• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENGGAMBAR MEJA MENGGUNAKAN APLIKASI GOOGLE SKETCHUP DITINJAU DARI WARNA BENTUK, DAN PENGGUNAAN TEKSTUR DI SMK SWASTA TUNAS PELITA BINJAI.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MENGGAMBAR MEJA MENGGUNAKAN APLIKASI GOOGLE SKETCHUP DITINJAU DARI WARNA BENTUK, DAN PENGGUNAAN TEKSTUR DI SMK SWASTA TUNAS PELITA BINJAI."

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

MENGGAMBAR MEJA MENGGUNAKAN APLIKASI

GOOGLE SKETCHUP DITINJAU DARI WARNA, BENTUK,

DAN PENGGUNAAN TEKSTUR DI SMK TUNAS PELITA

BINJAI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Oleh :

ARIEF PRABUDI

2103151003

JURUSAN SENI RUPA

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

i

ABSTRAK

Arief Prabudi, NIM 2103151003, Menggambar meja menggunakan

aplikasi Google Sketchup ditinjau dari warna bentuk, dan penggunaan tekstur di SMK Swasta Tunas Pelita Binjai. Skripsi Jurusan Pendidikan Seni Rupa

Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS) Universitas Negeri Medan.

Penelitian ini meninjau tentang menggambarkan meja menggunakan aplikasi menggambar tiga dimensi Google Sketchup oleh siswa kelas XI SMK Tunas Pelita, Binjai jalan Perintis Kemerdekaan. Kota Binjai No.166 Kota Medan Sumatera Utara. Tujuan penelitian ini ingin mengetahui apakah Google Sketchup dapat dijadikan sebagai alat pembelajaran menggambar tiga dimensi untuk siswa di kelas XI tingkat SMK swasta Tunas Pelita Kota Binjai.

Guna memperoleh data menggambarkan meja menggunakan aplikasi Google

Sketchup oleh siswa kelas XI SMK Tunas Pelita Binjai jalan Perintis Kemerdekaan.

Kota Binjai No.166 Kota Medan Sumatera Utara, maka dilakukan pengumpulan data melalui instrument penelitian observasi, dan dokumentasi. Data yang terkumpulkan kemudian dianalisis dengan metode diskriptif dan diwujudkan melalui tabel.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mampu dengan cukup baik menguasai tools yang terdapat pada Google Sketcup, mulai dari penerapan warna, bentuk meja, dan tekstur material bahan meja pada umumnya. Dan dapat disarankan kepada sekolah untuk menggunakan Google Sketchup untuk pembelajaran aplikasi menggambar tiga dimensi siswa kelas XI maupun kelas X dan kelas XII.

(7)

ii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberi nikmat kesehatan sehingga dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dengan baik. Shalawat berangkaikan salam kita hadiahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya, semoga kelak kita mendapatkan syafaat dari beliau. Amin

Dalam hal ini penulis mengambil Skripsi yang berjudul : “Menggambar Meja Menggunakan Aplikasi Google Sketchup Ditinjau dari Warna, Bentuk, dan Penggunaan Tekstur di SMK Tunas Pelita Kota Binjai”. Penulisan Skripsi ini bemaksud untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Fakultas Bahasa Dan Seni Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Medan.

Penulis menyadari Skripsi ini masih jauh dari kata kesempurnaan, baik dalam teori pendukung, sistem penulisan serta dalam penyusunan kata-kata. Hal ini disebabkan karena keterbatasan wawasan dan pengetahuan yang penulis miliki, maka dalam kekurangan penulisan ini baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja penulis mohon maaf.

Pada kesempatan yang berbahagia ini dengan segala kerendahan dan ketulusan hati penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd. Rektor Universitas Negeri Medan, 2. Dr. Isda Pramuniati, M.Hum. Dekan Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS) 3. Dr. Wahyu Triatmojo, M.Hum. Wakil Dekan I Fakultas Bahasa Dan Seni

(FBS) Universitas Negeri Medan,

4. Drs. Basyaruddin, M.Hum.Wakil Dekan I Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS) Universitas Negeri Medan,

5. Dr. Marice, M.Hum. Wakil Dekan I Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS Universitas Negeri Medan),

6. Drs. Mesra, M.Sn. Ketua Jurusan Seni Rupa dan Dosen penguji, 7. Drs. Gamal kartono. Seketaris Jurusan Seni Rupa,

(8)

iii

9. Dr. Agus Priyatno, M.Sn. Pembimbing Akademi, 10.Drs. Dwi Budiwiwaramulja. Dosen Penguji,

11.Seluruh Dosen Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Medan, 12.Emri Yuslizal Ardi, S.Pd. Kepala Sekolah SMK Tunas Pelita Binjai, 13.M. Amru Umar Manurung, S.Pd. Ketua Jurusan IT SMK Tunas Pelita

Binjai.

