• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun E-Commerce Pada Toko T Object Technology

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rancang Bangun E-Commerce Pada Toko T Object Technology"

Copied!
178
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

DANNI MAHENDRA

10107860

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi robbil’alamin, puji dan syukur penulis panjatkan

kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunianNya, sehingga dapat

menyelesaikan Skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN

E-COMMERCE PADA TOKO T OBJECT TECHNOLOGY” sebagai

prasyarat utama untuk memenuhi syarat kelulusan program pendidikan Strata 1

jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas

Komputer Indonesia.

Penulis Menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini, masih banyak

kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu kritik serta saran

yang membangun penulis harapkan untuk dijadikan masukan sehingga dapat

bermanfaat dan berguna di masa yang akan datang.

Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak mendapat bantuan serta

dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Rasim, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan bantuan, pengarahan dan bimbingan kepada penulis.

2. Ayah, Ibu, dan keluarga besar yang senantiasa memberikan dukungan

moril maupun materil.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika.

4. Ibu Tati Harihayati M, S.T., M.T., Selaku Dosen wali kelas If -10 Jurusan

(3)

iv menyempatkan waktunya.

6. Heri Heryana selaku pembimbing di Toko T Object Technology yang

telah memberikan data-data penelitian yang dibutuhkan selama

mengadakan penelitian di Toko T Object Technology.

7. Seluruh staf IF UNIKOM untuk bantuan administrasinya.

8. Kepada saudara – saudaraku tersayang Ririn, Rafi, Dias, De iki, De Siva,

De Tian ndut, Pupu, Yayang, Asep, Hait, ninis gaounis dan keluarga

semua.

9. Kepada Indry Noviyanti yang selalu mendo’akan dan memberikan

semangat kepada penulis.

10. Kepada teman – temanku yang terbaik Rahmat, Ivan, Yoga, Yono, Irfan S

dan seluruh teman yang telah berjuang bersama, dan senantiasa berbagi

ilmu, bantuan, serta informasi selama masa pengerjaan tugas akhir.

11. Terakhir kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak bisa

penulis sebutkan satu-persatu. Terimakasih.

Dalam pengerjaan laporan tugas akhir ini, tidak terlepas dari kekurangan,

oleh karena itu sangat diharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun.

Bandung,Agustus 2011

(4)

i

ABSTRAK

RANCANG BANGUN E-COMMERCE

PADA TOKO T OBJECT TECHNOLOGY

Oleh

DANNI MAHENDRA

10107860

Toko T Object Technology adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan perangkat keras komputer seperti monitor, memori (RAM), VGA, printer, flashdisk, harddisk dan lain-lain. Toko T Object Technology penjualannya hanya untuk daerah Bandung saja. Penjualan berbagai macam kebutuhan komputer dalam hal ini penjualan perangkat keras komputer

(Hardware) di toko T Object Technology Bandung semakin menurun tiap

tahun, itu dikarenakan semakin banyaknya persaingan penjualan produk sejenis, tidak hanya diluar kota saja, melainkan di dalam kota pun sudah semakin banyak toko yang menjual produk yang sejenis yaitu penjualan

perangkat keras komputer (Hardware)

Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan website

e-commerce pada toko T Object Technoloy berdasarkan data terstruktur yaitu

menggunakan flowmap dan tools yang digunakan yaitu ERD (Entity

Relationship Diagram) dan DFD (Data Flow Diagram). Sedangkan bahasa

pemrograman yang digunakan untuk membuat program ini adalah PHP dan

untuk database menggunakan MySQL dengan dibantu tools Adobe

Dreamweaver dan WAMP.

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan menguji sistem

secara alpha menggunakan metode black box dan betha dengan kuesioner

yang diberikan kepada sejumlah responden didapatkan hasil bahwa sistem secara keseluruhan berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.

(5)

ii

DANNI MAHENDRA

10107860

T Object Technology Shop is a company engaged in the sale of computer hardware such as monitors, memory (RAM), VGA, printer, flash, hard drive and others. Object Technology T store sales only for Bandung area only. Sales of various kinds of computer needs in this case the sale of computer hardware (Hardware) store T Object Technology Bandung declining every year, it is because more and more competitive sales of similar products, not just outside the city alone, but in the city was already a growing number of stores who sell similar products ie sales of computer hardware (hardware).

The method of analysis used in the construction of e-commerce website on Object Technoloy T store structured data based on the use flowmap and tools used is ERD (Entity Relationship Diagram) and DFD (Data Flow Diagram). While the programming language used to create this program is to a database using PHP and MySQL with the assistance of tools Adobe Dreamweaver and WAMP.

Based on the results of tests performed by testing the alpha system using the method of black box and betha with a questionnaire given to a number of respondents showed that the overall system run in accordance with what is expected..

(6)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Toko T Object Technology yang terletak di Jl. Ahmad Yani 416 Lt.1

Kav. AB3 Kandaga Computer Centre Bandung adalah toko yang bergerak di

bidang penjualan berbagai macam kebutuhan komputer seperti monitor,

memori (RAM), VGA, printer, flashdisk, harddisk dan lain-lain. Toko T

Object Technology penjualannya hanya untuk daerah Bandung saja.

Penjualan berbagai macam kebutuhan komputer dalam hal ini

penjualan perangkat keras komputer (Hardware) di toko T Object Technology

Bandung semakin menurun tiap tahun, itu dikarenakan semakin banyaknya

persaingan penjualan produk sejenis, tidak hanya diluar kota saja, melainkan di

dalam kota pun sudah semakin banyak toko yang menjual produk yang sejenis

yaitu penjualan perangkat keras komputer (Hardware). Dan secara tidak

langsung keuntungan yang didapatkan juga ikut menurun karena hanya

mengandalkan pembeli yang datang secara langsung ke toko untuk melihat

katalog produk yang ditawarkan.

Solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan membangun suatu

sistem yang dapat membantu meningkatkan penjualan perangkat keras

komputer (Hardware) di toko T Object Technology Bandung yang dapat

menangani pelanggan yang berada jauh di luar kota tanpa harus datang secara

langsung ke toko sehingga pemasaran produk T Object Technology Bandung

tidak lagi meliputi wilayah dalam kota, tetapi seluruh wilayah Indonesia, dan

(7)

Bandung, maka membangun website e-commerce adalah solusi yang tepat

untuk menyelesaikan semua permasalahan yang ada di toko T Object

Technology Bandung.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka perumusan

masalah dapat dirumuskan dalam pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat suatu sistem penjualan online (e-commerce) yang

dapat meningkatkan pelayanan pada konsumen Toko T Object Technology

yang menjual kebutuhan komputer.

