel Nagabumi:
Pendekar Tanpa Nama
Pendekar Tanpa Nama adalah tokoh utama dari cerita silat Nagabumi.
Pendekar Tanpa Nama merupakan pendekar berumur 100 tahun yang belum
terkalahkan dalam setiap pertarungannya, bahkan pada saat sebelum
mengundurkan diri dari dunia persilatan Pendekar Tanpa Nama sanggup
mengalahkan 100 orang pendekar sekaligus dalam pertempuran.
Dalam cerita silat Nagabumi, Pendekar Tanpa Nama diceritakan sudah
mengundurkan diri dari dunia persilatan selama 50 tahun, dan telah
mengasingkan diri dari peradaban masyarakat selama 25 tahun, setelah 25
tahun sebelumnya masuk ke dalam peradaban masyarakat biasa dan
menjalani berbagai profesi untuk menyamarkan diri. Tetapi penyamaran
yang dilakukan pada 25 tahun sebelumnya selalu saja diketahui oleh
14
II.5 Penggambaran wajah Pendekar Tanpa Nama dalam
poster buronan kerajaan di novel Nagabumi I
(Dokumentasi pribadi)
Pendekar Tanpa Nama dapat menguasai berbagai jenis jurus persilatan, hal
ini karena Pendekar Tanpa Nama memiliki jurus bayangan cermin yang
dapat meniru jurus lawan, yang kemudian dikembangkan sehingga tingkatan
jurus yang ditiru dapat lebih tinggi kekuatannya daripada kekuatan lawan.
Dari semua jurus yang dimiliki Pendekar Tanpa Nama, jurus bayangan
cermin bukan jurus andalannya, melainkan jurus tanpa bentuk yang
membuat Pendekar Tanpa Nama tak terkalahkan, karena jurus ini tidak
memiliki bentuk dan jurusnya tidak menyerang fisik melainkan pemikiran
lawan, sehingga tidak ada musuh yang dapat mengalahkan jurus ini selama
jurus yang dipakai masih berbentuk.
Pendekar Golongan Hitam
Pendekar golongan hitam merupakan golongan pendekar yang selalu berbuat
kejahatan (memerkosa, mencuri, membunuh rakyat biasa dll). Dalam setiap
pertarungan dengan pendekar silat lain, golongan hitam biasanya dilengkapi
dengan senjata-senjata yang dikhususkan untuk menyiksa lawannya, seperti
cambuk berduri dsb. Serta pendekar golongan hitam tak jarang berbuat
curang dalam pertarungan, seperti membawa kawan yang bersembunyi
15
Pendekar Golongan Putih
Pendekar golongan putih merupakan pendekar yang hidupnya diabdikan
untuk menegakkan kebenaran dan membasmi semua pendekar golongan
hitam.Golongan ini bisa disebut sebagai pahlawan super bagi masyarakat.
Pendekar Golongan Merdeka
Pendekar golongan merdeka merupakan pendekar yang mirip dengan
pendekar golongan putih, yakni menegakkan kebenaran dan
mengalahkangolongan hitam, tetapi golongan merdeka tidak membantai
semua golongan hitam, mereka hanya membunuh golongan hitam apabila
dianggap benar-benar bersalah di mata pendekar golongan merdeka.
Selain itu, yang menjadi pembeda antara golongan merdeka dan golongan
lain adalah golongan merdeka tidak memiliki padepokan, biasanya dalam
golongan ini seorang guru hanya memiliki 1 murid dan 2 murid merupakan
jumlah yang paling banyak, atau bahkan pendekar yang termasuk golongan
merdeka tidak pernah bertemu dengan gurunya secara langsung, yakni
dengan mempelajari jurus-jurus melalui kitab atau selembaran lontar.
Pendekar Tanpa Nama merupakan pendekar yang termasuk ke dalam
golongan ini.
Pendekar Bayaran
Pendekar bayaran merupakan pendekar yang bersedia bertarung dan
membunuh seseorang apabila dibayar oleh seseorang atau orang tersebut
memiliki nilai harga buronan.
