SURAT KETERANGAN
PENYERAHAN HAK EKSLUSIF
Bahwa yang bertandatangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, bersedia :
“Bahwa hasil penelitian dapat dionlinekan sesuai dengan peraturan yang berlaku,
untuk kepentingan riset dan pendidikan”.
Bandung, 29 Agustus 2012
Penulis, Perusahan
Aneka Hobby Petshop
Sigma Reffanza Dwijaya Evelyn Justia, Se.
SKRIPSI
DiajukanuntukMenempuhUjianAkhirSarjana Program Strata SatuJurusanTeknikInformatika
FakultasTeknikdanIlmuKomputer UniversitasKomputer Indonesia
SIGMA REFFANZA DWIJAYA
10108440
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
ABSTRAK
MEMBANGUN SISTEM E-COMMERCE PADA ANEKA HOBBY PESTHOP
Oleh
SIGMA REFFANZA DWIJAYA 10108440
ANEKA HOBBY PETSHOP merupakan sebuah toko yang yang menjual perlengkapan hewan peliharaan. Pembangunan aplikasi e-commerce ini mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan. Sistem manual yang berjalan saat ini berupa penjualannya yang hanya berdasarkan konsumen yang datang langsung ke toko tersebut. Selain itu, aneka hobby petshopmemiliki kendala, mulai dari proses promosi dan transaksi serta dalam pembuatan laporan penjualan masih dilakukan secara manual sehingga laporan penjualan belum terperinci secara baik.
Dalam proses pembangunan aplikasi e-commerce ini menggunakan teknik analisis data menggunakan metode pembangunan perangkat lunak secara waterfall. Untuk metode aliran data sistem menggunakan metode terstruktur yaitu menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan model fungsional dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model data. Perangkat lunak pembangun sistem adalah PHP dengan database server MySQL 5.0. Untuk pembayaran dari transaksi yang terjadi dapat melalui paypal ataupun transfer antar rekening bank dengan keamanan data aplikasi memakai IP-Dedicated dan menggunakan SSL (Secure Socket Layer) dan fiktur unggulan smart recomemendasi system.
Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini memiliki tindak lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan kuesioner kepada pegawai di Toko aneka hobby petshop selaku administrator dan masyarakat umum selaku pengguna web yang memuat pertanyaan-pertanyaan mengacu kepada tujuan akhir. Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan, dengan tampilan website yang cukup menarik dan memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mengolah data.
ii
BUILDING SYSTEMS E-COMMERCE ON ANEKA HOBBY
PETSHOP
by
SIGMA REFFANZA DWIJAYA
10108440
Aneka hobby petshop is a store that sell pet supplies. E-commerce application development refers to the manual system that is running. Manual system which runs currently in the form of sales are based only on consumers who come directly to the store. In addition, aneka hobby petshop has obstacles, ranging from the promotion process and transactions and in preparing reports sales are still done manually so that the report has not been selling well detailed.
In the process of development of e-commerce application uses data analysis techniques using the waterfall software development. For the method of data flow systems using structured methods is to use DFD (Data Flow Diagram) in depicting functional model and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustrate data model. Builder software system is PHP with MySQL 5.0 database server. For payments from transactions that occur can be via paypal or bank transfers between accounts with the data security applications using IP-Dedicated and uses SSL (Secure Socket Layer).
After going through the stages of development in accordance with the method chosen is in the implementation of e-commerce system has the follow-up testing of the system consisting of alpha testing where this test using black box testing method that focuses on the functional requirements of software and beta testing is field testing by providing questionnaires to employees in the store aneka hobby petshop as administrators and the general public as a web user that contains questions referring to the final destination. After alpha and beta testing, it can be concluded that functional systems can already produce the expected output, with the look of the website is quite attractive and provide convenience to the user in processing data.
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.,
Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan
ke hadirat sang Maha Kuasa Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang diberikan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Laporan tugas akhir/skripsi dengan judul “MEMBANGUN SISTEM E
COMMERCE PADA ANEKA HOBBY PESTHOP” ini disusun guna
memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. ALLAH SWT atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini;
2. Kedua orangtua saya, Erdja widjaya dan Ratna mariam santi, dukungan
beserta do’a ayah dan ibu sangat berarti dalam perjalanan hidup saya,
iv
Informatika Universitas Komputer Indonesia dan juga sebagai dosen wali. 5. Bapak ANDRI HERYANDI, ST.,M.T. selaku dosen pembimbing terima
kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran, dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.
6. Bapak Irfan Maliki, S.T. dan Sufa’atin, S.T sebagai reviewer yang telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.
7. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik Informatika, UNIKOM Bandung yang telah banyak membantu penulis. 8. Evelin, yang selalu meluangkan waktunya serta memberikan data-data
penelitian yang dibutuhkan penulis.
9. Tak lupa saya ucapkan terimakasih kepada. Yuni sopiawati, Vian arwanda, ardi, dadang, sifa, ghea, qori, rudi, teman dekat saya, dan teman seperjuangan yang berada di IF-9. Tetap semangat dalam menuntut ilmu dan diberikan kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.
10. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini
yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
v
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
v
DAFTAR ISI
LEMBARJUDUL
LEMBARPENGESAHAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTARISI ... v
DAFTARGAMBAR ... x
DAFTARTABEL ... xviii
DAFTARSIMBOL ... xxiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xxvi
BAB1PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan... 3
1.3.1 Maksud ... 3
1.3.2 Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 4
vi
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data ... 6
1.5.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak ... 7
1.6 Sistematika Penulisan ... 9
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 11
2.1 Tinjauan Umum Perusahaan ... 11
2.1.1 Riwayat Perusahaan ... 11
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan... 11
2.1.3 Struktur Organisasi ... 12
2.1.4 Visi Dan Misi Perusahaan ... 13
2.2 Landasan Teori... 13
2.2.1 Internet ... 14
2.2.1.1Layanan Aplikasi Internet ... 14
2.2.1.2Web Server... 17
2.2.1.3Web Browser ... 18
2.2.1.4Domain Name System (DNS)... 19
2.2.2 Smart Recommendation Sistem ... 20
2.2.2.1Item-Based Collaboration Sytem ... 22
2.2.2 Karakteristik Teknik Item-Based Collaborative Filtering ... 25
2.2.3 Sistem ... 26
vii
2.2.5 Sistem Informasi ... 28
2.2.5.1Karakteristik Sistem Informasi ... 29
2.2.6 E-commerce ... 30
2.2.6.1Sejarah perkembangan E-commerce ... 30
2.2.6.2Kelebihan E-commerce ... 30
2.2.6.3 Kekurangan E-commerce ... 31
2.2.6.4Klasifikasi E-commerce ... 34
2.2.7 World Wide Web (WWW) ... 35
2.2.8 Paypal ... 35
2.2.9 Hypertext Marcup Languange (HTML) ... 36
2.2.10 Cascading Style Sheet ... 37
2.2.11 Personal Home Page ... 38
2.2.12 Java Script ... 39
2.2.13 Database MySQL ... 39
2.2.14 Adode Dremweaver CS5 ... 41
2.2.15 Pengertian Source Secure Socket Layer (SSL) ... 41
2.2.16 Apache ... 43
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 44
viii
3.1.1 Analisis Masalah ... 44
3.1.2 Analisis Sistem Berjalan ... 45
3.1.2.1Analisis Dokumen ... 49
3.1.2.2Analisis SistemBaru ... 49
3.1.3 Implementasi Algoritma Teknik Item-Based Collaboration Filtering ... 51
3.1.3.1Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas ... 51
3.1.3.2Menentukan Nilai Similarity... 54
3.1.3.3Menentukan Nilai Predikasi ... 56
3.1.3.4Hasil Predihksi Dengan Menggunakan Similarity dari Adjusted Cosin 57 3.1.3.5Menentukan Rekomendasi User yang Belum Pernah Membeli ... 58
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 58
3.1.5 SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak)...63
3.1.6 Analisis Basis Data ... 68
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 69
3.1.7.1Diagram Konteks ... 70
3.1.7.2Data Flow Diagram ... 70
3.1.7.3Spesifikasi Proses... 82
3.1.7.4Kamus Data ... 99
3.2 Perancangan Sistem ... 103
ix
3.2.1.1Struktur Tabel ... 105
3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 117
3.2.2.1Struktur Menu Member... 118
3.2.2.2Struktur Menu Admin ... 118
3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 119
3.2.3.1Perancangan Pesan ... 135
3.2.3.2Perancangan Semantik ... 135
3.2.4. Perancangan Prosedural ... 136
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 150
4.1 Implementasi ... 151
4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 151
4.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 152
4.1.3 Implementasi Database ... 152
4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 157
4.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 159
4.2.1 Pengujian Alpa ... 159
4.11.3 Pengujian Beta ... 190
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 202
5.1 Kesimpulan ... 202
x
1 BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Aneka Hobby Petshop merupakan perusahaan yang bergerak dibidang penjualan perlengkapan, peralatan, makanan, vitamin hewan peliharaan dll. Aneka Hobby Petshopberalamatkandi Jl. Cihampelas 186 kav 12-16 Bandungdan berdiri sejak tahun 1990.Hampir semua barang yang dijual adalah barang impor.
Sampai saat ini Aneka Hobby Petshop belum mempunyai media pemasaran dengan menggunakan media elektronik secara online. Hal tersebut menyebabkan cakupan pemasaran Aneka Hobby Petshop menjadi terbatas, sehingga konsumen yang berada jauh dari toko kurang begitu mengenal dan mengetahui produk-produk yang terdapat pada Aneka Hobby Petshop.
Belum tersedianya media pemasaran dengan menggunakan media elektronik online ini juga menyebabkan konsumen harus datang langsung ke toko untuk membeli paralatan hewan peliharaan yang dibutuhkan. Sehingga konsumen harus mengeluarkan tenaga dan biaya lebih untuk mendapatkan peralatan hewan peliharaan yang dibutuhkan.
2
pembangunan cabang-cabang baru di daerah yang jauh dari toko Aneka Hobby Petshop tidak mungkin dilakukan karena keterbatasan tempat dan biaya.
Proses pengelolaan data transaksi penjualan yang sedang berjalan di Aneka Hobby Petshop masih dilakukan secara manual, kasir membuat nota penjualan untuk konsumen sebagai bukti pembayaran sehingga duplikasi nota penjualan untuk kasir yang akan disimpan untuk membuat laporan data penjualan. Data penjualan barang pada nota penjualan tersebut akan disalin ke dalam laporan data penjualan, sehingga akan diketahui stok barang yang habis dan dapat diketahui juga hasil laba atau rugi dari hasil penjualan barang pada Aneka Hobby Petshop. Namun, seiring berjalannya waktu pihak Aneka Hobby Petshop mengalami kesulitan dalam hal pelaporan data tersebut. Proses pembuatan laporan data yang masih dilakukan secara manual mengakibatkan proses pelaporan data penjualan menjadi lambat dan kurang tertata dengan baik.
Solusi dari permasalahan ini adalah dengan membangun sebuah websiteE-commerce yang membutuhkan biaya jauh lebih kecil tetapi mempunyai cakupan pemasaran yang luas daripada membangun cabang baru di daerah-daerah yang jauh dari Aneka Hobby Petshop.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahann yaitu bagaimana membangun aplikasi E-commerce pada Aneka Hobby Petshop.
1.3. Maksud dan Tujuan
Pada setiap penelitian tentunya mempunyai maksud dan tujuan yang jelas. Maksud dan tujuan dilakukan pembangunan websiteE-commerce dijelaskan pada sub bab 1.3.1 dan 1.3.2.
1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun websiteE-commerceyang akan digunakan pada Aneka Hobby Petshop.