2. Bagaimana cara untuk mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi

pemesanan produk yang ada d toko, tanpa harus datang langsung ke

tempatnya.

3. Bagaimana cara mempromosikan barang (produk) kebutuhan komputer

yang ditawarkan kepada konsumen.

4. Bagaimana melakukan pembayaran tanpa harus datang ke tempatnya secara

langsung.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi penjualan

online berbasis web (e-commerce).

Sedangkan tujuan dari penelitian yang akan dicapai dalam pembangunan

(8)

3

1. Membantu meningkatkan penjualan produk yang terdapat di Toko T

Object Technology dengan adanya sistem e-commerce.

2. Mempermudah dalam pengelolaan data dan pembuatan laporan yang bisa

dilakukan dimana saja dan kapan saja.

3. Memudahkan konsumen dalam melihat data barang yang ditawarkan tanpa

harus mengunjungi tokonya

4. Memberikan kemudahan kepada pelanggan dan konsumen untuk memesan

produk yang ditawarkan dengan layanan pembelian secara online dan

pembayaran dengan menggunakan paypal dan transfer antar bank.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Untuk meghindari permasalahan agar tidak meluas dan pembahasan lebih

terarah, maka permasalahan akan dibatasi pada:

1. Pembatasan pada Feature Administrative Tool, meliputi :

A. Data yang diolah meliputi sebagai berikut :

a. Data Produk

b. Data Kategori

c. Data Merk

d. Detail Produk

e. Manajemen Harga

f. Gambar Produk

(9)

a. Lihat Pesanan (untuk melihat admin siapa saja yang sudah memesan

dan membayar pesanannya)

b. Update Status Pesanan pada produk yaitu (Dipesan  Dikonfirmasi 

Dibayar  Dikirim  Diterima oleh Pemesan).

c. Konfirmasi Pembayaran (jika pemesan melakukan pembayarannya

menggunakan payment gateway karena pembayaran yang dilakukan

secara online maka akan langsung mengubah data pemesanan secara

otomatis, sehingga tidak diperlukan konfirmasi, karena konfirmasi akan

dilakukan antara payment gateway dengan situs e-commerce. Dalam

Paypal hal tersebut dikenal dengan IPN (Instant Payment Notification).

d. Pembatalan Pesanan (jika barang yang sudah dikirim maka tidak bisa

dibatalkan)

C. Manajemen Pembayaran meliputi batasan sebagai berikut :

a. Dapat melakukan pembayaran melalui transfer antar bank (BCA dan

BNI)

b. Dapat melakukan pembayaran secara online dengan menggunakan

Payment Gateway (Paypal)

D. Manajemen Shipping

a. Menggunakan Jasa Pengirimin JNE yang sudah dipercaya oleh banyak

orang di Indonesia dan sebagian besar Masyarakat Indonesia

menggunakan jasa pengiriman ini dan di JNE pun sudah ada fasilitas

(10)

5

b. Menyediakan pengelolaan lokasi pengiriman dan harga kirimnya.

E. Pembuatan Laporan yang akan dilakukan perbulan dan per-periodik.

Pembuatan laporan meliputi :

a. Laporan Penjualan (hanya pesanan yang sudah dibayar saja yang akan

terlihat)

b. Laporan Produk.

F. Pengolahan retur barang (syarat dan ketentuan berlaku), minta persetujuan

kepada admin terlebih dahulu sebelum mengembalikan barang. Syarat

barang dikembalikan meliputi :

a. Ketika barang rusak

b. Barang yang dipesan tidak sesuai

2. Pembatasan pada Feature Shoping (Frontend), meliputi :

A. Pencarian Produk (berdasarkan nama produk)

B. Menampilkan produk diskon, produk terbaru (Newest Product), produk

terbanyak dibeli (global/per kategori) dan produk paling terbanyak dilihat

(Most View Product)

C. Tersedia fasilitas pendaftaran member dan login member

D. History Pemesanan

E. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada

(11)

A. IP-Dedicated

B. Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan

C. Login terlebih dahulu agar bias mengakses situs e-commerce (gunakan

email dan password untuk login jika sudah ter-registrasi)

4. Pembatasan pada Feature Communication, meliputi :

A. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna

B. Menggunakan Instant Messaging (yahoo Messanger)

C. Menggunakan Handphone untuk customer support

5. Menggunakan bahasa pemprograman PHP dan javascript untuk membangun

website e-commerce Toko T Object Technology dan menggunakan database

MySQL untuk pengolahan datanya.

6. Terdapat Backup dan Restore database di menu pegawai.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis

dekriptif. Pengertian metode deskriptif yang dikemukakan oleh Sugiyono,

menyatakan bahwa metode deskriftif adalah sebagai berikut :

Metode deskriptif adalah metode yang digunakan untuk menganalisis

data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah

(12)

7

Metodologi penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap

pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak.

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah

berbagai literature-literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku,

teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang ada

kaitannya dengan topik penelitian.

b. Studi Lapangan

Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi toko T Object

Technology dan pengumpulan data dilakukan secara langsung. Hal ini

meliputi:

1. Wawancara

Wawancara yaitu melakukan dialog secara langsung dengan pemilik

toko T Object Technology dengan permasalahan yang diambil.

2. Observasi

Observasi yaitu mengamati secara langsung proses kerja yang

dilaksanakan di toko T Object Technology untuk memperoleh gambaran

(13)

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak

menggunakan paradigma perangkat lunak Model Waterfall sebagai berikut.

Gambar 1. 1 Model Waterfall

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu

proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan sistem.

b. Analysis

pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Testing

(14)

9

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang akan diuraikan dalam laporan tugas akhir

ini terbagi dalam beberapa bab yang akan dibahassebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba

merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan

penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi

penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II ini Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan

dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses

analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang

telah pernah dilakukan sebelumnya.

