• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Interaktif (E-Learning) Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web Dengan Konsep Multimedia Melaui Pendekatan Instruksional (Studi Kasus Di SMA Negeri 12 Bandung)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Interaktif (E-Learning) Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web Dengan Konsep Multimedia Melaui Pendekatan Instruksional (Studi Kasus Di SMA Negeri 12 Bandung)"

Copied!
195
0
0

Teks penuh

(1)

(STUDI KASUS DI SMA NEGERI 12 BANDUNG)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

EVANA FITRIA PAN PAN

10106129

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

ii

WITH MULTIMEDIA CONCEPT THROUGH INSTRUCTIONAL PPROACH

(A CASE STUDY IN SMA NEGERI 12 BANDUNG)

By

EVANA FITRIA PAN PAN

10106129

Learning system is the most frequently used in general for education at

present is in the form of conventional learning systems. On learning activities that

occurred in the conventional sometimes encountered problems because of the

limitations of distance, space, time. Besides the three factors, the usual problem is the

lack

of

a

comprehensive

learning

facility.

A case study in SMA NEGERI 12 BANDUNG, conventional learning has

become a daily routine in the process of teaching and learning activities. Details of

the above factors are frequent. Therefore, SMA NEGERI 12 BANDUNG School

wanted a change in the process of learning - teaching physics, particularly for

subjects

that

require

a

complete

learning

tool.

For that we need to find an alternative instructional media that have a more

complete resource, area and meet the instructional approach that is by utilizing

information technology to learning or often called e-learning. Development of

software using the modeling language Unified Modeling Language (UML) and the

methods used to build the company website is the method of the MVC (Model View

Controller). By utilizing existing facilities in the neighborhood web-based e-learning

optimally, expected to further motivate and collaborate in the following learning

activities.

(3)

i

BERBASIS WEB DENGAN KONSEP MULTIMEDIA

MELALUI PENDEKATAN INSTRUKSIONAL

(STUDI KASUS DI SMA NEGERI 12 BANDUNG)

Oleh

EVANA FITRIA PAN PAN

10106129

Sistem pembelajaran yang paling sering dipergunakan secara umum untuk

bidang pendidikan pada saat ini adalah berupa sistem pembelajaran konvensional.

Pada kegiatan proses belajar yang terjadi secara konvensional terkadang dijumpai

permasalahan karena adanya keterbatasan jarak, ruang, waktu. Selain tiga faktor tadi,

permasalahan yang biasa muncul adalah kurangnya fasilitas belajar yang lengkap.

Studi kasus di SMA NEGERI 12 BANDUNG, pembelajaran konvensional

sudah menjadi rutinitas sehari-hari dalam proses kegiatan belajar-mengajar. Rincian

faktor-faktor diatas sering kali terjadi. Oleh karena itu Sekolah SMA NEGERI 12

BANDUNG menginginkan suatu perubahan dalam proses kegiatan belajar –

mengajar khususnya untuk mata pelajaran fisika yang membutuhkan sarana belajar

yang lengkap.

Untuk itu perlu dicari alternatif media pembelajaran yang memiliki

resource

yang lebih lengkap, luas dan memenuhi pendekatan instruksional yaitu dengan

memanfaatkan teknologi informasi untuk pembelajaran atau sering disebut e-learning.

Pengembangan perangkat lunak tersebut menggunakan bahasa pemodelan

Unified

Modelling Language

(UML) dan

metode yang digunakan untuk membangun situs

perusahaan adalah metode MVC (

Model View Controller

).

Dengan memanfaatkan

fasilitas yang ada pada lingkungan

e-learning

berbasis web secara maksimal,

diharapkan dapat lebih menumbuhkan motivasi dan berkolaborasi di dalam mengikuti

kegiatan pembelajaran.

(4)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR SIMBOL ... xxi

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Metodologi Penelitian ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian e-learning ... 10

2.2 Keuntungan e-learning ... 11

2.3 Kelemahan e-learning ... 11

(5)

vi

2.7 Karakteristik Database ... 15

2.8 Rekayasa Perangkat Lunak ... 18

2.9 RekayasanSistem Berorientasi Objek……… 19

2.10 Definisi UML………...……… 20

2.11 Web Browser………....……… 20

2.12 Website………. 21

2.13 Tools Pembangun……….……… 21

2.13.1 CakePHP……… 21

2.13.1.1 Keuntungan Menggunakan CakePHP……. 23

2.13.2 jQuery………. 24

2.13.3 Fancybox……… 25

2.13.4 JavaScript………... 25

2.13.5 PHP……… 25

2.12.6 Adobe Dreamweaver CS4………. 26

2.12.7 MySQL……….. 26

2.12.8 Adobe Flash……… 28

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis sistem ... 30

3.1.1 Analisis Masalah………... 30

(6)

vii

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional……… 33

3.1.5.1 Analisis Perangkat Keras………... 33

3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak………... 34

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna.………... 34

3.1.5.4 Analisis Kebutuhan Antarmuka..………... 35

3.2 Perancangan Sistem ... 35

3.2.1 Analsis Aliran Data……….. 36

3.2.2 Use Case Global………... 37

3.2.3 Use Case Narative..……….. 38

3.2.4 Sequence Diagram..……….. 69

3.2.4.1 Registrasi User…….……….. 69

3.2.4.2 Login User………. ….... 70

3.2.4.3 Lihat Materi……… 71

3.2.4.4 Tambah Materi……… 72

3.2.4.5 Ubah Materi……….... 73

3.2.4.6 Hapus Materi……….. 74

3.2.4.7 Lihat Submateri………... 75

3.2.4.8 Tambah Submateri..……… 76

3.2.4.9 Ubah Submateri..……… 77

3.2.4.10 Hapus Submateri...……… 77

(7)

viii

3.2.4.14 Hapus Gambar Submateri .………. .. 79

3.2.4.15 Lihat Simulasi Submateri.………. 80

3.2.4.16 Tambah Simulasi Submateri ………. .. 80

3.2.4.17 Ubah Simulasi Submateri ..……….. 81

3.2.4.18 Hapus Simulasi Submateri ..……….. 81

3.2.4.19 Lihat Kurikulum………… ..……….. 82

3.2.4.20 Tambah Kurikulum………… ..……….. 82

3.2.4.21 Ubah Kurikulum………… ..………. 83

3.2.4.22 Hapus Kurikulum………… ..……… 83

3.2.4.23 Lihat Referensi……… ..……… 84

3.2.4.24 Tambah Referensi ………… ..………. 84

3.2.4.25 Ubah Referensi ………… ..……….. 85

3.2.4.26 Hapus Referensi ………… ..……… 85

3.2.4.27 Lihat Tokoh……… ..………... 86

3.2.4.28 Tambah Tokoh ………… ..………. 86

3.2.4.29 Ubah Tokoh ………… ..………. 87

3.2.4.30 Hapus Tokoh ………… ..………... 87

3.2.4.31 Lihat Kosakata………… ..………. 88

3.2.4.32 Tambah Kosakata ……… ..……… 88

3.2.4.33 Ubah Kosakata ……… ..………. 89

(8)