14.Kedua orang tua tercinta, Ibunda (Herlina), Ayahanda (Irwansyah), dan Kakanda tercinta (Ira Ryanda, SE) beserta suaminya (Muhammad Ghifari Azhari, S.Sos) yang senantiasa menyertakan do’a, dukungan dalam segala bentuk dan sebagai motivasi kepada penulis.

15.Meilia Pratiwi yang telah menjadi penyemangat dalam menyelesaikan Skripsi penulis.

16.Teman-teman 5cm+, Yasser, Mutia, Franky, Ika, dan Risyah.

17.Seluruh teman-teman seperjuangan kelas B angkatan 2010 yang tidak dapat disebutkan satu persatu namanya.

18.Adik-adik stambuk yang juga ikut memberikan semangat kepada penulis untuk menyelesaikan Skripsinya.

Penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada berbagai pihak yang telah banyak memberi bantuan secara langsung maupun tidak langsung selama ini kepada penulis serta terima kasih kepada seluruh kawan dan lawan yang telah menjadi motivasi penulis.Akhirnya penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak yang berpengalaman dalam penulisan Skripsi, sehingga dapat menjadi manfaat bagi penulis.

Medan, April 2016

(9)

iv

8. Pengertian Google Sketchup ... 16

9. Sejarah Google Sketchup ... 16

10.Tools Yang Digunakan dalam Menggambar Meja ... 18

(10)

v

12.Bentuk, Warna, dan Tekstur ... 22

a. Pengertian Bentuk ... 22

b. Pengertian Warna ... 24

c. Tekstur ... 36

B. Kerangka Konseptual ... 36

C. Peta konsep ... 37

BAB III METODELOGI PENELITIAN ... 38

A. Lokasi Penelitian ... 38

B. Waktu Penelitian ... 38

C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 39

D. Metode Penelitian ... 39

E. Teknik Pengumpulan Data ... 40

F. Teknik Analisis Data ... 44

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 49

A.Hasil Penelitian ... 50

B.Rangkuman Hasil Penelitian ... 81

C.Pembahasan ... 83

D.Temuan Penelitian ... 101

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

A. Kesimpulan ... 103

B. Saran ... 104

DAFTAR PUSTAKA ... 106

(11)

vi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Waktu penelitian ... 38

Tabel 3.2 Lembar penilaian karya siswa... 43

Tabel 3.3 Rentang nilai ... 45

Tabel 3.4 Tabel perhitungan kriteria ketuntasan maksimal ... 46

Tabel 3.5 Tabel Kriteria penilaian tingkat kualitas berdasarkan warna ... 47

Tabel 3.6 Tabel Kriteria penilaian tingkat kualitas berdasarkan bentuk . 47 Tabel 3.7 Tabel Kriteria penilaian tingkat kualitas berdasarkan tekstur . 48 Tabel 4.1 Hasil penilaian karya Annisa Pratiwi ... 51

Tabel 4.2 Hasil penilaian karya Bagus Gio kurniawan... 52

Tabel 4.3 Hasil penilaian karya Dea Afriliana ... 53

Tabel 4.4 Hasil penilaian karya Ega Sintya ... 55

Tabel 4.5 Hasil penilaian karya Eni Armayanti ... 57

Tabel 4.6 Hasil penilaian karya Julianto ... 59

Tabel 4.7 Hasil penilaian karya Mala Franciska ... 60

Tabel 4.8 Hasil penilaian karya Nandar Pratama ... 62

Tabel 4.9 Hasil penilaian karya Novi Damayanti ... 63

Tabel 4.10 Hasil penilaian karya Nur Laila ... 65

Tabel 4.11 Hasil penilaian karya Putri Nirwana ... 66

Tabel 4.12 Hasil penilaian karya Rheydinal Khadafi ... 68

Tabel 4.13 Hasil penilaian karya Siti Aisyah ... 69

Tabel 4.14 Hasil penilaian karya Tania Rahmadani ... 71

Tabel 4.15 Hasil penilaian karya Teguh Al-fiandi ... 73

(12)