BAB III ANALISIS MASALAH

Bab III ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis

sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode

(15)

analisis yang telah dibuat.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Bab IV ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang

telah dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini yang

dilakukan di Toko T Object Technology dengan menguji sistem secara alpha

menggunakan metode black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dan betha

dengan kuesioner dari aplikasi yang dilakukan di toko T Object Technology

sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat

sebagai aplikasi yang user-friendly.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab V ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi ini

(16)

12

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Instansi

2.1.1. Riwayat Perusahaan

Toko T Object Technology didirikan pada tahun 2007 oleh Heri Heryana

dan kawan kawan. T Object Technology bergerak di bidang penjualan kebutuhan

komputer dengan selalu berusaha memberikan pelayanan terbaik kepada

pelanggan dan selalu memberikan harga yang kompetitif khususnya untuk daerah

sekitar.

Toko T Object Technology sendiri mengkhususkan penjualan pada

kebutuhan produk komputer. Produk yang tersedia disini adalah produk-produk

dari vendor-vendor ternama seperti penjualan Processor dari INTEL dan AMD,

penjualan HardDisk dari Seagate dan Samsung dan produk-produk komputer yang

lainnya.

2.1.2. Logo Toko T Object Technology

Logo Toko T Object Technology seperti terlihat pada Gambar 2.1, berupa

huruf T berwarna hitam dengan lingkaran dibelakangnya berwarna orange yang di

padukan dengan pencahayaan warna yang cerah.

(17)

2.1.3. Struktur Organsisasi Perusahaan

Organisasi adalah sekelompok orang yang bekerja sama untuk mencapai

tujuan yang telah di rencanakan, dari pengertian tersebut organisasi dapat di

simpulkan sebagai kumpulan orang-orang yang bekerja sama dengan dasar

persamaan tujuan.

Organisasi perusahaan sangatlah penting didalam menjamin kelangsungan

dan kelancaran mekanisme kerja perusahaan, adanya organisasi dapat

menciptakan suatu sistem pembagian kerja atau tugas yang sesuai dengan

kebutuhan perusahaan sehingga mempermudah kegiatan operasional perusahaan

dalam mencapai tujuan. Struktur organisasi toko T Object Technology dapat

dilihat pada gambar 2.2 berikut.

Gambar 2.2. Struktur organisasi

Uraian struktur organisasi dari Toko T Object Technology adalah sebagai berikut:

1. Pemilik

a. Membuat perencanaan tentang sistem kerja,

b. Bertanggung jawab atas kelangsungan toko.

c. Melihat perkembangan toko.

PEMILIK TOKO

KASIR & ADMINISTRASI

(18)

14

2. Bagian Kasir dan Administrasi

a. Melaksanakan tugas mencatat segala transaksi yang terjadi dalam satu

hari

b. Bertanggung jawab terhadap pemasukan dan pengeluaran keuangan,

c. Bertanggung jawab pencatatan laporan berupa dokumen atau kwitansi

d. membuat anggaran pemasukan dan pengeluaran perusahaan.

3. Bagian Gudang

a. Membuat laporan pengeluaran dan pemasukan produk/barang

b. Bertanggung jawab akan barang barang yang ada di toko,

2.1.4 Visi dan Misi

T Object Technology mempunyai visi dan misi dalam menjalankan

tugasnya sebagai salah satu perusahaan yang bergerak dalam penjualan bermacam

macam kebutuhan komputer, Adapun visi dan misi dari Toko ini adalah :

1. Visi

Visi dari toko t object technology adalah untuk mengembangkan usaha

atau bisnis dalam bidang penjualan produk-produk komputer (hardware)

khususnya untuk daerah bandung dan sekitarnya.

2. Misi

Senantiasa berusaha memberikan pelayanan yang terbaik bagi seluruh

pelanggan produk penjualan kebutuhan komputer. Karena kepuasan pelanggan

(19)

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pengertian Basis Data

Menurut fabbri dan Schwab, basis data adalah system berkas terpadu yang

dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan (redundancy) data.

Sedangkan menurut Date, database dapat dianggap sebagai tempat sekumpulan

berkas dan terkomputerisasi, jadi system database menurut Date pada dasarnya

adalah system terkomputersisai yang tujuan utamanya adalah melakukan

pemeliharaan terhadap informasi dan membuat informasi tersebut tersedia saat

dibutuhkan [2].

Jadi secara konsep, database atau basis data adalah kumpulan dari

data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation)

dengan tatacara yang tertentu untuk membentuk data baru atau infromasi. Atau

basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan

(relation) antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan

skema atau struktur tertentu. Pada komputer, basis data disimpan dalam

perangkat hardware penyimpanan, dan dengan software tertentu dimanipulasi

untuk kepentingan atau kegunaan tertentu. Hubungan atau relasi data biasanya

ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada [2].

2.2.2 Pengertian ERD

ERD merupakan sebuah teknik untuk menggambarkan struktur logis dari

sebuah basisdata dalam sebuah cara piktorial. Seperti demikian, mereka

(20)

16

bahasan yang menonjol dari desain suatu basis data yang diberikan. Pada dasarnya

ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :

1. Entiti

Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat

dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entitiini biasanya digambarkan

dengan persegi panjang.

2. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi

untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut

mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang

lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

3. Hubungan / Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang

berbeda.

ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antardata,

karena hal ini relatif kompleks. Selain itu ERD dapat dilakukan pengujian model

dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. ERD juga dicoba untuk

menjawab pertanyaan seperti; data apa yang diperlukan dan bagaimana data yang

satu berhubungan dengan data yang lain.

4. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat

berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya

(21)

maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu

juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi, yaitu :

a. One to one Relationship

Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian

pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu

kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

A B

1

1

Gambar 2.3 One to One Relationship

b. One to many Relationship

Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada

entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian

pada entitas yang kedua.

A B

N

1

Gambar 2.4 One to Many Relationship

c. Many To One Relationship

Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat

mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

A B

1

N

(22)

18

d. Many to many Relationship

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada

sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada

entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat

dari sisi yang kedua.

A B

N

N

Gambar 2.6 Many to Many Relationship

c. Kardinalitas

Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas

secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan

kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key

(kunci tamu).

2.2.3 Flowmap

Bagan alir atau flow map adalah bagan yang menunjukan alir didalam

program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk

alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut

juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir

(23)

2.2.4 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram tingkat atas, dan merupakan diagram dari

sebuah sistem yang menggambarkan aliran-aliran data yang masuk dan keluar dari

sistem dan yang masuk dan keluar dari entitas [4].

Diagram konteks menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu :

1. Kelompok, pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan

komunikasi (sebagai terminator).