1.3.2 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dari dibangunnya websiteE-commerce di toko Aneka Hobby Petshop adalah:
1. Memperluas cakupan pemasaran toko Aneka Hobby Petshop. 2. Memudahkan konsumen untuk melakukan pembelian barang
tanpa harus datang langsung ke toko Aneka Hobby Petshop. 3. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam mempromosikan
4
4. Mempermudah toko Aneka Hobby Petshop dalam pengelolaan data laporan penjualan.
1.4 Batasan Masalah
Dalam pembuatan E-commerce ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang dicapai. Adapun batasan-batasan yang dibuat adalah sebagai berikut :
a) WebsiteE-commerce ini menyediakan fasilitas pengelolaan data produk, data kategori merek, detail produk, manajemen harga, rating produk, promosi produk, pemberian diskon, pengelolaan retur barang dan pengelolaan stok barang.
b) Sarana pembayaran websiteE-commerce ini melalui pembayaran online menggunakan paypal, transfer antar rekening bank dan juga secara offline menggunakan pembayaran di toko secara langsung dan COD (Cash On Delivery).
c) Website ini menyediakan fasilitas manajemen pesanan yang meliputi pencarian pesanan, update pesanan, konfirmasi pembayaran dan pembatalan pesanan.
d) Proses pengiriman barang pada layanan ini menggunakan jasa pengiriman JNE.
e) Memberikan fasilitas tracking untuk mengetahui keberadaan barang yang telah dipesan.
disusun harian, mingguan, bulanan, tahunan atau periodik berdasarkan waktu tertentu.
g) Memiliki fasilitas backup dan restoredatabase.
h) Terintegrasi dengan situs jejaring sosial sebagai sarana promosi. i) Memberikan fasilitas pencarian produk berdasarkan merek, dan
nama produk.
j) Menampilkan produk terlaris, produk paling banyak dilihat, produkterbaru serta produk rekomendasi.
k) Menyediakan fasilitas registrasi member dan login member. l) Mempunyai fasilitashistory pemesanan.
m) Menyediakan pemberitahuan melaui email ke pemesan setiap ada perubahan status pesanan.
n) Mendukung SearchEngineOptimization(SEO) agar situs anda terdaftar search engine pada halaman-halaman depan.
o) Keamanan dari sistem E-commerce ini menggunakan Security Socket layer (SSL) dan mempunyai IP-Dedicated.
p) Website ini menggunakan username dan login untuk mengakses situs.
q) Website ini menyediakan beberapa pilihan komunikasi kepada pengunjung menggunakan Yahoo Messenger, telepon, email yang telah di daftarkan.
6
s) Data yang digunakan untuk membuat rekomendasi adalah data produk, data rating, dan data member.
Adapun batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :
1. Program aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan perangkat lunak Adobe Dreamweaver CS5.
2. Database yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan MYSQL.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah PHP.
4. Server lokal yang digunakan dalam membangun aplikasi ini menggunakan WAMSERVER2.0.
5. Sistem operasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Windows 7 Ultimate.
6. Aplikasi ini dapat berjalan pada semua sistem operasi apa saja. Namun telah mendukung browser, seperrti internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera dll.
7. Aplikasi dapat digunakan pada komputer yang sudah terkoneksidengan internet untuk dapat mengakses website ini.
1.5 Metodologi Penelitian
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan laporan dan pembuatan aplikasi adlah sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Studi literatur (library research) adalah teknik pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul, artikel baik perpustakaan maupun media internet yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.
2. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
3. Wawancara (interview)
Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara berkomunikasi langsung dengan pihak-pihak yang dianggap mampu memberikan informasi (narasumber) yang lebih terinci terhadap permasalahan yang sedang diteliti.
1.5.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Teknikanalisis data
8
a. Requirements Analisis and Definition
Requirements analisisand
definitionmerupakantahapmenganalisishal-hal
yangdiperlukandalampelaksanaanproyekpembuatanperangkatlunak. b. System and Software Design
System and software design merupakantahappenerjemahandari data yang dianalisiskedalambentuk yang mudahdimengertioleh user.
c. Implementation and Unit Testing
Implementation and Unit Testing
merupakantahapperealisasiandesain software sebagaikumpulan
program atau unit program. Unit
testingmeliputiverifikasibahwasetiap unit telahmemenuhispesifikasinya.
d. Integration and System Testing
Integration and system testing
merupakantahappengujianterhadapperangkatlunak yangdibangun. Unit-unit program individual digabungkandan di ujicobasebagaisebuahsistemlengkapuntukmemastikanbahwakebutu han-kebutuhan software telahterpenuhi.
e. Operation and Maintenance
Operation and maintenance
sudahselesaidapatmengalamiperubahan–
perubahanataupenambahansesuaidenganpermintaan user.
Gambar 1.1. Model Waterfall(Systems Development Life Cycle)2004
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
BABIinimenguraikantentanglatarbelakangpermasalahan,mencoba
merumuskanintipermasalahanyangdihadapi,menentukan maksud dan tujuanpenelitian yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi dalam penelitian serta sistematika penulisan.
Requirements definition
System and software design
Implementation and unit testing
Integr ation and system testing
10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini menjelaskan tentang tinjauan Instansi dan landasan teori yang menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun, teori khusus yaitu berkaitan dengan istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan websiteE-commerce .
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Babinimemaparkananalisiskebutuhanperangkatlunakyangdigunakan
untukmendefinisikanhal-halyang diperlukan dalam pengembangan perangkat lunak.Hasil dari analisiskebutuhantersebutkemudiandilanjutkan dengan perancanganperangkatlunak.Analisisdanperancanganlaporanini meliputi spesifikasiperangkatlunak,analisiskebutuhanperangkatlunakdan perancangan perangkat lunak.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem kedalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), serta perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi E-commerce di Aneka Hobby Petshop. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
11
2.1 Tinjauan Umum Perusahaan
2.1.1 Riwayat Perusahaan
Aneka Hobby Petshopmerupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan perlengkapan hewan peliharaan. Aneka Hobby Petshop berdiri pada tahun 1975hanya sebuah toko kecil yang hanya menjual perlengkapan hewan peliharaan haya burung. tetapi seiring berjalannya waktu Aneka Hobby Petshop mulai menjual produk-produk sesuai dengan permintaan konsumen dan banyak dipercaya oleh masyarakat sehingga mempunyai konsumen yang banyak dan memperoleh keuntungan yang besar.