ix

3.2.4.37 Ubah Evaluasi Soal … ..………. 91

3.2.4.38 Hapus Evaluasi Soal … ..………... 91

3.2.4.39 Logout User………. … ..………... 92

3.2.4.40 Lihat Data User…….… ..………... 92

3.2.4.41 Edit Data User…….. … ..………... 93

3.2.5 Class Diagram……… 94

3.2.6 Activity Diagram……… 95

3.2.6.1 Menambah User……… 95

3.2.6.2 Mengubah Materi……… 95

3.2.6.3 Menghapus Materi……….. 96

3.2.6.4 Menambah Simulasi……… 96

3.2.6.5 Mengubah Simulasi………. 97

3.2.6.6 Menghapus Simulasi………... 97

3.2.6.7 Menambah Evaluasi……… 98

3.2.6.8 Mengubah Evaluasi……… 98

3.2.6.9 Menghapus Evaluasi……… 99

3.2.6.10 Menambah Kosakata……….. 99

3.2.6.11 Menambah Tokoh……… 100

3.2.6.12 Menghapus Tokoh……… 100

3.2.6.13 Menghapus User……….. 101

(9)

x

3.2.6.17 Menampilkan Simulasi……… 103

3.2.6.18 Menampilkan Evaluasi……… 103

3.2.6.19 Edit Profile………. 104

3.3 Skema Relasi..……….. 105

3.4 Struktur Tabel Basis Data……… 106

3.5 Perancangan Antar Muka……… 113

3.5.1 Struktur Perancangan Antarmuka Administrator ………. 114

3.5.2 Struktur Perancangan Antarmuka User Teregistrasi…… 115

3.5.3 Perancangan Antarmuka User Belum Teregistrasi……… 116

3.5.3.1 Perancangan Antaramuka Halaman Beranda….. 116

3.5.3.2 Perancangan Antarmuka Halaman Petunjuk….. 116

3.5.3.3 Perancangan Antarmuka Halaman Daftar Materi 117

3.5.3.4 Perancangan Antarmuka Halaman daftar submateri 117 3.5.4 Perancangan Antarmuka User Teregistrasi……... 118

3.5.4.1 Perancangan Antarmuka Halaman Beranda…… 118

3.5.4.2 Perancangan Antarmuka Halaman Registrasi….. 118

(10)

xi

3.5.4.8 Perancangan Antarmuka Halaman pilih materi… 121

3.5.4.9 Perancangan Antarmuka Halaman Soal Ujian…. 122

3.5.4.10 Perancangan Antarmuka Halaman Hasil Ujian.. 122

3.5.4.11 Perancangan Antarmuka Halaman Diskusi…… 123

3.5.4.12 Perancangan Antarmuka Ruang Diskusi……… 123

3.5.4.13 Perancangan Antarmuka Akun Saya………….. 124

3.5.4.14 Perancangan Antarmuka Ubah Akun…………. 124

3.5.4.15 Perancangan Antarmuka Ubah Profile………… 125

3.5.4.16 Perancangan Antarmuka Berhasil logout……… 125

3.5.5 Perancangan Antarmuka Admin……… 126

3.5.5.1 Perancangan Antarmuka Halaman Index Data… 126

3.5.5.2 Perancangan Antarmuka Halaman Tambah Data. 126

3.5.5.3 Perancangan Antarmuka Halaman Lihat Data… 127

3.5.5.4 Perancangan Antarmuka Halaman Ubah Data… 127

3.5.5.5 Perancangan Antarmuka Data Sebelumnya……. 128

3.5.5.6 Perancangan Antarmuka Data Berikutnya……... 128

3.5.5.7 Perancangan Antarmuka Halaman Hapus Data… 129

3.5.6 Perancangan Antarmuka Pesan……..……… 129

(11)

xii

3.5.6.4 Perancangan Antarmuka Pesan Berhasil Dihapus… 130

3.5.6.5 Perancangan Antarmuka Pesan Gagal Dihapus….. 130

3.5.6.6 Perancangan Antarmuka Pesan Gagal Login……. 130

3.5.7 Jaringan Semantik……… 131

3.5.7.1 Jaringan Semantik User Belum Teregistrasi…….. 131

3.5.7.2 Jaringan Semantik User Teregistrasi……….. 132

3.5.7.3 Jaringan Semantik Admin………. 133

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Kebutuhan Sistem……….. 134

4.1.1 Spesifiaksi perangkat lunak……… 134

4.1.2 Spesifiksasi perangkat keras……….. 135

4.1.3 Implementasi CakePHP………. 135

4.1.3.1 Baking Cake (Baking Project)………. 136

4.1.3.2 Setup Database………... 137

4.1.3.3 Cek Browser ……….. 138

4.1.3.4 Baking Model………. 138

4.1.3.5 Baking Controller……….. 140

4.1.3.6 Baking View……… 141

4.2 Implementasi Antarmuka………. 143

(12)

xiii

4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha……….. 176

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

4.2 Kesimpulan ... 177

4.3 Saran ... 177

(13)

1 1.1Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi ini semakin

meningkat pesat. Fenomena tersebut tentunya sangat menuntut adanya Sumber

Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Salah satu upaya untuk meningkatkannya

adalah media pembelajarannya, sehingga diperlukan suatu metode pembelajaran,

yaitu melalui pendekatan instruksional. Metode pembelajaran bisa diterapkan

kedalam beberapa prosedur, yaitu menentukan materi pembelajaran yang

disesuaikan dengan kurikulum tingkat SMA yang menunjang ketercapaian tujuan

pembelajaran serta menentukan strategi pembelajaran yang tepat. Secara umum

pembelajaran di sekolah biasanya sangat dibatasi oleh ruang, jarak dan waktu.