2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus

diproses dengan cara tertentu.

3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan ke dunia luar.

4. Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersamaan antara

sistem dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh

lingkungan atau sebaliknya. Hal ini berarti pembuatan simbol data

storagedalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut

merupakan bagian dari dunia diluar sistem.

5. Batasan, antara sistem dan lingkungan.

Simbol yang digunakan dalam diagram konteks, antara lain :

a. Persegi panjang, untuk berkomunikasi langsung dengan sistem

melalui aliran data.

(24)

20

2.2.5 Data Flow Diagram (DFD)

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada

atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan

lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang

digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur.

Sedangkan arti dari DFD tersebut adalah merupakan alat perancangan

sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat

digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah

dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat

program, ataupun dapat diartikan sebagai penggambaran arus data dari suatu

sistem informasi, baik sistem lama maupun sistem baru secara logika tanpa

mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut berada [4].

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi

Yourdan adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan

dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang

mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan

satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan

untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.

(25)

aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya

mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan

macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi

penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan

data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di

sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan

data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan

kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhubungan dengan sistem. Kesatuan

luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa

orang, Organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang

akan memberikan input atau output dari sistem.

2.2.6 Internet

Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia

tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik dianalogikan

sebagai jaring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari

titik-titik (node) yang saling berhubungan [5].

Node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi,

(26)

22

(backbone) yaitu media komunikasi terestrial (kabel, serat optik, microwave,

radio link) maupun satelit [5].

Node terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan komputer dan

perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk

mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di Internet [5].

2.2.6.1 Sejarah Internet

Drew Heywood (1996) menerangkan : sejarah Internet bermula pada akhir

dekade 60-an saat United States Department of Defense (DoD) memerlukan

standar baru untuk komunikasi Internetworking. Yaitu standar yang mampu

menghubungkan segala jenis komputer di DoD dengan komputer milik kontraktor

militer, organisasi penelitian dan ilmiah di universitas. Jaringan ini harus kuat,

aman dan tahan kerusakan sehingga mampu beroperasi didalam kondisi minimum

akibat bencana atau perang [5].

Tahun 1969 Advanced Research Project Agency (ARPA) dibentuk

tugasnya melakukan penelitian jaringan komputer mempergunakan teknologi

packet switching. Jaringan pertama dibangun menghubungkan 4 tempat yaitu :

UCLA, UCSB, Utah dan SRI International. Hingga tahun 1972 jaringan ini telah

menghubungkan lebih dari 20 host dan disebut sebagai ARPANet. ARPANet

kemudian menjadi backbone Internetworking institusi pendidikan, penelitian,

industri dan kontraktor terutama yang berkaitan dengan jaringan militer

(27)

Tahun 1986 ARPANet mulai dikomersialkan dengan mengisolasikan

jaringan militer. National Science Foundation (NFS) kemudian membiayai

pembongkaran backbone ARPANet menjadi backbone Internet komersial dan

dikelola oleh Advanced Network Service (ANS). Andrew S. Tanenbaum (1996) :

andil besar dalam perwujudan Internet adalah tergabungnya jaringan regional

seperti SPAN (jaringan fisika energi tinggi), BITNET (jaringan mainframe IBM),

EARN (jaringan akademis Eropa dan digunakan pula di Eropa Timur) dan

ditambah dengan sejumlah link transatlantik yang beroperasi pada 64 Kbps - 2

Mbps pada tahun 1988 [5].

2.2.6.2 Kegunaan Internet

Kegunaan internet yang utama antara lain :

1. Fungsi komunikasi

Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari internet

adalah pertukaran pesan dengan menggunakan electronic mail (e-mail).

2. Fungsi Resource Sharing

Dengan internet, kita dapat mencari software, essay, data dan program dari

ribuan titik distribusi di seluruh dunia.

3. Fungsi Resource Discovery

Navigasi untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang diantara

(28)

24

4. Fungsi Komunitas

Masyarakat pengguna internet dapat berhubungan dan membuat

perkumpulan/komunitas tertentu.

2.2.6.3 Perkembangan Internet

Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah

mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas

ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya menggunakan mesin pencari seperti

Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas

bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, internet

melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.

Perkembangan internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi.

Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara

tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat

mudah dan sering dilakukan melalui internet. Transaksi melalui internet ini

dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan teknologi pembuatan website sebagai konten dari

teknologi internet itu sendiri memicu berkembangan teknik pembuatan website

yang semakin canggih dengan fitur-fitur yang sangat beragam tidak hanya terbatas

pada teks dan gambar saja, akan tetapi sudah merambah kedalam dunia

multimedia dan telkomunikasi visual. Bahkan dengan munculnya teknologi

(29)

sedikipun bisa membuat website sesuai dengan keinginannya tanpa harus

berhubungan dengan webmaster dengan konten yang dinamis dan selalu uptodate.

2.2.7 Web Browser

Browser adalah program penterjemah HTML menjadi tampilan WEB

(teks, grafis dan multimedia) di layar komputer pemakai [5].

Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai

tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh server web

dan menampilkannya pada layer computer pengguna, oleh karena HTTP

memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,

browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya, dan

selanjutnya harus tahu cara untuk menampilkanya dengan benar. Teks

ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya

browser web menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah

file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada

pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data

tersebut. Browserlah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan

perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan format dan

elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file HTML

secara berbeda.

Beberapa server web memiliki feature seperti server side programming,

(30)

26

fungsional semua jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani

permintaan-permintaan dari browser web.

Banyak web browser yang bisa digunakan untuk mengakses web,

diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, safari, dan masih banyak lagi

web browser lain yang bisa digunakan untuk mengakses web diantaranya :

1. Google Chrome

September 2008, Google melancarkan sebuah serangan langsung ke

lingkup web browser dengan meluncurkan Chrome, sebuah web browser anyar

yang diklaim memiliki terobosan baru dalam kecepatan, kemudahan penggunaan,

serta integrasi yang baik dengan aplikasi berbasis web.

Sehari sebelum peluncuran tanggal 2 September 2008, Google

mengeluarkan sebuah komik online yang menjelaskan latar belakang dibuatnya

Chrome ini. Lewat komik tersebut, user dapat mendapatkan penjelasan lengkap

mengenai web browser.