Untuk itu, muncul suatu perencanaan untuk membuat suatu management dan mendirikan usahaAneka Hobby Petshopdi Bandung. Tempat Petshopdi Bandung memang sudah cukup banyak, tapi masih sedikit yang mampu menyesuaikan tingkat keinginan konsumen yang semakin tinggi terhadap perlengkapan hewan peliharaan yang ada. Akhirnya Aneka Hoby petshopberkembang diCihampelas 186 kav 12-16 Bandung, pada tahun1990 yang digunakan sebagai kantor pusat, pemasaran dan tempat produksi Aneka Hobby Petshop
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
12
Adapun misi dari Aneka Hobby Petshop adalah Mengelola perusaahaan sesuai dengan bisnis yang sehat dengan didukung oleh teknologi tepat guna dan sumber daya manusia yang profesional, Mengembangkan usaha yang memiliki daya saing kuat Memberikan pelayanan yang terbaik bagi konsumen, Menghasilkan Produk yang bermutu tinggi, sesuai dengan yang di inginkan konsumen.
2.1.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi yang terdapat pada perusahaan Aneka Hobby Petshop adalah seperti pada gambar 2.2.
Pemilik perusahaan Evelyn Justia,Se
Divisi keuangan Atun Divisi gudang
Ujang Tamnri Divisi pemasaran
fitri
Manager Perusahaan
Atun
Gambar 2.1. Struktur Organisasi Perusahaan
2.1.3.1 Job DeScription Bagian Pemilik Perusahaan
2.1.3.2 Job DeScription Manager Perusahaan
Mengorganisasi serta memberikan tugas kepada bawahan, Melakukan kontrol kualitas pelayanan yang diberikan, Membuat laporan periodik serta melaporkan kepada pimpinan perusahaan.
2.1.3.3 Job DeScription Divisi Pemasaran
Memberikan informasi kepada pihak konsumen mengenai produk baru dan kualitas masing-masing produk baru, discon. Melakukan pendekatan kepada pihak konsumen dengan menerima konsultasi dalam pemesanan suatu
2.1.3.4 Job DeScription Divisi Gudang
Mengecek persediaan barang yang ada, Melaporkan setiap barang yang ada dan tidak ada kepada bagian manager perusahaan, agar tidak kehabisan stok barang di gudang, Mengeluarkan barang yang ada di gudang ke lapangan agar stok barang di lapangan tidak kosong.
2.1.3.5 Job DeScription Divisi Keuangan (Kasir)
Bertugas untuk melakukan pelayanan transaksi pembayaran dan pelunasan. Mengelola keuangan perusahaan dan membuat laporan transaksi perbulan agar manager perusahaan dapat mengetahui secara ringkas yang nantinya dilihat oleh Pemilik perusahaan.
2.2 Logo Perusahaan
14
Bentuk logo Aneka Hobby Petshop terdiri dari :
1. Tulisan Aneka Hobby Petshop nama perusahaannya itu sendiri 2. Tulisan Petshop ini mewakili toko yang bergerank di bidang
penjualan hewan peliharaan dan perlengkapan peliharaan 3. Gambar Kucing dan Ajing inisial hewan peliharaan
2.3 Landasan Teori
Pengembangan websiteE-commerce memerlukan faktor-faktor yang mendukung. Faktor-faktor tersebut merupakan landasan teori yang akan digunakan dalam proses pengerjaan
2.3.1 Internet
Interconnected Network atau yang slebih popular dengan sebutan internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.
Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak
langsung ke beberapa jalur utama yang disebut “internet backbone” dan
dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan “unique name” yang biasa
Dengan adanya hubungan komunikasi lintas jaringan pada internet, setiap komputer yang terdapat di dunia dapat terbubung satu dengan yang lain. Hal inilah yang menyebabkan komunikasi di internet sangat cair. Karena penggunaan internet tidak mengenal batas negara, status ekonomi, idiologi dan faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat komunikasi dan pertukaran informasi di dunia nyata. Dengan alasan inilah, sebagian orang menyebut internet sebagai revolusi di bidang teknologi dan informasi
2.3.1.1 Layanan Aplikasi Internet
Aplikasi Internet yang tersedia saat ini sudah banyak dan terus bertambah seiring dengan kemajuan teknologi infomasi. Aplikasi-aplikasi internet ini kemudian digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang akademis, militer, medis, media massa, dan berbagai sektor industri lainnya. Dari sekian banyak aplikasi internet yang ada, yang banyak dikenal dan digunakan antara lain:
1. Electronic Mail (E-Mail)
Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan dan termasuk salah satu dari aplikasi pertama di Internet. Dengan e-mail, anda dapat mengirim dan menerima surat, pesan, dokumen secara elektronik dengan pemakai lain di Internet yang mempunyai alamat e-mail.
2. File Transfer Protocol (FTP)
16
file di suatu server di internet yang mempunyai alamat tertentu yang menyediakan berbagai arsip (file). File tersebut memang diizinkan untuk diambil oleh penguna internet yang membutuhkan. File ini dapat berupa hasil penelitian, artikel-artikel, jurnal dan lain-lain. FTP juga dipergunakan untuk meng-upload file materi situs (homepage) sehingga dapat diakses oleh penguna dari pelosok dunia.
3. Remote Login – Telnet
Telnet adalah suatu aplikasi remote login Internet yang memungkinkan kita untuk login atau menggunakan komputer yang berbeda di jaringan secara interaktif. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk mengakses komputer berbasis sistem operasi UNIX dari tempat yang berbeda dari server-nya.
4. World Wide Web (WWW)
5. Internet Relay Chat (IRC)
6. Internet Relay Chat (IRC) adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet . Bercakap-cakap di internet dikenal dengan istilah chatting. Chatting dilakukan dengan cara mengetik apa yang ingin anda katakan kepada teman chatting anda, kemudian mengirimkannya dalam bentuk teks. Melalui chating Anda dapat berkenalan dan bercerita dengan orang lain di belahan dunia lain.