Selain itu juga penyampaian materi masih menggunakan metode ceramah. Hal itu

terkadang membuat siswa merasa jenuh dan nantinya akan mengakibatkan

susahnya siswa memahami materi fisika. Oleh karena itu diperlukan suatu

pembelajaran berbasis web yang menyajikan materi secara menarik yaitu dengan

teks dan gambar, sehingga siswa bisa mengakses materi fisika secara online

dimana saja dan tidak hanya terpaku dalam pembelajaran disekolah.

Fisika sebagai bagian dari ilmu eksakta pada umumnya dirasa sulit, karena

banyak melibatkan rumus dan teori. Untuk membantu mengatasi hal tersebut

biasanya di setiap sekolah terdapat Laboratorium Fisika, seperti contoh kasus di

(14)

tersebut disediakan Laboratorium Fisika. Namun untuk kegiatan praktikum tidak

jarang ditemukan kendala, yaitu diantaranya keterbatasan alat peraga. Hal tersebut

timbul karena adanya beberapa alat peraga yang sudah rusak. Untuk menangani

hal tersebut diperlukan suatu solusi, yaitu dengan mengemas kegiatan praktek

kedalam pembelajaran yang lebih praktis dan interaktif menggunakan komputer

secara online. Dengan demikian diharapkan visualisasi yang disajikan dapat

mewakili keterbatasan alat peraga yang ada di Laboratorium Fisika.

Ilmu Pengetahuan Alam salah satunya pelajaran fisika merupakan salah satu

ilmu dasar untuk menopang teknologi dan ilmu pengetahuan lainnya. Sehingga

siswa harus lebih berdaya saing. Untuk mengetahui siswa tersebut mampu

bersaing bisa terlihat dari suatu indikasi yaitu, ditandai dengan nilai akademik

siswa di sekolah. Pada umumnya rata – rata nilai akademik pada mata pelajaran

fisika di sekolah cenderung masih cukup. Oleh karena itu dengan adanya aplikasi

yang menyajikan evaluasi pengajaran dapat mengetahui seberapa jauh tingkat

keberhasilan siswa dalam memahami materi. Adapun evaluasi yang disajikan

berupa kuis pilihan berganda dan beberapa buah game dari flash.

Bertitik tolak dari permasalahan diatas maka penulis mengambil judul skripsi

“APLIKASI VISUALISASI PEMBELAJARAN INTERKATIF FISIKA

(15)

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan dari rincian kasus di atas, dapat dirumuskan beberapa

permasalahan yaitu :

1. Terdapatnya batasan ruang, jarak, dan waktu karena pembelajaran hanya

terpaku dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah saja, sehingga dapat

membuat siswa kurang memahami materi fisika.

2. Terbatasnya alat peraga di Laboratorium Fisika, sehingga membuat

terhambatnya kegiatan praktikum.

3. Kurangnya minat siswa dalam mempelajari fisika.

Melihat permasalahan tersebut, maka timbul suatu kebutuhan untuk

menyelesaikan permasalahan yaitu bagaimana membangun Aplikasi Visualisasi

Pembelajaran Interaktif Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan

Konsep Multimedia Melalui Pendekatan Instruksional.

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Visualisasi

Pembelajaran Interaktif Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan

Konsep Multimedia Melalui Pendekatan Instruksional (Studi Kasus SMA Negeri

12 Bandung).

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Meningkatkan efektivitas dan kualitas pendidikan dengan menggunakan

(16)

2. Mempermudah siswa dalam memahami kegiatan praktikum fisika karena

didukung dengan simulasi animasi alat peraga.

3. Meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran fisika.

1.4Batasan Masalah / Ruang Lingkup kajian

Adapun batasan masalah dari Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Interaktif Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan Konsep Multimedia Melalui

Pendekatan Instruksional ini adalah sebagai berikut:

Batasan permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Data yang akan diolah pada aplikasi ini yaitu data materi, data submateri, data

simulasi, data evaluasi, data gambar, data kurikulum, data referensi, data

tokoh fisikawan dunia, dan data kosakata.

2. Proses yang terdapat dalam aplikasi ini yaitu pengolahan data materi,

pengolahan submateri, pengolahan evaluasi, pengolahan gambar, pengolahan

kurikulum, pengolahan referensi, pengolahan fisikawan dunia, dan pengolahan

kosakata.

3. Aplikasi ini menyediakan evaluasi, sehingga user dapat menguji seberapa

besar kemampuan terhadap mata pelajaran fisika.

4. User dapat berdiskusi (saling memberikan komentar) tentang materi fisika yang disajikan dalam setiap bab materi.

5. User

a. Administrator memiliki tugas mengelola data

(17)

6. Software

a. Sistem operasi yang digunakan Microsoft Windows.

b. Tools yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu menggunakan

CakePHP 1.3.0 dan MySQL sebagai Database Management System-nya.

c. Untuk mengakses situs ini web browser dapat menggunakan program Mozilla, Opera, Google Chrome.

7. Model yang digunakan adalah model perancangan berorientasi objek. Alat

yang digunakan yaitu UML.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penilitian ini sebagai

berikut:

a. Study Literature

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literature, jurnal,paper dan

bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian baik berupa softcopy

maupun hardcopy.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung ke SMA Negeri 12 Bandung terhadap permasalahan

(18)

c. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab dengan pihak

sekolah (Wakil Kepala Sekolah SMA Negeri 12 Bandung) secara langsung

yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

2. Tahap membuat perangkat lunak

Setelah data terkumpul maka berlanjut ketahap menganalisis kebutuhan

yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak,

baik mengenai kebutuhan user maupun penunjang lainnya. Teknik analisis

data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma

perangkat lunak secara Waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. Deisgn

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah

dimengerti oleh user.Proses ini digunakan untuk mengubah

kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk rancangan

software sebelum coding dimulai. Design harus dapat

mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap

sebelumnya. Seperti aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus

didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

b. Coding

Tahapan penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

ke dalam bahasa pemograman tertentu sehingga dapat dimengerti dan di

(19)

c. Implementasi dan Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

Sesuatu yang dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan

software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

d. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan – perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak

selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada

error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan

fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Metode pengembangan

Perangkat Lunak dapat dilihat pada Gambar 1.1.

(20)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang beberapa latar belakang permasalahan yang terjadi,

menyimpulkan rumusan permasalahan studi kasus di SMA Negeri 12 Bandung,

menjelaskan maksud dan tujuan dari penelitian untuk pembangunan aplikasi ini,

kemudian menentukan batasan masalah / ruang lingkup kajian, dan menuliskan

metodologi penelitian dalam pengumpulan data, serta menuliskan sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan aplikasi

visualisasi pembelajaran interaktif fisika yang dibangun dan hal-hal yang berguna

dalam proses penganalisisan masalah kemudian meninjau ulang terhadap

penelitian-penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi

pembelajaran.