Aplikasi ini menelurkan terobosan baru dalam segi pengelolaan memori

pada suatu browser. Setiap tab di browser akan memiliki mapping sendiri dalam

memori. Oleh karena itu, setiap tab akan memiliki proses tersendiri dalam sistem

operasi. Jika ada satu tab yang mengalami error, maka hal tersebut tidak akan

mempengaruhi tab lain dan browser secara keseluruhan.

Google juga telah menemukan algoritma efisien untuk melakukan

rendering terhadap Javascript. Dari hasil benchmark awal yang dilakukan CNet,

Chrome unggul mutlak dalam hal kecepatan melakukan render Javascript. Pada

(31)

dapat menjadi aplikasi pilihan para pengguna browser untuk mendapatkan

kenyamanan dalam merambah internet.

Chrome juga mengintegrasikan Google Gears di dalam inti browser

tersebut. Seperti yang diketahui Gears merupakan tools dari Google yang

memungkin aplikasi web-base Google seperti Docs, Readers, ataupun Gmail

dijalankan secara offline.

Lewat feature Gears dan kecepatan dalam rendering Javascript, Google

Chrome dikonsepkan sebagai dasar untuk memperkuat lini aplikasi web Google

seperti Docs, Spreadsheet, Calendar, dan sebagainya. Google memang

mempromosikan trend penggunaan aplikasi berbasis web menggantikan aplikasi

desktop konvensional sebagai solusi aktivitas berkomputasi masa depan.

2. Mozila Firefox

Mozilla Firefox merupakan web browser yang paling banyak nomor 2

yang di pakai oleh kalangan netter setelah internet exploler. tentu saja firefox

ingin menguasai pengsa internet browser dan mengalahkan Internet exploler.

namun hal tersebut tidaklah mudah, namun firefox tetap berusaha diantaranya

adalah dengan mengeluarkan mozilla firefox 3.0.8 final, yang merupakan versi

terbaru dari firefox. Versi terbaru ini menyempurnakan versi sebelumnya yaitu

mozilla firefox 3.0.7 yang telah dikeluarkan sebelumnya. firefox menjanjikan

browser yang inovatif, cepat serta nyaman untuk di gunakan.

Mozilla Firefox adalah sebuah program browser seperti Internet Explorer.

(32)

28

Explorer. Contoh saja, pada Internet Explorer tidak memiliki fasiltas memblock

pup up atau menutup sebuah site yang meminta mendownload sebuah program.

Fitur lain, adalah download manager. Pada IE biasanya untuk

mendownload sebuah file, maka program akan membuat sebuah windows khusus

untuk melihat proses download. Sedangkan dengan IE, proses download

ditampilkan dengan beberapa Windows. Tidak itu saja, Mozilla Firefox

mengijinkan penguna untuk melakuakn resume dan suspend proses download.

Fasilitas multiple browser, sudah dimiliki oleh Firefox. Untuk membuka

beberapa website, Firefox dapat membuka beberapa windows dalam satu frame

browser, atau memisahkan dengan beberapa windows seperti mengunakan

Internet Explorer. Cara ini sebenarnya dapat dilakukan dengan program bantu bila

mengunakan Engine Internet Explorer. Misalnya Avant Browser yang mampu

membuka dan membagi beberapa site dalam satu program. Tetapi keunggulan

multiple browser pada Firefox diatas Avant browser. Karena Firefox juga mampu

membuka 2 windows berbeda dengan multiple browser. Cara ini sangat berguna

bila anda mencari data ketika melakukan surfing di Internet, dimana satu windows

untuk mencari satu data dari beberapa website, sedangkan windows lain mencari

data lainnya. Sehingga data yang anda cari tidak menumpuk pada sebuah program

dan dapat dipisah pisah sesuai kategori yang anda bagi pada program Firefox.

Banyak lagi fitur pada program Firefox, seperti penampilan yang dapat

dirubah oleh pemakai dengan mendownload skin untuk Firefox. Tetapi fungsi

browser adalah memudahkan anda membuka site tentnya, dan Firefox memiliki

(33)

antara site yang di disain bagi Internet Explorer terkadang terlihat sedikit berbeda

ketika dibuka dengan Firefox. Untuk kemampuan yang kurang, terkadang site

tidak dapat dibuka bila membuka site terlalu banyak dan masih memiliki bug pada

program. Dan kontrol yang lebih banyak mengunakan menu dibandingkan fungsi

key pada keyboard, sehingga pemakai harus selalu mengarahkan icon ke menu

program.

2.2.8 World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW) atau Web merupakan salah satu fasilitas yang

disediakan di Internet. Hypertext merupakan konsep dasar dari world wide web.

Dokumen hypertext adalah salah satu dokumen yang memungkinkan menjelajahi

dari satu halaman Web ke halaman Web yang lainnya dengan menggunakan suatu

links (menghubungkan). Web bekerja dalam jaringan komputer yang

memanfaatkan teknologi Hypertext Transfer Protocol (HTTP), Uniform Resource

Locator (URL), protocol transfer dan Domain Name Sistem (DNS).

HTTP adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP

mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server

ke client. URL adalah rangkaian karakter menurut suatu format standart tertentu,

yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan

gambar di Internet (Prihatna, 2005). DNS adalah sebuah sistem yang menyimpan

informasi tentang nama host maupun nama domain dalam bentuk basis data

tersebar (distributed database) di dalam jaringan komputer (Nugroho,2006).

(34)

30

1) Umumnya terletak pada Internet host dan client.

2) Umumnya menggunakan protocol TCP/IP

3) HTML (Hypertext Markup Language)

4) Mengikuti model client/server

5) Memungkinkan client untuk mengakses server dengan berbagai protokol eperti

HTML, FTP, Telnet dan lain-lain,

6) Memungkinkan client untuk mengakses informasi dalam berbagai media,

seperti teks, audio, video.

7) Menggunakan model alamat URL (Uniform Resource Locator).

2.2.9 Email

Email atau elektronik mail adalah media surat menyurat secara online,

email memungkinkan kita untuk berkirim surat melalui internet dengan waktu

yang cepat. Dalam perkembangannya, email berkembang dari sekedar teks ke

media yang bisa mengirimkan berbagai media seperti file dokumen dan gambar.

Email bisa di akses dengan jasa mail service seperti Yahoo dan Google,

alamat email biasanya akan memakai tanda @, sebagai contoh

[email protected] atau [email protected].