vii

Tabel 4.17 Hasil penilaian karya Teuku Muhammad Taqwa ... 76

Tabel 4.18 Hasil penilaian karya Tri winda Utari ... 78

Tabel 4.19 Hasil penilaian karya Trisdayanti ... 79

Tabel 4.20 Hasil penilaian karya Wahyu Irawan ... 81

(13)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Meja kopi ... 13

Gambar 2.2 Meja end ... 14

Gambar 2.3 Meja console ... 14

Gambar 2.4 Meja makan ... 15

Gambar 2.5 Meja kerja ... 16

Gambar 2.6 Tampilan Google Sketchup ... 16

Gambar 2.7 Tools pada window aplikasi Google Sketchup ... 18

Gambar 2.8 Lingkaran Warna ... 28

Gambar 2.9 Warna Primer ... 28

Gambar 2.10 Warna sekunder... 29

Gambar 2.11 Warna tersier ... 30

Gambar 2.12 Warna komplementer ... 30

Gambar 2.13 Warna triadik komplementer ... 31

Gambar 2.14 warna tetradik ... 32

Gambar 2.15 warna monokromatik ... 33

Gambar 2.16 Hue ... 34

Gambar 2.17 Value warna ... 34

Gambar 3.1 Meja Komputer ... 41

Gambar 3.2 Meja makan ... 41

Gambar 4.1 Karya I Annisa Pratiwi ... 50

Gambar 4.2 Karya II Annisa Pratiwi ... 50

Gambar 4.3 Karya I Bagus gio kurniawan... 51

(14)

x

Gambar 4.10 Karya II Eni Armayanti ... 56

Gambar 4.11 Karya I Julianto ... 57

Gambar 4.12 Karya II Julianto... 58

Gambar 4.13 Karya I Mala Franciska ... 60

Gambar 4.14 Karya II Mala Franciska ... 60

Gambar 4.15 Karya I Nandar Pratama ... 61

Gambar 4.16 Karya II Nandar Pratama ... 61

Gambar 4.17 Karya I Novi Damayanti ... 62

Gambar 4.18 Karya II Novi Damayanti ... 63

Gambar 4.19 Karya I Nur Laila ... 64

Gambar 4.20 Karya II Nur Laila ... 64

Gambar 4.21 Karya I Putri Nirwana ... 65

Gambar 4.22 Karya II Putri Nirwana ... 66

Gambar 4.23 Karya I Rheydinal Khadafi ... 67

Gambar 4.24 Karya II Rheydinal Khadafi ... 67

Gambar 4.25 Karya I Siti Aisyah ... 68

Gambar 4.26 Karya II Siti Aisyah ... 69

Gambar 4.27 Karya I Tania Rahmadani ... 70

Gambar 4.28 Karya II Tania Rahmadani ... 70

(15)

xi

Gambar 4.30 Karya II Teguh Al-fiandi ... 72

Gambar 4.31 Karya I Teguh Syahputra ... 73

Gambar 4.32 Karya II Teguh Syahputra ... 74

Gambar 4.33 Karya I Teuku Muhammad Taqwa ... 75

Gambar 4.34 Karya II Teuku Muhammad Taqwa ... 75

Gambar 4.35 Karya I Tri winda Utari ... 77

Gambar 4.36 Karya II Tri winda Utari ... 77

Gambar 4.37 Karya I Trisdayanti ... 79

Gambar 4.38 Karya II Trisdayanti ... 79

Gambar 4.39 Karya I Wahyu Irawan ... 80

(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kurikulum pendidikan sekolah tingkat kejuruan jurusan komputer pada ekstra kurikuliernya menuntut agar siswa mampu mendesain bertindak kreatif dalam mendesain dua dan tiga dimensi. Di sekolah kejuruan komputer Tunas Pelita Binjai yang memiliki ekstra kurikuler desain grafis belum menunjukan kemampuan siswa dalam mendesain tiga dimensi yang merupakan tuntutan kurikulum ekstrakurikulernya.