BAB III ANALISIS MASALAH

Menganalisis permasalahan yang terjadi dan dituangkan kedalam struktur yang

mudah dipahami untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti

(21)

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Merupakan tahapan bagian dari penelitian yang dilakukan secara umum sejak dari

awal penelitian sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan

dalam penelitian. Termasuk menentukan variable-variabel yang dibutuhkan,

identifikasi data yang diperlukan dan metode pengumpulannya, penentuan

permasalahan yang diambil dalam penelitian, serta teknik analisis yang akan

dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun .

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan secara garis besar dalam pembangunan aplikasi ini serta saran

(22)

10

2.1Pengertian e-learning

Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak

pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang.

Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:

e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:

e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

Matthew Comerchero dalam E-Learning Concepts and Techniques [Bloomsburg, 2006] mendefinisikan:

(23)

dari e-learning didesain dengan media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapat mengakses jaringan atau Internet.

Dari definisi-definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau

konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar

mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.

2.2Keuntungan e-learning

Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut (Wahono,

2005, p. 2):

1. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe

pembelajaran yang berbeda-beda.

2. Menghemat waktu proses belajar mengajar

3. Mengurangi biaya perjalanan

4. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan

5. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas

2.3Kelemahan e-learning

Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut (Rosenberg,

2006):

1. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang

(24)

2. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna

membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama. 3. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya

awal yang cukup tinggi.

4. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar.

2.4Pengertian Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang

mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara

lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya

informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

Internet merupakan jaringan rangkaian komputer (networking) dengan

rangkaian komputer lain di seluruh dunia. Internet berguna untuk kita

berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara, gambar dan sebagainya

antara individu dan manusia diseluruh dunia.

Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan

komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap

komputer dan jaringan terhubung - secara langsung maupun tidak langsung - ke

beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan

yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32

(25)

2.5Manfaat Internet

Manfaat dari internet itu antara lain :

1. Berkomunikasi koresponden surat-menyurat dengan menggunakan e-mail

2. Memperoleh informasi dengan menerusi World Wide Web(WWW)

3. Memindah file dengan menerusi File Transfer Protocol (FTP)

4. Video streaming yaitu dengan fasilitas ini kita dapat nonton file video, radio

online dan sebagainya di komputer

5. Akses dan control komputer jarak jauh (remote login) menerusi Telnet

6. Berkomunikasi online/langsung seperti sms di handphone hanya di sini

bedanya kita dapat bercakap langsung dengan beberapa orang sekaligus

dengan menggunakan Internet Relay Chat (IRC)

7. Kemudian terdapat chating lain yang baru yang memungkinkan kita chatting

dengan langsung dapat melihat gambar orang yang sedang chat juga (

technologi video streaming ) yaitu dapat kita gunakan MSN ( yahoo

messenger / hotmail messenger )

8. Kelompok yang menggunakan Newsgroup sebagai wadah pemberitaan

9. Mengadakan forum elektronik, sebuah forum yang dapat di baca umum dan

dapat kita komentari

10. Untuk perusahaan dapat dipergunakan untuk central transaction controller,

seperti ATM, credit card dan sebagainya langsung connect ke server

(26)

11. Dan technology yang terbaru adalah VOIP yaitu dapat bertelepon dengan

kemana saja dengan bantuan jalur internet (sehingga telepon pun menjadi

lebih murah).

2.6Pengertian Database

Basisdata (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah

kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga

dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh

informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk

mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen

basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari

dalam ilmu informasi.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya

semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai

basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada

sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan

data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau

potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari

jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema

menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara

obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan

(27)

yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah

layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling

berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang

sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan

antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang

lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih

eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

2.7Karakteristik Database

Beberapa karakteristik dari database adalah :

1. Pengelolaan melalui dengan suatu Database Management System (DBMS)

Database Management System merupakan software yang disediakan oleh

penyedia database untuk :

a. mengelola dan memelihara data

b. memindahkan data ke dan dari file data fisik yang dibutuhkan

c. mengelola akses data yang bersamaan oleh beberapa pengguna

d. mengawasi pembaharuan data dan mencegah konflik perubahan data

e. mengelola transaksi sehingga perubahan data terjadi secara lengkap atau

tidak terjadi perubahan

f. jika transaksi batal atau gagal

g. mendukung bahasa query

h. pengawasan back up database dan pemulihan dari kesalahan

(28)

Fungsi DBMS antara lain :

1. Data definition

DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data

2. Data manipulation

DBMS harus dapat menangani permintaan-permintaan dari pemakai untuk

mengakses data

3. Data security and integrity

DBMS harus dapat memeriksa keamanan dan integriti data yang

didefinisikan oleh DBA

4. Data recovery and concurrency

DBMS harus dapat menangani kegagalan pengaksesan database yang

disebabkan oleh kesalahan system, kerusakan disk dan sebagainya. DBMS

harus dapat memantau pengaksesan data yang konkuren yaitu bila satu data

diakses secara bersama-sama oleh lebih dari satu pemakai pada saat

bersamaan

5. Data dictionary

Tempat penyimpanan informasi yang menggambarkan data dalam database.

Data dictionary disebut juga metadata (data mengenai data)

Berisi tentang:

a.Nama-nama user yang mempunyai wewenang untuk penggunaan DBMS

b.Nama-nama item data

c.Jenis-jenis dan ukuran item data

(29)

6. Performance

DBMS harus dapat menangani unjuk kerja dari semua fungsi seefisien

mungkin.

2. Ada lapisan-lapisan abstraksi data

Database memiliki kapabilitas unik unik untuk menyajikan informasi ke

banyak pengguna sesuai dengan permintaan masing-masing. Pengguna di sini bisa

saja manusia atau aplikasi yang masuk secara sah ke database untuk menyimpan

atau mendapatkan data. Aplikasi tersebut adalah program yang dirancang untuk

menyelesaikan tugas-tugas bisnis tertentu seperti sistem pemesanan barang,

system penggajian, sistem akuntansi.

Database memungkinkan setiap pengguna (manusia atau aplikasi)

mendapatkan informasi hasil pengolahan data yang berbeda satu sama lain. Yang

satu minta laporan pendapatan bulan tertentu sementara yang lain mencetak

transaksi hari ini, pengguna lain melakukan pencarian terhadap data tertentu.