7. Universal Resource Locator (URL)
Padapenggunaanwww,penunjukansuatusumberinformasimenggunakanmet odaURLinimerupakankonseppenamaanlokasistandardari suatu file, direktori, komputer, lokasi komputernya dan metoda yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query.
8. HTTP
HTTP atau HyperText Transfer Protocol adalah suatu protokol internet yang digunakan oleh World Wide Web.Dengan protokol ini sebuah web client (dalam hal ini browser) seperti Internet Explorer atau Netscape dapat melakukan pertukaran data hypermedia, seperti teks, gambar, suara, bahkan video dengan Webserver. HTTP pertama kali dibuat oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990, dengan versi HTTP/0.9.
2.3.1.2 Webserver
18
jaringan. Webserver merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi langsung dengan client menggunakan HTTP, webservermenerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar.
Fungsi utama dari sebuah webserver adalah pelangganikan halaman web untuk klien. Klien dalam hal ini webbrowser memulai komunikasi dengan membuat permintaan untuk suatu sumber daya tertentu menggunakan HTTP dan server merespon dengan isi dari sumber daya tersebut atau pesan kesalahan jika permintaan tidak dapat direspons oleh server. Suatu saat, webserver dapat mengalami kelebihan beban yang disebabkan oleh beberapa sebab, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Terlalu banyak lalu lintas web yang sah. Ribuan bahkan jutaan klien tersambung ke situs web dalam interval yang pendek.
2. Serangan Distributed Denial of Service (DDoS). DDoS menyebabkan permintaan terhadap suatu website menjadi tidak bisa dilayani.
3. Worms pada komputer kadang-kadang menyebabkan lalu lintas abnormal karena jutaan komputer terinfeksi.
4. Virus XSS dapat menyebabkan lalu lintasmenjadi tinggi karena jutaan webbrowser dan atau webserver yang terinfeksi.
6. Webserver sementara tidak bisa melayani permintaan klien. Hal ini dapat terjadi karena sedang dilakukan proses maintenance atau upgrade, kegagalan perangkat keras atau perangkat lunak.
2.3.1.3 Webbrowser
Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browserweb mempunyai tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh serverwebdan menampilkannya pada layer computer pengguna, oleh karena HTTP memungkinkan serverweb mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar, browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya, dan selanjutnya harus tahu cara untuk menampilkanya dengan benar. Teks ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya browserweb menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data tersebut. Browserlah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan format dan elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file HTML secara berbeda.
20
Banyak webbrowser yang bisa digunakan untuk mengakses web, diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, safari, dan masih banyak lagi webbrowser lain yang bisa digunakan untuk mengakses web.
2.3.1.4 Domain Name System (DNS)
Untuk mengidentifikasi suatu entitas, protokol TCP/IP menggunakan alamat IP. Namun apabila dalam aplikasi setiap orang harus menghafal alamat IP untuk melakukan komunikasi bisa berakibat timbulnya kesulitan untuk mengingat. Apalagi jika perkembangan internet sudah demikian pesat. Untuk itu protokol TCP/IP memiliki suatu metode untuk membuat suatu map yang menterjemahkan nama kepada alamat IP atau sebaliknya. Metode ini disebut juga sebagai Domain Name System (DNS).
Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). DNS biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti webbrowser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address. Selain digunakan di Internet, DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau intranet dimana DNS memiliki keunggulan seperti:
2. Konsisten, IP address sebuah komputer bisa berubah tapi host name tidak berubah.
3. Simple, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di Internet maupun di Intranet.
2.3.2 Smart Recommendation System
Recommender system merupakan sebuah metoda untuk menampilkan informasi mengenai suatu hal (film, musik, buku, berita, gambar, dan sebagainya) yang sesuai dengan minat user. Recommender system akan membandingkan profil user dengan referensi yang dimilikinya lalu menampilkan informasi kepada user berdasarkan prediksi yang dilakukan sebelumnya.
Ada beberapa cara untuk menyajikan rekomendasi, yaitu:
1. Rekomendasi Non-Personalized
Rekomendasi non-personalized akan merekomendasikan item yang memiliki tingkat popularitas yang tinggi berdasarkan rating user lain atau data transaksi. Contoh output dari teknik non-personalized
misalnya “20-most popular software”.
2. Rekomendasi Demographic
Rekomendasi demographic memanfaatkan fitur/atribut user. Teknik ini mencari user-user yang memiliki fitur yang mirip dan merekomendasikan item yang disukai satu user kepada user lain yang fiturnya mirip.
22
Kebalikannya dengan rekomendasi demographic, rekomendasi content-based memanfaatkan fitur dari item. Teknik ini akan mencari kemiripin dari setiap item. Jika user X memilih item A dan item A mirip dengan item N, maka sistem akan merekomendasikan item N kepada user X.
4. Rekomendasi User-Based Collaborative
Rekomendasi user-based collaborative memanfaatkan rating user atau data transaksi. Sistem mencari user-user yang memiliki korelasi yang tinggi kemudian merekomendasikan item-item yang disukai oleh user-user itu. Misalnya user-user X menyukai item A, item B, dan item C sementara user Y menyukai item B, item C dan item D. Maka sistem akan merekomendasikan item D pada user X dan item A pada user Y. 5. Rekomendasi Item-Based Collaborative
Mirip seperti rekomendasi user-based collaborative, rekomendasi item -based collaborative memanfaatkan rating user atau data transaksi, Yang membedakan adalah korelasi yang dicari. Rekomendasi item -based collaborative mencari korelasi diantara item-item yang dipilih user kemudian merekomendasikan item-item yang berkolerasi itu pada user yang lain.
2.3.2.1 Item-Based Collaborative Filtering
item-item yang dipilih user kemudian merekomendasikan item-item yang berkolerasi itu pada user yang lain.
