(STUDI KASUS DI SMA NEGERI 12 BANDUNG)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
EVANA FITRIA PAN PAN
10106129
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
ii
WITH MULTIMEDIA CONCEPT THROUGH INSTRUCTIONAL PPROACH
(A CASE STUDY IN SMA NEGERI 12 BANDUNG)
By
EVANA FITRIA PAN PAN
10106129
Learning system is the most frequently used in general for education at
present is in the form of conventional learning systems. On learning activities that
occurred in the conventional sometimes encountered problems because of the
limitations of distance, space, time. Besides the three factors, the usual problem is the
lack
of
a
comprehensive
learning
facility.
A case study in SMA NEGERI 12 BANDUNG, conventional learning has
become a daily routine in the process of teaching and learning activities. Details of
the above factors are frequent. Therefore, SMA NEGERI 12 BANDUNG School
wanted a change in the process of learning - teaching physics, particularly for
subjects
that
require
a
complete
learning
tool.
For that we need to find an alternative instructional media that have a more
complete resource, area and meet the instructional approach that is by utilizing
information technology to learning or often called e-learning. Development of
software using the modeling language Unified Modeling Language (UML) and the
methods used to build the company website is the method of the MVC (Model View
Controller). By utilizing existing facilities in the neighborhood web-based e-learning
optimally, expected to further motivate and collaborate in the following learning
activities.
i
BERBASIS WEB DENGAN KONSEP MULTIMEDIA
MELALUI PENDEKATAN INSTRUKSIONAL
(STUDI KASUS DI SMA NEGERI 12 BANDUNG)
Oleh
EVANA FITRIA PAN PAN
10106129
Sistem pembelajaran yang paling sering dipergunakan secara umum untuk
bidang pendidikan pada saat ini adalah berupa sistem pembelajaran konvensional.
Pada kegiatan proses belajar yang terjadi secara konvensional terkadang dijumpai
permasalahan karena adanya keterbatasan jarak, ruang, waktu. Selain tiga faktor tadi,
permasalahan yang biasa muncul adalah kurangnya fasilitas belajar yang lengkap.
Studi kasus di SMA NEGERI 12 BANDUNG, pembelajaran konvensional
sudah menjadi rutinitas sehari-hari dalam proses kegiatan belajar-mengajar. Rincian
faktor-faktor diatas sering kali terjadi. Oleh karena itu Sekolah SMA NEGERI 12
BANDUNG menginginkan suatu perubahan dalam proses kegiatan belajar â
mengajar khususnya untuk mata pelajaran fisika yang membutuhkan sarana belajar
yang lengkap.
Untuk itu perlu dicari alternatif media pembelajaran yang memiliki
resource
yang lebih lengkap, luas dan memenuhi pendekatan instruksional yaitu dengan
memanfaatkan teknologi informasi untuk pembelajaran atau sering disebut e-learning.
Pengembangan perangkat lunak tersebut menggunakan bahasa pemodelan
Unified
Modelling Language
(UML) dan
metode yang digunakan untuk membangun situs
perusahaan adalah metode MVC (
Model View Controller
).
Dengan memanfaatkan
fasilitas yang ada pada lingkungan
e-learning
berbasis web secara maksimal,
diharapkan dapat lebih menumbuhkan motivasi dan berkolaborasi di dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran.
v
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xvii
DAFTAR SIMBOL ... xxi
DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 4
1.5 Metodologi Penelitian ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian e-learning ... 10
2.2 Keuntungan e-learning ... 11
2.3 Kelemahan e-learning ... 11
vi
2.7 Karakteristik Database ... 15
2.8 Rekayasa Perangkat Lunak ... 18
2.9 RekayasanSistem Berorientasi Objekâ¦â¦â¦ 19
2.10 Definisi UMLâ¦â¦â¦...â¦â¦â¦ 20
2.11 Web Browserâ¦â¦â¦....â¦â¦â¦ 20
2.12 Websiteâ¦â¦â¦. 21
2.13 Tools Pembangunâ¦â¦â¦.â¦â¦â¦ 21
2.13.1 CakePHPâ¦â¦â¦ 21
2.13.1.1 Keuntungan Menggunakan CakePHPâ¦â¦. 23
2.13.2 jQueryâ¦â¦â¦. 24
2.13.3 Fancyboxâ¦â¦â¦ 25
2.13.4 JavaScriptâ¦â¦â¦... 25
2.13.5 PHPâ¦â¦â¦ 25
2.12.6 Adobe Dreamweaver CS4â¦â¦â¦. 26
2.12.7 MySQLâ¦â¦â¦.. 26
2.12.8 Adobe Flashâ¦â¦â¦ 28
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis sistem ... 30
3.1.1 Analisis Masalahâ¦â¦â¦... 30
vii
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsionalâ¦â¦â¦ 33
3.1.5.1 Analisis Perangkat Kerasâ¦â¦â¦... 33
3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunakâ¦â¦â¦... 34
3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna.â¦â¦â¦... 34
3.1.5.4 Analisis Kebutuhan Antarmuka..â¦â¦â¦... 35
3.2 Perancangan Sistem ... 35
3.2.1 Analsis Aliran Dataâ¦â¦â¦.. 36
3.2.2 Use Case Globalâ¦â¦â¦... 37
3.2.3 Use Case Narative..â¦â¦â¦.. 38
3.2.4 Sequence Diagram..â¦â¦â¦.. 69
3.2.4.1 Registrasi Userâ¦â¦.â¦â¦â¦.. 69
3.2.4.2 Login Userâ¦â¦â¦. â¦.... 70
3.2.4.3 Lihat Materiâ¦â¦â¦ 71
3.2.4.4 Tambah Materiâ¦â¦â¦ 72
3.2.4.5 Ubah Materiâ¦â¦â¦.... 73
3.2.4.6 Hapus Materiâ¦â¦â¦.. 74
3.2.4.7 Lihat Submateriâ¦â¦â¦... 75
3.2.4.8 Tambah Submateri..â¦â¦â¦ 76
3.2.4.9 Ubah Submateri..â¦â¦â¦ 77
3.2.4.10 Hapus Submateri...â¦â¦â¦ 77
viii
3.2.4.14 Hapus Gambar Submateri .â¦â¦â¦. .. 79
3.2.4.15 Lihat Simulasi Submateri.â¦â¦â¦. 80
3.2.4.16 Tambah Simulasi Submateri â¦â¦â¦. .. 80
3.2.4.17 Ubah Simulasi Submateri ..â¦â¦â¦.. 81
3.2.4.18 Hapus Simulasi Submateri ..â¦â¦â¦.. 81
3.2.4.19 Lihat Kurikulumâ¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦.. 82
3.2.4.20 Tambah Kurikulumâ¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦.. 82
