BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Pengadaan Proyek
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan
game online, telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat. Ini
bisa dilihat di kota-kota besar maupun kota-kota kecil di Indonesia dengan banyaknya
tempat permainan atau yang biasa disebut Game Centre bermunculan. Game Centre
itu sendiri tidak seperti halnya warnet (warung internet), memiliki pelanggan tetap
yang lebih banyak dengan tingkat waktu penggunaan yang lebih lama dibanding
pengguna warnet. Inilah yang membuat Game Centre hampir selalu ramai
dikunjungi. Dari berbagai sumber diketahui minat pengguna internet di nusantara
untuk mengakses game online, sebagai salah satu aktivitas di dunia maya sangat
tinggi sepanjang tahun 2010 ini.
Saat ini, game tidak seperti dahulu (muncul pertama kali tahun 1960, dimana
komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game), dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan oleh 100 orang
bahkan lebih yang sekaligus dimainkan dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap
memainkannya bahkan sebagian menjadikannya sebagai pekerjaan untuk
mendapatkan penghasilan dari bermain game tersebut.
Tahun 2001 dikatakan puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran
informasi mengenai game online semakin cepat. Menurut liga game Indonesia
(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pertama kali ditahun 2001. Pada
game online, internet adalah sebuah fasilitas yang memungkinkan kita bermain pada
jalur protokol yang digunakan jaringan tersebut, walaupun game online tidak selalu
berarti game yang dapat dimainkan secara multiplayer, tetapi umumnya game online
dengan skala yang cukup besar mendukung permainan multiplayer, hal inilah yang
pada permainannya dapat berlanjut pada kehidupan nyata, karena kemungkinan
musuh dalam permainan tersebut berada di benua lain. Game-game komputer tempo
dulu merupakan nenek moyang game online saat ini, misalnya tipe game online yang
bertema first person shooter seperti Counter Strike sebenarnya sudah dikenal sejak
tahun 1992 saat game Wolfenstein 3D dirilis.
Game online memang sejak beberapa tahun yang lalu telah diyakini oleh banyak
pihak akan mengalami kemajuan yang pesat.
Istilah multiplayer game sendiri pada awalnya merujuk pada game yang dimainkan
terbatas pada LAN, karena saat itu untuk mewujudkan game online masih
membutuhkan biaya yang relative mahal untuk kebutuhan koneksi dan bandwidth
internet. Kemajuan teknologi membawa ruang lingkup jaringan dari skala kecil
menjadi semakin besar. Game Centre tidak melulu hanya menawarkan game dengan
jaringan lokal, tetapi juga game online dengan jaringan internet. Tidak jarang tempat
yang tadinya adalah warnet, telah berubah wajah menjadi Game Centre atau paling
tidak menambahkan fasilitas untuk bermain game online.
Dari menjamurnya game online, juga merangsang diadakannya event-event
misalnya kompetisi bermain atau kompetisi membuat game. Keseluruhan aspek ini
membentuk sinergi yang berkesinambungan yang saling membutuhkan. Fenomena ini
membentuk jaringan bisnis raksasa yang terus berkembang dengan pesat.
Sesuatu yang sedang hangat-hangatnya selalu menuai kontroversi, demikian pula
dengan booming game online, apakah membawa para gamers ke arah yang positif
atau negatif? Game cukup banyak memberi manfaat, memperkaya kosakata bahasa
Inggris atau menimbulkan minat yang besar terhadap teknologi. Bagaimanapun, game
sebenarnya adalah refleksi kehidupan nyata, sama-sama memiliki tujuan, dan untuk
mencapai tujuan tersebut, ada usaha yang harus dilakukan.
Sebagai salah satu propinsi di Indonesia dengan jumlah tingkat penggunaan
sarana teknologi seperti halnya internet yang tinggi, yang banyak didukung dengan
jumlah mahasiswa maupun pelajar, Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) merupakan
menyediakan dan memfasilitasi penggunaan sarana teknologi tersebut. Hal ini dapat
terlihat dengan banyaknya jumlah sarana dan prasarana yang tersedia dalam
penggunaan internet maupun game online yang bermunculan diberbagai tempat di
Yogyakarta. Dengan target pengguna mahasiswa dan pelajar, baik sarana maupun
prasarana yang didirikan tetap banyak menarik minat sehingga selalu ramai
dikunjungi walaupun penyediaannya terkadang kurang nyaman untuk digunakan.
Inilah yang mendorong pemilihan Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) sebagai tempat
untuk membangun sarana dan prasarana yang berkaitan dengan game online berupa
Game Centre.
