• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENDAHULUAN GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)."

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Pengadaan Proyek

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan

game online, telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat. Ini

bisa dilihat di kota-kota besar maupun kota-kota kecil di Indonesia dengan banyaknya

tempat permainan atau yang biasa disebut Game Centre bermunculan. Game Centre

itu sendiri tidak seperti halnya warnet (warung internet), memiliki pelanggan tetap

yang lebih banyak dengan tingkat waktu penggunaan yang lebih lama dibanding

pengguna warnet. Inilah yang membuat Game Centre hampir selalu ramai

dikunjungi. Dari berbagai sumber diketahui minat pengguna internet di nusantara

untuk mengakses game online, sebagai salah satu aktivitas di dunia maya sangat

tinggi sepanjang tahun 2010 ini.

Saat ini, game tidak seperti dahulu (muncul pertama kali tahun 1960, dimana

komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game), dengan

kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan oleh 100 orang

bahkan lebih yang sekaligus dimainkan dalam waktu yang bersamaan.

Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap

memainkannya bahkan sebagian menjadikannya sebagai pekerjaan untuk

mendapatkan penghasilan dari bermain game tersebut.

Tahun 2001 dikatakan puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran

informasi mengenai game online semakin cepat. Menurut liga game Indonesia

(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pertama kali ditahun 2001. Pada

game online, internet adalah sebuah fasilitas yang memungkinkan kita bermain pada

jalur protokol yang digunakan jaringan tersebut, walaupun game online tidak selalu

berarti game yang dapat dimainkan secara multiplayer, tetapi umumnya game online

dengan skala yang cukup besar mendukung permainan multiplayer, hal inilah yang

(2)

pada permainannya dapat berlanjut pada kehidupan nyata, karena kemungkinan

musuh dalam permainan tersebut berada di benua lain. Game-game komputer tempo

dulu merupakan nenek moyang game online saat ini, misalnya tipe game online yang

bertema first person shooter seperti Counter Strike sebenarnya sudah dikenal sejak

tahun 1992 saat game Wolfenstein 3D dirilis.

Game online memang sejak beberapa tahun yang lalu telah diyakini oleh banyak

pihak akan mengalami kemajuan yang pesat.

Istilah multiplayer game sendiri pada awalnya merujuk pada game yang dimainkan

terbatas pada LAN, karena saat itu untuk mewujudkan game online masih

membutuhkan biaya yang relative mahal untuk kebutuhan koneksi dan bandwidth

internet. Kemajuan teknologi membawa ruang lingkup jaringan dari skala kecil

menjadi semakin besar. Game Centre tidak melulu hanya menawarkan game dengan

jaringan lokal, tetapi juga game online dengan jaringan internet. Tidak jarang tempat

yang tadinya adalah warnet, telah berubah wajah menjadi Game Centre atau paling

tidak menambahkan fasilitas untuk bermain game online.

Dari menjamurnya game online, juga merangsang diadakannya event-event

misalnya kompetisi bermain atau kompetisi membuat game. Keseluruhan aspek ini

membentuk sinergi yang berkesinambungan yang saling membutuhkan. Fenomena ini

membentuk jaringan bisnis raksasa yang terus berkembang dengan pesat.

Sesuatu yang sedang hangat-hangatnya selalu menuai kontroversi, demikian pula

dengan booming game online, apakah membawa para gamers ke arah yang positif

atau negatif? Game cukup banyak memberi manfaat, memperkaya kosakata bahasa

Inggris atau menimbulkan minat yang besar terhadap teknologi. Bagaimanapun, game

sebenarnya adalah refleksi kehidupan nyata, sama-sama memiliki tujuan, dan untuk

mencapai tujuan tersebut, ada usaha yang harus dilakukan.

Sebagai salah satu propinsi di Indonesia dengan jumlah tingkat penggunaan

sarana teknologi seperti halnya internet yang tinggi, yang banyak didukung dengan

jumlah mahasiswa maupun pelajar, Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) merupakan

(3)

menyediakan dan memfasilitasi penggunaan sarana teknologi tersebut. Hal ini dapat

terlihat dengan banyaknya jumlah sarana dan prasarana yang tersedia dalam

penggunaan internet maupun game online yang bermunculan diberbagai tempat di

Yogyakarta. Dengan target pengguna mahasiswa dan pelajar, baik sarana maupun

prasarana yang didirikan tetap banyak menarik minat sehingga selalu ramai

dikunjungi walaupun penyediaannya terkadang kurang nyaman untuk digunakan.

Inilah yang mendorong pemilihan Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) sebagai tempat

untuk membangun sarana dan prasarana yang berkaitan dengan game online berupa

Game Centre.