3.2.4.21 Ubah Kurikulumâ¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦. 83
3.2.4.22 Hapus Kurikulumâ¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦ 83
3.2.4.23 Lihat Referensiâ¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦ 84
3.2.4.24 Tambah Referensi â¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦. 84
3.2.4.25 Ubah Referensi â¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦.. 85
3.2.4.26 Hapus Referensi â¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦ 85
3.2.4.27 Lihat Tokohâ¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦... 86
3.2.4.28 Tambah Tokoh â¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦. 86
3.2.4.29 Ubah Tokoh â¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦. 87
3.2.4.30 Hapus Tokoh â¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦... 87
3.2.4.31 Lihat Kosakataâ¦â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦. 88
3.2.4.32 Tambah Kosakata â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦ 88
3.2.4.33 Ubah Kosakata â¦â¦â¦ ..â¦â¦â¦. 89
ix
3.2.4.37 Ubah Evaluasi Soal ⦠..â¦â¦â¦. 91
3.2.4.38 Hapus Evaluasi Soal ⦠..â¦â¦â¦... 91
3.2.4.39 Logout Userâ¦â¦â¦. ⦠..â¦â¦â¦... 92
3.2.4.40 Lihat Data Userâ¦â¦.⦠..â¦â¦â¦... 92
3.2.4.41 Edit Data Userâ¦â¦.. ⦠..â¦â¦â¦... 93
3.2.5 Class Diagramâ¦â¦â¦ 94
3.2.6 Activity Diagramâ¦â¦â¦ 95
3.2.6.1 Menambah Userâ¦â¦â¦ 95
3.2.6.2 Mengubah Materiâ¦â¦â¦ 95
3.2.6.3 Menghapus Materiâ¦â¦â¦.. 96
3.2.6.4 Menambah Simulasiâ¦â¦â¦ 96
3.2.6.5 Mengubah Simulasiâ¦â¦â¦. 97
3.2.6.6 Menghapus Simulasiâ¦â¦â¦... 97
3.2.6.7 Menambah Evaluasiâ¦â¦â¦ 98
3.2.6.8 Mengubah Evaluasiâ¦â¦â¦ 98
3.2.6.9 Menghapus Evaluasiâ¦â¦â¦ 99
3.2.6.10 Menambah Kosakataâ¦â¦â¦.. 99
3.2.6.11 Menambah Tokohâ¦â¦â¦ 100
3.2.6.12 Menghapus Tokohâ¦â¦â¦ 100
3.2.6.13 Menghapus Userâ¦â¦â¦.. 101
x
3.2.6.17 Menampilkan Simulasiâ¦â¦â¦ 103
3.2.6.18 Menampilkan Evaluasiâ¦â¦â¦ 103
3.2.6.19 Edit Profileâ¦â¦â¦. 104
3.3 Skema Relasi..â¦â¦â¦.. 105
3.4 Struktur Tabel Basis Dataâ¦â¦â¦ 106
3.5 Perancangan Antar Mukaâ¦â¦â¦ 113
3.5.1 Struktur Perancangan Antarmuka Administrator â¦â¦â¦. 114
3.5.2 Struktur Perancangan Antarmuka User Teregistrasiâ¦â¦ 115
3.5.3 Perancangan Antarmuka User Belum Teregistrasiâ¦â¦â¦ 116
3.5.3.1 Perancangan Antaramuka Halaman Berandaâ¦.. 116
3.5.3.2 Perancangan Antarmuka Halaman Petunjukâ¦.. 116
3.5.3.3 Perancangan Antarmuka Halaman Daftar Materi 117
3.5.3.4 Perancangan Antarmuka Halaman daftar submateri 117 3.5.4 Perancangan Antarmuka User Teregistrasiâ¦â¦... 118
3.5.4.1 Perancangan Antarmuka Halaman Berandaâ¦â¦ 118
3.5.4.2 Perancangan Antarmuka Halaman Registrasiâ¦.. 118
xi
3.5.4.8 Perancangan Antarmuka Halaman pilih materi⦠121
3.5.4.9 Perancangan Antarmuka Halaman Soal Ujianâ¦. 122
3.5.4.10 Perancangan Antarmuka Halaman Hasil Ujian.. 122
3.5.4.11 Perancangan Antarmuka Halaman Diskusiâ¦â¦ 123
3.5.4.12 Perancangan Antarmuka Ruang Diskusiâ¦â¦â¦ 123
3.5.4.13 Perancangan Antarmuka Akun Sayaâ¦â¦â¦â¦.. 124
3.5.4.14 Perancangan Antarmuka Ubah Akunâ¦â¦â¦â¦. 124
3.5.4.15 Perancangan Antarmuka Ubah Profileâ¦â¦â¦â¦ 125
3.5.4.16 Perancangan Antarmuka Berhasil logoutâ¦â¦â¦ 125
3.5.5 Perancangan Antarmuka Adminâ¦â¦â¦ 126
3.5.5.1 Perancangan Antarmuka Halaman Index Data⦠126
3.5.5.2 Perancangan Antarmuka Halaman Tambah Data. 126
3.5.5.3 Perancangan Antarmuka Halaman Lihat Data⦠127
3.5.5.4 Perancangan Antarmuka Halaman Ubah Data⦠127
3.5.5.5 Perancangan Antarmuka Data Sebelumnyaâ¦â¦. 128
3.5.5.6 Perancangan Antarmuka Data Berikutnyaâ¦â¦... 128
3.5.5.7 Perancangan Antarmuka Halaman Hapus Data⦠129
3.5.6 Perancangan Antarmuka Pesanâ¦â¦..â¦â¦â¦ 129
xii
3.5.6.4 Perancangan Antarmuka Pesan Berhasil Dihapus⦠130
3.5.6.5 Perancangan Antarmuka Pesan Gagal Dihapusâ¦.. 130
3.5.6.6 Perancangan Antarmuka Pesan Gagal Loginâ¦â¦. 130
3.5.7 Jaringan Semantikâ¦â¦â¦ 131
3.5.7.1 Jaringan Semantik User Belum Teregistrasiâ¦â¦.. 131
3.5.7.2 Jaringan Semantik User Teregistrasiâ¦â¦â¦.. 132
3.5.7.3 Jaringan Semantik Adminâ¦â¦â¦. 133
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Kebutuhan Sistemâ¦â¦â¦.. 134
4.1.1 Spesifiaksi perangkat lunakâ¦â¦â¦ 134
4.1.2 Spesifiksasi perangkat kerasâ¦â¦â¦.. 135
4.1.3 Implementasi CakePHPâ¦â¦â¦. 135
4.1.3.1 Baking Cake (Baking Project)â¦â¦â¦. 136
4.1.3.2 Setup Databaseâ¦â¦â¦... 137
4.1.3.3 Cek Browser â¦â¦â¦.. 138
4.1.3.4 Baking Modelâ¦â¦â¦. 138
4.1.3.5 Baking Controllerâ¦â¦â¦.. 140
4.1.3.6 Baking Viewâ¦â¦â¦ 141
4.2 Implementasi Antarmukaâ¦â¦â¦. 143
xiii
4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Bethaâ¦â¦â¦.. 176
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
4.2 Kesimpulan ... 177
4.3 Saran ... 177
1 1.1Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi ini semakin
meningkat pesat. Fenomena tersebut tentunya sangat menuntut adanya Sumber
Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Salah satu upaya untuk meningkatkannya
adalah media pembelajarannya, sehingga diperlukan suatu metode pembelajaran,
yaitu melalui pendekatan instruksional. Metode pembelajaran bisa diterapkan
kedalam beberapa prosedur, yaitu menentukan materi pembelajaran yang
disesuaikan dengan kurikulum tingkat SMA yang menunjang ketercapaian tujuan
pembelajaran serta menentukan strategi pembelajaran yang tepat. Secara umum
pembelajaran di sekolah biasanya sangat dibatasi oleh ruang, jarak dan waktu.