(1)
Beberapa tempat Game Centre yang terdapat di Yogyakarta:
1. Roemah Mirota Game Centre Yogyakarta, Jl. Surotono.1 Kotabaru Yogyakarta.
2. Chalenger Game Centre, Jl.Palagan Tentara Pelajar no. 31 Yogyakarta
3. Shelter Game Centre, Jl. Demangan Baru No.4c Yogyakarta
4. "Blessing game online" Jl.Babarsari I no 4 Yogyakarta ( Belakang univ Atmajaya )
5. Undercover Online Game Centre, Jl. Seturan C-10A
6. Underground Online Game Centre, Jl. Kenari No 6, Demangan Baru.
7. Plaza GameNet Yogyakarta, Jl. Nologaten 8A.
8. Plaza GameNet Yogyakarta, JL.Nologaten No.189a.
Sebagai salah satu Kabupaten di Yogyakarta, Kabupaten Sleman merupakan
wilayah yang banyak ditemukan sarana pendidikan baik berupa Universitas, Sekolah
maupun sarana-sarana Kursus Pendidikan. Kehadiran sarana pendidikan tersebut
memancing peningkatan jumlah mahasiswa maupun pelajar yang melakukan studi
didalamnya yang kemudian bermukim disekitarnya. Sebagai target dari pembangunan
sarana Game Centre itu sendiri (pelajar dan mahasiswa), lokasi ini sangatlah cocok
dipilih untuk proses pengadaan sarana dan prasarana tersebut.
(1)
Game Centre di Yogyakarta memiliki batasan pengertian sebagai wadah atau
tempat untuk menampung segala kegiatan yang berhubungan dengan permainan game
baik offline maupun online, penggunaan perangkat game, pagelaran berupa event
maupun turnament dari segala permainan yang ditawarkan serta proses lainnya (jual
beli perangkat permainan, servis) kedalam sebuah bangunan. Keberadaan Game
Centre di Yogyakarta ini didasarkan atas tingginya minat pengguna permainan (biasa
disebut gamers) di Yogyakarta, namun segala fasilitas yang ada selama ini dirasakan
kurang nyaman dan kurang menarik untuk digunakan bagi masyarakat pencinta game
di Yogyakarta termasuk penulis sendiri sebagai pencinta game. Apalagi pengguna
game tersebut umumnya masih pelajar ataupun mahasiswa yang kebiasaannya tentu
berbeda dengan orang yang telah berkeluarga (kategori berumur/tua) yang biasanya
masih seenaknya sendiri seperti membuat kebisingan dengan memegang rokok tanpa
habisnya walaupun ada juga sebagian yang tidak seperti itu.
Adanya Game Centre di Yogyakarta ini dilihat dari fungsi yang akan
ditampung, merupakan bangunan yang mempunyai fungsi beragam, karena dalam
bangunan ini akan terjadi berbagai macam bentuk aktivitas yang berlangsung secara
bersama-sama, sehingga tidak menutup kemungkinan bagi pengunjung untuk datang
lebih dari satu kali, apalagi dalam penggunaan permaianan game biasanya para
pengguna menghabiskan cukup banyak waktu untuk bermain. Dengan adanya jumlah
pengunjung yang banyak akan mempengaruhi derajat dan kualitas ruang yang ada di
dalam bangunan itu sendiri.
Untuk mendukung aktivitas-aktivitas yang ada di dalamnya, Game Centre di
Yogyakarta ini menawarkan suasana yang imajinatif, rekreatif serta ekspresif bagi
para pengunjung yang ditunjukkan dalam pengolahan bentuk bangunan serta penataan
terhadap ruang dalam maupun ruang luar pada bangunan tersebut. Dengan pemilihan
desain berdasarkan gagasan desain Ekspresionisme pada pengolahan ruang dalam
dan ruang luar dan pengolahan bentuk secara arsitektural bangunan ini nantinya
(2)
Kata imajinatif berasal dari kata imajinasi yang secara umum berarti kekuatan atau
proses menghasilkan citra mental dan ide. Ide atau gambaran tersebut baru dapat
diterjemahkan dan dilihat oleh “mata dan pikiran”.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Imajinasi/2010) (3)
Kata rekreatif berasal dari kata rekreasi, dari bahasa Latin, re-creare, yang secara
harfiah berarti 'membuat ulang', merupakan kegiatan yang dilakukan untuk
penyegaran kembali jasmani dan rohani seseorang. Hal ini adalah sebuah aktivitas
yang dilakukan seseorang disamping bekerja seperti pariwisata, olahraga, bermain,
dan hobi. Rekreasi merupakan aktivitas yang dilakukan oleh orang-orang secara
sengaja sebagai kesenangan atau untuk kepuasan, umumnya dalam waktu senggang.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Rekreasi/2010)
(4)
Kata ekspresif sendiri merupakan kata sifat yang berarti efektif menyampaikan
perasaan, ide, ataupun suasana hati.