(1)

Beberapa tempat Game Centre yang terdapat di Yogyakarta:

1. Roemah Mirota Game Centre Yogyakarta, Jl. Surotono.1 Kotabaru Yogyakarta.

2. Chalenger Game Centre, Jl.Palagan Tentara Pelajar no. 31 Yogyakarta

3. Shelter Game Centre, Jl. Demangan Baru No.4c Yogyakarta

4. "Blessing game online" Jl.Babarsari I no 4 Yogyakarta ( Belakang univ Atmajaya )

5. Undercover Online Game Centre, Jl. Seturan C-10A

6. Underground Online Game Centre, Jl. Kenari No 6, Demangan Baru.

7. Plaza GameNet Yogyakarta, Jl. Nologaten 8A.

8. Plaza GameNet Yogyakarta, JL.Nologaten No.189a.

Sebagai salah satu Kabupaten di Yogyakarta, Kabupaten Sleman merupakan

wilayah yang banyak ditemukan sarana pendidikan baik berupa Universitas, Sekolah

maupun sarana-sarana Kursus Pendidikan. Kehadiran sarana pendidikan tersebut

memancing peningkatan jumlah mahasiswa maupun pelajar yang melakukan studi

didalamnya yang kemudian bermukim disekitarnya. Sebagai target dari pembangunan

sarana Game Centre itu sendiri (pelajar dan mahasiswa), lokasi ini sangatlah cocok

dipilih untuk proses pengadaan sarana dan prasarana tersebut.

(1)

(4)

Game Centre di Yogyakarta memiliki batasan pengertian sebagai wadah atau

tempat untuk menampung segala kegiatan yang berhubungan dengan permainan game

baik offline maupun online, penggunaan perangkat game, pagelaran berupa event

maupun turnament dari segala permainan yang ditawarkan serta proses lainnya (jual

beli perangkat permainan, servis) kedalam sebuah bangunan. Keberadaan Game

Centre di Yogyakarta ini didasarkan atas tingginya minat pengguna permainan (biasa

disebut gamers) di Yogyakarta, namun segala fasilitas yang ada selama ini dirasakan

kurang nyaman dan kurang menarik untuk digunakan bagi masyarakat pencinta game

di Yogyakarta termasuk penulis sendiri sebagai pencinta game. Apalagi pengguna

game tersebut umumnya masih pelajar ataupun mahasiswa yang kebiasaannya tentu

berbeda dengan orang yang telah berkeluarga (kategori berumur/tua) yang biasanya

masih seenaknya sendiri seperti membuat kebisingan dengan memegang rokok tanpa

habisnya walaupun ada juga sebagian yang tidak seperti itu.

Adanya Game Centre di Yogyakarta ini dilihat dari fungsi yang akan

ditampung, merupakan bangunan yang mempunyai fungsi beragam, karena dalam

bangunan ini akan terjadi berbagai macam bentuk aktivitas yang berlangsung secara

bersama-sama, sehingga tidak menutup kemungkinan bagi pengunjung untuk datang

lebih dari satu kali, apalagi dalam penggunaan permaianan game biasanya para

pengguna menghabiskan cukup banyak waktu untuk bermain. Dengan adanya jumlah

pengunjung yang banyak akan mempengaruhi derajat dan kualitas ruang yang ada di

dalam bangunan itu sendiri.

Untuk mendukung aktivitas-aktivitas yang ada di dalamnya, Game Centre di

Yogyakarta ini menawarkan suasana yang imajinatif, rekreatif serta ekspresif bagi

para pengunjung yang ditunjukkan dalam pengolahan bentuk bangunan serta penataan

terhadap ruang dalam maupun ruang luar pada bangunan tersebut. Dengan pemilihan

desain berdasarkan gagasan desain Ekspresionisme pada pengolahan ruang dalam

dan ruang luar dan pengolahan bentuk secara arsitektural bangunan ini nantinya

(5)

(2)

Kata imajinatif berasal dari kata imajinasi yang secara umum berarti kekuatan atau

proses menghasilkan citra mental dan ide. Ide atau gambaran tersebut baru dapat

diterjemahkan dan dilihat oleh “mata dan pikiran”.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Imajinasi/2010) (3)

Kata rekreatif berasal dari kata rekreasi, dari bahasa Latin, re-creare, yang secara

harfiah berarti 'membuat ulang', merupakan kegiatan yang dilakukan untuk

penyegaran kembali jasmani dan rohani seseorang. Hal ini adalah sebuah aktivitas

yang dilakukan seseorang disamping bekerja seperti pariwisata, olahraga, bermain,

dan hobi. Rekreasi merupakan aktivitas yang dilakukan oleh orang-orang secara

sengaja sebagai kesenangan atau untuk kepuasan, umumnya dalam waktu senggang.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Rekreasi/2010)

(4)

Kata ekspresif sendiri merupakan kata sifat yang berarti efektif menyampaikan

perasaan, ide, ataupun suasana hati.