Lapisan-lapisan abstraksi data ada 3 lapisan yaitu :

a. lapisan fisik

Lapisan fisik berisi file data yang menyimpan semua data untuk database. Hampis

esmua DBMS yang moderen mengijinkan data base disimpan dalam multiple data

files (banyak file untuk 1 database).

b. lapisan logika

Ini adalah lapisan abstraksi pertama dalam database. Lapisan fisik bukan lapisan

abstraksi karena datanya nyata, bukan abstrak. Lapisan logika terdiri dari struktur

(30)

menjadi struktur/susunan yang sesuai. Lapisan ini sering disebut skema, istilah

yang digunakan untuk koleksi semua data yang tersimpan dalam database.

c. lapisan luar

Lapisan luar atau mmodel luar adalah layar kedua abstrak dalam database.

Lapisan ini terdiri dari tampilan pengguna yang disebut subskema. Lapisan ini

adalah tempat dimana pengguna dan aplikasi yang mengakses database

berhubungan dan menghasilkan query ke database.

3. Data fisik yang independen

Kemampuan mengubah struktur file database secara fisik tanpa mengganggu

pengguna dan proses yang berlaku disebut physical data independence. Seberapa

besar perubahan yang dapat dilakukan tanpa berpengaruh pada lapisan logika

disebut derajat physical data independence.

4. Data logis yang independen

Kemampuan untuk membuat perubahan pada lapisan logika tanpa mengganggu

penggunan dan pross yang sedang berlaku disebut logical data independence.

Perubahan pada lapisan logika juga berlaku pada lapisan fisik. Misalnya

penambahan data di lapisan logika, berarti menambah data pada lapisan fisik.

Perubahan format data pada lapisan logika akan berdampak pada lapisan fisik

juga. Perubahan yang dimaksud termasuk penghapusan data.

2.8Rekayasa Perangkat Lunak

Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai

(31)

dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang

diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas

pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang

mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses

informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.Program adalah

kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah

perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien,

1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak,

mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi

dari kebutuhan pengguna, design, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan

sistem setelah digunakan.

Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan

program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian diatas,

mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti

manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas

sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

2.9Rekayasa Sistem Berorientasi Objek

Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek merupakan salah satu konsep

perancangan software yang menekankan pada objek yang merupakan sebuah

entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Dengan

(32)

perancangan software atau sistem dan apabila terjadi perubahan pada sistem,

maka akan mudah dilakukan karena representasi status objek tidak

memperngaruhi sistem. Dan apabila ingin menambah objek baru terhadap sistem

maka dapat dilakukan secara langsung tanpa efek yang signifikan pada bagian

yang lain. Empat prinsip dasar dari Pemograman berorientasi obyek, antara lain :

1. Abstraksi : memfokuskan pada karakteristik obyek

2. Enkapsulasi : menyembunyikan banyak hal yang terdapat dalam obyek yang

tidak perlu diketahui obyek lain

3. Modularitas : membagi sistem yang rumit menjadi bagian-bagian yang lebih

kecil

4. Hirarki : berhubungan dengan abstraksi dan modularitas yaitu pembagian

berdasarkan urutan dan pengelompokan tertentu

2.10 Definisi UML

Suatu bahasa yang dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi

perangkat lunak yang dapat berjalan pada perangkat keras. UML menyediakan

beberapa notasi dan arti fact standar sebagai alat komunikasi bagi pelaku dalam

proses analisa dan desain.

2.11 Web Browser

Web browser merupakan sebuah perangkat lunak (aplikasi) yang digunakan

untuk menampilkan halaman-halaman web. Halaman web yang dimaksud adalah

(33)

tersebut dapat tersimpan di lokal, atau di sebuah server intranet/internet. Jadi, web

browser tidak selalu terhubung ke internet.

Dengan Dreamweaver, kita sebenarnya dapat melihat tampilan situs secara

langsung seperti halnya di browser (fitur what-you-see-is-what-you-get), namun hal tersebut tidak dapat dijadikan patokan bahwa tampilan situs akan sama di

semua browser. Setiap browser terkadang memiliki aturan tersendiri dalam

menampilkan situs web. Jadi, dalam membuat suatu situs web, alangkah baiknya

jika dicoba di beberapa browser sekaligus.

2.12 Website

Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data link, yang

merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,sedang webpage adalah halaman yang ada pada website.

2.13 Tools Pembangun

2.13.1 CakePHP

(34)

yang memungkinkan seorang pengembang web untuk membuat sebuah aplikasi

dengan karakter pengembangan RAD (Rapid Application Development), yang memungkinkan untuk digunakan dan dikembangkan menjadi aplikasi lain yang

lebih kompleks.

CakePHP membuang proses monoton dalam pengembangan aplikasi web.

CakePHP menyediakan semua alat bantu yang diperlukan untuk memulai tugas

coding yang perlu diselesaikan: yaitu logika aplikasi. Daripada membuat sesuatu yang baru setiap memulai proyek baru, pengguna dapat meninjau unduhan

CakePHP dan mulai fokus kepada logik aplikasi yang hendak dibangun.

CakePHP mengikuti pola desain MVC. Memprogram menggunakan MVC

memisahkan aplikasi menjadi tiga bagian utama:

1. Model yang merepresentasikan data aplikasi

2. View yang menyajikan presentasi data dari model

3. Controller yang menangani dan mengalihkan request dari klien

Gambar 2.1 Bentuk dasar request MVC

Berikut ini adalah daftar fitur yang dapat dinikmati apabila menggunakan

CakePHP

(35)

2. Lisensi yang fleksibel.

3. Kompatibel dengan PHP versi 4 dan 5.

4. Operasi CRUD yang terintegrasi untuk interaksi dengan basis data.

5. Scaffolding aplikasi.

6. Otomatisasi pembuatan code (code generation). 7. Arsitektur MVC.

8. Requestdispatcher dengan URL yang kustom, rapih dan adanya rute. 9. Validasi data yang terintegrasi.

10. Sistem templating yang cepat dan fleksibel (sintaks PHP, tersedia helpers). 11. View Helpers untuk AJAX, JavaScript, HTML Forms dan banyak lagi. 12. Email, Cookie, Keamanan, Session, dan komponen Request Handling. 13. ACL yang fleksibel.

14. Sanitasi Data.

15. Caching yang fleksibel.

16. Lokalisasi.

17. Dapat bekerja dari direktori web dimana saja, dengan sedikit atau bahkan

tanpa perlu melibatkan konfigurasi Apache.