2.2.10MYSQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL

(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,

(35)

MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General

Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial

untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak

dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki

oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah

perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir

atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang

mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael

"Monty" Widenius.

2.2.11Pengertian E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian,

penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet

atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. e-commerce dapat melibatkan

transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori

otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis [1].

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai

aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi

komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain

management), pemasaran secara elektronik (e-marketing), atau pemasaran online

(online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing),

(36)

32

E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan

e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga

pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain

teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau

pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non

komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran

untuk e-commerce ini [1].

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat

pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di

suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik

menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan

yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat

non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar

US pada tahun 2011 [1].

Menurut Taryana Suryana dalam bukunya yang berjudul e-commerce

menggunakan PHP dan MySQL e-commerce di klarifikasikan ke dalam beberapa

model yaitu:

2.2.11.1 Model Store Front

Store front ialah kombinasi proses transaksi, sekuriti, pembayaran secara

online serta penyimpanan informasi yang memungkinkan para pedagang untuk

menjual dagangannya di internet melalui website. Store front merupakan konsep

dasar perdagangan elektronik dimana terjadi interaksi penjual dan pembeli secara

(37)

Untuk menjalankan store front, seseorang harus mengorganisasikan dalam

bentuk katalog produk yang ditempatkan pada halaman website. Pemilik bisnis

online juga harus dapat menerima pembayaran secara online dalam kondisi aman,

mengatur pengiriman dagangan para konsumen serta mengolah data konsumen.

Dalam praktiknya, para pedagang online menggunakan teknologi yang disebut

shoppingcart atau kereta belanja. Dengan menggunakan shoppingcart konsumen

dapat memasukan barang barang pesanannya kedalam shoppingcart nya [1].

2.2.11.2 Model Lelang

Model lain perdagangan online ialah model lelang, model ini berfungsi

sebagai forum dimana para pengguna internet dapat memasuki website dengan

berperan sebagai penawar atau penjual. Jika seseorang berperan sebagai penjual

produk, maka yang bersangkutan dapat mencari situs situs yang menyediakan

barang barang yang sedang dia cari, melihat lihat kegiatan penawaran saat itu dan

memasang penawaran [2].

2.2.11.3 Model Portal

Model portal merupakan bentuk lain dari e-commerce. Portal berisi

berbagai informasi meliputi mulai berita politik dan ekonomi, olahraga, teknologi,

sampai dengan berita berita ringan mengenai kehidupan selebriti, gaya hidup,

(38)

34

2.2.11.4 Model Dynamic Pricing

Model dynamic pricing atau penetapan harga merupakan model yang

mengikuti pola mekanisme bisnis, yaitu bagaimana antara bisnis berlangsung dan

produk diberi harga, dengan demikian seorang konsumen dapat membeli suatu

produk dengan tawaran yang paling rendah. Strategi lain ialah dengan cara

menawarkan produk atau jasa tertentu secara gratis [1].

Model model dalam kategori ini ialah model menentukan sendiri harga

produk (your price model), model harga perbandingan (comparison pricing

model), model harga sensitive di dasarkan kebutuhan (demand sensitive pricing

model), Model barter, Model rebate dan model penawaran produk dan jasa secara

gratis [1].

2.2.11.5 Model Online Trading

Model online trading biasanya merupakan perdagangan elektronik dalam

bentuk perdagangan sekuritas. Perdagangan saham secara online dilakukan oleh

broker yang mendapatkan komisi karena jasa para broker dalam mengatur

jalannya perdagangan saham tersebut. Melalui perdagangan saham secara online

ini, konsumen dapat melakukan penelitian terhadap sekuritas, membeli dan

menjual investasi melalui komputer yang tersambung dengan internet [1].

2.2.11.6 Model Online Loan

Online loan atau pinjaman secara online merupakan salah satu bisnis

(39)

dengan bunga rendah melalui internet. Salah satu portal yang member pinjaman

secara online adalah e-loan dengan alamat www.eloan.com . situs ini menawarkan

layanan kartu kredit, pinjaman pembelian rumah dan peralatan, serta kalkulator

untuk membuat konsumen mahir dalam memutuskan mencari pinjaman [1].

2.2.11.7 Layanan Perjalanan Secara Online

Saat ini bagi orang yang senang bepergian akan lebih mudah mengaturnya

karena mulai pemilihan lokasi wisata, booking hotel dan tiket pesawat dapat

dipesan secara online. Para pelancong dapat memilih lokasi baik didalam maupun

luar negeri. Yang bersangkutan hanya menyediakan biaya dan siap melakukan

perjalanan [1].

2.2.12 HTML

Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup

yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai

informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext

sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan

tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam

perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal

sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari

sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan

percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup

(40)

36

menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang

didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium

(W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert

ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga

penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah

berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.

2.2.13 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman yang paling banyak dipakai saat ini.

PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak

tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain [6]..

Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki

(software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari

ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun

Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa

CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke,

Xaraya, dan lain-lain [6].

2.2.14 Java Script

JavaScript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat

(41)

Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman

web menggunakan tag SCRIPT [6].

Javascript biasanya digunakan dalam merancang antarmuka halaman agar

lebih interaktif. Javascript merupakan bahasa yang berbentuk kumpulan script

yang pada fungsinya berjalan pada satu dokumen HTML. Bahasa ini adalah

bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa

HTML dengan mengijinkan eksekusi perintah-perintah disisi pengguna, yang

artinya disisi browser bukan disisi server Web.

2.2.15 CSS (Cascading Style Sheet)

Menurut nugroho CSS merupakan singkatan dari Cascading Style Sheet.

CSS adalah sebuah dokumen yang berguna untuk melakukan pengaturan pada

komponen halaman Web, inti dari dokumen ini adalah memformat halaman Web

standar menjadi bentuk Web yang memiliki kualitas yang lebih indah dan

menarik. CSS biasanya digunakan untuk melakukan pengaturan global yang

berkaitan dengan objek tetap, misalnya memberikan warna pada halaman Web,

pengaturan lebar dan kecil bagian Web serta menentukan bentuk font jenis huruf

yang digunakan secara menyeluruh dalam halaman Web CSS digunakan untuk

mengorganisasikan dan mengontrol tampilan dokumen HTML secara efisien,

sehingga dengan CSS dapat dilakukan sebagai berikut:

1. Menambahkan style HTML

2. Melakukan perubahan ulang style websites secara keseluruhan dengan

(42)

38

3. Menggunakan style pada halaman yang diinginkan.

2.2.16 Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web

keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver

keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web

karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir

Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu

versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10

yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).