Selain itu juga penyampaian materi masih menggunakan metode ceramah. Hal itu
terkadang membuat siswa merasa jenuh dan nantinya akan mengakibatkan
susahnya siswa memahami materi fisika. Oleh karena itu diperlukan suatu
pembelajaran berbasis web yang menyajikan materi secara menarik yaitu dengan
teks dan gambar, sehingga siswa bisa mengakses materi fisika secara online
dimana saja dan tidak hanya terpaku dalam pembelajaran disekolah.
Fisika sebagai bagian dari ilmu eksakta pada umumnya dirasa sulit, karena
banyak melibatkan rumus dan teori. Untuk membantu mengatasi hal tersebut
biasanya di setiap sekolah terdapat Laboratorium Fisika, seperti contoh kasus di
tersebut disediakan Laboratorium Fisika. Namun untuk kegiatan praktikum tidak
jarang ditemukan kendala, yaitu diantaranya keterbatasan alat peraga. Hal tersebut
timbul karena adanya beberapa alat peraga yang sudah rusak. Untuk menangani
hal tersebut diperlukan suatu solusi, yaitu dengan mengemas kegiatan praktek
kedalam pembelajaran yang lebih praktis dan interaktif menggunakan komputer
secara online. Dengan demikian diharapkan visualisasi yang disajikan dapat
mewakili keterbatasan alat peraga yang ada di Laboratorium Fisika.
Ilmu Pengetahuan Alam salah satunya pelajaran fisika merupakan salah satu
ilmu dasar untuk menopang teknologi dan ilmu pengetahuan lainnya. Sehingga
siswa harus lebih berdaya saing. Untuk mengetahui siswa tersebut mampu
bersaing bisa terlihat dari suatu indikasi yaitu, ditandai dengan nilai akademik
siswa di sekolah. Pada umumnya rata â rata nilai akademik pada mata pelajaran
fisika di sekolah cenderung masih cukup. Oleh karena itu dengan adanya aplikasi
yang menyajikan evaluasi pengajaran dapat mengetahui seberapa jauh tingkat
keberhasilan siswa dalam memahami materi. Adapun evaluasi yang disajikan
berupa kuis pilihan berganda dan beberapa buah game dari flash.
Bertitik tolak dari permasalahan diatas maka penulis mengambil judul skripsi
âAPLIKASI VISUALISASI PEMBELAJARAN INTERKATIF FISIKA
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan dari rincian kasus di atas, dapat dirumuskan beberapa
permasalahan yaitu :
1. Terdapatnya batasan ruang, jarak, dan waktu karena pembelajaran hanya
terpaku dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah saja, sehingga dapat
membuat siswa kurang memahami materi fisika.
2. Terbatasnya alat peraga di Laboratorium Fisika, sehingga membuat
terhambatnya kegiatan praktikum.
3. Kurangnya minat siswa dalam mempelajari fisika.
Melihat permasalahan tersebut, maka timbul suatu kebutuhan untuk
menyelesaikan permasalahan yaitu bagaimana membangun Aplikasi Visualisasi
Pembelajaran Interaktif Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan
Konsep Multimedia Melalui Pendekatan Instruksional.
1.3Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Visualisasi
Pembelajaran Interaktif Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan
Konsep Multimedia Melalui Pendekatan Instruksional (Studi Kasus SMA Negeri
12 Bandung).
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Meningkatkan efektivitas dan kualitas pendidikan dengan menggunakan
2. Mempermudah siswa dalam memahami kegiatan praktikum fisika karena
didukung dengan simulasi animasi alat peraga.
3. Meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran fisika.
1.4Batasan Masalah / Ruang Lingkup kajian
Adapun batasan masalah dari Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Interaktif Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan Konsep Multimedia Melalui
Pendekatan Instruksional ini adalah sebagai berikut:
Batasan permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Data yang akan diolah pada aplikasi ini yaitu data materi, data submateri, data
simulasi, data evaluasi, data gambar, data kurikulum, data referensi, data
tokoh fisikawan dunia, dan data kosakata.
2. Proses yang terdapat dalam aplikasi ini yaitu pengolahan data materi,
pengolahan submateri, pengolahan evaluasi, pengolahan gambar, pengolahan
kurikulum, pengolahan referensi, pengolahan fisikawan dunia, dan pengolahan
kosakata.
3. Aplikasi ini menyediakan evaluasi, sehingga user dapat menguji seberapa
besar kemampuan terhadap mata pelajaran fisika.
4. User dapat berdiskusi (saling memberikan komentar) tentang materi fisika yang disajikan dalam setiap bab materi.
5. User
a. Administrator memiliki tugas mengelola data
6. Software
a. Sistem operasi yang digunakan Microsoft Windows.
b. Tools yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu menggunakan
CakePHP 1.3.0 dan MySQL sebagai Database Management System-nya.
c. Untuk mengakses situs ini web browser dapat menggunakan program Mozilla, Opera, Google Chrome.
7. Model yang digunakan adalah model perancangan berorientasi objek. Alat
yang digunakan yaitu UML.
1.5Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penilitian ini sebagai
berikut:
a. Study Literature
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literature, jurnal,paper dan
bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian baik berupa softcopy
maupun hardcopy.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung ke SMA Negeri 12 Bandung terhadap permasalahan
c. Interview
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab dengan pihak
sekolah (Wakil Kepala Sekolah SMA Negeri 12 Bandung) secara langsung
yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
2. Tahap membuat perangkat lunak
Setelah data terkumpul maka berlanjut ketahap menganalisis kebutuhan
yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak,
baik mengenai kebutuhan user maupun penunjang lainnya. Teknik analisis
data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma
perangkat lunak secara Waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:
a. Deisgn
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah
dimengerti oleh user.Proses ini digunakan untuk mengubah
kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk rancangan
software sebelum coding dimulai. Design harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap
sebelumnya. Seperti aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus
didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
b. Coding
Tahapan penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
ke dalam bahasa pemograman tertentu sehingga dapat dimengerti dan di
c. Implementasi dan Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
Sesuatu yang dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan
software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
d. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan â perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak
selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada
error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan
fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Metode pengembangan
Perangkat Lunak dapat dilihat pada Gambar 1.1.
