1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan Teknologi semakin hari semakin maju. Teknologi memberikan pengaruh yang begitu besar dalam kehidupan masyarakat. Dukungan teknologi membantu banyak orang untuk lebih mengenal dunia – dunia yang sebelumnya
sangat sulit untuk ditelusuri. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi perkembangan permainan yang kini lebih banyak digandrungi oleh anak – anak hingga dewasa. Permainan pun mengikuti arus perkembangan dari sebuah teknologi yang ada. Game online merupakan sebuah permainan yang menggunakan internet sebagai media penghubung untuk melakukan sebuah permainan. Peminat Game online mengalami puncak tertinggi di tahun 2013. Ada sekitar 25 juta orang di Indonesia suka bermain Game Online.1
Begitu banyaknya permainan online saat ini membuat banyak orang berlomba – lomba untuk menciptakan permainan yang membuat anomi masyarakat semakin tinggi. Pembuatan sebuah game tidak hanya cukup sebatas menciptakan hiburan dan kesenangan. Seperti yang disebutkan Samuel Henry, game sudah menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi, dan juga pembelajaran virtual (Henry, 2010:8).Sehingga dibutuhkan suatu bentuk komunikasi yang efektif agar game dapat diterima oleh konsumen dengan baik. Karena, game merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan kepada khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna game (lebih popular dengan sebutan gamer). Game mempunyai begitu banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya penyampaian pesan.
1.
2
Suprapto mengatakan “bentuk penyampaian pesan melalui sebuah pendekatan, yaitu; pendekatan dengan daya tarik (appeal), pendekatan emotional, pendekatan rasional dan pendekatan kombinasi diantara keduanya menjadi acuan dasar yang mendasar untuk menginformasikan suatu pesan”(Suprapto, 2008:1)
Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, yang merupakan sekuel dari Defense of the Ancients pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. Dota 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, dan mucul pada juli 2013. Game online Dota 2 ini sangat popular dikalangan semua usia termasuk mahasiswa, bisa dikatakan ini game wajib yang harus ada di warnet atau
game center di tiap – tiap daerah karena begitu digemari oleh semua kalangan termasuk mahasiswa.Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
Hingga saat ini pemain aktif Dota 2 mengalami peningkatan dan bahkan tercatat blog resmi Dota 2 juga tercatat total akun pemain yang aktif dalam sebulan sekitar 13 juta pemain2 dan melalui situs resmi dota saat ini pengguna aktif di bulan
Januari 2017 tercatat sebanyak 13.396.536 pemain aktif.3 Kepopuleran Game Online
Dota sendiri membuat Valve Corporation menggelar turnamen internasionalnya di Amerika Serikat. “The International Dota 2 Championship” terakhir diadakan pada bulan September 2016 dan akan terus berlanjut dimusim berikutnya.
2.
https://duniagames.co.id/news/597-dota-2-lawan-league-of-legend-mana-yang-lebih-baik-di-tahun-2016 3.
3
Tidak tanggung – tanggung, total hadiah yang diberikan oleh pihak penyelengara untuk tim sebesar 20.770.460 dolar.4 Di Indonesia sendiri sudah begitu banyak
turnamen Dota 2 yang diselenggarakan, salah satunya GeForce Xtreme Turnament yang berakhir 12 February 2017 . Turnamen ini merupakan turnamen Dota 2 tingkat nasional dimana tim yang menang akan mewakili Indonesia bahkan asia tenggara di turnamen Dota tingkat internasional. Hadiah yang diberikan pun cukup membuat tim yang bersaing semakin antusias untuk memenangkan pertandingan ini yaitu sebesar 175 juta.5
. Hingga saat ini tercatat ada begitu banyak team Dota 2 di Indonesia yang
dibentuk oleh para pemain sendiri. Lebih dari 500 Team Dota 2 Indonesia sedang bersaing untuk mencapai peringkat sebagai team terbaik tidak hanya di Indonesia, bahkan mereka sedang bersaing untuk menjadi team terbaik di peringkat dunia.6 Hal ini membuat para pemain semakin antusias untuk membuat sebuah komunitas kecil yang nantinya para pemain tersebut akan membawa nama komunitas mereka di turnamen Dota 2 yang akan diselenggarakan. Salatiga merupakan salah satu kota yang cukup sering mengadakan event – event menarik, salah satu nya turnamen Dota 2. Di Tahun 2017, turnamen Dota 2 yang sudah terselenggara di kota Salatiga yaitu Global Game Jam (GGJ) yang merupakan sebuah event bertaraf nasioanl akan diselenggarakan untuk pertama kalinya di kota Salatiga. Pihak penyelenggara mengatakan bahwa penyelenggaraan event ini dilakukan karena melihat banyaknya antusias para gamer dan team yang sangat begitu besar di kota Salatiga.7 Dalam waktu dekat sendiri, Pekan Olahraga Mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana akan menyelenggarakan turnamen Dota 2 dimana beberapa team akan mengadu kemampuan mereka dan kekompakkan mereka saat bermain
4. http://www.dota2.com/international/overview/
5. https://duniagames.co.id/news/781-nvidia-umumkan-geforce-xtreme-tournament-kompetisi-dota-2-skala-nasional 6.
