• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi"

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI NOVEL INTERAKTIF NAGABUMI

DK 38315/Tugas Akhir Semester Ganjil 2015-2016

Oleh:

Lily Ferliansyah 51911107

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

iii KATA PENGANTAR

Cerita silat merupakan sebuah genre dari cerita fiksi Indonesia yang berisi tentang petualangan pendekar bela diri.Cerita ini sering dijumpai pada karya literatur, komik, seri televisi dan film.Dalam karya literatur, cerita silat pernah terkenal dan diminati pada tahun 1968-1985.Namun dengan seiring berjalannya waktu, cerita silat di Indonesia dalam karya literatur semakin meredup. Tetapi walaupun demikian, dalam satu dasawarsa terakhir beberapa penerbit mulai mencetak ulang beberapa buku cerita silat yang pernah berjaya dahulu dan juga mulai bermunculan kembali beberapa cerita silat yang baru, salah satunya Nagabumi yang pada tahun 2009 terbit dalam format buku Novel, setelah sebelumnya berformat cerita bersambung yang selalu menghiasi kolom surat kabar harian 'Suara Merdeka'. Dan dalam perancangan ini, penulis mengangkat topik novel silat Nagabumi tersebut dengan judul “Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi” karena terdapat beberapa masalah yang ditemukan seperti Belum adanya alternatif lain dari novel Nagabumi untuk menjelaskan kejadian bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan pengetahuan dari naskah kuno yang terdapat pada novel Nagabumi, yang tidak hanya dijelaskan dalam bentuk teks dan Belum adanya alternatif media lain dari novel Nagabumi, selain dalam bentuk cetak.

(5)

iv

wali, Ibu Rini Maulina, M.Sn sebagai dosen pembimbing, Bapak Irwan Tarmawan, M.Ds. sebagai dosen penguji, Bapak Wira Mahardika, S.Ds, M.M. sebagai dosen penguji, Bapak Seno Gumira Ajidarma sebagai penulis novel Nagabumi, PT. Gramedia Pustaka Utama sebagai penerbit novel Nagabumi, Gramedia Merdeka Bandung yang telah mengizinkan penulis untuk melakukan survei tentang novel Nagabumi kepada pengunjung Gramedia Merdeka dan seluruh pihak yang banyak membantu dalam penyusunan laporan ini, yang tidak bisa penulis sebutkan satu-satu.

Penulis masih menyadari masih banyak kekurangan dalam perancangan ini dari segi isi maupun penyusunannya, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun.Semoga perancangan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penyusun dan umumnya bagi pembaca.

Garut, 2 Febuari 2016

(6)

vii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN……….. i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS……….….... ii

KATA PENGANTAR ………... iii

II.1.4 Multimedia Interaktif………...………...…....…..…..…... 9

II.2 Novel Nagabumi………...……….…...…….. 10

II.3 Analisa Masalah………...….…..……... 16

II.4 Target Audience……….………….……... 17

II.5 Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi……..………….... 18

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL... 19

III.1 Strategi Perancangan……...………...…...…………... 19

III.2 Konsep Visual………...………….………...………….. 24

BAB IV TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA...……….. 31

(7)

viii

IV.2 Aplikasi Novel Interaktif... 31

IV.3 Media Pendukung... 34

DAFTAR PUSTAKA... 37

(8)

1 BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Nagabumi merupakan sebuah novel bertemakan cerita silat yang ditulis oleh Seno

Gumira Ajidarma.Seno Gumira Ajidarma sendiri merupakan seorang sastrawan

terkenal yang sudah mendapatkan beberapa penghargaan. Beberapa buku

karyanya adalah Atas Nama Malam, Wisanggeni—Sang Buronan, Sepotong Senja

untuk Pacarku, Biola tak berdawai, Kitab Omong Kosong, Dilarang Menyanyi di

Kamar Mandi, dan Negeri Senja. Dari beberapa buku yang ditulis, ada bukunya

yang telah diadaptasi menjadi sebuah film yakni Biola Tak Berdawai pada tahun

2003.

Dari semua buku yang ditulis oleh Seno, Nagabumi merupakan satu-satunya dan

pertama buku yang dibuatnya dengan tema cerita silat. Seri novel yang terdiri dari

Jurus Tanpa Bentuk yang terbit tahun 2009, lalu Buddha, Pedang dan Penyamun

Terbang yang terbit tahun 2011 ini menceritakan perjalanan kisah hidup Pendekar

Tanpa Nama di dunia persilatan dan juga dunia awam, diceritakan sendiri oleh

Pendekar Tanpa Nama dan saat menceritakannya Pendekar Tanpa Nama sudah

berumur 100 tahun, juga selalu diburu oleh para pendekar dari golongan merdeka,

putih, hitam, bayaran, dan juga kadatuan gudha pariraksa atau pengawal rahasia kerajaan walaupun Pendekar Tanpa Nama sudah mengundurkan diri dari dunia

persilatan 50 tahun lamanya. Cerita dalam novel Nagabumi berlatar abad ke-VIII

dan ke-IX, bertempat di Javadvipa (Pulau Jawa), Suvarnadvipa (Pulau Sumatra), Campa (Vietnam), Burma dan Negeri Atap Langit (Tiongkok). Novel Nagabumi

ini diperuntukkan untuk usia 18 tahun ke atas karena berisi cerita-cerita

kekerasan termasuk pembunuhan dan juga cerita pelajaran hubungan sanggama

antara laki-laki dan perempuan dari kitab Kama sutra yang berasal dari

(9)

2

I.1 Cover novel Nagabumi I & II

Sumber: goodreads.com (13 November 2015)

Dalam novel Nagabumi, Seno Gumira Ajidarma memasukkan fakta-fakta sejarah

berupa kutipan-kutipan dari naskah kuno bagi pembaca, yang biasa digeluti oleh

para filolog, lalu berupa data-data arkeologis dan sejarah tentang prasasti, candi,

pendirian candi, dan kekuasaan seperti di (Pulau Jawa), dan Suvarnadvipa(Pulau Sumatra) pada masa itu. Serta menjelaskan antropologi dan etnografi pada abad

ke-VIII-IX yang disadur mulai dari buku-buku hingga dari karya ilmiah, berupa

tesis, jurnal, disertasi, dan lain-lain yang membahas sejarah dari abad ke-VIII

hingga abad ke-IX.Sehingga novel Nagabumi ini bisa termasuk ke dalam jenis

sejarah fiksi.Sejarah fiksi menurut Abrams (1981) merupakan "sebuah karya fiksi

yang menjadi dasar penulisannya adalah fakta sejarah" (h.61). Contoh dari sejarah

fiksi terkenal adalah novel Outlander karya Diana Gaballdon. Selain nilai sejarah

yang terkandung di dalam novel Nagabumi, terdapat juga

pengetahuan-pengetahuan tentang hukum, tata kota, ekonomi dari kitab Arthasastra yang ditulis

oleh Kautilya, seorang guru, ahli filsafat, ahli ekonomi, ahli hukum dan penasehat

kerajaan dari Jambhudvipa (India). Lalu pengetahuan tentang tata cara bersenggama dari kitab Kama Sutra Jambhudvipa (India) yang ditulis oleh Vasyayana, seorang ahli filsafat Hindu. Serta terdapat nilai-nilai filosofi dalam

novel Nagabumi, mulai dari filosofi tentang teknik-teknik ilmu silat hingga

(10)