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang beberapa latar belakang permasalahan yang terjadi,
menyimpulkan rumusan permasalahan studi kasus di SMA Negeri 12 Bandung,
menjelaskan maksud dan tujuan dari penelitian untuk pembangunan aplikasi ini,
kemudian menentukan batasan masalah / ruang lingkup kajian, dan menuliskan
metodologi penelitian dalam pengumpulan data, serta menuliskan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan aplikasi
visualisasi pembelajaran interaktif fisika yang dibangun dan hal-hal yang berguna
dalam proses penganalisisan masalah kemudian meninjau ulang terhadap
penelitian-penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi
pembelajaran.
BAB III ANALISIS MASALAH
Menganalisis permasalahan yang terjadi dan dituangkan kedalam struktur yang
mudah dipahami untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Merupakan tahapan bagian dari penelitian yang dilakukan secara umum sejak dari
awal penelitian sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan
dalam penelitian. Termasuk menentukan variable-variabel yang dibutuhkan,
identifikasi data yang diperlukan dan metode pengumpulannya, penentuan
permasalahan yang diambil dalam penelitian, serta teknik analisis yang akan
dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun .
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan secara garis besar dalam pembangunan aplikasi ini serta saran
10
2.1Pengertian e-learning
Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak
pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang.
Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Matthew Comerchero dalam E-Learning Concepts and Techniques [Bloomsburg, 2006] mendefinisikan:
dari e-learning didesain dengan media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapat mengakses jaringan atau Internet.
Dari definisi-definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau
konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar
mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.
2.2Keuntungan e-learning
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut (Wahono,
2005, p. 2):
1. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe
pembelajaran yang berbeda-beda.
2. Menghemat waktu proses belajar mengajar
3. Mengurangi biaya perjalanan
4. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan
5. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
2.3Kelemahan e-learning
Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut (Rosenberg,
2006):
1. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang
2. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna
membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama. 3. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya
awal yang cukup tinggi.
4. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar.
2.4Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang
mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara
lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya
informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
Internet merupakan jaringan rangkaian komputer (networking) dengan
rangkaian komputer lain di seluruh dunia. Internet berguna untuk kita
berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara, gambar dan sebagainya
antara individu dan manusia diseluruh dunia.
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap
komputer dan jaringan terhubung - secara langsung maupun tidak langsung - ke
beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan
yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32
2.5Manfaat Internet
Manfaat dari internet itu antara lain :
1. Berkomunikasi koresponden surat-menyurat dengan menggunakan e-mail
2. Memperoleh informasi dengan menerusi World Wide Web(WWW)
3. Memindah file dengan menerusi File Transfer Protocol (FTP)
4. Video streaming yaitu dengan fasilitas ini kita dapat nonton file video, radio
online dan sebagainya di komputer
5. Akses dan control komputer jarak jauh (remote login) menerusi Telnet
6. Berkomunikasi online/langsung seperti sms di handphone hanya di sini
bedanya kita dapat bercakap langsung dengan beberapa orang sekaligus
dengan menggunakan Internet Relay Chat (IRC)
7. Kemudian terdapat chating lain yang baru yang memungkinkan kita chatting
dengan langsung dapat melihat gambar orang yang sedang chat juga (
technologi video streaming ) yaitu dapat kita gunakan MSN ( yahoo
messenger / hotmail messenger )
8. Kelompok yang menggunakan Newsgroup sebagai wadah pemberitaan
9. Mengadakan forum elektronik, sebuah forum yang dapat di baca umum dan
dapat kita komentari
10. Untuk perusahaan dapat dipergunakan untuk central transaction controller,
seperti ATM, credit card dan sebagainya langsung connect ke server
11. Dan technology yang terbaru adalah VOIP yaitu dapat bertelepon dengan
kemana saja dengan bantuan jalur internet (sehingga telepon pun menjadi
lebih murah).
2.6Pengertian Database
Basisdata (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah
kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga
dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh
informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk
mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen
basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari
dalam ilmu informasi.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya
semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai
basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada
sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan
data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau
potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari
jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema
menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara
obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan
yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah
layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling
berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang
sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan
antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang
lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih
eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
2.7Karakteristik Database
Beberapa karakteristik dari database adalah :
1. Pengelolaan melalui dengan suatu Database Management System (DBMS)
Database Management System merupakan software yang disediakan oleh
penyedia database untuk :
a. mengelola dan memelihara data
b. memindahkan data ke dan dari file data fisik yang dibutuhkan
c. mengelola akses data yang bersamaan oleh beberapa pengguna
d. mengawasi pembaharuan data dan mencegah konflik perubahan data
e. mengelola transaksi sehingga perubahan data terjadi secara lengkap atau
tidak terjadi perubahan
f. jika transaksi batal atau gagal
g. mendukung bahasa query
h. pengawasan back up database dan pemulihan dari kesalahan
Fungsi DBMS antara lain :
1. Data definition
DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data
2. Data manipulation
DBMS harus dapat menangani permintaan-permintaan dari pemakai untuk
mengakses data
3. Data security and integrity
DBMS harus dapat memeriksa keamanan dan integriti data yang
didefinisikan oleh DBA
4. Data recovery and concurrency
DBMS harus dapat menangani kegagalan pengaksesan database yang
disebabkan oleh kesalahan system, kerusakan disk dan sebagainya. DBMS
harus dapat memantau pengaksesan data yang konkuren yaitu bila satu data
diakses secara bersama-sama oleh lebih dari satu pemakai pada saat
bersamaan
5. Data dictionary
Tempat penyimpanan informasi yang menggambarkan data dalam database.
Data dictionary disebut juga metadata (data mengenai data)
Berisi tentang:
a.Nama-nama user yang mempunyai wewenang untuk penggunaan DBMS
b.Nama-nama item data
c.Jenis-jenis dan ukuran item data
6. Performance
DBMS harus dapat menangani unjuk kerja dari semua fungsi seefisien
mungkin.
2. Ada lapisan-lapisan abstraksi data
Database memiliki kapabilitas unik unik untuk menyajikan informasi ke
banyak pengguna sesuai dengan permintaan masing-masing. Pengguna di sini bisa
saja manusia atau aplikasi yang masuk secara sah ke database untuk menyimpan
atau mendapatkan data. Aplikasi tersebut adalah program yang dirancang untuk
menyelesaikan tugas-tugas bisnis tertentu seperti sistem pemesanan barang,
system penggajian, sistem akuntansi.