2.13.1.1 Keuntungan menggunakan CakePHP

Beberapa keuntungan menggunakan CakePHP adalah :

1. Ringan. CakePHP adalah salah satu framework paling ringan yang ada di dunia,

dengan ukuran 300 Kb dalam satu file .zip . Salah satu prinsip yang dijunjung

(36)

dengan kata lain, semua code dalam CakePHP adalah bermanfaat dan selalu

digunakan dalam pembuatan aplikasi. Tidak ada code-code sampah yang tidak

berguna dan memperbesar ukuran framework secara keseluruhan.

2. Kompatibel dengan PHP 4 dan PHP 5.

3. Scaffolding feature. CakePHP mempunyai fitur yang mampu mengenerate

prototype aplikasi kita, sebelum kita menyusun source code nya secara lengkap.

Cukup tambahkan variabel $scaffold di controller.

4. Mendukung AJAX. Buat kamu-kamu yang suka mainan animasi real time pake

AJAX, CakePHP sudah mendukung AJAX. Yang pasti aplikasi Web 2.0 AJAX

yang kamu buat akan berjalan dengan cepat dan mudah.

5. Komunitas developer yang luas

6. CakePHP yang dikembangkan oleh Cake Software Foundation ini sangat cocok

untuk diterapkan dalam berbagai project Anda.

2.13.2 jQuery

JQuery merupakan suatu framework (library) Javascript yang menekankan

bagaimana interaksi antara Javascript dan HTML. JQuery pertama kali dirilis pada

tahun 2006 oleh John Resig. Pada perkembangannya JQuery tidak sekedar sebagai

framework Javascript, namun memiliki kehandalan dan kelebihan yang cukup

banyak. Hal tersebut menyebabkan banyak developer web menggunakannya.

JQuery memiliki slogan“Write less, do more” yang kurang lebih maksudnya

(37)

2.13.3 Fancybox

Facybox adalah sejenis modal box yang merupakan perpaduan facebox dan

fancybox. Untuk menggunakan facybox anda memerlukan jQuery diatas versi

1.2.1.

Sang penulis merasa tampilan facebox terlihat terlalu facebook (walau hal ini

memang sesuai dengan tujuan facebox) dan fancybox sangat sulit digunakan

secara programming. Oleh karena itu lahirlah facybox, yang intinya adalah

facebox dengan tampilan fancybox.

2.13.4 JavaScript

JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang

berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita

dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.

JavaScript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag <script>

</script> atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan

<link rel=”" href=”"> pada bagian <head>, seperti CSS.

2.13.5 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang banyak dipakai saat ini. PHP

banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup

(38)

2.13.6 Adobe Dreamweaver CS4

Adobe dreamweaver Cs 4 adalah HTML editor profesional yang berfungsi mendesain, melakukan coding dan mengembangkan website yang paling terkenal

di dunia web. Macromedia adalah produsen Software website yang paling besar di dunia. Selain dreamweaver, macromedia juga mengeluarkan produk seperti

macromedia flash, fireworks, coldfusion, freehand, director dan sebagainya. Salah satu kelebihan dreamweaver adalah ruang kerja dreamweaver beserta

tool yang tersedia dapat digunkan dengan sangar mudah dan cepat, sehingga anda bias membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus melakukan coding. Selain itu dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan produk macromedia lainnya, seperti Flash, Firework, flash sudah sengat terkenal sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web. Dengan perkembangan kebutuhan dan teknologi, flash akhir-akhir juga digunakan untuk membuat animasi untuk video.

Fungsi coding dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML, tetapi juga CSS (cascading style sheet), JavaScript, coldfusion, ASP(active server page), JSP (javaserver Pages) dan dreamweaver juga memungkinkan anda membangun website dengan server berbahasa CFML (Cold Fusion markup

language), ASP.net, JSP dan PHP.

2.13.7 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL

(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,

(39)

MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya

dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user,

kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima

kali lebih cepat dibandingkan Interbase. Selain itu MySQL juga memiliki

beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portability. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak

lagi.

2. Open Source. MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.

3. Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

4. Performance tuning. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL

per satuan waktu.

5. Column types. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.

6. Command dan functions. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam query.

7. Security. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta

(40)

8. Scalability dan limits. MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris.

Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap

tabelnya.

9. Connectivity. MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

10. Localisation. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia

belum termasuk didalamnya.

11. Interface. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application

Programming Interface).

12. Clients dan tools. MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan

petunjuk online.

13. Struktur table. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam

menangani ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya semacam

PostgreSQL ataupun Oracle.

2.13.8 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat

lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash

(41)

Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul

(42)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Dalam analisis sistem dilakukan penjelasan dari suatu aplikasi yang dibangun

kedalam bagian-bagian komponen dengan maksud mengidentifikasi dan

mengevaluasi, sehingga ditemukan kelemahan-kelemahan dan

kebutuhan-kebutuhan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Analisis sistem meliputi

identifikasi masalah, spesifikasi masalah, spesifikasi aplikasi, pengguna dan

lingkungan operasi.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis yang dilakukan ditempat penelitian, dapat dirumuskan

beberapa permasalahan yaitu :

1. Bagaimana menangani adanya keterbatasan uang, jarak, dan waktu karena

pembelajaran hanya terpaku dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah saja,

sehingga dapat membuat siswa kurang memahami materi fisika.

2. Bagaimana menangani adanya keterbatasan alat peraga di Laboratorium Fisika

di sekolah, sehingga membuat terhambatnya kegiatan praktikum.

3. Bagaimana menangani rendahnya nilai akademik pada bidang studi fisika di

(43)

3.1.2 Ruang Lingkup Masalah

Ruang lingkup masalah yang akan dijelaskan dalam membangun aplikasi ini

yaitu memberikan kemudahan terhadap siswa (user) untuk dapat memenuhi

kebutuhan interkasi terhadap pembelajaran secara asynchronous (tidak langsung)

diluar kelas tanpa meniadakan pembelajaran didalam kelas di sekolah.