3

I.2 Kitab Artasastra (kiri) karya Kautilya (kanan)

Sumber: book.google.com & wikimedia.org (13 November 2015)

Dengan beberapa hal yang telah disebutkan sebelumnya, membuat novel

Nagabumi sangat berdeda dengan novel bertemakan cerita silat lainnya yang telah

terbit di Indonesia. Seperti cerita-cerita silat karya S.H. Mintardja yang lebih

menekankan unsur fiksi untuk hiburan semata. Serta cerita silat karya Kho Ping

Hoo pun demikian, tetapi yang sedikit berbeda karena Kho Ping Hoo

menambahkan beberapa nilai filosofi pada setiap jurusnya serta memiliki latar

tempat, karakter dan kebudayaan Tiongkok. Tetapi novel Gajahmada karya Langit

Kersa Hariadidan novel Senopati Pamungkas karya Arswendo Atmiwiloto bisa

hampir mendekati novel Nagabumi, karena menggunakan kejadian dan tempat

sesuai dengan fakta sejarah dan juga termasuk ke dalam sejarah fiksi, walaupun

tidak sedetail Nagabumi dalam menjelaskan sebuah tempat, etnografi masyarakat,

hingga deskripsi arkeologi candi-candi pada masa itu yang di kutip langsung dari

buku-buku sejarah dan juga karya ilmiah.

Namun dengan beberapa kelebihan yang dimiliki novel Nagabumi berupa

fakta-fakta tempat sejarah, data-data arkeologi, kondisi etnografi masyarakat, dan

sebagainya, novel Nagabumi belum memiliki alternatif media lain selain dalam

bentuk novel cetak dan juga belum adanya alternatif lain untuk menjelaskan

kelebihan dari Nagabumi tersebut, yang berupa fakta-fakta sejarah, data-data

arkeologi, antropologi, naskah kuno, yang tidak hanya dijelaskan dalam bentuk

teks, untuk mempermudah pembaca mempelajari, memahami dan mengingat

(11)

4

novel dari buku dan juga karya ilmiah, serta untuk mempermudah pembaca dalam

mempelajari, memahami dan mengingat pengetahuan-pengetahuan dalam naskah

kuno.

Walaupun unsur sejarah di dalam buku sejarah fiksi atau novel sejarah hanya

berupa informasi-informasi sederhana, tetapi hal-hal tersebut masih dapat

bermanfaat bagi pembaca sebagai alternatif pengetahuan sejarah, jika

dipergunakan secara kritis dan dipadukan dengan sumber-sumber lain, maka

novel-novel sejarah dapat dipergunakan sebagai satu sumber pengetahuan dan

pemahaman sejarah (Yuliati, 1989).

Dengan hal tersebut, perancangan membuat alternatif media novel Nagabumi ini

perlu dilakukan.

I.2 Identifikasi Masalah

a. Belum adanya alternatif media lain dari novel Nagabumi, selain dalam bentuk

cetak.

b. Belum adanya alternatif lain dari novel Nagabumi untuk menjelaskan

kejadian bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan pengetahuan

dari naskah kuno yang terdapat pada novel Nagabumi, yang tidak hanya

dijelaskan dalam bentuk teks.

I.3 Rumusan Masalah

a. Bagamaina menjelaskan kejadian, tempat bersejarah, data arkeologi,

antropologi, etnografi, naskah kuno, menggunakan alternatif lain yang tidak

hanya dijelaskan dalam bentuk teks.

b. Bagaimana mempermudah pembaca untuk mempelajari, memahami, dan

mengingat kejadian, tempat bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi,

(12)

5 I.4 Batasan Masalah

Berdasarkan dari rumusan masalah di atas, maka terdapat batasan masalah dalam

perancangan novel interkatif Nagabumi, yaitu:

a. Perancangan ilustrasi hanya difokuskan pada etnografi masyarakat, dan

tempat bersejarah yang dijelaskan di dalam novel Nagabumi.

I.5 Tujuan Perancangan

a. Membuat alternatif media lain novel Nagabumi selain dalam bentuk cetak.

b. Membuat alternatif lain dari novel Nagabumi untuk menjelaskan kejadian

bersejarah, data arkeologi, antropologi, etnografi, dan pengetahuan dari

naskah kuno yang terdapat pada novel Nagabumi, yang tidak hanya

dijelaskan dalam bentuk teks.

c. Mempermudah pembaca mengetahui referensi buku sejarah atau karya ilmiah

(13)

6 BAB II

NOVEL NAGABUMI & PERANCANGAN APLIKASI NOVEL INTERAKTIF NAGABUMI

II.1 Landasan Teori II.1.1 Novel

Dalam kesusastraan dikenal bermacam-macam jenis sastra (genre). Menurut Warren

dan Wallek (1995) bahwa: genre sastra bukan sekadar nama, karena konvensi sastra

yang berlaku pada suatu karya membentuk ciri karya tersebut. Menurutnya, teori

genre adalah suatu prinsip keteraturan.Sastra dan sejarah sastra diklasifikasikan tidak

berdasarkan waktu dan tempat, tetapi berdasarkan tipe struktur atau susunan sastra

tertentu (h. 298).Genre sastra yang umum dikenal adalah puisi, prosa dan drama.

Menurut Nurgiyantoro (2002) Dunia kesusastraan mengenal prosa (Inggris: prose)

sebagai salah satu genre sastra di samping genre-genre yang lain. Prosa dalam

pengertian kesusastraan juga disebut fiksi (fiction), teks naratif (narrative text) atau

wacana naratif (narrative discourse). Istilah fiksi dalam pengertian ini berarti cerita rekaan (disingkat: cerkan) atau cerita khayalan (h. 1).