24
Persamaan Adjusted cosine :
Keterangan :
S (i,j) = Nilai kemiripan antara item i dengan item j
u ϵ U = Himpunan user yang me-rating baik item i maupun item j Ru,i = Ratinguser u pada item i
Ri = Nilai rating rata-rata item i Ru,j = Rating user u pada item j Rj = Nilai rating rata-rata item j Ru = Nilai rating rata-rata user u
Pada kasus collaborative filtering nilai koefisien lebih populer disebut similarity (kemiripan). Jika nilai similarity antara kedua item mendekati +1, maka kedua item akan semakin mirip satu sama lain. Sebaliknya, jika mendekati -1, kedua item itu akan semakin bertolak belakang.
Tahapberikutnyaadalahmenghitungprediksi.Tahapaninidilakukanuntukmem perkirakan rating yangakandiberikanolehseoranguserpadasuatuitem yang belumpernahdi-rateoleh
Keterangan :
P(a,j) = Prediksi rating item j oleh user a
i ϵ I = Himpunan item yang mirip dengan item j Ru,i = Rating user a pada item i
Si,j = Nilai similarity antara item i dan item j
2.3.2.2 Karakteristik Teknik Item-Based Collaborative Filtering
1. Scalable
Di dunia nyata, teknik item-based collaborative filtering digunakan untuk membuat rekomendasi bagi jutaan pengguna dengan jutaan item-item yang tersedia. Salah satu situs yang memanfaatkan teknik ini adalah amazon.com.
2. Cold Start
Padatahapawal,akansulituntuk membuat rekomendasi dengan kualitas yang baik karena sumber data yang digunakan tidak banyak.
3. Sparsity Problem
Sparsity problem (masalah kekosongan data) adalah kondisi ketika lebih banyak sel yang kosong dibandingkan dengan sel yang terisi dalam suatu tabel. Teknik item-based collaborative filtering tidak akan berurusan dengan masalah seperti ini karena teknik ini hanya berurusan dengan sel yang terisi.
4. Content Analysis
26
2.3.3 Sistem
Suatu sistem pada dasarnya merupakan suatu susunan yang teratur dari kegiatan yang berhubungan satu sama lain dan prosedur-prosedur yang berkaitan yang melaksanakan dan mempermudah pelaksanaan kegiatan utama dari suatu organisasi.
Menurut Jogiyanto “Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur
yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu
kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”
Sistem itu sendiri mempunyai tujuan yang sama untuk menghasilkan sesuatu yang lebih bermanfaat ada yang menyebut mencapai suatu tujuan (goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai sasaran (object). Jadi dapat disimpulkan pengertian sistem adalah kumpulan dari berbagai macam elemen yang berbeda namun mempunyai tujuan yang sama untuk mencapai sasaran atau objek. Bentuk umum dari suatu sistem terdiri atas masukan (input), proses dan keluaran (output) seperti terlihat pada gambar 2.2 dalam bentuk umum sistem ini bisa melakukan satu atau lebih masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan rencana yang telah ditentukan sebelumnya.
Proses
Input Output
2.3.4 Informasi
Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang berguna untuk pengambilan keputusan. Sumber dari Informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan saat tertentu. Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang lebih berarti bagi penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang. Informasi yang bersumber dari proses data harus merupakan informasi yang terstruktur. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok, yaitu:
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat waktu
28
3. Relevan
Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.
2.3.5 Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan stategis dari suatu organisasi dan menyediakan informasi untuk pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan. Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :
“Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suau organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi yang mendukung
operasibersifat manajerial dan kegiatan stategi-stategis dari suatu organisasi
dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.”
Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data ( input) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut.
2.3.5.1 Karakteristik Sistem Informasi
1. Sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakanelemen-elemenyanglebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output. Contoh : bagian input adalah salesman memasukkan data penjualan bulan ini, maka di sana terdapat manusia yang melakukan pekerjaan input, dengan menggunakan hardware keyboard, dan menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di sediakan oleh sistem informasi tersebut.
2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu ruang lingkup yang ditentukan dari awal pembuatan yang merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut, sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya.
3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah sistem informasi berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.
4. Lingkungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup sistem informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini turut dipertimbangkan pada saat perencanaan sisteminformasi.
2.3.6 E-commerce
30
bisnis yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.
2.3.6.1 Sejarah Perkembangan E-commerce
Istilah E-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa E-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
2.3.6.2 Kelebihan E-commerce
baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error. Secara ringkas E-commerce mampu menangani masalah berikut :
1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses
manual.(“enerprise resourceplanning”)
2. Integrasi, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan
efektivitas proses. (“just in time”)
3. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan
jasa yang dipasarkan. (“electronic cataloging”)
4. Interaksi, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan
meminimalkan “human error” (“electronic data interchange/EDI”)
5. Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.
(“electronic payment”)
2.3.6.3 Kekurangan E-commerce
Walaupun adanya E-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat berbegai kekurangan dari E-commerce antara lain:
1. Bagi organisasi / perusahaan
32
berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
b. Persaingan tidak sehatDi bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.
2. Bagi konsumen
a. Perlunya keahlian komputer Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam E-commerce. Pengetahuan dasar computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.
b. Biaya tambahan untuk mengakses internetUntuk ikut serta dalam E-commerce dibutuhkan koneksi internetyang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.
Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.
d. Risiko bocornya privasi dan data pribadi Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internetuntuk menjalankan E-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.
e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain.
f. Transaksi E-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.
g. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan komputer.
3. Bagi masyarakat
a. Berkurangnya interaksi antar manusia Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik,dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
34
teknis dalam E-commercedengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.
c. Adanya sumber daya yang terbuang Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.
d. Sulitnya mengatur internetSejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.
2.3.6.4 Klasifikasi E-commerce
Penggolongan E-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya, antara lain:
1. Business to Business (B2B)
Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.
2. Business to Consumer (B2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.
4. Consumer to Business (C2B)
Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.