Database memungkinkan setiap pengguna (manusia atau aplikasi)
mendapatkan informasi hasil pengolahan data yang berbeda satu sama lain. Yang
satu minta laporan pendapatan bulan tertentu sementara yang lain mencetak
transaksi hari ini, pengguna lain melakukan pencarian terhadap data tertentu.
Lapisan-lapisan abstraksi data ada 3 lapisan yaitu :
a. lapisan fisik
Lapisan fisik berisi file data yang menyimpan semua data untuk database. Hampis
esmua DBMS yang moderen mengijinkan data base disimpan dalam multiple data
files (banyak file untuk 1 database).
b. lapisan logika
Ini adalah lapisan abstraksi pertama dalam database. Lapisan fisik bukan lapisan
abstraksi karena datanya nyata, bukan abstrak. Lapisan logika terdiri dari struktur
menjadi struktur/susunan yang sesuai. Lapisan ini sering disebut skema, istilah
yang digunakan untuk koleksi semua data yang tersimpan dalam database.
c. lapisan luar
Lapisan luar atau mmodel luar adalah layar kedua abstrak dalam database.
Lapisan ini terdiri dari tampilan pengguna yang disebut subskema. Lapisan ini
adalah tempat dimana pengguna dan aplikasi yang mengakses database
berhubungan dan menghasilkan query ke database.
3. Data fisik yang independen
Kemampuan mengubah struktur file database secara fisik tanpa mengganggu
pengguna dan proses yang berlaku disebut physical data independence. Seberapa
besar perubahan yang dapat dilakukan tanpa berpengaruh pada lapisan logika
disebut derajat physical data independence.
4. Data logis yang independen
Kemampuan untuk membuat perubahan pada lapisan logika tanpa mengganggu
penggunan dan pross yang sedang berlaku disebut logical data independence.
Perubahan pada lapisan logika juga berlaku pada lapisan fisik. Misalnya
penambahan data di lapisan logika, berarti menambah data pada lapisan fisik.
Perubahan format data pada lapisan logika akan berdampak pada lapisan fisik
juga. Perubahan yang dimaksud termasuk penghapusan data.
2.8Rekayasa Perangkat Lunak
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai
dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang
diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas
pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang
mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses
informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.Program adalah
kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah
perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (OâBrien,
1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak,
mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi
dari kebutuhan pengguna, design, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan
sistem setelah digunakan.
Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan
program komputer. Pernyataan âsemua aspek produksiâ pada pengertian diatas,
mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti
manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas
sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
2.9Rekayasa Sistem Berorientasi Objek
Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek merupakan salah satu konsep
perancangan software yang menekankan pada objek yang merupakan sebuah
entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Dengan
perancangan software atau sistem dan apabila terjadi perubahan pada sistem,
maka akan mudah dilakukan karena representasi status objek tidak
memperngaruhi sistem. Dan apabila ingin menambah objek baru terhadap sistem
maka dapat dilakukan secara langsung tanpa efek yang signifikan pada bagian
yang lain. Empat prinsip dasar dari Pemograman berorientasi obyek, antara lain :
1. Abstraksi : memfokuskan pada karakteristik obyek
2. Enkapsulasi : menyembunyikan banyak hal yang terdapat dalam obyek yang
tidak perlu diketahui obyek lain
3. Modularitas : membagi sistem yang rumit menjadi bagian-bagian yang lebih
kecil
4. Hirarki : berhubungan dengan abstraksi dan modularitas yaitu pembagian
berdasarkan urutan dan pengelompokan tertentu
2.10 Definisi UML
Suatu bahasa yang dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi
perangkat lunak yang dapat berjalan pada perangkat keras. UML menyediakan
beberapa notasi dan arti fact standar sebagai alat komunikasi bagi pelaku dalam
proses analisa dan desain.
2.11 Web Browser
Web browser merupakan sebuah perangkat lunak (aplikasi) yang digunakan
untuk menampilkan halaman-halaman web. Halaman web yang dimaksud adalah
tersebut dapat tersimpan di lokal, atau di sebuah server intranet/internet. Jadi, web
browser tidak selalu terhubung ke internet.
Dengan Dreamweaver, kita sebenarnya dapat melihat tampilan situs secara
langsung seperti halnya di browser (fitur what-you-see-is-what-you-get), namun hal tersebut tidak dapat dijadikan patokan bahwa tampilan situs akan sama di
semua browser. Setiap browser terkadang memiliki aturan tersendiri dalam
menampilkan situs web. Jadi, dalam membuat suatu situs web, alangkah baiknya
jika dicoba di beberapa browser sekaligus.
2.12 Website
Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data link, yang
merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,sedang webpage adalah halaman yang ada pada website.
2.13 Tools Pembangun
2.13.1 CakePHP
yang memungkinkan seorang pengembang web untuk membuat sebuah aplikasi
dengan karakter pengembangan RAD (Rapid Application Development), yang memungkinkan untuk digunakan dan dikembangkan menjadi aplikasi lain yang
lebih kompleks.
CakePHP membuang proses monoton dalam pengembangan aplikasi web.
CakePHP menyediakan semua alat bantu yang diperlukan untuk memulai tugas
coding yang perlu diselesaikan: yaitu logika aplikasi. Daripada membuat sesuatu yang baru setiap memulai proyek baru, pengguna dapat meninjau unduhan
CakePHP dan mulai fokus kepada logik aplikasi yang hendak dibangun.
CakePHP mengikuti pola desain MVC. Memprogram menggunakan MVC
memisahkan aplikasi menjadi tiga bagian utama:
1. Model yang merepresentasikan data aplikasi
2. View yang menyajikan presentasi data dari model
3. Controller yang menangani dan mengalihkan request dari klien
Gambar 2.1 Bentuk dasar request MVC
Berikut ini adalah daftar fitur yang dapat dinikmati apabila menggunakan
CakePHP
2. Lisensi yang fleksibel.
3. Kompatibel dengan PHP versi 4 dan 5.
4. Operasi CRUD yang terintegrasi untuk interaksi dengan basis data.
5. Scaffolding aplikasi.
6. Otomatisasi pembuatan code (code generation). 7. Arsitektur MVC.
8. Requestdispatcher dengan URL yang kustom, rapih dan adanya rute. 9. Validasi data yang terintegrasi.
10. Sistem templating yang cepat dan fleksibel (sintaks PHP, tersedia helpers). 11. View Helpers untuk AJAX, JavaScript, HTML Forms dan banyak lagi. 12. Email, Cookie, Keamanan, Session, dan komponen Request Handling. 13. ACL yang fleksibel.
14. Sanitasi Data.
15. Caching yang fleksibel.
16. Lokalisasi.
17. Dapat bekerja dari direktori web dimana saja, dengan sedikit atau bahkan
tanpa perlu melibatkan konfigurasi Apache.