Bentuk karya fiksi yang berupa prosa adalah novel dan cerpen. Novel sebagai sebuah

karya fiksi menawarkan sebuah dunia, dunia yang berisi model kehidupan yang

diidamkan, dunia imajinatif, yang dibangun melalui sebagai unsur instrinsiknya

seperti peristiwa, plot, tokoh, latar, sudut pandang, dan lain-lain, yang kesemuanya

tentu bersifat naratif. Novel berasal dari bahasa italia novella, yang dalam bahasa

jerman Novelle, dan dalam bahasa Yunani Novellus.Kemudian masuk ke Indonesia menjadi novel. Dewasa ini istilah Novelle dan Novellus mengandung pengertian yang sama dengan istilah inggris Novelette, yang berarti sebuah karya prosa fiksi yang panjangnya cakupan, tidak terlalu panjang, namun juga tidak terlalu pendek. Novel

merupakan karya fiksi yang mengungkapkan aspek-aspek kemanusiaan yang lebih

(14)

7 II.1.2 Cerita Silat

Cerita silat merupakan sebuah tema dari cerita fiksi Indonesia yang berisi tentang

petualangan pendekar bela diri.Cerita ini sering dijumpai pada karya literature,

komik, seri televisi dan film. Istilah cerita silat, menurut Tauwtoo (http://www.

ruangbaca.com/ruangbaca/?doky=MjAwNQ==&dokm=MTA=&dokd=MzA=&dig=

YXJjaGl2ZXM=&on=Q1JT&uniq=MTY5, akses 21 Desember 2014) pertama kali

digunakan oleh seorang mantan wartawan harian Sin Po, Tan Tek Ho. Istilah ini

digunakan sebagai nama berkala baru yang didirikannya pada 1932 yang khusus

memuat terjemahan cerita silat dari bahasa Tionghoa. Jenis cerita ini, di tempat

asalnya dinamai wuxia xiaoshuo atau harafiahnya “roman kependekaran”. Sejak saat itu, istilah “cerita silat” memperkaya kosa kata bahasa Indonesia bagi jenis cerita

yang telah dikenal sejak awal abad ke-20.

II.1 Salah satu ilustrasi pada cerita silat karya Kho Ping Hoo

Sumber: eventsoloraya.blogspot.com (13 November 2015)

II.1.3 Media Visual

Media Visual, artinya semua alat peraga yang digunakan dalam proses belajar yang

bisa dinikmati lewat panca-indera mata. Media visual ( image atau perumpamaan)

memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar (Daryanto, 1993, h. 27).

(15)

8

pula menumbuhkan minat pengguna dan dapat memberikan hubungan antara isi

materi pelajaran dengan dunia nyata.

II.1.3.1 Fungsi dan Manfaat Media Visual

Media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan.

Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual. Selain itu,

fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide,

menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak

divisualkan.

II.1.3.1.1 Media Grafis pada Media Visual

Media Grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui

penyajian kata- kata, kalimat atau angka- angka, dan symbol/ gambar.Grafis biasanya

digunakan untuk menarik perhatian.Memperjelas penyajian ide, dan mengilustrasikan

kata- kata sehingga menarik perhatian dan diingat orang.

a. Gambar atau foto

Gambar/ foto adalah media yang paling umum dipakai.Gambar/ foto

merupakan bahasa yang paling umum sehingga mudah dimengerti.

Manfaat atau kelebihan gambar atau foto sebagai media pembelajaran adalah:

 Memberikan tampilan yang sifatnya konkrit.

 Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.

 Gambar atau foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.

 Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk

tingkat usia berapa saja.

 Murah harganya dan mudah didapat serta digunakan tanpa memerlukan peralatan khusus.

b. Sketsa

Sketsa merupakan gambar yang merupakan draft kasar yang menyajikan

(16)

9

perhatian peserta juga dapat menghindari verbalisme dan dapat memperjelas

penyampaian pesan.

c. Grafik

Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau

gambar.Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara

teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau

peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas.

d. Kartun

Yaitu penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang,

gagasan, atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini

masyarakat.Kegunaan kartun dalam pengajaran dapat memperjelas rangkaian

isi bahan dalam satu urutan logis atau mengandung makna.

II.1.4 Multimedia Interaktif

Menurut Elaine England dan Andy Finney (2011) multimedia interaktif adalah

sebuah integrasi dari media digital yang meliputi dari kombinasi teks elektronik,

grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang

terkomputerisasi dan terstruktur yang mengizinkan pengguna untuk berinteraksi

dengan data-data yang telah ada untuk tujuan yang telah jelas (h. 2). Sebuah

lingkungan digital bisa meliputi internet, aplikasi interaktif, ataupun televisi digital.

II.2 Contoh multimedia interaktif

(17)

10 II.1.4.1 Karakteristik Multimedia Interaktif

Menurut Daryanto (2013), karakteristik multimedia interaktif antara lain :

a. memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual

b. bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna

c. bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

II.2 Novel Nagabumi

Nagabumi, sebuah cerita tempat orang-orang awam menghayati dunia persilatan

sebagai dunia dongeng, tentang para pendekar yang telah menjadi terasing dari

kehidupan sehari-hari, karena tujuan hidupnya untuk menggapai wibawa naga yang

berarti kesempurnaan.

Nagabumi merupakan novel bertema silat karya Seno Gumira Ajidarma yang telah

memiliki 2 seri, yakni Nagabumi I: Jurus Tanpa Bentuk dan Nagabumi II: Buddha,

pedang dan penyamun terbang.

II.2.1 Isi Cerita Nagabumi

Nagabumi menceritakan sebuah perjalanan pendekar tanpa nama tak terkalahkan

berumur 100 tahun yang sudah mengundurkan diri dari dunia persilatan dan telah

kembali ke peradaban masyarakat biasa, serta melakukan perjalanan mulai dari Jawa,

Sumatra, campa(Vietnam), Burma dan Tiongkok setelah 25 tahun lamanya

mengasingkan diri untuk mencari misteri yang membuat dirinya diburu oleh para

pendekar silat dari golongan putih, hitam, merdeka hingga oleh kerajaan yang

diwarnai oleh pertarungan jurus-jurus maut, intrik politik, maupun pergulatan

pikiran-pikiran besar, dari Nagasena sampai Nagarjuna dengan selingan kisah asmara

(18)

11

merupakan seorang kaum Brahmana yang menjadi seorang biksu Buddha dan

Nagarjuna merupakan seorang filsuf Buddha yang lahir di bagian selatan India.

Dalam cerita silat Nagabumi terdapat nilai filosofis, kutipan-kutipan dari naskah

kuno, data-data arkeologis dan sejarah tentang prasasti, candi, pendirian candi, dan

kekuasaan seperti di Javadvipa (Pulau Jawa), dan Sumadradvipa (Pulau Sumatra) pada masa itu.Serta menjelaskan antropologi dan etnografi pada abad ke VIII-IX.

Data-data tersebut dikutip dari beberapa buku sejarah dan juga karya-karya ilmiah

tentang abad ke VIII-IX. Hal ini dibenarkan oleh Seno

(http://annida-online.com/artikel-906-ngeteh-bareng-sga-bahas-novel-silat-nagabumi.html, akses 21

Desember 2014) bahwa telah melakukan riset sejak tahun 1989 dengan mengoleksi

semua disertasi, tesis ataupun karya-karya ilmiah yang menggambarkan dinamika

pada masa tersebut.