2.3.7 World Wide Web (WWW)
Awalnya informasi dapat dicari pada Internet dengan menggunakan information service berbasis archie, gopher dan WAIS (Wide Area Information System). Pencarian informasi berdasarkan menu-menu pada sistem tersebut dan output yang dihasilkan berbasis teks. Saat ini dengan teknologi World wide Web dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif dan bentuknya berupa tampilan grafis maupun teks. Hal ini dimungkinkan dengan adanya Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi yang disimpan pada suatu situs web (website). Untuk dapat menggunakan saran ini dibutuhkan aplikasi WebBrowser.
2.3.8 Paypal
36
keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money orderyang prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke account tersebut atau dengan dana dari transferan account PayPal orang lain ke Saldo / Balance PayPal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account PayPal untuk bertransaksi
Februari 2010 PayPal sudah menerima 190 negara dan 23 mata uang, pengguna PayPal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US dollar karena rupiah belum ada di PayPal, dana yang ditarik langsung dari kartu kredit akan dikonversi ke US dollar otomatis
2.3.9 Hypertext Markup Language ( HTML)
HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada windows atau simple text machintosh.
2.3.10 Cascading Style Sheet ( CSS)
CSS menurut WIK [11], cascadding stylesheet (CSS) adalah bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.
Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis HTML dan XHTML.Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat digunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XVL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web consortium (W3C).
CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis denganHTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS).Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitasi isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada struktur isi.
CSS memungkinkan halaman yang sama untuk menampilkan cara yang berbeda, seperti mrelalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis suara atau pembaca layar), dan juga alat pembaca braille , halaman HTML atau XML yang sama juga dapat ditampilkan secara berbeda, baik da.ri segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS
2.3.11 Personal Home Page (PHP)
38
khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan server. PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface)
Berikut adalah keunggulan dari Script PHP :
1. Source program atau Script tidak dapat dilihat dengan menggunakan view HTML source yang ada pada webbrowser.
2. Script tersebut dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi dimiliki oleh server, seperti misalnya untuk keperluan database connection. Saat ini PHP sudah mampu melakukan koneksi dengan berbagai database.
3. Pada aplikasi yang dibuat dengan PHP, pada saat dijalankan server akanmengerjakan Script dan hasilnya lah yang dikirimkan ke webbrowser. Hal itu akan menyebakkan aplikasi tidak memerlukan kompatibilitas webbrowser. PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI, seperti mengambil nilai form, menghasilkan halaman web yang dinamis, mengirimkan dan menerima cooki. PHP juga dapat berkomunikasi dengan layanan-layanan yang menggunakan protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan lainnya.
2.3.12 JavaScript
berorientasi objek, sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program. JavaScript dikembangkan oleh Netscape, sebgai bahasa pemrograman sederhana karena tidak dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi ataupun applet. Namun, dengan JavaScript, kita dapat membuat sebuah halaman web yang interaktif dengan mudah.
2.3.13 Database MySQL
MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya sebagai database opensource terpopuler di dunia. Berdasarkan riset dinyatakan bahwa bahwa di platform Web, dan baik untuk kategori opensource maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai. Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya Perintah-perintah dalam SQL bisa disebut dengan query. Ada tiga sub perintah :
1. DDL (Data Definition Language)
2. Data Definition Language ini adalah perintah dasar untuk membangun kerangka database, seperti:
40
Contoh : CREATETABLE mahasiswa ( nim char(8) not null, nama varchar(30), ttl date, jk char(1) not null, alamat varchar(30), primary key (nim))
b. ALTER: Perintah ini digunakan untuk mengubah strukturnya tabelyang sudah jadi sebelumnya. Seperti mengganti nama tabel, menambah kolom, mengubah kolom, menghapus kolom, bisa juga untuk memberikan atribut pada kolom.
Contoh :ALTERTABLE PembelianADD UNIQUE (IDPembelian, IDModel);
c. DROP: Perintah ini digunakan untuk menghapus database dan tabel. Contoh : DROP TABLE kuliah
3. DML ( Data Manipulation Language)
Data Manipulation Language ini adalah perintah untuk memanipulasi data dalam database yang sudah dibuat. Perintah-perintahnya seperti:
a. INSERT: Perintah ini digunakan untuk menyisipkan atau memasukan databaru ke dalam tabel.
Contoh : INSERT into mahasiswa values ("10108440", "sigmareffanza dwijaya", "1984-05-27", "l", "Sukajadi - Bandung")
b. SELECT: Perintah ini digunakan untuk mengambil data atau menampilkan data dari suatu tabel. Data yang kita ambil bisa kita tampilkan dalam layar prompt MySQL secara langsung atau melalui tampilan aplikasi.
c. UPDATE: Perintah ini digunakan untuk memperbarui data lama menjadi data baru.
Contoh : Update nilai Set hm='A' where na >= 80 and na <= 100
d. DELETE: Perintah ini digunakan untuk menghapus data dari tabel. Contoh : DELETEFROM kuliah
2.3.14 Adobe Dreamweaver CS5
Adobe Dreamweaver CS5 merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Program ini merupakan versi terbaru setelah Adobe Dreamweaver CS4. Dreamweaver adalah alat yang sangat berguna baik untuk pemula dan profesional web. Hal ini dikarenakan Dreamweaver mendukung berbagai teknologi web dan berbagai server-sideScripting languages. Anda dapat menggunakannya sebagai sebuah program perangkat lunak yang berdiri sendiri atau menggunakannya bersama dengan web designing tools lainnya
2.3.15 Pengertian Secures Socket Layer (SSL)
42
Browserweb secara otomatis akan mencek apakah sertifikat SSL dan identitas situs web valid dan situs tersebut terdaftar pada otoritas sertifikasi (CA) SSL (cth. Verisign). Dengan demikian, SSL ini menjadi sangat penting terutama untuk situs web yang menjalankan transaksi online.
Koneksi SSL akan memproteksi informasi vital dengan meng-enkripsi informasi yang dikirim dan diterima antara pc pengguna situs dan webserver, sehingga informasi yang berjalan tidak mungkin dapat diambil ditengah jalan dan dibaca isinya. Hal ini berarti pengguna tidak perlu ragu untuk mengirim informasi vital seperti nomor kartu kredit kepada situs web yang telah memasang SSL tersertifikat ini.