2.13.1.1 Keuntungan menggunakan CakePHP
Beberapa keuntungan menggunakan CakePHP adalah :
1. Ringan. CakePHP adalah salah satu framework paling ringan yang ada di dunia,
dengan ukuran 300 Kb dalam satu file .zip . Salah satu prinsip yang dijunjung
dengan kata lain, semua code dalam CakePHP adalah bermanfaat dan selalu
digunakan dalam pembuatan aplikasi. Tidak ada code-code sampah yang tidak
berguna dan memperbesar ukuran framework secara keseluruhan.
2. Kompatibel dengan PHP 4 dan PHP 5.
3. Scaffolding feature. CakePHP mempunyai fitur yang mampu mengenerate
prototype aplikasi kita, sebelum kita menyusun source code nya secara lengkap.
Cukup tambahkan variabel $scaffold di controller.
4. Mendukung AJAX. Buat kamu-kamu yang suka mainan animasi real time pake
AJAX, CakePHP sudah mendukung AJAX. Yang pasti aplikasi Web 2.0 AJAX
yang kamu buat akan berjalan dengan cepat dan mudah.
5. Komunitas developer yang luas
6. CakePHP yang dikembangkan oleh Cake Software Foundation ini sangat cocok
untuk diterapkan dalam berbagai project Anda.
2.13.2 jQuery
JQuery merupakan suatu framework (library) Javascript yang menekankan
bagaimana interaksi antara Javascript dan HTML. JQuery pertama kali dirilis pada
tahun 2006 oleh John Resig. Pada perkembangannya JQuery tidak sekedar sebagai
framework Javascript, namun memiliki kehandalan dan kelebihan yang cukup
banyak. Hal tersebut menyebabkan banyak developer web menggunakannya.
JQuery memiliki sloganâWrite less, do moreâ yang kurang lebih maksudnya
2.13.3 Fancybox
Facybox adalah sejenis modal box yang merupakan perpaduan facebox dan
fancybox. Untuk menggunakan facybox anda memerlukan jQuery diatas versi
1.2.1.
Sang penulis merasa tampilan facebox terlihat terlalu facebook (walau hal ini
memang sesuai dengan tujuan facebox) dan fancybox sangat sulit digunakan
secara programming. Oleh karena itu lahirlah facybox, yang intinya adalah
facebox dengan tampilan fancybox.
2.13.4 JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang
berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita
dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.
JavaScript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag <script>
</script> atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan
<link rel=â" href=â"> pada bagian <head>, seperti CSS.
2.13.5 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang banyak dipakai saat ini. PHP
banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup
2.13.6 Adobe Dreamweaver CS4
Adobe dreamweaver Cs 4 adalah HTML editor profesional yang berfungsi mendesain, melakukan coding dan mengembangkan website yang paling terkenal
di dunia web. Macromedia adalah produsen Software website yang paling besar di dunia. Selain dreamweaver, macromedia juga mengeluarkan produk seperti
macromedia flash, fireworks, coldfusion, freehand, director dan sebagainya. Salah satu kelebihan dreamweaver adalah ruang kerja dreamweaver beserta
tool yang tersedia dapat digunkan dengan sangar mudah dan cepat, sehingga anda bias membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus melakukan coding. Selain itu dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan produk macromedia lainnya, seperti Flash, Firework, flash sudah sengat terkenal sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web. Dengan perkembangan kebutuhan dan teknologi, flash akhir-akhir juga digunakan untuk membuat animasi untuk video.
Fungsi coding dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML, tetapi juga CSS (cascading style sheet), JavaScript, coldfusion, ASP(active server page), JSP (javaserver Pages) dan dreamweaver juga memungkinkan anda membangun website dengan server berbahasa CFML (Cold Fusion markup
language), ASP.net, JSP dan PHP.
2.13.7 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,
MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya
dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user,
kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima
kali lebih cepat dibandingkan Interbase. Selain itu MySQL juga memiliki
beberapa keistimewaan, antara lain :
1. Portability. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak
lagi.
2. Open Source. MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL
per satuan waktu.
5. Column types. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6. Command dan functions. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam query.
7. Security. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta
8. Scalability dan limits. MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris.
Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap
tabelnya.
9. Connectivity. MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Localisation. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia
belum termasuk didalamnya.
11. Interface. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application
Programming Interface).
12. Clients dan tools. MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan
petunjuk online.
13. Struktur table. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam
menangani ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya semacam
PostgreSQL ataupun Oracle.
2.13.8 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Dalam analisis sistem dilakukan penjelasan dari suatu aplikasi yang dibangun
kedalam bagian-bagian komponen dengan maksud mengidentifikasi dan
mengevaluasi, sehingga ditemukan kelemahan-kelemahan dan
kebutuhan-kebutuhan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Analisis sistem meliputi
identifikasi masalah, spesifikasi masalah, spesifikasi aplikasi, pengguna dan
lingkungan operasi.
3.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan analisis yang dilakukan ditempat penelitian, dapat dirumuskan
beberapa permasalahan yaitu :
1. Bagaimana menangani adanya keterbatasan uang, jarak, dan waktu karena
pembelajaran hanya terpaku dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah saja,
sehingga dapat membuat siswa kurang memahami materi fisika.
2. Bagaimana menangani adanya keterbatasan alat peraga di Laboratorium Fisika
di sekolah, sehingga membuat terhambatnya kegiatan praktikum.
3. Bagaimana menangani rendahnya nilai akademik pada bidang studi fisika di
3.1.2 Ruang Lingkup Masalah
Ruang lingkup masalah yang akan dijelaskan dalam membangun aplikasi ini
yaitu memberikan kemudahan terhadap siswa (user) untuk dapat memenuhi
kebutuhan interkasi terhadap pembelajaran secara asynchronous (tidak langsung)
diluar kelas tanpa meniadakan pembelajaran didalam kelas di sekolah.
3.1.3 Gambaran Umum Sistem
Aplikasi yang dibangun dibagi 2, yaitu :
1. Bagian untuk admin (pengajar).
Bagian ini terdapat login admin dan beberapa fitur sebagai berikut :
a. Pengelolaan data materi fisika (menambah, mengubah dan
menghapus).
b. Pengelolaan data submateri fisika (menambah, mengubah dan
menghapus).
c. Pengelolaan data simulasi (menambah, mengubah dan menghapus).
d. Pengelolaan data evaluasi (menambah, mengubah dan menghapus).
e. Pengelolaan data kurikulum (menambah, mengubah dan menghapus).
f. Pengelolaan data referensi (menambah, mengubah dan menghapus).
g. Pengelolaan data kosakata (menambah, mengubah, dan menghapus)
h. Pengelolaan data fisikawan dunia (menambah, mengubah, dan
menghapus)
i. Pengelolaan data gambar (menambah, mengubah, dan menghapus)
h. Pengelolaan data user (menambah, mengubah, dan menghapus)
2. Bagian untuk user (user teregistrasi dan user belum teregistrasi)
Bagian ini terdapat login user dan beberapa fitur sebagai berikut :
a. Materi
Materi fisika disajikan dengan text file disertai gambar disesuaikan
dengan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pelajar). Materi
ini sudah mencakup Kurikulum dan referensi terkait
b. Submateri
Submateri fisika disajikan dengan text file disertai gambar disesuaikan
dengan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pelajar). Submateri ini sudah mencakup simulasi (berupa flash movie animasi
dari flash) dan tokoh terkait. Selain itu juga untuk bagian submateri ini
disediakan tempat untuk berkomentar. User dapat bertukar pikiran di
halaman submateri.
c. Evaluasi
Evaluasi yaitu kuis pilihan berganda.
d. Profile
User dapat mengisi dan mengganti profile.