(http://dictionary.reference.com/browse/expressive/2010)

(5)

Arsitektur ekspresionis adalah gerakan arsitektur yang berkembang di Eropa selama

dekade pertama abad ke-20 secara paralel dengan ekspresionis dan pertunjukan seni

visual. Arsitektur ekspresionis menjelaskan jenis arsitektur yang menggunakan bentuk

bangunan sebagai sarana untuk membangkitkan atau mengekspresikan kepekaan batin

dan perasaan penampil atau arsitek, menekankan perasaan subyektif dan emosi

sebagai reaksi terhadap standar-standar akademik yang berlaku di Eropa sejak

Renaissance (abad ke-14 sampai abad ke-17).

(http://en.wikipedia.org/wiki/Expressionist_architecture/2010)

Nuansa yang imajinatif, rekreatif serta ekspresif sangat mendukung dalam

kegiatan bermain game, dimana para gamers dapat menjelajahi dunia permainannya

sehingga dapat menimbulkan kreatifitas dalam memainkan permainannya. Kualitas

ruang yang nyaman baik dari segi visual, termal, akustik, sistem informasi, maupun

kenyamanan ruang dari segi bentuk dan ukuran membuat ruang tersebut mampu

menampung segala kegiatan yang berhubungan dalam penggunaan jenis

(6)

nyaman pengunjung akan merasa nyaman untuk berada didalam untuk melakukan

segala kegiatannya sehingga mereka dapat menghabiskan waktu ataupun betah untuk

berada didalam ruangan tersebut.

Sebagai salah satu game online terpopuler baik di dalam maupun luar negeri,

game DotA Warcraft III The Frozen Throne tentunya memiliki karakteristik tersendiri

yang berbeda dengan game lainnya. Dengan tampilan visual, karakter bentuk

bangunan serta unsur-unsur pembentuk dan pendukung lainnya memberikan kesan

serta identitas tersendiri pada permainan tersebut.

Dengan melekatnya unsur-unsur pembentuk dalam game tersebut (strength, agility

dan intelligent) serta pendukung lainnya (earth, fire, water, light, dark, nature)

memberikan nuansa yang begitu kuat dalam permainan tersebut, dengan keterkaitan

antara satu dengan lainnya, permainan game ini cukup familiar untuk diingat dan

diketahui oleh para pengguna permainan game online walau hanya melihat dari

tampilan gambarnya saja.

Berangkat dari pemikiran tersebut Game Centre di Yogyakarta dirancang

dengan mentransformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne melalui

penyatukan berbagai karakteristik yang terdapat pada game tersebut kedalam sebuah Gbr 1 . Tampilan Visual Game DotA

Warcraft III The Frozen Throne Sumber: Game DotA III The Frozen

Throne/2011

Gbr 2 . Tampilan Bangunan Game DotA Warcraft III The Frozen Throne Sumber: Game DotA III The Frozen

(7)

bangunan sehingga menampilkan nuansa dan karakter tersendiri membuatnya berbeda

dengan beberapa Game Centre lainnya yang telah ada. Selain sebagai wadah dalam

penggunaan permainan game online, nantinya masyarakat luas (pengguna permaianan

game online) dapat mengetahui, mengenali, dan tertarik untuk datang ke tempat

tersebut.

I.3 Rumusan Permasalahan

Bagaimana wujud rancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game

DotA Warcraft III The Frozen Throne) , dengan mengadopsi karakteristik strength,

agility, intelligent, earth, fire, water, light, dark, nature dalam tatanan ruang dalam

dan ruang luar bangunan serta wujud tampilan bangunan dalam penciptaan karakter

game tersebut.

I.4 Tujuan dan Sasaran

I.4.1 Tujuan

Tersusunnya konsep perencanaan dan perancangan Game Centre di

Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne) yang

dapat membantu pengunjung dan penggunanya untuk merasakan suasana

imajinatif, rekreatif dan ekspresif, memberikan rasa puas tanpa ada gangguan

maupun merasa mengganggu dari siapapun melalui penciptaan karakter ruang

dan bangunan yang menggambarkan sebuah Game Centre.

I.4.2 Sasaran

Sasaran Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III

The Frozen Throne) ini, adalah :

1. Penyediaan tempat dan sarana dalam permainan game baik online maupun

offline di kota Yogyakarta, sarana ini diharapkan dapat memenuhi segala

keinginan dalam bermain game bagi masyarakat pencinta game

khususnya.

(8)

teknologi.