Di era digital seperti sekarang ini, telah bermunculan berbagai jenis aplikasi desain grafis yang memudahkan siswa menggambar tiga dimensi. Aplikasi desain grafis tersebut digunakan dalam menggambar grafis komputer, antara lain aplikasi Cinema 4D, 3Ds Max, Autocad, Google Sketchup, dan sebagainya.

(17)

2

Pada saat ini, SMK swasta Tunas Pelita kota Binjai jurusan Komputer menggunakan software Photoshop atau Coreldraw sebagai alat pembelajaran menggambar menggunakan software komputer. Photoshop atau Coreldraw merupakan software menggambar objek dua dimensi yang paling banyak digunakan oleh perusahaan besar maupun kecil untuk mendesain produknya. Penggunaan Photoshop dan CorelDraw di sekolah untuk memanipulasi photo atau membuat gambar menggunakan vector namun hanya bisa dilihat dari satu sisi saja.

Untuk mendesain produk menggunakan software yang mampu menampilkan segala sudut pandang objek yang ditampilkan melalui layar komputer, kebanyakan perusahaan menggunakan 3Ds Max, AutoCad, Cinema

4D, dan juga Google Sketchup. Namun diantara aplikasi-aplikasi tersebut, yang

paling mudah untuk mengoperasikannya adalah Google Sketchup, karena Toolbar pada Sketchup lebih mudah dimengerti, dan juga terdapat tombol shortcut,yang memudahkan kita untuk memilih tools yang akan kita gunakan untuk menggambar objek yang akan kita gambar. Maka aplikasi yang cocok untuk digunakan sebagai alat pembelajaran kelas XI dalam menggambar grafik tiga dimensi dasar adalah Google Sketchup. Sebagai objek pertama yang digambar dalam bentuk tiga dimensinya yaitu meja dengan tingkat kesulitan yang sedang karena bentuknya yang mudah diingat dan mudah dikuasai cara menggambarkannya oleh siswa.

(18)

3

menengah kejuruan/atas untuk mengajarkan kepada siswa dalam membuat gambar objek dengan grafik tiga dimensi, karena kurangnya pengetahuan menggambar tiga dimensi membuat siswa kurang menguasai penggunaan Google

Sketchup. Google Sketchup ini juga dapat dijadikan sebagai alat pembelajaran

dalam menggambar tiga dimensi untuk siswa kelas XI SMK swasta Tunas Pelita Kota Binjai jurusan komputer yang menghasilkan desain meja dengan penerapan warna, bentuk, dan penggunakan tekstur.

Khususnya dalam hal tersebut penulis sangat tertarik untuk meneliti agar siswa dapat mengetahui cara menggambar objek tiga dimensi meja menggunakan aplikasi Google Sketchup, dengan judul “Menggambar Meja Menggunakan Aplikasi Google Sketchup Ditinjau dari Warna, Bentuk, dan Penggunaan

Tekstur di Tunas Pelita Binjai.”

B. Identifikasi Masalah

Untuk menggambar furniture meja tiga dimensi, sangat membutuhkan pengetahuan siswa di kelas XI SMK swasta Tunas Pelita Kota Binjai tahun ajaran 20015 sampai dengan 2016 terhadap menggambar grafik tiga dimensi furniture meja dengan media Google Sketchup dengan mewujudkannya.

Yang menjadi identifikasi masalah dalam penelitian ini,yaitu :

(19)

4

2. Google sketchup belum dijadikan sebagai alat pembelajaran menggambar

tiga dimensi untuk siswa di kelas XI tingkat SMK yang menghasilkan gambar meja dengan penerapan warna, bentuk, dan tekstur.

3. Siswa belum mengetahui cara menggambar berbagai macam meja tiga dimensi dari aplikasi Google Sketchup.

4. CorelDraw hanya menampilkan objek benda hanya dari satu sudut

pandang saja . Butuh menggambar ulang untuk menampilkan objek benda dari sudut pandang lain.

C. Pembatasan Masalah

Mengingat luasnya cakupan masalah penelitian untuk itu penulis membatasi masalah penelitian ini pada hasil karya menggambar tiga dimensi meja menggunakan Google Sketchup pada siswa di kelas XI SMK Tunas Pelita Kota Binjai jurusan Komputer.