Kadatuan Gudha Pariraksa
Kadatuan Gudha Pariraksa merupakan pengawal rahasia yang bekerja
untuk kerajaan.Pengawal rahasia kerajaan ini memiliki ilmu silat yang tinggi
16 II.2.4 Latar Tempat Cerita Silat Nagabumi
Latar tempat yang digunakan pada novel Nagabumi adalah Javadvipa (Pulau Jawa),
Suvarnadvipa (Pulau Sumatra), Campa (Vietnam), Suvannabhumi (Burma) dan
Negeri Atap Langit (Tiongkok)
II.3 Analisa Masalah
Masalah dianalisa menggunakan metode analisis SWOT
II.3.1 Strength (Keunggulan)
Novel Nagabumi menyajikan ilmu pengetahuan kepada pembaca berupa data-data
arkeologi candi, menjelaskan antropologi dan etnografi masyarakat abad ke VIII –
IX, ilmu dari naskah kuno, juga pembelajaran filsafat, yang dimana data-data tersebut
dikutip langsung dari buku dan karya ilmiah, bukan hasil karangan penulis novel.
II.3.2 Weakness (Kelemahan)
Belum ada alternatif lain novel Nagabumi selain dalam bentuk buku cetak, yang lebih
fleksibel, yakni dapat dibawa, diakses, dan dibaca kapan pun, dimana pun dengan
mudah.
Selain itu, belum ada alternatif lain dari novel Nagabumi agar para pembaca dapat
dengan mudah memahami dan mempelajari data-data arkeologi, naskah kuno, serta
antropologi dan etnografi masyarakat yang terdapat dalam cerita novel Nagabumi.
II.3.3 Opportunity (Kesempatan)
Saat ini, seiring berkembang pesatnya kemajuan teknologi, bentuk format buku telah
berevolusi tidak hanya dalam bentuk cetak saja, tetapi juga dalam bentuk format
digital, yang dapat di akses di komputer, tablet, dan smartphone, sehingga membuat buku tersebut menjadi lebih fleksibel, yang dapat dibawa, diakses, dan dibaca kapan
17
II.6 Smartphone & tablet
Sumber: pcadvisor.co.uk (13 November 2015)
Selain itu, penggunagadget yang dapat digunakan untuk membaca buku digital semakin bertambah setiap tahunnya, hal tersebut berdasarkan hasil survei dari
Consumer Barometer, yang bekerja sama dengan Google. Bahwa tahun 2015 ini
pengguna smartphone di Indonesia naik mencapai 43% dari total penduduk
Indonesia, dibandingkan tahun lalu yang hanya mencapai 28%
(www.consumerbarometer.com, akses 17 November 2015)
II.3.4 Treats (Ancaman)
Ancaman yang terdapat pada format digital adalah pembajakan, karena seseorang
akan dapat dengan mudah untuk mengopi dan membagikannya dengan orang lain.
II.4 Target Audience
Demografis
Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan.
Usia : 18+ tahun.
Status Ekonomi : Menengah keatas.
18
Geografis
Secara geografis, target pemirsa dari perancangan ini adalah semua orang dari
Indonesia
II.5 Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi
Setelah menganalisa tentang novel Nagabumi, maka telah ditemukan solusi untuk
permasalahan penelitian ini, yakni membuat novel Nagabumi menjadi bentuk digital,
dengan format aplikasi android (.apk), agar buku tidak mudah di copy dan dibagikan
kepada orang lain. Serta dalam aplikasi, pengguna tidak akan langsung mendapatkan
semua bab dalam buku setelah membeli, tetapi hanya 1 bab saja, yang kemudian
dapat di update secara berkala selama 1 bulan sekali untuk mendapatkan lanjutan bab
dari novel Nagabumi. Dengan hal tersebut, membuat pengguna yang mendapatkan
novel dari cara illegal, tidak akan dapat mengupdate aplikasinya untuk memunculkan
bab yang baru dari novel Nagabumi.
Dengan format aplikasi juga (.apk), novel Nagabumi dapat dibuat menjadi interaktif,
untuk mempermudah pengguna memahami dan mempelajari data-data arkeologi,
naskah kuno, serta antropologi dan etnografi masyarakat yang terdapat dalam cerita
19 BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancangan III.1.1 Tujuan Komunikasi
Tujuan komunikasi yang disampaikan dalam aplikasi novel interaktif Nagabumi
adalah untuk memudahkan pengguna mempelajari dan mengingat ilmu pengetahuan
tentang data-data arkeologi, naskah kuno, kondisi antropologi dan etnografi
masyarakat dalam novel Nagabumi.