II.2.1.1 Arkeologi

Data-data Arkeologi yang terdapat dalam novel Nagabumi, diantaranya:

Candi Borobudur

II.3 Candi Borobudur

Sumber: id.wikipedia.org (13 November 2015)

Menjelaskan tentang relief hingga gaya bangunan candi borobudur.

Prasasti Kota Kapur

(19)

12 II.2.1.2 Naskah Kuno

Naskah kuno yang terdapat dalam novel Nagabumi, diantaranya:

Arthasastra

Merupakan kitab yang ditulis oleh Kautilya, berisi tentang taktik perang,

penataan kota, hukum dan ekonomi.

Kama Sutra

II.4 Kitab Kama Sutra karya Vatsyayana

Sumber: publicbookshelf.com (13 November 2015)

Merupakan kitab yang ditulis oleh Vasyayana, berisi tentang tata cara dan

teknik bersenggama.

II.2.1.3 Antropologi dan Etnografi

Antropologi dan etnografi yang dijelaskan dalam novel Nagabumi berupa gaya hidup

dan kondisi fisik masyarakat pada abad ke VIII – IX. Dan kelompok masyarakat

(20)

13 II.2.1.4 Filosofi

Beberapa kutipan Filosofi yang terkandung dalam novel Nagabumi, diantaranya

kutipan dari Percakapan Nagasena dengan Buddha.

II.2.2 Gaya Penulisan

Cerita silat Nagabumi diceritakan dengan sudut pandang personal pertama “aku” dengan “aku” sebagai tokoh utama. Dalam sudut pandang ini menurut Abrams (dalam Nurgiyantoro, 2002, h. 252), “aku” mengisahkan berbagai peristiwa dan

tingkah laku yang dialaminya, baik secara batiniah, dalam diri sendiri, maupun fisik,

hubungannya dengan sesuatu di luar dirinya.

Penulisan dalam cerita silat Nagabumi tidak menggunakan kata-kata aktual, yakni

kata-kata yang biasa digunakan dalam pergaulan muda-mudi saat ini, melainkan

menggunakan kata-kata baku dengan tambahan penggunaan istilah-istilah sansekerta.

II.2.3 Tokoh Karakter Cerita Silat Nagabumi

Berikut ini merupakan beberapa tokoh/karakter yang terdapat dalam novel Nagabumi:

Pendekar Tanpa Nama

Pendekar Tanpa Nama adalah tokoh utama dari cerita silat Nagabumi.

Pendekar Tanpa Nama merupakan pendekar berumur 100 tahun yang belum

terkalahkan dalam setiap pertarungannya, bahkan pada saat sebelum

mengundurkan diri dari dunia persilatan Pendekar Tanpa Nama sanggup

mengalahkan 100 orang pendekar sekaligus dalam pertempuran.

Dalam cerita silat Nagabumi, Pendekar Tanpa Nama diceritakan sudah

mengundurkan diri dari dunia persilatan selama 50 tahun, dan telah

mengasingkan diri dari peradaban masyarakat selama 25 tahun, setelah 25

tahun sebelumnya masuk ke dalam peradaban masyarakat biasa dan

menjalani berbagai profesi untuk menyamarkan diri. Tetapi penyamaran

yang dilakukan pada 25 tahun sebelumnya selalu saja diketahui oleh

(21)

14

II.5 Penggambaran wajah Pendekar Tanpa Nama dalam

poster buronan kerajaan di novel Nagabumi I

(Dokumentasi pribadi)

Pendekar Tanpa Nama dapat menguasai berbagai jenis jurus persilatan, hal

ini karena Pendekar Tanpa Nama memiliki jurus bayangan cermin yang

dapat meniru jurus lawan, yang kemudian dikembangkan sehingga tingkatan

jurus yang ditiru dapat lebih tinggi kekuatannya daripada kekuatan lawan.

Dari semua jurus yang dimiliki Pendekar Tanpa Nama, jurus bayangan

cermin bukan jurus andalannya, melainkan jurus tanpa bentuk yang

membuat Pendekar Tanpa Nama tak terkalahkan, karena jurus ini tidak

memiliki bentuk dan jurusnya tidak menyerang fisik melainkan pemikiran

lawan, sehingga tidak ada musuh yang dapat mengalahkan jurus ini selama

jurus yang dipakai masih berbentuk.

Pendekar Golongan Hitam

Pendekar golongan hitam merupakan golongan pendekar yang selalu berbuat

kejahatan (memerkosa, mencuri, membunuh rakyat biasa dll). Dalam setiap

pertarungan dengan pendekar silat lain, golongan hitam biasanya dilengkapi

dengan senjata-senjata yang dikhususkan untuk menyiksa lawannya, seperti

cambuk berduri dsb. Serta pendekar golongan hitam tak jarang berbuat

curang dalam pertarungan, seperti membawa kawan yang bersembunyi

(22)

15

Pendekar Golongan Putih

Pendekar golongan putih merupakan pendekar yang hidupnya diabdikan

untuk menegakkan kebenaran dan membasmi semua pendekar golongan

hitam.Golongan ini bisa disebut sebagai pahlawan super bagi masyarakat.

Pendekar Golongan Merdeka

Pendekar golongan merdeka merupakan pendekar yang mirip dengan

pendekar golongan putih, yakni menegakkan kebenaran dan

mengalahkangolongan hitam, tetapi golongan merdeka tidak membantai

semua golongan hitam, mereka hanya membunuh golongan hitam apabila

dianggap benar-benar bersalah di mata pendekar golongan merdeka.

Selain itu, yang menjadi pembeda antara golongan merdeka dan golongan

lain adalah golongan merdeka tidak memiliki padepokan, biasanya dalam

golongan ini seorang guru hanya memiliki 1 murid dan 2 murid merupakan

jumlah yang paling banyak, atau bahkan pendekar yang termasuk golongan

merdeka tidak pernah bertemu dengan gurunya secara langsung, yakni

dengan mempelajari jurus-jurus melalui kitab atau selembaran lontar.

Pendekar Tanpa Nama merupakan pendekar yang termasuk ke dalam

golongan ini.

Pendekar Bayaran

Pendekar bayaran merupakan pendekar yang bersedia bertarung dan

membunuh seseorang apabila dibayar oleh seseorang atau orang tersebut

memiliki nilai harga buronan.