(http://dictionary.reference.com/browse/expressive/2010)
(5)
Arsitektur ekspresionis adalah gerakan arsitektur yang berkembang di Eropa selama
dekade pertama abad ke-20 secara paralel dengan ekspresionis dan pertunjukan seni
visual. Arsitektur ekspresionis menjelaskan jenis arsitektur yang menggunakan bentuk
bangunan sebagai sarana untuk membangkitkan atau mengekspresikan kepekaan batin
dan perasaan penampil atau arsitek, menekankan perasaan subyektif dan emosi
sebagai reaksi terhadap standar-standar akademik yang berlaku di Eropa sejak
Renaissance (abad ke-14 sampai abad ke-17).
(http://en.wikipedia.org/wiki/Expressionist_architecture/2010)
Nuansa yang imajinatif, rekreatif serta ekspresif sangat mendukung dalam
kegiatan bermain game, dimana para gamers dapat menjelajahi dunia permainannya
sehingga dapat menimbulkan kreatifitas dalam memainkan permainannya. Kualitas
ruang yang nyaman baik dari segi visual, termal, akustik, sistem informasi, maupun
kenyamanan ruang dari segi bentuk dan ukuran membuat ruang tersebut mampu
menampung segala kegiatan yang berhubungan dalam penggunaan jenis
nyaman pengunjung akan merasa nyaman untuk berada didalam untuk melakukan
segala kegiatannya sehingga mereka dapat menghabiskan waktu ataupun betah untuk
berada didalam ruangan tersebut.
Sebagai salah satu game online terpopuler baik di dalam maupun luar negeri,
game DotA Warcraft III The Frozen Throne tentunya memiliki karakteristik tersendiri
yang berbeda dengan game lainnya. Dengan tampilan visual, karakter bentuk
bangunan serta unsur-unsur pembentuk dan pendukung lainnya memberikan kesan
serta identitas tersendiri pada permainan tersebut.
Dengan melekatnya unsur-unsur pembentuk dalam game tersebut (strength, agility
dan intelligent) serta pendukung lainnya (earth, fire, water, light, dark, nature)
memberikan nuansa yang begitu kuat dalam permainan tersebut, dengan keterkaitan
antara satu dengan lainnya, permainan game ini cukup familiar untuk diingat dan
diketahui oleh para pengguna permainan game online walau hanya melihat dari
tampilan gambarnya saja.
Berangkat dari pemikiran tersebut Game Centre di Yogyakarta dirancang
dengan mentransformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne melalui
penyatukan berbagai karakteristik yang terdapat pada game tersebut kedalam sebuah Gbr 1 . Tampilan Visual Game DotA
Warcraft III The Frozen Throne Sumber: Game DotA III The Frozen
Throne/2011
Gbr 2 . Tampilan Bangunan Game DotA Warcraft III The Frozen Throne Sumber: Game DotA III The Frozen
bangunan sehingga menampilkan nuansa dan karakter tersendiri membuatnya berbeda
dengan beberapa Game Centre lainnya yang telah ada. Selain sebagai wadah dalam
penggunaan permainan game online, nantinya masyarakat luas (pengguna permaianan
game online) dapat mengetahui, mengenali, dan tertarik untuk datang ke tempat
tersebut.
I.3 Rumusan Permasalahan
Bagaimana wujud rancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game
DotA Warcraft III The Frozen Throne) , dengan mengadopsi karakteristik strength,
agility, intelligent, earth, fire, water, light, dark, nature dalam tatanan ruang dalam
dan ruang luar bangunan serta wujud tampilan bangunan dalam penciptaan karakter
game tersebut.
I.4 Tujuan dan Sasaran
I.4.1 Tujuan
Tersusunnya konsep perencanaan dan perancangan Game Centre di
Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne) yang
dapat membantu pengunjung dan penggunanya untuk merasakan suasana
imajinatif, rekreatif dan ekspresif, memberikan rasa puas tanpa ada gangguan
maupun merasa mengganggu dari siapapun melalui penciptaan karakter ruang
dan bangunan yang menggambarkan sebuah Game Centre.
I.4.2 Sasaran
Sasaran Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III
The Frozen Throne) ini, adalah :
1. Penyediaan tempat dan sarana dalam permainan game baik online maupun
offline di kota Yogyakarta, sarana ini diharapkan dapat memenuhi segala
keinginan dalam bermain game bagi masyarakat pencinta game
khususnya.
teknologi.