III.1.2 Pendekatan Komunikasi
Perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi ini menggunakan dua metode
pendekatan, yaitu ;
Pendekatan Visual
Dalam perancangan visual, dibuat ilustrasi dengan konsep vintage dan
grunge, agar para pengguna merasa terbawa suasana zaman dahulu. Lalu
penggabungan unsur realis, yakni background tempat agar para pengguna
dapat menyerap dengan sempurna tentang gambaran tempat-tempat
bersejarah yang terdapat dalam novel Nagabumi, dan tokoh karakter dengan
gaya kartun, agar novel interaktif dapat terlihat lebih menyenangkan.
Pendekatan verbal
Pendekatan verbal pada media ini terdapat pada teks novel, ketika saat teks
dalam aplikasi disentuh, dapat membacakan isi cerita dari novel, serta
mengucapkan kata-kata bahasa sansekerta.
III.1.3 Materi Pesan
Dalam materi pesan terdiri dari beberapa bagian, yakni berupa:
Isi Pesan
Isi pesan yang terdapat dalam aplikasi novel interaktif ini adalah bagaimana
benda-20
benda arkeologi, ilmu naskah kuno, walaupun hanya sekadar selingan dari
sebuah cerita sejarah fiksi.
Bentuk Pesan
Pesan yang akan disampaikan dalam bentuk tampilan visual, audio, serta text
yang dirancang menarik dan mampu menggambarkan isi pesan yang akan
disampaikan kepada target audience.
Penyampaian Pesan
Dalam perancangan aplikasi media ini, menggunakan bahasa Indonesia baku
yang merupakan bahasa pokok, disertai penggunaan majas, dan dicampur
dengan penggunaan istilah-istilah dalam bahasa sansekerta.
III.1.4 Gaya Bahasa
Gaya bahasa yang digunakan sama seperti dengan novel Nagabumi awal yang
berformat cetak, yakni menggunakan bahasa baku, disertai penggunaan majas, dan
menggunakan istilah-istilah tentang sesuatu hal dalam bahasa Sansekerta.
III.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan III.1.5.1 Consumer Insight
Consumer Insight adalah link emosi antara produk dengan konsumen, artinya
menyelami emosi konsumen.Bagaimana konsumen bereaksi dan beremosi terhadap
suatu produk, jasa, service, sales, promosi yang kita tawarkan kepada konsumen.
III.1.5.2 Consumer Journey
Consumer Journey adalah proses mencari dan memahami keadaan customer secara
mendalam. Mulai dari aspek demografi, psikografi. Atau secara ekstrem adalah
memahami apa yang dilakukan customer mulai dari bangun tidur hingga tidur lagi.
III.1.6 Strategi Kreatif
Setelah inti pesan (the big idea) telah ditemukan, perlu dipikirkan bagaimana strategi
21
tepat oleh sasaran, serta mampu mencapai tujuan komunikasi yang ditetapkan. Pada
dasarnya dalam strategi kreatif atau pesan, dikembangkan dari dua fokus utama yakni
terfokus pada produk, atau terfokus pada sasaran. Dan untuk perancangan novel
interaktif ini adalah fokus pada sasaran, maka strategi yang ditempuh adalah melalui
hal-hal apa yang ada pada sasaran, seperti kebutuhan, keinginan, citra yang ada,
emosi dan sejenisnya.
Terdapat bermacam-macam strategi dalam penyusunan suatu perencanaan pesan,
tetapi pada dasarnya aliran-aliran tersebut dikembangkan dari dua fokus utama di
atas.Dan salah satu aliran tersebut adalah image strategy (Strategi Pembentukan Citra).Karena adakalanya seseorang tidak menemukan kelebihan atau keunikan yang
ada pada suatu produk, gagasan atau jasa, sehingga sulit menentukan janji penjualan
seperti dalam strategi USP. Banyak produk sejenis yang dipromosikan, susah
membedakan satu dengan lainnya. Untuk itu dalam aplikasi novel interaktif ini perlu
dikembangkan suatu strategi kreatif, yang didasari pada pengembangan kekuatan dan
identitas novel Nagabumi agar mudah diingat dan mempunyai makna
tertentu.Strategi ini disebut sebagai strategi pembentukan citra (image strategy).