Kadatuan Gudha Pariraksa

Kadatuan Gudha Pariraksa merupakan pengawal rahasia yang bekerja

untuk kerajaan.Pengawal rahasia kerajaan ini memiliki ilmu silat yang tinggi

(23)

16 II.2.4 Latar Tempat Cerita Silat Nagabumi

Latar tempat yang digunakan pada novel Nagabumi adalah Javadvipa (Pulau Jawa),

Suvarnadvipa (Pulau Sumatra), Campa (Vietnam), Suvannabhumi (Burma) dan

Negeri Atap Langit (Tiongkok)

II.3 Analisa Masalah

Masalah dianalisa menggunakan metode analisis SWOT

II.3.1 Strength (Keunggulan)

Novel Nagabumi menyajikan ilmu pengetahuan kepada pembaca berupa data-data

arkeologi candi, menjelaskan antropologi dan etnografi masyarakat abad ke VIII –

IX, ilmu dari naskah kuno, juga pembelajaran filsafat, yang dimana data-data tersebut

dikutip langsung dari buku dan karya ilmiah, bukan hasil karangan penulis novel.

II.3.2 Weakness (Kelemahan)

Belum ada alternatif lain novel Nagabumi selain dalam bentuk buku cetak, yang lebih

fleksibel, yakni dapat dibawa, diakses, dan dibaca kapan pun, dimana pun dengan

mudah.

Selain itu, belum ada alternatif lain dari novel Nagabumi agar para pembaca dapat

dengan mudah memahami dan mempelajari data-data arkeologi, naskah kuno, serta

antropologi dan etnografi masyarakat yang terdapat dalam cerita novel Nagabumi.

II.3.3 Opportunity (Kesempatan)

Saat ini, seiring berkembang pesatnya kemajuan teknologi, bentuk format buku telah

berevolusi tidak hanya dalam bentuk cetak saja, tetapi juga dalam bentuk format

digital, yang dapat di akses di komputer, tablet, dan smartphone, sehingga membuat buku tersebut menjadi lebih fleksibel, yang dapat dibawa, diakses, dan dibaca kapan

(24)

17

II.6 Smartphone & tablet

Sumber: pcadvisor.co.uk (13 November 2015)

Selain itu, penggunagadget yang dapat digunakan untuk membaca buku digital semakin bertambah setiap tahunnya, hal tersebut berdasarkan hasil survei dari

Consumer Barometer, yang bekerja sama dengan Google. Bahwa tahun 2015 ini

pengguna smartphone di Indonesia naik mencapai 43% dari total penduduk

Indonesia, dibandingkan tahun lalu yang hanya mencapai 28%

(www.consumerbarometer.com, akses 17 November 2015)

II.3.4 Treats (Ancaman)

Ancaman yang terdapat pada format digital adalah pembajakan, karena seseorang

akan dapat dengan mudah untuk mengopi dan membagikannya dengan orang lain.

II.4 Target Audience

 Demografis

Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan.

Usia : 18+ tahun.

Status Ekonomi : Menengah keatas.

(25)

18

 Geografis

Secara geografis, target pemirsa dari perancangan ini adalah semua orang dari

Indonesia

II.5 Perancangan Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi

Setelah menganalisa tentang novel Nagabumi, maka telah ditemukan solusi untuk

permasalahan penelitian ini, yakni membuat novel Nagabumi menjadi bentuk digital,

dengan format aplikasi android (.apk), agar buku tidak mudah di copy dan dibagikan

kepada orang lain. Serta dalam aplikasi, pengguna tidak akan langsung mendapatkan

semua bab dalam buku setelah membeli, tetapi hanya 1 bab saja, yang kemudian

dapat di update secara berkala selama 1 bulan sekali untuk mendapatkan lanjutan bab

dari novel Nagabumi. Dengan hal tersebut, membuat pengguna yang mendapatkan

novel dari cara illegal, tidak akan dapat mengupdate aplikasinya untuk memunculkan

bab yang baru dari novel Nagabumi.

Dengan format aplikasi juga (.apk), novel Nagabumi dapat dibuat menjadi interaktif,

untuk mempermudah pengguna memahami dan mempelajari data-data arkeologi,

naskah kuno, serta antropologi dan etnografi masyarakat yang terdapat dalam cerita

(26)

19 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan III.1.1 Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi yang disampaikan dalam aplikasi novel interaktif Nagabumi

adalah untuk memudahkan pengguna mempelajari dan mengingat ilmu pengetahuan

tentang data-data arkeologi, naskah kuno, kondisi antropologi dan etnografi

masyarakat dalam novel Nagabumi.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi ini menggunakan dua metode

pendekatan, yaitu ;

Pendekatan Visual

Dalam perancangan visual, dibuat ilustrasi dengan konsep vintage dan

grunge, agar para pengguna merasa terbawa suasana zaman dahulu. Lalu

penggabungan unsur realis, yakni background tempat agar para pengguna

dapat menyerap dengan sempurna tentang gambaran tempat-tempat

bersejarah yang terdapat dalam novel Nagabumi, dan tokoh karakter dengan

gaya kartun, agar novel interaktif dapat terlihat lebih menyenangkan.

Pendekatan verbal

Pendekatan verbal pada media ini terdapat pada teks novel, ketika saat teks

dalam aplikasi disentuh, dapat membacakan isi cerita dari novel, serta

mengucapkan kata-kata bahasa sansekerta.

III.1.3 Materi Pesan

Dalam materi pesan terdiri dari beberapa bagian, yakni berupa:

Isi Pesan

Isi pesan yang terdapat dalam aplikasi novel interaktif ini adalah bagaimana

(27)

benda-20

benda arkeologi, ilmu naskah kuno, walaupun hanya sekadar selingan dari

sebuah cerita sejarah fiksi.

Bentuk Pesan

Pesan yang akan disampaikan dalam bentuk tampilan visual, audio, serta text

yang dirancang menarik dan mampu menggambarkan isi pesan yang akan

disampaikan kepada target audience.

Penyampaian Pesan

Dalam perancangan aplikasi media ini, menggunakan bahasa Indonesia baku

yang merupakan bahasa pokok, disertai penggunaan majas, dan dicampur

dengan penggunaan istilah-istilah dalam bahasa sansekerta.

III.1.4 Gaya Bahasa

Gaya bahasa yang digunakan sama seperti dengan novel Nagabumi awal yang

berformat cetak, yakni menggunakan bahasa baku, disertai penggunaan majas, dan

menggunakan istilah-istilah tentang sesuatu hal dalam bahasa Sansekerta.

III.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan III.1.5.1 Consumer Insight

Consumer Insight adalah link emosi antara produk dengan konsumen, artinya

menyelami emosi konsumen.Bagaimana konsumen bereaksi dan beremosi terhadap

suatu produk, jasa, service, sales, promosi yang kita tawarkan kepada konsumen.