4. Sebagai salah satu tujuan rekreasi.

I.5 Lingkup Studi

I.5.1 Materi Studi

Pembahasan materi studi meliputi lingkup substansial, temporal, dan spasial. ƒ Substansial : Mengkaji bagian-bagian ruang luar dan ruang dalam serta

wujud tampilan bangunan Game Centre di Yogyakarta

(Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen

Throne) dengan penciptaan karakter game tersebut.

ƒ Temporal : Rancangan ini akan menjadi penyelesaian penekanan studi untuk pelaksanaan Studio Tugas Akhir bagi penulis.

ƒ Spasial : Ruang luar dan ruang dalam serta wujud tampilan bangunan sebagai obyek studi yang diolah sebagai

penekanan studi Game Centre di Yogyakarta (Transformasi

Game DotA Warcraft III The Frozen Throne) ini.

I.5.2 Pendekatan Studi

Titik tolak perancangan dalam penyelesaian permasalahan transformasi

terhadap bentuk maupun penataan ruang dalam dan ruang luar bangunan

dengan menganalisis secara khusus sehingga menghasilkan perencanaan dan

perancangan bangunan sesuai dengan penekanan desain.

I.6 Metode Studi

Langkah-langkah metode studi yang ditempuh untuk menyelesaikan

permasalahan sebagai berikut :

1. Metode Pendekatan Deskriptif

Dilakukan untuk mendapatkan gambaran secara menyeluruh tentang kondisi,

potensi dan permasalahan terhadap kegiatan yang ada pada game centre

(9)

2. Tahap Analisis

Berisi upaya-upaya untuk menguraikan masalah dalam mengidentifikasikan

permasalahan berdasarkan data-data yang telah terkumpul, analisis ini

didasarkan pada landasan teori yang relevan dengan permasalahan.

Pengolahan data (analisis) yang diperoleh dari studi literatur maupun

pengamatan langsung (observasi)

3. Tahap Sintesa

Hasil dan tahap analisis disusun dalam kerangka yang terarah dan terpadu

berupa deskripsi konsep perancangan sebagai pemecahan permasalahan

melaui identifikasi permasalahan, membuat pendekatan desain, dan solusi

(10)

BAB I PENDAHULUAN

Berisi latar belakang, rumusan permasalahan, tujuan dan sasaran, lingkup

studi, metode studi dan sistematika pembahasan.

BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE

Menguraikan tentang Game Centre serta Game DotA Warcraft III The

Frozen Throne secara umum, mencakup bahasan mengenai perkembangan

dunia game di Indonesia, serta tinjauan teoritis yang mengkaji tentang Game

Centre.

BAB III TINJAUAN KHUSUS TENTANG GAME CENTRE DI YOGYAKARTA

Berisi mengenai Game Centre di Yogyakarta serta Game Centre di

Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

yang meliputi batasan pengertian, tujuan dan fungsi, pola kegiatan, dan

pelaku kegiatan. Beberapa contoh untuk studi kasus sebagai bahan

perbandingan dan bentuk-bentuk arsitektural sebagai tinjauan dalam desain

serta pengadaan lokasi.

BAB IV LANDASAN TEORI

Berisi tentang teori-teori sebagai landasan dalam pemecahan masalah

perencanaan dan perancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi

Game DotA Warcraft III The Frozen Throne).

BAB V ANALISIS

Berisi tentang analisa konsep-konsep wadah berkaitan dengan pola

peningkatan imajinasi, rekreatif, ekspresif serta analisa konsep representatif

bangunan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft

III The Frozen Throne).

BAB VI KONSEP DASAR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Berisi tentang konsep perencanaan dan perancangan yang dipakai sebagai

landasan konseptual perancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi

(11)

I.8 KERANGKA BERPIKIR

  Gambar I.3 Diagram Alur Kerangka Berpikir 

Feed Back Minat masyarakat akan permainan game sangat tinggi

GAME CENTRE Di Yogyakarta

(Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

Pengguna Permainan Game Online di Yogyakarta Cukup Tinggi

Minimnya kenyamanan penggunaan Game Centre yang telah ada.

Kebutuhan akan pusat permainan game dengan: - fasilitas lengkap

- kualitas ruang yang mendukung (nyaman

dan mengesankan)

Konsep rancangan: Perwujudan Game DotA Warcraft III The Frozen Throne pada wujud tampilan, penataan ruang dalam dan ruang luar bangunan dengan nuansa imajinatif, rekreatif, ekspresif berdasarkan gagasan desain ekspresionisme pada Game Centre.

Penekanan desain: tatanan ruang luar dan ruang dalam serta wujud tampilan bangunan dengan mengadopsi karakteristik Game DotA Warcraft III The Frozen Throne.

Metode

- Identifikasi Kebutuhan Ruang.

- Transformasi Bentuk Bangunan

- Transformasi Game Dalam

Tatanan Ruang Dalam dan Ruang Luar.

Referensi

Dokumen terkait