Adapun yang dinamakan Daya Tarik, Daya Tarik ini dimaksudkan sebagai
pendekatan yang digunakan dalam menarik perhatian konsumen serta mempengaruhi
perasaan mereka terhadap suatu produk/ jasa.Dengan demikian dengan daya tarik ini
diharapkan mampu menggerakkan masyarakat, berbicara mengenai keinginan atau
kebutuhan mereka dan pada akhirnya membangkitkan ketertarikan mereka.Dan salah
satunya dari beberapa kategori adalah Daya Tarik Emosional, Daya Tarik Emosional
ini berkaitan dengan kebutuhan psikologis atau kebutuhan sosial sasaran, dalam
membeli atau menggunakan suatu produk.Beberapa motivasi dalam menentukan
keputusan pembelian biasanya didasari pada motivasi emosional.Sering terjadi
konsumen merasa memiliki suatu produk lebih penting dibanding dengan memahami
pengetahuan, keistimewaan atau kegunaan produk itu sendiri.Daya tarik rasional
22
emosional lebih sering dimanfaatkan.Begitupun juga dengan aplikasi novel interaktif
ini.
III.1.7 Strategi Media
Pemilihan dan perancangan media sangat berpengaruh terhadap pencapaian hasil
rancangan.Dalam perancangan ini, digunakan beberapa media komunikasi untuk
menjelaskan data-data dan kejadian dengan baik.
Berikut ini pemilihan media pada perancangan diantaranya :
1. Media Primer (Media Utama)
Alternatif lain yang dipilih untuk menjelaskan kejadian, tempat bersejarah,
data arkeologi, antropologi, etnografi, dan naskah kuno, adalah dengan
menggunakan multimedia yang berisi media visual, seperti Gambar grafis,
gambar grafis bergerak. Dan menggunakan media verbal seperti teks audio. Salah satu media yang dapat mendukung gambar, audio, dan gambar bergerak adalah aplikasi. Dan aplikasi yang digunakan diperuntukkan untuk
smartphone dan tablet saja, karena selain mudah dibawa kemana saja, serta
praktis, juga menurut survei Consumer Barometer, yang bekerja sama
dengan Google. Tahun 2015 ini pengguna smartphone di Indonesia naik mencapai 43% dari total penduduk Indonesia, dibandingkan tahun lalu yang
hanya mencapai 28% (www.consumerbarometer.com, akses 17 November 2015).
Dan untuk mempermudah pembaca untuk mempelajari, memahami, dan
mengingat kejadian, tempat bersejarah, data-data arkeologi, antropologi,
etnografi, serta naskah kuno. Maka media ini akan dibuat dengan konsep
interaktif.
Dengan hal-hal tersebut dapat disimpulkan bahwa media utama yang dipilih
23
III.1 Contoh E-book Interaktif pada Tablet
Sumber: jagadreview.com (2 Januari 2016)
Novel Interaktif ini hanya berisi satu bab dari Novel Nagabumi versi cetak
yang terdiri dari 20 chapter, dengan di dalamnya terdapat 10 gambar grafis,
2 gambar grafis bergerak, 2 gambar grafis prasasti beserta terjemahan dalam
tulisan sansekerta, dan 20 teks dari naskah kuno beserta suaranya. Selain itu,
Aplikasi ini juga memiliki fitur kuis, untuk menambah daya ingat para
pengguna tentang cerita dan ilmu pengetahuan yang ada dalam cerita
Nagabumi.
2. Media Pendukung.
Media yang dipilih sebagai media pendukung yaitu media yang masih
berbentuk digital, yakni: Video, untuk mempromosikan novel interaktif
Nagabumi agar orang-orang tertarik untuk membeli dan mengunduh. Dan
situs web dengan format landing page, untuk menampilkan berita dan informasi tentang aplikasi novel interaktif Nagabumi.
24
III.1.7 Strategi Distribusi dan Waktu Penyebaran Media
Aplikasi novel interaktif Nagabumi akan langsung di distribusikan dalam Google
Play Store, yang mana Google Play Store sendiri merupakan penyedia jasa layanan aplikasi android yang terbesar dan terpercaya. Dengan bantuan promosi melalui video
yang diletakkan di Youtube, situs web Nagabumi, Sosial Media Gramedia dan
Monitor di Toko Buku Gramedia.