III.1.5.2 Consumer Journey

Consumer Journey adalah proses mencari dan memahami keadaan customer secara

mendalam. Mulai dari aspek demografi, psikografi. Atau secara ekstrem adalah

memahami apa yang dilakukan customer mulai dari bangun tidur hingga tidur lagi.

III.1.6 Strategi Kreatif

Setelah inti pesan (the big idea) telah ditemukan, perlu dipikirkan bagaimana strategi

(28)

21

tepat oleh sasaran, serta mampu mencapai tujuan komunikasi yang ditetapkan. Pada

dasarnya dalam strategi kreatif atau pesan, dikembangkan dari dua fokus utama yakni

terfokus pada produk, atau terfokus pada sasaran. Dan untuk perancangan novel

interaktif ini adalah fokus pada sasaran, maka strategi yang ditempuh adalah melalui

hal-hal apa yang ada pada sasaran, seperti kebutuhan, keinginan, citra yang ada,

emosi dan sejenisnya.

Terdapat bermacam-macam strategi dalam penyusunan suatu perencanaan pesan,

tetapi pada dasarnya aliran-aliran tersebut dikembangkan dari dua fokus utama di

atas.Dan salah satu aliran tersebut adalah image strategy (Strategi Pembentukan Citra).Karena adakalanya seseorang tidak menemukan kelebihan atau keunikan yang

ada pada suatu produk, gagasan atau jasa, sehingga sulit menentukan janji penjualan

seperti dalam strategi USP. Banyak produk sejenis yang dipromosikan, susah

membedakan satu dengan lainnya. Untuk itu dalam aplikasi novel interaktif ini perlu

dikembangkan suatu strategi kreatif, yang didasari pada pengembangan kekuatan dan

identitas novel Nagabumi agar mudah diingat dan mempunyai makna

tertentu.Strategi ini disebut sebagai strategi pembentukan citra (image strategy).

Adapun yang dinamakan Daya Tarik, Daya Tarik ini dimaksudkan sebagai

pendekatan yang digunakan dalam menarik perhatian konsumen serta mempengaruhi

perasaan mereka terhadap suatu produk/ jasa.Dengan demikian dengan daya tarik ini

diharapkan mampu menggerakkan masyarakat, berbicara mengenai keinginan atau

kebutuhan mereka dan pada akhirnya membangkitkan ketertarikan mereka.Dan salah

satunya dari beberapa kategori adalah Daya Tarik Emosional, Daya Tarik Emosional

ini berkaitan dengan kebutuhan psikologis atau kebutuhan sosial sasaran, dalam

membeli atau menggunakan suatu produk.Beberapa motivasi dalam menentukan

keputusan pembelian biasanya didasari pada motivasi emosional.Sering terjadi

konsumen merasa memiliki suatu produk lebih penting dibanding dengan memahami

pengetahuan, keistimewaan atau kegunaan produk itu sendiri.Daya tarik rasional

(29)

22

emosional lebih sering dimanfaatkan.Begitupun juga dengan aplikasi novel interaktif

ini.

III.1.7 Strategi Media

Pemilihan dan perancangan media sangat berpengaruh terhadap pencapaian hasil

rancangan.Dalam perancangan ini, digunakan beberapa media komunikasi untuk

menjelaskan data-data dan kejadian dengan baik.

Berikut ini pemilihan media pada perancangan diantaranya :

1. Media Primer (Media Utama)

Alternatif lain yang dipilih untuk menjelaskan kejadian, tempat bersejarah,

data arkeologi, antropologi, etnografi, dan naskah kuno, adalah dengan

menggunakan multimedia yang berisi media visual, seperti Gambar grafis,

gambar grafis bergerak. Dan menggunakan media verbal seperti teks audio. Salah satu media yang dapat mendukung gambar, audio, dan gambar bergerak adalah aplikasi. Dan aplikasi yang digunakan diperuntukkan untuk

smartphone dan tablet saja, karena selain mudah dibawa kemana saja, serta

praktis, juga menurut survei Consumer Barometer, yang bekerja sama

dengan Google. Tahun 2015 ini pengguna smartphone di Indonesia naik mencapai 43% dari total penduduk Indonesia, dibandingkan tahun lalu yang

hanya mencapai 28% (www.consumerbarometer.com, akses 17 November 2015).

Dan untuk mempermudah pembaca untuk mempelajari, memahami, dan

mengingat kejadian, tempat bersejarah, data-data arkeologi, antropologi,

etnografi, serta naskah kuno. Maka media ini akan dibuat dengan konsep

interaktif.

Dengan hal-hal tersebut dapat disimpulkan bahwa media utama yang dipilih

(30)

23

III.1 Contoh E-book Interaktif pada Tablet

Sumber: jagadreview.com (2 Januari 2016)

Novel Interaktif ini hanya berisi satu bab dari Novel Nagabumi versi cetak

yang terdiri dari 20 chapter, dengan di dalamnya terdapat 10 gambar grafis,

2 gambar grafis bergerak, 2 gambar grafis prasasti beserta terjemahan dalam

tulisan sansekerta, dan 20 teks dari naskah kuno beserta suaranya. Selain itu,

Aplikasi ini juga memiliki fitur kuis, untuk menambah daya ingat para

pengguna tentang cerita dan ilmu pengetahuan yang ada dalam cerita

Nagabumi.

2. Media Pendukung.

Media yang dipilih sebagai media pendukung yaitu media yang masih

berbentuk digital, yakni: Video, untuk mempromosikan novel interaktif

Nagabumi agar orang-orang tertarik untuk membeli dan mengunduh. Dan

situs web dengan format landing page, untuk menampilkan berita dan informasi tentang aplikasi novel interaktif Nagabumi.

(31)

24

III.1.7 Strategi Distribusi dan Waktu Penyebaran Media

Aplikasi novel interaktif Nagabumi akan langsung di distribusikan dalam Google

Play Store, yang mana Google Play Store sendiri merupakan penyedia jasa layanan aplikasi android yang terbesar dan terpercaya. Dengan bantuan promosi melalui video

yang diletakkan di Youtube, situs web Nagabumi, Sosial Media Gramedia dan

Monitor di Toko Buku Gramedia.

III.3 Google Play Store (Dokumentasi Pribadi)

Waktu Penyebaran dilakukan saat toko buku Gramedia sedang ramai yakni dari jam

18.00 hingga 21.00, setiap harinya. Sedangkan untuk waktu penyebaran melalui

internet bisa dilakukan dan dilihat selama 24 jam penuh oleh pengunjung.

III.2 Konsep Visual

III.4 Contoh kombinasi gaya visual kartun, vintage dan grunge karya Brian Miller

(32)

25

Konsep visual yang akan dirancang terinspirasi dari beberapa jenis gaya visual, dan

perancangan dibuat dengan mengombinasikanbeberapa gaya visual, seperti kartun,

vintage dan grunge. Dimana yang dibuat dalam gaya visual kartun, berupa

perancangan karakter dan interface. Lalu konsep vintage digunakan dalam tahap pewarnaan, serta grunge digunakan sebagai efek dalam konsep visual yang akan

dirancang, yakni berupa efek grain, yakni sebuah efek tekstur yang membuat karya visual terlihat tidak halus, dengan ditandai noda titik yang berkumpul tidak beraturan.