1. Cara Kerja Secure Socket Layer (SSL)
Seorang pelanggan masuk kedalam situs anda dan melakukan akses ke URL yang terproteksi (ditandai dengan awalan https atau dengan munculnya pesan dari browser). Server anda akan memberitahukan secara otomatis kepada pelanggan tersebut mengenai sertifikat digital situs anda yang menyatakan bahwa situs anda telah tervalidasi sebagai situs yang menggunakan SSL. Browserpelanggan akan mengacak “session key” dengan
“public key” situs anda sehingga hanya situs anda yang akan dapat membaca
semua transaksi yang terjadi antara browser pelanggan dengan situs anda. Hal diatas semua terjadi dalam hitungan detik dan tidak memerlukan aktifitas apapun dari pelanggan.
Transaksi Bisnis ke Bisnis atau Bisnis ke Pelanggan yang tidak terbatas dan menambah tingkat kepercayaan pelanggan untuk melakukan transaksi online dari situs anda.
3. Layanan SSL
Berikut adalah jenis layanan SSL yang kami tawarkan kepada para pemilik situs transaksi online.
2.3.16 Apache
Server HTTP Apache atau ServerWeb/WWW Apache adalah serverwebyang dapat dijalankan dibanyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Windows, Novotel Netware dan lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP.
44
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan tahap untuk mempelajari interaksi sistem yang terdiri dari pelaku proses dalam sistem, prosedur, data serta informasi yang terkait. Analisis dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem lama.
Langkah-langkah analisis sistem adalah sebagai berikut : 1. Analisis masalah.
2. Analisis sistem yang sedang berjalan. 3. Analisis kebutuhan non fungsional. 4. Analisis kebutuhan fungsional.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah adalah analisis yang dilakukan mengenai prosedur prosedur atau cara kerja dari setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem penjualan yang ada pada toko Aneka Hobby Petshop. Dari setiap proses analisis tersebut menghasilkan data dan informasi yang harus diolah sehingga dapat menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap fungsinya. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa Toko Aneka Hobby Petshop masih mempunyai masalah-masalah seperti :
3. Cara mempromosikan barang yang dirasa kurang optimal. 4. Kesulitan dalam proses pengelolaan data laporan penjualan.
3.1.2 Analisis Sistem Berjalan
Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Aneka Hobby Petshop, prosedur penjualan produk yang sedang berjalan di Aneka Hobby Petshop adalah sebagai berikut : prosedur penjualan produk
1. Konsumen memilih produk yang akan dibelinya. Setelah konsumen mendapatkan produk yang akan dibelinya, konsumen memberikan produk kepada kasir
2. kasir akan mengecek apakah barang yang dibeli memiliki diskon atau tidak
3. kasir akan menghitung total harga yang harus dibayar oleh konsumen 4. kasir akan memberikan info total harga kepada konsumen
5. Konsumen memberikan uang pembayaran sesuai dengan total harga produk tersebut ke kasir
6. kasir menerima uang dari konsumen.
7. kasir akan mencatat data transaksi ke dalam Nota pembayaran, membua nota pembayaran sebagai bukti transaksi
46
Proses penjualan yang telah diuraikan dapat digambarkan kedalam flow map diagram pada gambar 3.1.
Prosedur penjualan
kasir konsumen
Lebel Produk yang di beli
Lebel Produk yang di beli
Pengece kan barang
Apakah ada discont?
Lebel Produk yang di beli Lebel Produk
yang di beli Menghitu
ng total harga - diskon
Menghitu ng total harga
Lebel Produk yang di beli
Pencatat an nota pembaya ran
Nota pembayaran
Nota pembayaran Nota
pembayaran
Ya Tidak
Lebel Produk yang di beli
Info total harga
Lebel Produk yang di beli
1
1 2
A1
Prosedur pengadaan barang
Pemilik perusahaan Bagian gudang
pelaksanaan
Lebel Produk barang baru
Perhitun gan biyaya
Lebel Produk barang baru
Anggaran biaya pengadaan
Lebel Produk barang baru
Anggaran biaya pengadaan
Penyetuj uan anggaran
Apakah anggaran di
setujui ?
Anggaran biaya pengadaan Lebel Produk
barang baru Lebel Produk
barang baru Lebel Produk
barang baru
Beli produk
baru
Lebel Produk baru
Lebel Produk baru
Lebel Produk baru Lebel Produk barang baru
tid
a
k
YA
Anggaran biaya pengadaan
A2
48
Flowmap Retur barang
Penjual Pembeli
Lebel Produk yang akan di
retur Nota pembayaran
Lebel Produk yang akan di
Lebel Produk yang akan di Lebel Produk
yang akan di retur
Lebel Produk yang akan di
retur Nota tidak
berlaku Nota tidak berlaku
Lebel Produk yang akan di
retur Nota tidak
berlaku Lebel Produk
yang akan di retur Nota tidak
berlaku
Lebel Produk yang akan di Lebel Produk yang di retur
Lebel Produk yang di retur
Laporan retur
3.1.2.1Analisis Dokumen
Dokumen yang terlibat dalam prosedur penjualan yang sedang berjalan di Toko Aneka Hobby Petshop dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 3.1. tabel analisis dokumen
No Dokumen Sumber Keterangan
1 Nota Konsumen Menginformasikan pembayaran yang telah
dilakukan
2 Data Arsip
Penjualan
Transaksi Menginformasikan data transaksi setiap
penjualan
3.1.2.2Analisis Sistem Baru
Melakukan analisa terhadap sistem yang akan dibangun merupakan tahap awal pembangunan sebuah sistem. Analisis baru ini akan memperbaiki kelemahan atau kekurangan sistem yang lama atau sistem yang sedang berjalan saat ini.
50
Sistem yang akan dibangun
Pengiriman
Data registrasi valid tidak
Sudah lebih dari 5 hari
konfirmasi pembayaran
Data aktivasi akun member
Aktifkan akun member
Cek konfirmasi pembayaran