3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional pada aplikasi ini yaitu diantaranya login admin,
pengelolaan data referensi, pengelolaan data komentar, pengelolaan data kota,
pengelolaan data user, pengelolaan data propinsi, login user, materi (mencakup
referensi dan kurikulum), Submateri (mencakup gambar, simulasi, tokoh terkait
dan komentar), evaluasi, mengisi dan mengubah profile.
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional yaitu berupa keadaan jaringan, perangkat
keras, perangkat lunak, user sebagai analisis yang dibutuhkan dalam pembuatan
aplikasi.
3.1.5.1Analisis Perangkat Keras
Perangkat keras merupakan komponen yang sangat penting dalam menunjang
suatu aplikasi. Tanpa adanya perangkat keras yang memenuhi syarat, suatu
aplikasi tidak akan berjalan dengan baik. Berikut spesifikasi minimum perangkat
keras yang dibutuhkan untuk menunjang aplikasi visualisasi pembelajaran
interaktif (e-learning) fisika :
1. PC dengan spesifikasi minimal yaitu :
a. Pentium 4
b. harddisk 10 Gb
3.1.5.2Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak merupakan faktor penunjang yang harus dipenuhi untuk
membuat suatu aplikasi dengan baik. Adapun perangkat lunak yang diperlukan
yaitu :
1. Sistem Operasi : Windows XP
2. Aplikasi Pembangun : CakePHP 1.3.0 , Macromedia Dreamweaver CS4
3. Database : MySQL 5.0
4. Web Server : WampServer 2.0
5. Web Browser : Internet Explorer, Mozila Firefox
6. Pengolah Gambar : Macromedia Flash CS3, Adobe Photoshop CS2.
3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna
Pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini terdiri
dari dua bagian yaitu administrator dan pengguna, dengan asumsi pengguna yang
sudah terbiasa menggunakan internet, jenis pengguna akan dijelaskan sebagai
berikut :
1. Administrator
Administrator adalah pengguna sistem yang memiliki hak akses lebih
dibandingkan pengguna lain, dengan karakteristik sebagai berikut :
a. Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer
b. Dapat mengoperasikan sistem operasi
d. Manipulasi pengolahan data yang digunakan dalam membangun aplikasi
ini (edit, tambah, hapus)
2. User
User adalah bagian pengguna sistem yang memiliki batasan hak akses setelah
melakukan login member dengan karakteristik sebagai berikut :
a. Mempunyai kemampuan dasar di bidang komputer
b. Memiliki pengalaman menggunakan internet.
c. Dapat mengakses website
d. Penguna dapat mengganti informasi pribadi
3.1.5.4 Analisis Kebutuhan Antarmuka
Kebutuhan antarmuka ini diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Untuk menunjang optimasi tampilan antarmuka aplikasi, diperlukan web
browser.
2. Visualisasi bahasa yang dipakai pada tampilan aplikasi ini adalah bahasa
Indonesia dan sedikit bahasa inggris yang familiar dalam widows.
3.2Perancangan Sistem
Perancangan sistem bertujuan untuk menggambarkan atau mendeskripsikan
3.2.1 Analisis Aliran Data
Analisis aliran data bertujuan mengetahui aliran proses informasi
menggunakan pengembangan Orientasi Object sehingga menggunakan Usecase,
3.2.2 Use Case Global
uc Use Case Model
Administrator
User Teregistrasi
User Belum Teregistras Kota Komentar Kurikulum Tokoh Grup Kosakata M ateri Hak Akses Propinsi Referensi Gambar Submateri Submateri Simulasi Submateri
Ev aluasi Soal Total Tes User Ev aluasi Jaw aban Logout Registrasi Lihat Kurikulum Tambah Kurikulum Ubah Kurikulum Hapus
Kurikulum Lihat Komentar Tambah Kurikulum Ubah Kurikulum Hapus Kurikulum Lihat Tokoh Tambah Tokoh Ubah Tokoh Hapus Tokoh Lihat Kota Tambah Kota Ubah Kota Lihat Propinisi Tambah Propinsi Ubah Propinsi Hapus Propinsi Lihat Ev aluasi
Soal Tambah Ev aluasi Soal Ubah Ev aluasi Soal Hapus Ev aluasi Soal
Hapus Ev aluasi Jaw aban Ubah Ev aluasi
Jaw aban Tambah Ev aluasi Jaw aban Lihat Ev aluasi
Jaw aban Hapus Submateri Ubah Submateri Tambah Submateri Lihat Submateri Hapus M ateri Ubah Materi Tambah M ateri Lihat M ateri Hapus Gambar Submateri Ubah Gambar Submateri Tambah Gambar Submateri Lihat Gambar Submateri Hapus Simulasi Submateri Hapus Kota Ubah Simulasi Submateri Tambah Simulasi Submateri Lihat Simulasi Submateri Hapus Referensi Ubah Referensi Tambah Referensi Lihat Referensi Hapus Kosakata Ubah Kosakata Lihat Kosakata Tambah Kosakata Hapus Total Tes Ubah Total Tes Tambah Total
tes Lihat Total Tes
Hapus User Ubah User
Tambah User Lihat User Lihat Grup Tambah Grup Ubah Grup Hapus Grup
Hapus Hak Akses Ubah Hak Akses Tambah Hak Akses Lihat Hak Akses Login «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «precedes» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend»«extend»«extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend»
«i ncl ude»
«incl ude» «i ncl ude» «i ncl ude» «i nclude»
«i ncl ude»
«i ncl ude»
«i ncl ude»
«i ncl ude»
«i nclude»«i ncl ude»
«i ncl ude» «i ncl ude»
«incl ude» «i ncl ude»
«extend»
«i ncl ude»
«extend»«extend» «extend» «extend»
«i ncl ude» «i ncl ude»
3.2.3 Use Case Narative
Use Case Narative adalah berfungsi untuk menjelaskan lebih detail
mengenai elemen-elemen yang ada di dalam Use Case Diagram.