Kombinasi konsep tersebut dibuat untuk menawarkan kepada pengguna kesenangan

dan suasana visual seperti naskah kuno.

III.2.1 Format Desain

Berhubung aplikasi ini dirancang untuk 2 jenis perangkat, maka format desain yang

akan dibuat terdiri dari dua jenis, yakni:

Smartphone

Smartphone memiliki berbagai jenis ukuran, ada yang kecil dan juga

besar.Tapi untuk perancangan desain ini, diterapkan dalam salah satu ukuran

smartphone sebagai contoh.Dan ukuran yang dipilih adalah Smartphone ukuran 5” dengan resolusi 720px x 1280px.

Tablet

Sama seperti Smartphone, tablet juga memiliki berbagai jenis ukuran, ada

yang kecil dan juga besar.maka untuk perancangan desain ini, diterapkan

dalam salah satu ukuran smartphone sebagai contoh. Dan ukuran yang dipilih adalah Tablet ukuran 8” dengan resolusi 800px x 1280px.

III.2.2 Tata Letak / Layout

Konsep layout pada aplikasi novel Interaktif Nagabumi mengacu pada beberapa patokan dasar yang dipakai dalam merancang sebuah layout :

Proporsi (Proportion)

(33)

26  Keseimbangan (Balancing)

Prinsip keseimbangan merupakan suatu pengaturan agar penempatan elemen interface dalam suatu halaman memiliki efek seimbang.

Kontras (Contrast)

Menonjolkan unsur satu elemen interface yang terdapat pada sebuah materi objek sebuah halaman untuk memunculkan kekontrasan pada objek tersebut sehingga diperoleh fokus perhatian.

Irama (Rhythm)

Irama memiliki makna yang sama dengan repetition atau pola pengulangan yang menimbulkan irama yang menarik untuk diikuti

Kesatuan (Unity)

Prinsip kesatuan atau unity adalah hubungan antara elemen-elemen desain yang semula berdiri sendiri-sendiri serta memiliki ciri sendiri-sendiri yang disatukan menjadi sesuatu yang baru.

Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan seperti halnya yang dilakukan dalam perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi ini.

III.2.3 Huruf

(34)

27

cerita, font yang digunakan harus terkesan zaman dahulu atau old school dan profesional, maka font yang cocok untuk kriteria tersebut adalah “Abraham Lincoln”. Berikut ini merupakan jenis font yang digunakan dalam aplikasi.

III.5 Font Prestige Elite & Font Abraham Lincoln (Dokumentasi pribadi)

III.2.4 Studi Ilustrasi

Ilustrasi adalah gambar yang memperjelas ide cerita atau narasi.Tujuan dari gambar ilustrasi adalah memperkuat, memperjelas, memperindah, mempertegas, dan memperkaya cerita atau narasi. Dan dalam perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi ini, ilustrasi diterapkan hanya dalam beberapa bagian cerita saja, yang penting dan memberi pengetahuan kepada pengguna, juga untuk memperjelas gambaran tentang tempat bersejarah yang ada di novel Nagabumi.

(35)

28

Oleh karena itu, gaya penggambaran latar tempat tersebut, harus dibuat menyerupai asli. Namun walaupun demikian, untuk penggambaran karakter, dibuat dengan gaya kartun, agar ilustrasi terlihat lebih menyenangkan di mata pengguna.

III.7 Sketsa Karakter (Dokumentasi pribadi)

III.2.5 Warna

Pewarnaan yang digunakan pada aplikasi ini, menggunakan warna-warna vintage, dengan karakteristik, yakni soft atau lembut, warna tidak terlalu cerah, dan terlihat agak pudar.

Warna vintage tersebut dipilih untuk memberikan kesan suasana jaman dahulu kepada pengguna karena vintage identik dengan hal tersebut, berhubung cerita Nagabumi berlatar abad ke-8 – ke-9.

(36)

29 III.2.6 Studi Lokasi

Dalam perancangan aplikasi novel interaktif Nagabumi, hanya beberapa lokasi yang dipilih dari sekian banyak lokasi yang diceritakan dalam novel Nagabumi, seperti Candi Borobudur di Yogyakarta, Pulau Kapur, pesisir pantai di Yogyakarta, desa tradisional di Jawa Tengah, dan pasar tradisional di Jawa Tengah

III.8 Susana pasar tradisional di jawa tengah Sumber: pintuajaib.net (2 Januari 2016)

III.2.7 User Interface dan User Experience

User Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung

dengan pengguna.User Interface ini, bisa terdapat dalam perangkat keras maupun lunak. Dan dalam aplikasi novel interaktif Nagabumi ini juga terdapat user interface di dalamnya. User interface dalam aplikasi ini dibuat dengan konsep batu dan naskah kuno, karena batu dan naskah kuno mencerminkan beberapa ilmu pengetahuan yang terdapat dalam cerita Nagabumi seperti data arkeologi dan kitab kuno.

Interface dengan konsep batu dibuat untuk tombol dan navigasi. Sedangkan interface

dengan konsep naskah kuno dibuat untuk latar background dari setiap halaman novel interaktif Nagabumi.

(37)

30

yang telah dibuat, apakah interface tersebut dapat bekerja dan mudah dimengerti oleh para pengguna.Oleh karena itu, perancangan studi user experience juga untuk aplikasi ini perlu dilakukan.

(38)

31 BAB IV

TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA

IV.1 Teknis Produksi

Teknis produksi adalah tahapan terakhir dari proses yang sudah disusun sebelumnya.

Tahapan ini berisi seluruh dari gagasan dan materi yang telah dikumpulkan

sebelumnya. Suatu proses untuk menjadi sebuah tampilan yang diharapkan. Untuk

mendapatkan hasil yang maksimal dalam proses eksekusi maka harus melalui

beberapa tahapan.

IV.2 Aplikasi Novel Interaktif

Dalam pengerjaan aplikasi novel interaktif Nagabumi, melewati beberapa proses

tahapan seperti pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

IV.2.1 Pra Produksi

Pra produksi adalah tahapan untuk mencari riset benda arkeologi, bangunan dan

tempat sebagai bahan referensi visual dalam mengilustrasikan tempat bersejarah,

etnografi masyarakat, dan benda arkeologi yang dideskripsikan dalam novel

Nagabumi. Serta sebagai referensi untuk mendesain interface aplikasi novel

interaktif Nagabumi.