2.2.17 PayPal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)

menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna

internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan

situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang

ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan

mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, PayPal mengatasi

kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order

yang prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama

anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke

account tersebut atau dengan dana dari transferan account PayPal orang lain ke

Saldo / Balance PayPal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account

(43)

2.2.18 Secures Socket Layer (SSL)

2.2.18.1 Pengertian SSL

SSL adalah Protokol berlapis. Dalam tiap lapisannya, sebuah data terdiri

dari panjang, deskripsi dan isi. SSL mengambil data untuk dikirimkan,

dipecahkan kedalam blok-blok yang teratur, kemudian dikompres jika perlu,

menerapkan MAC, dienkripsi, dan hasilnya dikirimkan. Di tempat tujuan, data

didekripsi, verifikasi, dekompres, dan disusun kembali. Hasilnya dikirimkan ke

klien di atasnya. (terjemahan bebas) [7].

2.2.18.2 Cara Kerja SSL

SSL hanya mengenkripsikan data yang dikirim lewat http. Bagaimana SSL

berjalan dapat digambarkan sebagai berikut :

a) Pada saat koneksi mulai berjalan, klien dan server membuat dan

mempertukarkan kunci rahasia, yang dipergunakan untuk mengenkripsi

data yang akan dikomunikasikan. Meskipun sesi antara klien dan server

diintip pihak lain, namun data yang terlihat sulit untuk dibaca karena

sudah dienkripsi.

b) SSL mendukung kriptografi public key, sehingga server dapat melakukan

autentikasi dengan metode yang sudah dikenal umum seperti RSA dan

Digital Signature Standard (DSS).

c) SSL dapat melakukan verifikasi integritas sesi yang sedang berjalan

dengan menggunakan algoritma digest seperti MD5 dan SHA. Hal ini

(44)

40 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis Sistem

Melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan

sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem yang lama. Dari hasil analysis

tersebut dapat di ketahui kelemahan atau kekurangan sistem lama dan dapat di

rancang atau di perbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih baik.

Usaha untuk meningkatkan kualitas merupakan sebuah langkah dan upaya

di setiap perusahaan ataupun instansi untuk menarik minat konsumen

berdatangan, bukan hanya konsumen tetapi tentunya konsumen baru pun di

harapkan akan semakin berdatangan seiring dengan meningkatnya mutu dan

kualitas tiap instansi atau perusahaan.

E-commerce mencakup kegiatan transaksi jual beli yang dilakukan secara

elektronik,khususnya menggunakan internet secara on-line. Diharapkan dengan

layanan e-commerce ini proses transaksi akan menjadi lebih baik dari yang

sebelumnya.

3.1.1 Analisi Masalah

Ada beberapa permasalahan yang timbul dalam sistem yang sedang

berjalan saat ini. Permasalahan-permasalahan tersebut diuraikan pada tabel 3.1

(45)

Table 3.1. Tabel analisis masalah

No Permasalahan Bagian/pihak

1.

2.

3.

4.

5.

Sistem yang berjalan saat ini masih manual

dengan sistem transaksi datang langsung ke

tempatnya

Media promosi toko T Object Technology masih

sangat minim

Dengan sistem yang berjalan sekarang, pemberian

informasi kepada customer dirasakan kurang

efektif sehingga costumer belum tentu

mendapatkan informasi secara lengkap.

Sistem pembayaran yang digunakan hanya

dengan money cash, sehingga dirasakan tidak

fleksible. Dan bagi costumer yang ingin

melakukan transaksi dalam jumlah besar, harus

membawa uang cash yang cukup besar.

Selama ini pengarsipan dilakukan dengan

menggunakan kertas sehingga mudah hilang dan

using.

costumer

perusahaan

costumer

costumer

perusahaan

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui

lebih jelas bagaimana kerja suatu sistem dan mengetahui masalah yang dihadapi

sistem untuk dapat dijadikan landasan usulan perancangan sistem. Tahap analisa

ini merupakan tahapan yang sangat penting di dalam merancang suatu sistem.

Analisa sistem yang dilakukan untuk memenuhi masalah apa yang sedang

(46)

42

Sistem yang sedang berjalan diartikan sebagai sistem yang sedang dipakai,

sedangkan analisa sistem yang sedang berjalan diartikan sebagai cara untuk

memahami terlebih dahulu masalah yang dihadapi oleh sistem, seperti

mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan fungsional dari sistem sehingga dapat

diketahui apa saja kebutuhan-kebutuhan pemakai yang belum terpenuhi oleh

sistem yang sedang berjalan tersebut.

Tujuan dari analisa sistem untuk menentukan bentuk dari rancangan sistem

yang akan diterapkan. Analisa tersebut juga dapat menentukan langkah-langkah

perancangan yang akan dibuat sehingga rancangan sistem sesuai dengan

kebutuhan pemakai dan sistem mempunyai unjuk kerja yang efisien dan efektif,

dapat menghasilkan informasi yang cepat, tepat, dan akurat.

3.1.3 Prosedur yang terlibat

Prosedur merupakan urutan langkah-langkah atau yang dilakukan dalam

sistem yang sedang berjalan. Adapun beberapa prosedur yang terlibat dalam

sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Prosedur Penjualan Barang.

2. Prosedur Pengadaan Barang.

3. Prosedur Pembuatan Laporan.

3.1.3.1 Prosedur Penjualan

Prosedur yang pertama yaitu prosedur penjualan. Prosedur penjualan

adalah proses yang dilakukan oleh pihak toko T Object Technology terhadap

(47)

1. Pelanggan memberikan data barang yang ingin dibeli kepada bagian

penjualan atau kasir.

2. Kemudian kasir atau bagian penjualan memberitahukan kepada bagian

gudang untuk mengecek apakah barang yang di maksud ada atau tidak.

3. Jika tidak ada barang yang diiginkan tidak tersedia, maka bagian gudang

akan memberitahukan kepada bagian penjualan atau kasir bahwa barang

yang di inginkan tidak ada atau lagi kosong.

4. Jika barang yang diinginkan tersedia, maka kasir atau bagian penjualan

akan membuat kwitansi pembayaran sebanyak dua rangkap dan mencatat

data barang yang terjual ke dalam arsip pengolahan data barang.