D. Perumusan Masalah

Permasalahan penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :

1. Apakah siswa kelas XI tingkat SMK swasta Tunas Pelita Kota Binjai mampu menggambar meja tiga dimensi menggunakan Google Sketchup? 2. Bagaimana hasil karya menggambar meja siswa menggunakan Google

Sketchup ditinjau dari warna, bentuk, dan penggunaan tekstur ?p

(20)

5

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Ingin mengetahui Apakah siswa kelas XI tingkat SMK swasta Tunas Pelita Kota Binjai dapat menggambar meja tiga dimensi menggunakan

Google Sketchup?

2. Ingin mengetahui bagaimana hasil menggambar meja tiga dimensi siswa menggunakan aplikasi Google Sketchup ditinjau dari warna, bentuk, dan penggunaan tekstur ?.

3. Ingin mengetahui dapatkah siswa memahami cara menggambar meja tiga dimensi menggunakan Google Sketchup ?

F. Manfaat Penelitian

1. Siswa mampu menggambar furniture meja tiga dimensi dengan menggunakan aplikasi gratis Google Sketchup.

2. Menambah sarana belajar menggambar grafik tiga dimensi di SMA Tunas Pelita kota Binjai, Sumatera Utara.

3. Menambah pengalaman mengajar bagi peneliti khususnya pengalaman mengajar program Google Sketchup.

(21)

103

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka peneliti memperoleh kesimpulan bahwa karya gambar bentuk pada mata pelajaranmenggambar di SMA Swasta Tunas Pelita Binjai Tahun Ajaran 2015-2016 dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Sebanyak 80% siswa mampu dengan baik menggambar meja menggunakan aplikasi Google Sketchup. Siswa lain mengaku kesulitan pada penguasaan bentuk meja yang akan digambarkan. 2. Hasil karya gambar tiga dimensi meja siswa ditinjau dari aspek warna,

bentuk, dan penggunaan tekstur dapat di simpulkan menjadi

a. Ditinjau dari aspek warna secara umum dapat dikategorikan cukup baik, yaitu dengan perolehan nilai rata-rata 79,4. Sebagian besar karya gambar grafik tiga dimensi telah menerapkan prinsip warna dengan baik dan tepat. Hal ini dapat dilihat pada karya-karya yang dihasilkan rata-rata sangat baik pada aspek pewarnaanya dengan menggunakan tool ”paint bucket(tombol B)” pada Google

Sketchup.

(22)

104

dilihat dari aspek bentuk siswa kurang mampu membuat bentuk dan proporsi yang tepat pada layar komputer. Kesulitan dalam membuat bentuk terutama pada ukuran meja dalam skala 1:1. c. Ditinjau dari aspek penggunaan tekstur secara umum dapat

dikategorikan baik, yaitu dengan perolehan nilai rata-rata 80. Dilihat dari aspek penggunaan tekstur bahwa hasil karya-karya siswa sudah hampir keseluruhan tepat atau sesuai dengan tekstur meja pada umumnya.

3. Siswa dapat memahami lebih cepat yaitu hanya 2 kali percobaan menggambarkan meja, dan seterusnya siswa bereksperimen sendiri menggunakan aplikasi Google Sketchup.

B. Saran

1. Kepada siswa disarankan agar lebih banyak latihan membuat desain furniture menggunakan aplikasi Google Sketchup supaya menghasilkan karya yang gambar tiga dimensi yang lebih baik lagi dan tingkat kerumitannya yang semakin tinggi.

(23)

105

(24)

106

DAFTAR PUSTAKA

Akmal, Imelda. 2006. Menata Rumah Dengan Warna . Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Arikunto, S. 2009. Manajemen Penelitian. Jakarta:PT RenkaCipta.

Arikunto, S.2010. prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Renka Cipta.

Arman, Triyanto. 2009. Visualisasi Garis pada Lukisan Mewujudkan Bentuk

Imajinatif. Jurnal Seni Rupa FBS UNIMED Vol.6 No.1 Juni 2009, I (2)

4-5.

Dermawan, Budiman. 1988. Penuntun pelajaran Pendidikan Seni Rupa. Bandung: Geneca Exact Bandung.