3.1.3 Gambaran Umum Sistem

Aplikasi yang dibangun dibagi 2, yaitu :

1. Bagian untuk admin (pengajar).

Bagian ini terdapat login admin dan beberapa fitur sebagai berikut :

a. Pengelolaan data materi fisika (menambah, mengubah dan

menghapus).

b. Pengelolaan data submateri fisika (menambah, mengubah dan

menghapus).

c. Pengelolaan data simulasi (menambah, mengubah dan menghapus).

d. Pengelolaan data evaluasi (menambah, mengubah dan menghapus).

e. Pengelolaan data kurikulum (menambah, mengubah dan menghapus).

f. Pengelolaan data referensi (menambah, mengubah dan menghapus).

g. Pengelolaan data kosakata (menambah, mengubah, dan menghapus)

h. Pengelolaan data fisikawan dunia (menambah, mengubah, dan

menghapus)

i. Pengelolaan data gambar (menambah, mengubah, dan menghapus)

(44)

h. Pengelolaan data user (menambah, mengubah, dan menghapus)

2. Bagian untuk user (user teregistrasi dan user belum teregistrasi)

Bagian ini terdapat login user dan beberapa fitur sebagai berikut :

a. Materi

Materi fisika disajikan dengan text file disertai gambar disesuaikan

dengan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pelajar). Materi

ini sudah mencakup Kurikulum dan referensi terkait

b. Submateri

Submateri fisika disajikan dengan text file disertai gambar disesuaikan

dengan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pelajar). Submateri ini sudah mencakup simulasi (berupa flash movie animasi

dari flash) dan tokoh terkait. Selain itu juga untuk bagian submateri ini

disediakan tempat untuk berkomentar. User dapat bertukar pikiran di

halaman submateri.

c. Evaluasi

Evaluasi yaitu kuis pilihan berganda.

d. Profile

User dapat mengisi dan mengganti profile.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional pada aplikasi ini yaitu diantaranya login admin,

(45)

pengelolaan data referensi, pengelolaan data komentar, pengelolaan data kota,

pengelolaan data user, pengelolaan data propinsi, login user, materi (mencakup

referensi dan kurikulum), Submateri (mencakup gambar, simulasi, tokoh terkait

dan komentar), evaluasi, mengisi dan mengubah profile.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional yaitu berupa keadaan jaringan, perangkat

keras, perangkat lunak, user sebagai analisis yang dibutuhkan dalam pembuatan

aplikasi.

3.1.5.1Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras merupakan komponen yang sangat penting dalam menunjang

suatu aplikasi. Tanpa adanya perangkat keras yang memenuhi syarat, suatu

aplikasi tidak akan berjalan dengan baik. Berikut spesifikasi minimum perangkat

keras yang dibutuhkan untuk menunjang aplikasi visualisasi pembelajaran

interaktif (e-learning) fisika :

1. PC dengan spesifikasi minimal yaitu :

a. Pentium 4

b. harddisk 10 Gb

(46)

3.1.5.2Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan faktor penunjang yang harus dipenuhi untuk

membuat suatu aplikasi dengan baik. Adapun perangkat lunak yang diperlukan

yaitu :

1. Sistem Operasi : Windows XP

2. Aplikasi Pembangun : CakePHP 1.3.0 , Macromedia Dreamweaver CS4

3. Database : MySQL 5.0

4. Web Server : WampServer 2.0

5. Web Browser : Internet Explorer, Mozila Firefox

6. Pengolah Gambar : Macromedia Flash CS3, Adobe Photoshop CS2.

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna

Pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini terdiri

dari dua bagian yaitu administrator dan pengguna, dengan asumsi pengguna yang

sudah terbiasa menggunakan internet, jenis pengguna akan dijelaskan sebagai

berikut :

1. Administrator

Administrator adalah pengguna sistem yang memiliki hak akses lebih

dibandingkan pengguna lain, dengan karakteristik sebagai berikut :

a. Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer

b. Dapat mengoperasikan sistem operasi

(47)

d. Manipulasi pengolahan data yang digunakan dalam membangun aplikasi

ini (edit, tambah, hapus)

2. User

User adalah bagian pengguna sistem yang memiliki batasan hak akses setelah

melakukan login member dengan karakteristik sebagai berikut :

a. Mempunyai kemampuan dasar di bidang komputer

b. Memiliki pengalaman menggunakan internet.

c. Dapat mengakses website

d. Penguna dapat mengganti informasi pribadi

3.1.5.4 Analisis Kebutuhan Antarmuka

Kebutuhan antarmuka ini diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Untuk menunjang optimasi tampilan antarmuka aplikasi, diperlukan web

browser.

2. Visualisasi bahasa yang dipakai pada tampilan aplikasi ini adalah bahasa

Indonesia dan sedikit bahasa inggris yang familiar dalam widows.

3.2Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk menggambarkan atau mendeskripsikan

(48)

3.2.1 Analisis Aliran Data

Analisis aliran data bertujuan mengetahui aliran proses informasi

menggunakan pengembangan Orientasi Object sehingga menggunakan Usecase,

(49)

3.2.2 Use Case Global

uc Use Case Model

Administrator

User Teregistrasi

User Belum Teregistras Kota Komentar Kurikulum Tokoh Grup Kosakata M ateri Hak Akses Propinsi Referensi Gambar Submateri Submateri Simulasi Submateri

Ev aluasi Soal Total Tes User Ev aluasi Jaw aban Logout Registrasi Lihat Kurikulum Tambah Kurikulum Ubah Kurikulum Hapus

Kurikulum Lihat Komentar Tambah Kurikulum Ubah Kurikulum Hapus Kurikulum Lihat Tokoh Tambah Tokoh Ubah Tokoh Hapus Tokoh Lihat Kota Tambah Kota Ubah Kota Lihat Propinisi Tambah Propinsi Ubah Propinsi Hapus Propinsi Lihat Ev aluasi

Soal Tambah Ev aluasi Soal Ubah Ev aluasi Soal Hapus Ev aluasi Soal

Hapus Ev aluasi Jaw aban Ubah Ev aluasi

Jaw aban Tambah Ev aluasi Jaw aban Lihat Ev aluasi

Jaw aban Hapus Submateri Ubah Submateri Tambah Submateri Lihat Submateri Hapus M ateri Ubah Materi Tambah M ateri Lihat M ateri Hapus Gambar Submateri Ubah Gambar Submateri Tambah Gambar Submateri Lihat Gambar Submateri Hapus Simulasi Submateri Hapus Kota Ubah Simulasi Submateri Tambah Simulasi Submateri Lihat Simulasi Submateri Hapus Referensi Ubah Referensi Tambah Referensi Lihat Referensi Hapus Kosakata Ubah Kosakata Lihat Kosakata Tambah Kosakata Hapus Total Tes Ubah Total Tes Tambah Total

tes Lihat Total Tes

Hapus User Ubah User

Tambah User Lihat User Lihat Grup Tambah Grup Ubah Grup Hapus Grup

Hapus Hak Akses Ubah Hak Akses Tambah Hak Akses Lihat Hak Akses Login «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «precedes» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend»«extend»«extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend»

«i ncl ude»

«incl ude» «i ncl ude» «i ncl ude» «i nclude»

«i ncl ude»

«i ncl ude»

«i ncl ude»

«i ncl ude»

«i nclude»«i ncl ude»

«i ncl ude» «i ncl ude»

«incl ude» «i ncl ude»

«extend»

«i ncl ude»

«extend»«extend» «extend» «extend»

«i ncl ude» «i ncl ude»

(50)

3.2.3 Use Case Narative

Use Case Narative adalah berfungsi untuk menjelaskan lebih detail

mengenai elemen-elemen yang ada di dalam Use Case Diagram.