Tabel 3.1 Use Case Narative Halaman utama website
Identifikasi
Nomor 1
Nama Halaman utama website
Tujuan Menampilkan halaman index website (informasi umum website)
Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman utama dari website, yang menyatakan pengunjung web Fisika Corner untuk melihat website serta fitur â fiturnya, dimana beberapa fitur yang dapat diakses oleh pengunjung.
Tipe
Aktor User (Non Member, Member), Sistem website
Skenario Utama
Kondisi awal Pengunjung membuka halaman website Fisika Corner
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengunjung membuka alamat situs Fisika Corner
2. Sistem merespon dengan cara
menampilkan halaman utama ke
pengguna
3. Pengunjung memilih salah satu menu 4. Sistem merespon dengan cara
menampilkan menu halaman ke
pengguna 5. Pengunjung membuka halaman
register
6. Sistem merespon dengan cara menampilkan halaman register dan
menampilkan form register ke
7. Pengunjung membuka halaman kontak kami
8. Sistem merespon dengan cara menampilkan halaman kontak kami dan menampilkan ke pengguna
9. Pengunjung membuka halaman login user
10. Sistem merespon dengan cara
menampilkan halaman login dan
menampilkan form login ke pengguna
Kondisi akhir Pengunjung mendapatkan informasi dari website Fisika Corner
Tabel 3.2 Use Case Narative Registrasi User
Identifikasi
Nomor 2
Nama Registrasi User
Tujuan Menampilkan halaman form registrasi user
Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman form registrasi, yang menyatakan pengunjung website Fisika Corner untuk
melakukan proses registrasi, setelah user melakukan
pendaftaran registrasi dan mengaktivasi status registrasinya melalui email yang dikirimkan oleh sistem kepada pengguna, pengguna dapat melakukan proses login dan menggunakan fitur yang tersedia didalam website fisika corner
Tipe
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna membuka halaman register, dan halaman register akan ditampilkan oleh sistem
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengguna membuka halaman
registrasi
3. Pengguna mengisi form registrasi dengan data yang benar dan valid
4. Sistem merespon dengan
memvalidasi, menyimpan,
mengirimkan email kepada pengguna dan memberikan pesan agar pengguna
memeriksa email aktifasi, dan
mengarahkan pengguna ke halaman login
Kondisi akhir Status keanggotaan pengguna sudah aktif setelah
mengkonfirmasi data yang diisi benar dan valid lewat email.
Tabel 3.3 Use Case Narative Login User
Identifikasi
Nomor 3
Nama Login user
Tujuan Memastikan hak akses pengguna sebagai user member
Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman login, yang menyatakan kejadian pengunjung web yang belum teregistrasi website Fisika Corner untuk melakukan proses login pada website sehingga pengguna dapat menggunakan fasilitas lebih dibandingkan pengguna yang belum melakukan registrasi
Tipe
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi awal Menampilkan halaman login
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengguna membuka halaman login member
2. Sistem merespon dengan cara
menampilkan form kemudian
3. Pengguna mengisi form login dengan data yang benar dan valid
4. Sistem mengecek valid atau tidaknya
data yang dimasukkan pengguna,
diarahkan ke halaman awal dengan membuka akses fasilitas yang hanya
diberikan kepada pengguna yang
teregitrasi
Kondisi akhir Hak akses pengguna sudah dipastikan sebagai member, sistem menampilkan halaman informasi umum tentang produk
Tabel 3.4 Use Case Narative Logout User
Identifikasi
Nomor 4
Nama Logout user
Tujuan Keluar dari status member
Deskripsi Use case ini mendeskripsikan kejadian pengunjung untuk melakukan proses logout dari website Fisika Corner
Tipe
Aktor User member
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada pada website dengan status member
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengguna menekan tombol logout 2. Sistem merespon dengan merubah
status log user dan mengarahkan pengguna ke halaman depan
Tabel 3.5 Use Case Narative Login Administrator
Identifikasi
Nomor 5
Nama Login administrator
Tujuan Memastikan hak akses pengguna sebaga administrator
Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman login administrator, yang menyatakan admin web melakukan proses login pada website sehingga pengguna sebagai admin
Tipe
Aktor Admin
Skenario Utama
Kondisi awal Menampilkan halaman login admin
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Administrator memasukkan data login berupa username dan password untuk melakukan proses login
2. Sistem merespon dengan memeriksa
username dan password yang
dimasukkan oleh administrator, jika
username dan password yang
dimasukkan terdapat dalam sistem,
maka sistem akan menampilkan
halaman utama kepada administrator
Kondisi akhir Hak akses pengguna sebagai admin sudah dipastikan, sistem menampilkan halaman utama admin
Tabel 3.6 Use Case Narative Logout Administrator
Identifikasi
Nomor 6
Nama Logout administrator
Deskripsi Use case ini menyatakan pengunjung untuk melakukan proses logout dari website Fisika Corner
Tipe
Aktor Admin
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam sesi login sebagai admin
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Administrator menekan tombol logout pada menu admin
2. Sistem merespon dengan menghapus
session administrator, lalu sistem
menampilkan halaman utama situs lalu menampilkannya kepada administrator
Kondisi akhir Admin berhasil melakukan proses logout, status administrator berubah menjadi bukan admin
Tabel 3.7 Use Case Narative Pengolahan Data Materi
Identifikasi
Nomor 7
Nama Pengolahan data materi
Tujuan Menampilkan daftar materi dan menampilkan menu utama
administrator untuk mengolah atau memanipulasi data materi
Deskripsi Pengguna sebagai admin dapat melakukan kegiatan melihat, menambah, merubah, dan menghapus data materi
Tipe
Aktor Admin
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam session login sebagai admin
Aksi Aktor Reaksi Sistem
tambah data materi tambah data kepada administrator untuk mengisi data materi
3. Setelah data yang diisikan oleh administrator itu valid dan benar, kemudian admin menekan tombol tambah
4. Sistem memeriksa data yang dimasukkan oleh administrator, jika data yang dimasukkan itu valid dan benar maka data yang dimasukkan akan disimpan ke database dan mengarahkan admin ke halaman materi, tetapi jika data yang dimasukkan tidak valid, maka sistem akan menampilkan ulang form isi tambah data dan menampilkan pesan kesalahan
5. Administrator menekan tombol ubah data materi yang diingikan
6. Sistem akan memeriksa apakah data yang dipilih untuk di ubah oleh admin itu valid, jika valid maka sistem akan menampilkan form isian data materi lengkap dengan data yang akan diubah, jika data yang dipilih administrator
tidak valid, maka sistem akan
menampilkan pesan tidak valid dan mengarahkan administrator ke halaman materi
7. Administrator mengisi data materi yang ingin di ubah dengan data yang valid dan benar
8. Sistem akan memeriksa data
masukkan administrator, jika data yang dimasukkan valid dan benar, maka data yang baru akan disimpan, jika data yang dimasukkan tidak valid maka
sistem akan menampilkan pesan
kesalahan dan me