Dharsono, Sony Kartika, Nanang. 2004. Pengantar Estetika, Rekayasa

Sains,.Bandung :GardaPerwira

Masithah, Dewi, 2012. Penerapan Google Sketchup Dalam Pembelajaran Seni

Budaya Menggambarkan Perspektif Untuk Meningkatkan Hasil Berkarya

Siswa Kelas XI-IPA 4 SMAN 1 Gedeg, Mojokerto. Universitas Negeri

Malang

Moedjiono dan Moh.Dimyati. 1992. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : DEPDIKBUD

Rasjoyo. 1995. Pendidikan Seni Rupa. Jakarta: Erlangga

Rathus, Fitchner Lois. 1992. Understanding Art. New jersey: Englewood Clif.

Sachari 2005. "Pergeseran Nilai Estetis Pada Desain Karya Cetak Indonesia Di

Abad ke 20". Jurnal Nirmala Fakultas Seni dan Desain-Universitas Kristen

Petra. Vol.7 No.1. Januari 2005.

Sembiring, Dermawan. 2007. Penyusunan Kurikulum Program Studi Desain Grafis

Melalui Identifikasi Kebutuhan Di Sumatera Utara.Jurnal SeniRupa

(25)

107

Sipahelut, Atisah. 1991. Dasar-dasar Desain: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Staf Ensiklopedi Nasional Indonesia. 1988. Ensiklopedi Nasional Indonesia. Jakarta : PT Cipta Adi Karya.

Sumantri, Mulyani dan Johar Permana, 1989/1999. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : DEPDIKBUD

Suparman dan Gamal Kartono, 2010. Program Aplikasi Coreldraw Sebagai Sarana Penciptaan Karya Poster Iklan Layanan Masyarakat Bertema Narkoba. Medan : Jurnal Seni Rupa FBS Unimed, 8 (1) 1829-8230

Susanto, Mikke. 2011.Diksi Rupa Kumpulan Istilah dan Gerakan Seni Rupa.

Yogyakarta: Dictiart Lab.

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/589/jbptunikompp-gdl-dianmegawa-29425-9-unikom_d-i.pdf (Senin, 4 Mei 2015, 22:05)

http://www.nyeni-interior.com (Kamis, 11 Juni 2015, 15:45)

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:rBLJuh4VSQoJ:https://es

azero5.files.wordpress.com/2014/09/sejarah-sketchup.docx+&cd=3&hl=en&ct=clnk&gl=id (Kamis, 11 Juni 2015, 15:45)

Gambar

Tabel 4.17 Hasil penilaian karya Teuku Muhammad Taqwa ..................
Gambar 4.30 Karya II Teguh Al-fiandi ..................................................
gambar objek dengan grafik tiga dimensi, karena kurangnya pengetahuan
gambar meja dengan penerapan warna, bentuk, dan tekstur.
+2

Referensi

Dokumen terkait

Kalau pembangunan hanya melihat secara parsial dari masing- masing unsur pembangunan maka pembangunan tidak akan berkelanjutan untuk lebih jelasnya hubungan dari

performance (QLP). Seberapa kuat hubungan kausal antar konstruk eksogen terhadap konstruk endogen terjawab dengan perhitungan F 2. Nilai F 2 konstruk MGL memiliki

Gelatin merupakan protein alami yang memberikan sifat penstabil dan pengental bagi media yang berbasiskan air, mengandung asam amino yaitu dengan kandungan glisin (27%),

Model pembelajaran kooperatif tipe make a match merupakan model pembelajaran yang menerapkan suatu konsep/topik melalui permainan kartu pasangan dengan suasana yang

Karena tidak hanya tim kreatif yang membuat konten program agar terlihat menarik, peran PA pun sangat berpengaruh dalam mengemas konten dari segi teknis program

Sedangkan untuk pengujian karakteristik mekanik yaitu nilai kohesi pada tanah lunak mengalami penurunan dan hal ini berbanding terbalik dengan nilai sudut geser dalam yang

Hasil penelitian menunjukkan aplikasi rizobakteri pada benih 2 dan 4 minggu setelah tanam atau aplikasi pada benih yang dikombinasikan fungisida pada umur 2 minggu setelah

adalah rangkaian terpadu atau integrated circuit (IC) linier yang berisi sejumlah komponen aktif transistor dan dioda serta komponen pasif resistor dan kapasitor yang disambungkan