III.3 Google Play Store (Dokumentasi Pribadi)
Waktu Penyebaran dilakukan saat toko buku Gramedia sedang ramai yakni dari jam
18.00 hingga 21.00, setiap harinya. Sedangkan untuk waktu penyebaran melalui
internet bisa dilakukan dan dilihat selama 24 jam penuh oleh pengunjung.
III.2 Konsep Visual
III.4 Contoh kombinasi gaya visual kartun, vintage dan grunge karya Brian Miller
25
Konsep visual yang akan dirancang terinspirasi dari beberapa jenis gaya visual, dan
perancangan dibuat dengan mengombinasikanbeberapa gaya visual, seperti kartun,
vintage dan grunge. Dimana yang dibuat dalam gaya visual kartun, berupa
perancangan karakter dan interface. Lalu konsep vintage digunakan dalam tahap pewarnaan, serta grunge digunakan sebagai efek dalam konsep visual yang akan
dirancang, yakni berupa efek grain, yakni sebuah efek tekstur yang membuat karya visual terlihat tidak halus, dengan ditandai noda titik yang berkumpul tidak beraturan.
Kombinasi konsep tersebut dibuat untuk menawarkan kepada pengguna kesenangan
dan suasana visual seperti naskah kuno.
III.2.1 Format Desain
Berhubung aplikasi ini dirancang untuk 2 jenis perangkat, maka format desain yang
akan dibuat terdiri dari dua jenis, yakni:
Smartphone
Smartphone memiliki berbagai jenis ukuran, ada yang kecil dan juga
besar.Tapi untuk perancangan desain ini, diterapkan dalam salah satu ukuran
smartphone sebagai contoh.Dan ukuran yang dipilih adalah Smartphone ukuran 5” dengan resolusi 720px x 1280px.
Tablet
Sama seperti Smartphone, tablet juga memiliki berbagai jenis ukuran, ada
yang kecil dan juga besar.maka untuk perancangan desain ini, diterapkan
dalam salah satu ukuran smartphone sebagai contoh. Dan ukuran yang dipilih adalah Tablet ukuran 8” dengan resolusi 800px x 1280px.
III.2.2 Tata Letak / Layout
Konsep layout pada aplikasi novel Interaktif Nagabumi mengacu pada beberapa patokan dasar yang dipakai dalam merancang sebuah layout :
Proporsi (Proportion)
26 Keseimbangan (Balancing)
Prinsip keseimbangan merupakan suatu pengaturan agar penempatan elemen interface dalam suatu halaman memiliki efek seimbang.
Kontras (Contrast)
Menonjolkan unsur satu elemen interface yang terdapat pada sebuah materi objek sebuah halaman untuk memunculkan kekontrasan pada objek tersebut sehingga diperoleh fokus perhatian.
Irama (Rhythm)
Irama memiliki makna yang sama dengan repetition atau pola pengulangan yang menimbulkan irama yang menarik untuk diikuti
Kesatuan (Unity)
Prinsip kesatuan atau unity adalah hubungan antara elemen-elemen desain yang semula berdiri sendiri-sendiri serta memiliki ciri sendiri-sendiri yang disatukan menjadi sesuatu yang baru.
Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan seperti halnya yang dilakukan dalam perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi ini.
III.2.3 Huruf
27
cerita, font yang digunakan harus terkesan zaman dahulu atau old school dan profesional, maka font yang cocok untuk kriteria tersebut adalah “Abraham Lincoln”. Berikut ini merupakan jenis font yang digunakan dalam aplikasi.
III.5 Font Prestige Elite & Font Abraham Lincoln (Dokumentasi pribadi)
III.2.4 Studi Ilustrasi
Ilustrasi adalah gambar yang memperjelas ide cerita atau narasi.Tujuan dari gambar ilustrasi adalah memperkuat, memperjelas, memperindah, mempertegas, dan memperkaya cerita atau narasi. Dan dalam perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi ini, ilustrasi diterapkan hanya dalam beberapa bagian cerita saja, yang penting dan memberi pengetahuan kepada pengguna, juga untuk memperjelas gambaran tentang tempat bersejarah yang ada di novel Nagabumi.