4. Sebagai salah satu tujuan rekreasi.
I.5 Lingkup Studi
I.5.1 Materi Studi
Pembahasan materi studi meliputi lingkup substansial, temporal, dan spasial. Substansial : Mengkaji bagian-bagian ruang luar dan ruang dalam serta
wujud tampilan bangunan Game Centre di Yogyakarta
(Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen
Throne) dengan penciptaan karakter game tersebut.
Temporal : Rancangan ini akan menjadi penyelesaian penekanan studi untuk pelaksanaan Studio Tugas Akhir bagi penulis.
Spasial : Ruang luar dan ruang dalam serta wujud tampilan bangunan sebagai obyek studi yang diolah sebagai
penekanan studi Game Centre di Yogyakarta (Transformasi
Game DotA Warcraft III The Frozen Throne) ini.
I.5.2 Pendekatan Studi
Titik tolak perancangan dalam penyelesaian permasalahan transformasi
terhadap bentuk maupun penataan ruang dalam dan ruang luar bangunan
dengan menganalisis secara khusus sehingga menghasilkan perencanaan dan
perancangan bangunan sesuai dengan penekanan desain.
I.6 Metode Studi
Langkah-langkah metode studi yang ditempuh untuk menyelesaikan
permasalahan sebagai berikut :
1. Metode Pendekatan Deskriptif
Dilakukan untuk mendapatkan gambaran secara menyeluruh tentang kondisi,
potensi dan permasalahan terhadap kegiatan yang ada pada game centre
2. Tahap Analisis
Berisi upaya-upaya untuk menguraikan masalah dalam mengidentifikasikan
permasalahan berdasarkan data-data yang telah terkumpul, analisis ini
didasarkan pada landasan teori yang relevan dengan permasalahan.
Pengolahan data (analisis) yang diperoleh dari studi literatur maupun
pengamatan langsung (observasi)
3. Tahap Sintesa
Hasil dan tahap analisis disusun dalam kerangka yang terarah dan terpadu
berupa deskripsi konsep perancangan sebagai pemecahan permasalahan
melaui identifikasi permasalahan, membuat pendekatan desain, dan solusi
BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, rumusan permasalahan, tujuan dan sasaran, lingkup
studi, metode studi dan sistematika pembahasan.
BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE
Menguraikan tentang Game Centre serta Game DotA Warcraft III The
Frozen Throne secara umum, mencakup bahasan mengenai perkembangan
dunia game di Indonesia, serta tinjauan teoritis yang mengkaji tentang Game
Centre.
BAB III TINJAUAN KHUSUS TENTANG GAME CENTRE DI YOGYAKARTA
Berisi mengenai Game Centre di Yogyakarta serta Game Centre di
Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)
yang meliputi batasan pengertian, tujuan dan fungsi, pola kegiatan, dan
pelaku kegiatan. Beberapa contoh untuk studi kasus sebagai bahan
perbandingan dan bentuk-bentuk arsitektural sebagai tinjauan dalam desain
serta pengadaan lokasi.
BAB IV LANDASAN TEORI
Berisi tentang teori-teori sebagai landasan dalam pemecahan masalah
perencanaan dan perancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi
Game DotA Warcraft III The Frozen Throne).
BAB V ANALISIS
Berisi tentang analisa konsep-konsep wadah berkaitan dengan pola
peningkatan imajinasi, rekreatif, ekspresif serta analisa konsep representatif
bangunan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft
III The Frozen Throne).
BAB VI KONSEP DASAR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
Berisi tentang konsep perencanaan dan perancangan yang dipakai sebagai
landasan konseptual perancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi
I.8 KERANGKA BERPIKIR
Gambar I.3 Diagram Alur Kerangka Berpikir
Feed Back Minat masyarakat akan permainan game sangat tinggi
GAME CENTRE Di Yogyakarta
(Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)
Pengguna Permainan Game Online di Yogyakarta Cukup Tinggi
Minimnya kenyamanan penggunaan Game Centre yang telah ada.
Kebutuhan akan pusat permainan game dengan: - fasilitas lengkap
- kualitas ruang yang mendukung (nyaman
dan mengesankan)
Konsep rancangan: Perwujudan Game DotA Warcraft III The Frozen Throne pada wujud tampilan, penataan ruang dalam dan ruang luar bangunan dengan nuansa imajinatif, rekreatif, ekspresif berdasarkan gagasan desain ekspresionisme pada Game Centre.
Penekanan desain: tatanan ruang luar dan ruang dalam serta wujud tampilan bangunan dengan mengadopsi karakteristik Game DotA Warcraft III The Frozen Throne.
Metode
- Identifikasi Kebutuhan Ruang.
- Transformasi Bentuk Bangunan
- Transformasi Game Dalam
Tatanan Ruang Dalam dan Ruang Luar.