http://www.esportsearnings.com/teams
4
Menurut Josep S Roucek dan Roland S Warren kelompok sosial adalah suatu kelompok yang meliputi dua atau lebih manusia, yang diantara mereka terdapat beberapa pola interaksi yang dapat dipahami oleh para anggotanya atau orang lain secara keseluruhan. Sebuah Kelompok akan terbentuk jika kelompok tersebut ingin memiliki tujuan yang sama dan ingin mencapainya secara bersama – sama. Hal ini pun yang terjadi di berbagai team Dota 2 yang penyebarannya semakin meluas di kota Salatiga. Team tersebut dibentuk untuk mencapai satu tujuan dan keinginan yang sama. Dalam team tersebut, para pemain dapat beradaptasi dan berinteraksi dengan sesama pemain yang lain walaupun mereka memiliki karakter yang berbeda – beda.
Tidak jarang dari team tersebut sering mengikuti perlombaan bahkan turnamen tingkat nasional. Bahkan salah satu team Dota 2 pernah menjuarai POM UKSW Salatiga sebagai juara 3 mengalahkan beberapa team besar yang ada. Team besar lain pun tidak kalah menunjukkan kehebatan mereka saat bertanding melawan team lainnya.
Di dalam penelitian ini, peneliti ingin melihat proses adaptasi interaksi antar pemain di dalam team Dota 2 yang ada di Salatiga. Penelitian ini dilakukan karena melihat para pemain terdiri dari anggota dengan latar belakang yang berbeda – beda dan menurut hasil wawancara singkat yang dilakukan secara langsung dengan Leader dari salah satu team , tidak sedikit dari mereka yang sering bergesekkan dan bahkan ada dari beberapa pemain yang pernah memutuskan untuk tidak berinteraksi dengan pemain lain dan memilih untuk bermain dengan team yang lain. Setiap pemain memiliki karakter yang berbeda – beda dan hampir dari semua pemain memiliki karakter “keras kepala” sehingga terkadang sulit untuk berinteraksi dan menyatukan persepsi dengan anggota yang lainnya. Dalam penelitian ini, peneliti mengaitkan penelitian dengan Teori Adaptasi Interaksi, yang dimana peneliti ingin melihat seperti
5
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana Proses Adaptasi Interaksi Pemain Game Online Defense of the
Ancients2 (Dota 2) Di Team?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan Proses Adaptasi Interaksi Pemain Game Online Defense of the Ancients2 (Dota 2) Di Team dalam bentuk Kebutuhan, Harapan dan Keinginan pemain dalam adaptasi interaksi di team
1.4 Manfaat Penelitian 1. Manfaat Secara Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan di bidang ilmu komunikasi terkait proses adaptasi interaksi pemain game online Dota 2 dalam beradaptasi interaksi para pemain di suatu team yang memiliki latar belakang kehidupan yang berbeda.
2. Manfaat Secara Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran dan menambah pengetahuan mengenai proses adaptasi interaksi pemain game online Dota 2 dalam beradaptasi interaksi para pemain di team yang memiliki ketertarikan dan keinginan yang sama dalam game online.
1.5 Konsep – Konsep Yang Digunakan Dan Batasan Penelitian a. Konsep – Konsep Yang Digunakan
Pemain : Richard A. Bartle, salah satu pencipta Multi-User Domain (MUD, sejenis online games yang berbasis teks yang juga
merupakan pendahulu MMOG) mengamati perilaku para pemain MUD.8
8
6
Dari hasil pengamatannya dan perbincangannya dengan para
pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain seperti :
1.Achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaran-sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka didalam game tersebut;
2.Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan
menyelidiki dunia permainan;
3.Socializers, yakni mereka yang suka bersosialisasi dan berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam konteks permainan;
4.Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau menyakiti para pemain lain.
Adaptasi Interaksi : Menurut Burgoon, dalam beradaptasi interaksi seseorang akan saling mempengaruhi dan dipengaruhi yang dimana ketika seseorang berkomunikasi maka posisi interaksi mulai ditentukan oleh kombinasi dari tiga factor yaitu kebutuhan
(requirements), harapan (expectation), keinginan (desires).
7
b. Batasan Penelitian
Game Online Defense of the Ancients2 (Dota 2) merupakan sebuah permainan yang menggunakan media online dan penyebarannya cukup meluas hingga di seluruh dunia. Permainan ini banyak memberikan efek yang cukup besar terutama dalam komunikasi. Di era digital saat ini, perkembangan komunikasi yang cukup besar memberikan dampak terutama dalam beradaptasi dan berinteraksi. Oleh sebab itu,
peneliti hanya ingin memfokuskan penelitian terhadap para pemain yang telibat dalam permainan ini baik secara individu maupun kelompok dalam team Dota 2 yang tersebar di kota Salatiga. Hal ini mengacu pada tujuan penelitian yaitu untuk untuk mengetahui Proses Adaptasi Interaksi Para Pemain Game Online Defense of