IV.1 Foto Candi Borobudur dan penampilan masyarakat Indonesia di Jawa Tengah pada tahun 1903 menjadi referensi untuk penggambaran ilustrasi aplikasi novel

interaktif Nagabumi

(39)

32

Selain itu, selama pra produksi melakukan pencarian ide untuk menemukan fitur-fitur apa saja yang cocok dan dapat dimasukkan ke dalam aplikasi novel interaktif Nagabumi.

IV.2.2 Produksi

Produksi adalah tahapan dimana proses melakukan Sketsa gambar secara digital,

pewarnaan, baik itu berupa ilustrasi maupun desain interface, membuat animasi 2d,

serta membuat aplikasi dengan bahasa pemrograman actionscript 3.0.

IV.2 Sketsa (Dokumentasi pribadi)

(40)

33

IV.4 Proses Pemrograman (Dokumentasi pribadi)

IV.2.3 Pasca Produksi

Pasca produksi adalah tahapan terakhir setelah melakukan produksi, dimana pada

tahap ini dilakukan pemasangan aplikasi ke dalam tablet dan smartphone.

IV.2.4 Hardware

Hardware adalah perangkat keras atau alat-alat yang digunakan pada saat proses

produksi, hardware yang digunakan adalah komputer.

Spesifikasi Komputer: Prosesor Intel Core i3-2120 3.30GHz

8 GB Ram.

Intel Sandybridge Desktop Graphic.

IV.2.5 Software

Software yang digunakan untuk membuat grafik vektor ilustrasi dan interface aplikasi

adalah Adobe Photoshop CC 2014, lalu untuk membuat video dan aplikasi adalah

(41)

34 IV.3 Media Pendukung

IV.3.1 Video

Video promosi dari aplikasi novel interaktif Nagabumi, untuk menarik minat pemirsa

yang melihat agar mau mengunduh aplikasi novel interaktif Nagabumi.

IV.5 Salah satu scene dalam video promosi (Dokumentasi pribadi)

Video promosi tersebut disebarkan di Youtube, Google Play, Situs Web Aplikasi Novel Interaktif Nagabumi dan juga monitor di Toko Buku Gramedia.

Ukuran Teknis Media Format : Landscape

Ukuran : 1080p (1920px 1080px) Teknis Produksi : Digital.

IV.3.2 Situs Web

Situs web digunakan sebagai media promosi, berita, dan informasi tentang aplikasi

(42)

35 IV.6 Situs Web (Dokumentasi pribadi)

Ukuran Teknis Media Format : Portrait

Ukuran : 2560px x1440px, 1920px x 1080px, 1366px x 768px Teknis Produksi : Digital.

IV.3.3 Standing Card

Standing card digunakan untuk mempromosikan aplikasi, yang dimana terdapat

QRCode dalam standing card tersebut, dan dapat mengarah langsung ke situs web

(43)

36

IV.7 Standing Card (Dokumentasi pribadi)

(44)

37 DAFTAR PUSTAKA

Buku

Abram. 1981. Teori Pengantar Fiksi. Yogyakarta: Hanindita Graha Wida. Daryanto. 1993. Media Visual untuk Pengajaran Teknik. Bandung: Tarsito.

England, Elaine. & Finney, Andy. 2011. Interactive Media. UK : ATSF White Paper

Nurgiyantoro, Burhan. 2002. Teori Pengkajian Fiksi. Jakarta: Gadjah Mada University Press.

Suryadinata, Leo. 1996. Cerita Silat Tionghoa di Indonesia: UlasanRingkas. Dalam Suryadinata, Leo. Sastra Peranakan Tionghoa Indonesia. Jakarta: Grasindo.

Suryadinata, Leo. 2013. Post-War Kung fu Novel in Indonesia: a Preliminary Survey. Dalam Salmon, Claudine (ed). Literary Migrations:

Traditional Chinese Fiction In Asia, 17th-20th Century. Singapur:

Institute of Southeast Asian Studies.

Wellek, R. & Austin, Warren. 1995. Teori Kesastraan. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Skripsi

Yuliati, Endang. 1989. Fakta sejarah dalam fiksi novel sejarah sebagai sumber tambahan. Skripsi Sarjana pada Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya

Universitas Indonesia : tidak diterbitkan.

Jurnal

Buckingham, Edward. 2010. “The Memetic Evolution of Indonesia Arts Fiction:

Two Case Studies.” Asian Culture/YazhouWenhua亞洲文化

34:1-23.

Online

(45)

38

/artikel-906-ngeteh-bareng-sga-bahas-novel-silat-nagabumi.html.

(Diakses tanggal 21 Desember 2014).

Barometer, Consumer. 2015. Survey Jumlah Peningkatan Pengguna Smartphone di Indonesia. www.consumerbarometer.com.(Diakses tanggal 17

November 2015)

Tauwtoo, HiangPhek. 2005. Perjalanan Tjerita Silat di Indonesia. Jakarta: Ruang Baca Tempo. http://www.ruangbaca.com/ruangbaca/?doky=MjAw NQ==&dokm=MTA=&dokd=MzA=&dig=YXJjaGl2ZXM=&on=Q

(46)

AR RIWAYAT HIDUP

Gambar

grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang

Referensi

Dokumen terkait

Upaya untuk mengatasi masalah tersebut, Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan, PAUDNI mengembangkan program Desa Vokasi, yaitu kawasan untuk pendidikan keterampilan

Terampil  jika menunjukkan sudah ada usaha untuk merepresentasikan himpunan yang diberikan kedalam bentuk diagram venn tetapi belum tepat.. Sangat terampil  jika menunjukkan

Sebelum senyawa genistein ditambatkan pada REα, dilakukan validasi internal untuk mengetahui apakah protokol yang digunakan dapat menghasilkan kembali pose dari ligan

Penelitian 12 pulau kecil terluar Indonesia ditinjau dari proses sekuritisasi dan lingkungan hidup bersifat kualitatif dengan menggunakan metode content analysis atau analisis

a) Warna buah dari setiap pohon diamati dan dikelompokkan ke dalam warna hijau, hijau kekuningan, kuning, merah, dan merah kecoklatan. b) Setiap pohon contoh dipanen 2 buah

Berikut ini diumumkan kepada seluruh masyarakat Ngawi nama- nama Anggota Panitia Pemungutan Suara (PPS) Se Kabupaten Ngawi dalam penyelenggaraan Pemilihan Umum tahun

A rendszerváltozás következményei fejezet első tanulmányában (A Balkán az európai térben) Hajdú Zoltán is kifejti, hogy a Nyugat-Balkán elnevezés felte- hetően nem lesz

Di lain pihak, teori pertukaran social mempunyai keunggulan karena memiliki model actor tunggal yang membuat pilihan berdasarkan manfaat yang mungkin diraih, namun