28
Oleh karena itu, gaya penggambaran latar tempat tersebut, harus dibuat menyerupai asli. Namun walaupun demikian, untuk penggambaran karakter, dibuat dengan gaya kartun, agar ilustrasi terlihat lebih menyenangkan di mata pengguna.
III.7 Sketsa Karakter (Dokumentasi pribadi)
III.2.5 Warna
Pewarnaan yang digunakan pada aplikasi ini, menggunakan warna-warna vintage, dengan karakteristik, yakni soft atau lembut, warna tidak terlalu cerah, dan terlihat agak pudar.
Warna vintage tersebut dipilih untuk memberikan kesan suasana jaman dahulu kepada pengguna karena vintage identik dengan hal tersebut, berhubung cerita Nagabumi berlatar abad ke-8 – ke-9.
29 III.2.6 Studi Lokasi
Dalam perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi, hanya beberapa lokasi yang dipilih dari sekian banyak lokasi yang diceritakan dalam novel Nagabumi, seperti Candi Borobudur di Yogyakarta, Pulau Kapur, pesisir pantai di Yogyakarta, desa tradisional di Jawa Tengah, dan pasar tradisional di Jawa Tengah
III.8 Susana pasar tradisional di jawa tengah Sumber: pintuajaib.net (2 Januari 2016)
III.2.7 User Interface dan User Experience
User Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung
dengan pengguna.User Interface ini, bisa terdapat dalam perangkat keras maupun lunak. Dan dalam aplikasi novel interaktif Nagabumi ini juga terdapat user interface di dalamnya. User interface dalam aplikasi ini dibuat dengan konsep batu dan naskah kuno, karena batu dan naskah kuno mencerminkan beberapa ilmu pengetahuan yang terdapat dalam cerita Nagabumi seperti data arkeologi dan kitab kuno.
Interface dengan konsep batu dibuat untuk tombol dan navigasi. Sedangkan interface
dengan konsep naskah kuno dibuat untuk latar background dari setiap halaman novel interaktif Nagabumi.
30
yang telah dibuat, apakah interface tersebut dapat bekerja dan mudah dimengerti oleh para pengguna.Oleh karena itu, perancangan studi user experience juga untuk aplikasi ini perlu dilakukan.
31 BAB IV
TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA
IV.1 Teknis Produksi
Teknis produksi adalah tahapan terakhir dari proses yang sudah disusun sebelumnya.
Tahapan ini berisi seluruh dari gagasan dan materi yang telah dikumpulkan
sebelumnya. Suatu proses untuk menjadi sebuah tampilan yang diharapkan. Untuk
mendapatkan hasil yang maksimal dalam proses eksekusi maka harus melalui
beberapa tahapan.
IV.2 Aplikasi Novel Interaktif
Dalam pengerjaan aplikasi novel interaktif Nagabumi, melewati beberapa proses
tahapan seperti pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
IV.2.1 Pra Produksi
Pra produksi adalah tahapan untuk mencari riset benda arkeologi, bangunan dan
tempat sebagai bahan referensi visual dalam mengilustrasikan tempat bersejarah,
etnografi masyarakat, dan benda arkeologi yang dideskripsikan dalam novel
Nagabumi. Serta sebagai referensi untuk mendesain interface aplikasi novel
interaktif Nagabumi.
IV.1 Foto Candi Borobudur dan penampilan masyarakat Indonesia di Jawa Tengah pada tahun 1903 menjadi referensi untuk penggambaran ilustrasi aplikasi novel
interaktif Nagabumi
32
Selain itu, selama pra produksi melakukan pencarian ide untuk menemukan fitur-fitur apa saja yang cocok dan dapat dimasukkan ke dalam aplikasi novel interaktif Nagabumi.
IV.2.2 Produksi
Produksi adalah tahapan dimana proses melakukan Sketsa gambar secara digital,
pewarnaan, baik itu berupa ilustrasi maupun desain interface, membuat animasi 2d,
serta membuat aplikasi dengan bahasa pemrograman actionscript 3.0.