5. Kwitansi pembayaran yang pertama di serahkan kepada konsumen

sedangkan lembaran kwitansi yang kedua di simpan untuk dijadikan arsip

kwitansi pembayaran.

6. Pihak gudang akan merubah stok barang yang ada di data stok sesuai

dengan data pesanan.

Proses penjualan yang telah diuraikan dapat digambarkan kedalam flow

(48)

44

Pelanggan .Kasir Gudang

Data Barang yang di beli

Data barang yang di beli

Data barang yang di beli

Mengecek stock barang

Ada ? Data barang yang

di beli tidak ada Tidak Data barang yang

di beli tidak ada

Data barang yang Ingin di beli Ada

ya Data barang yang

Ingin di beli Ada Ingin di beli Ada

Membuat Kwitansi

1 . Kwitansi Data barang yang

2 Pencatatan Data

penjualan

Gambar 3.1 Flowmap penjualan barang

Keterangan :

(49)

A2 : Arsip data stok barang.

A3 : Arsip transaksi untuk kasir

A4 : Arsip buku penjualan

3.1.3.2Prosedur Pengadaan Barang

Prosedur pengadaan barang adalah proses yang dilakukan ketika adanya

ketidak tersediaan suatu produk atau barang sehingga diperlukannya adanya

proses pengiriman produk dari supplier. Prosedur pengadaan barang toko T

Object Technology yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Bagian kasir menyerahkan dafar pesanan barang yang tidak tersedia ke

bagian gudang.

2. Bagian gudang memesan produk yang tidak tersedia ke supplier

3. Kemudian Supplier mengirimkan barang dengan datang langsung ke toko

T Object Technology .

4. Daftar pesanan produk yang tidak tersedia tadi disimpan kembali sebagai

arsip.

5. Bagian gudang menambah stok barang sesuai dengan barang yang telah

dikirim supplier

Proses penjualan yang telah diuraikan dapat digambarkan kedalam flow map

(50)

46

Prosedur Pengadaan Barang

Supplier Gudang Administrasi

A1

Daftar pesanan barang yang tidak

tersedia

Daftar pesanan barang yang tidak

tersedia

pengiriman Barang

Daftar pesanan barang yang tidak

tersedia Daftar pesanan

barang yang tidak tersedia

Daftar barang Yang dipesan

admin

Stock barang Daftar barang yang dipesan

admin

A2 Daftar barang Yang dipesan

admin

Gambar 3.2 Flowmap pengadaan barang

3.1.3.3Prosedur Pembuatan Laporan

Prosedur yang kedua yaitu prosedur pembuatan laporan. Laporan yang

akan di buat berdasarkan hasil penjualan dan laporan data barang yang telah

terjual laporan penjualan ini dibuat berdasarkan kwitansi pembayaran dan buku

besar yang dicatat oleh kasir per hari.

Sedangkan laporan data barang yang terjual di buat berdasarkan data barang

terjual, kemudian di simpan dalam arsip data barang terjual. Adapun tahap-tahap

sebagai berikut :

(51)

Untuk ditandatangani

2. Bagian penjualan (Kasir) memberikan buku besar penjualan dan data

barang yang terjual kepada pemilik toko untuk ditandatangani

Proses penjualan yang telah diuraikan dapat digambarkan kedalam flow

map diagram pada gambar 3.3.

Supervisor Kasir/ Pemilik Toko

Administrasi

Pembuatan laporan Penjualan barang

Buku penjualan . Laporan penjualan

barang

Laporan

data barang Laporan penjualan barang

Pengesahan laporan

Laporan Data barang

telah di tandatangani

Laporan Penjualan barang yang telah Di tandatangani Bagian gudang

A4

A5

A6 A2

Buku stok barang

Pembuatan laporan barang

Buku stok barang

Laoran data barang

A2

Buku penjualan barang

A4

Gambar 3.3 Flowmap pembuatan laporan

Keterangan :

(52)

48

A4 : Arsip buku penjualan.

A5 : Arsip laporan data barang yang telah ditandatangani.

A6 : Arsip laporan data penjualan yang telah ditandatangani

3.1.3.4Evaluasi Sistem yang sedang berjalan

Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan maka

dapat di tarik kesimpulan bahwa sistem penjualan yang di gunakan memakan

waktu yang lama untuk melakukan transaksi penjualan. Selain itu data barang

yang terjual dan kwitansi pembayaran yang kemungkinan besar akan hilang dan

menumpuk yang menyebabkan kesulitan dalam pencarian data kembali.

Maka untuk mengelola penjualan yang lebih baik lagi akan di perkenankan

sistem penjualan secara terkomputerisasi melalui sistem pengolahan data yang

terkomputerisasi dengan menggunakan e-commerce.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan ini diperlukan untuk menentukan keluaran yang akan

dihasilkan sistem, masukan yang diperlukan sistem, lingkup proses yang

digunakan untuk mengolah masukan menjadi keluaran, volume data yang akan

Gambar

Table 3.1. Tabel analisis masalah
Gambar 3.1 Flowmap penjualan barang
Gambar 3.2 Flowmap pengadaan barang
Gambar 3.3 Flowmap pembuatan laporan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Proses pengujian black box adalah pengujian yang dilakukan dengan cara mencoba program aplikasi dengan memasukkan data ke dalam form-form yang telah disediakan. Pada

Berikut dapat dilihat perancangan antarmuka pengolahan data member dari pembangunan aplikasi e-commerce di toko Linggo Jaya yang tercantum pada gambar 3.66. ·

Berikut perancangan antarmuka menu data master dari pembangunan aplikasi e-commerce pada toko opticindo yang dapat dilihat pada gambar 3.61 dibawah ini: LOGO

Berikut dapat dilihat pengujian dari ubah password admin pada

Pengujian tambah vendor pengiriman dilakukan dengan memasukan data untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Pengujian tambah vendor pengiriman dilihat pada

Berikut dapat dilihat pengujian dari tambah produk pada tabel 4.26

Berikut dapat dilihat pengujian dari pengolahan data jasa pengiriman yang terdapat pada tabel 4.20 dibawah ini:.

Halaman Shop Halaman shop pada E-Commerce berbasis website dapat dilihat pada gambar 5 berikut ini: Gambar 5 Tampilan shop Gambar 5 adalah halaman shop yang berisi produk yang