IV.2 Sketsa (Dokumentasi pribadi)
33
IV.4 Proses Pemrograman (Dokumentasi pribadi)
IV.2.3 Pasca Produksi
Pasca produksi adalah tahapan terakhir setelah melakukan produksi, dimana pada
tahap ini dilakukan pemasangan aplikasi ke dalam tablet dan smartphone.
IV.2.4 Hardware
Hardware adalah perangkat keras atau alat-alat yang digunakan pada saat proses
produksi, hardware yang digunakan adalah komputer.
Spesifikasi Komputer: Prosesor Intel Core i3-2120 3.30GHz
8 GB Ram.
Intel Sandybridge Desktop Graphic.
IV.2.5 Software
Software yang digunakan untuk membuat grafik vektor ilustrasi dan interface aplikasi
adalah Adobe Photoshop CC 2014, lalu untuk membuat video dan aplikasi adalah
34 IV.3 Media Pendukung
IV.3.1 Video
Video promosi dari aplikasi novel interaktif Nagabumi, untuk menarik minat pemirsa
yang melihat agar mau mengunduh aplikasi novel interaktif Nagabumi.
IV.5 Salah satu scene dalam video promosi (Dokumentasi pribadi)
Video promosi tersebut disebarkan di Youtube, Google Play, Situs Web Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi dan juga monitor di Toko Buku Gramedia.
Ukuran Teknis Media Format : Landscape
Ukuran : 1080p (1920px 1080px) Teknis Produksi : Digital.
IV.3.2 Situs Web
Situs web digunakan sebagai media promosi, berita, dan informasi tentang aplikasi
35 IV.6 Situs Web (Dokumentasi pribadi)
Ukuran Teknis Media Format : Portrait
Ukuran : 2560px x1440px, 1920px x 1080px, 1366px x 768px Teknis Produksi : Digital.
IV.3.3 Standing Card
Standing card digunakan untuk mempromosikan aplikasi, yang dimana terdapat
QRCode dalam standing card tersebut, dan dapat mengarah langsung ke situs web
36
IV.7 Standing Card (Dokumentasi pribadi)
37 DAFTAR PUSTAKA
Buku
Abram. 1981. Teori Pengantar Fiksi. Yogyakarta: Hanindita Graha Wida. Daryanto. 1993. Media Visual untuk Pengajaran Teknik. Bandung: Tarsito.
England, Elaine. & Finney, Andy. 2011. Interactive Media. UK : ATSF White Paper
Nurgiyantoro, Burhan. 2002. Teori Pengkajian Fiksi. Jakarta: Gadjah Mada University Press.
Suryadinata, Leo. 1996. Cerita Silat Tionghoa di Indonesia: UlasanRingkas. Dalam Suryadinata, Leo. Sastra Peranakan Tionghoa Indonesia. Jakarta: Grasindo.
Suryadinata, Leo. 2013. Post-War Kung fu Novel in Indonesia: a Preliminary Survey. Dalam Salmon, Claudine (ed). Literary Migrations:
Traditional Chinese Fiction In Asia, 17th-20th Century. Singapur:
Institute of Southeast Asian Studies.
Wellek, R. & Austin, Warren. 1995. Teori Kesastraan. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Skripsi
Yuliati, Endang. 1989. Fakta sejarah dalam fiksi novel sejarah sebagai sumber tambahan. Skripsi Sarjana pada Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya
Universitas Indonesia : tidak diterbitkan.
Jurnal
Buckingham, Edward. 2010. “The Memetic Evolution of Indonesia Arts Fiction:
Two Case Studies.” Asian Culture/YazhouWenhua亞洲文化
34:1-23.
Online
38
/artikel-906-ngeteh-bareng-sga-bahas-novel-silat-nagabumi.html.
(Diakses tanggal 21 Desember 2014).
Barometer, Consumer. 2015. Survey Jumlah Peningkatan Pengguna Smartphone di Indonesia. www.consumerbarometer.com.(Diakses tanggal 17
November 2015)
Tauwtoo, HiangPhek. 2005. Perjalanan Tjerita Silat di Indonesia. Jakarta: Ruang Baca Tempo. http://www.ruangbaca.com/ruangbaca/?doky=MjAw NQ==&dokm=MTA=&dokd=MzA=&dig=YXJjaGl2ZXM=&on=Q
AR RIWAYAT HIDUP