Tabel 3.1 Use Case Narative Halaman utama website

Identifikasi

Nomor 1

Nama Halaman utama website

Tujuan Menampilkan halaman index website (informasi umum website)

Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman utama dari website, yang menyatakan pengunjung web Fisika Corner untuk melihat website serta fitur – fiturnya, dimana beberapa fitur yang dapat diakses oleh pengunjung.

Tipe

Aktor User (Non Member, Member), Sistem website

Skenario Utama

Kondisi awal Pengunjung membuka halaman website Fisika Corner

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengunjung membuka alamat situs Fisika Corner

2. Sistem merespon dengan cara

menampilkan halaman utama ke

pengguna

3. Pengunjung memilih salah satu menu 4. Sistem merespon dengan cara

menampilkan menu halaman ke

pengguna 5. Pengunjung membuka halaman

register

6. Sistem merespon dengan cara menampilkan halaman register dan

menampilkan form register ke

(51)

7. Pengunjung membuka halaman kontak kami

8. Sistem merespon dengan cara menampilkan halaman kontak kami dan menampilkan ke pengguna

9. Pengunjung membuka halaman login user

10. Sistem merespon dengan cara

menampilkan halaman login dan

menampilkan form login ke pengguna

Kondisi akhir Pengunjung mendapatkan informasi dari website Fisika Corner

Tabel 3.2 Use Case Narative Registrasi User

Identifikasi

Nomor 2

Nama Registrasi User

Tujuan Menampilkan halaman form registrasi user

Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman form registrasi, yang menyatakan pengunjung website Fisika Corner untuk

melakukan proses registrasi, setelah user melakukan

pendaftaran registrasi dan mengaktivasi status registrasinya melalui email yang dikirimkan oleh sistem kepada pengguna, pengguna dapat melakukan proses login dan menggunakan fitur yang tersedia didalam website fisika corner

Tipe

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna membuka halaman register, dan halaman register akan ditampilkan oleh sistem

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengguna membuka halaman

registrasi

(52)

3. Pengguna mengisi form registrasi dengan data yang benar dan valid

4. Sistem merespon dengan

memvalidasi, menyimpan,

mengirimkan email kepada pengguna dan memberikan pesan agar pengguna

memeriksa email aktifasi, dan

mengarahkan pengguna ke halaman login

Kondisi akhir Status keanggotaan pengguna sudah aktif setelah

mengkonfirmasi data yang diisi benar dan valid lewat email.

Tabel 3.3 Use Case Narative Login User

Identifikasi

Nomor 3

Nama Login user

Tujuan Memastikan hak akses pengguna sebagai user member

Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman login, yang menyatakan kejadian pengunjung web yang belum teregistrasi website Fisika Corner untuk melakukan proses login pada website sehingga pengguna dapat menggunakan fasilitas lebih dibandingkan pengguna yang belum melakukan registrasi

Tipe

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi awal Menampilkan halaman login

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengguna membuka halaman login member

2. Sistem merespon dengan cara

menampilkan form kemudian

(53)

3. Pengguna mengisi form login dengan data yang benar dan valid

4. Sistem mengecek valid atau tidaknya

data yang dimasukkan pengguna,

diarahkan ke halaman awal dengan membuka akses fasilitas yang hanya

diberikan kepada pengguna yang

teregitrasi

Kondisi akhir Hak akses pengguna sudah dipastikan sebagai member, sistem menampilkan halaman informasi umum tentang produk

Tabel 3.4 Use Case Narative Logout User

Identifikasi

Nomor 4

Nama Logout user

Tujuan Keluar dari status member

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan kejadian pengunjung untuk melakukan proses logout dari website Fisika Corner

Tipe

Aktor User member

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada pada website dengan status member

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengguna menekan tombol logout 2. Sistem merespon dengan merubah

status log user dan mengarahkan pengguna ke halaman depan

(54)

Tabel 3.5 Use Case Narative Login Administrator

Identifikasi

Nomor 5

Nama Login administrator

Tujuan Memastikan hak akses pengguna sebaga administrator

Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman login administrator, yang menyatakan admin web melakukan proses login pada website sehingga pengguna sebagai admin

Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Menampilkan halaman login admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Administrator memasukkan data login berupa username dan password untuk melakukan proses login

2. Sistem merespon dengan memeriksa

username dan password yang

dimasukkan oleh administrator, jika

username dan password yang

dimasukkan terdapat dalam sistem,

maka sistem akan menampilkan

halaman utama kepada administrator

Kondisi akhir Hak akses pengguna sebagai admin sudah dipastikan, sistem menampilkan halaman utama admin

Tabel 3.6 Use Case Narative Logout Administrator

Identifikasi

Nomor 6

Nama Logout administrator

(55)

Deskripsi Use case ini menyatakan pengunjung untuk melakukan proses logout dari website Fisika Corner

Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam sesi login sebagai admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Administrator menekan tombol logout pada menu admin

2. Sistem merespon dengan menghapus

session administrator, lalu sistem

menampilkan halaman utama situs lalu menampilkannya kepada administrator

Kondisi akhir Admin berhasil melakukan proses logout, status administrator berubah menjadi bukan admin

Tabel 3.7 Use Case Narative Pengolahan Data Materi

Identifikasi

Nomor 7

Nama Pengolahan data materi

Tujuan Menampilkan daftar materi dan menampilkan menu utama

administrator untuk mengolah atau memanipulasi data materi

Deskripsi Pengguna sebagai admin dapat melakukan kegiatan melihat, menambah, merubah, dan menghapus data materi

Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam session login sebagai admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

(56)

tambah data materi tambah data kepada administrator untuk mengisi data materi

3. Setelah data yang diisikan oleh administrator itu valid dan benar, kemudian admin menekan tombol tambah

4. Sistem memeriksa data yang dimasukkan oleh administrator, jika data yang dimasukkan itu valid dan benar maka data yang dimasukkan akan disimpan ke database dan mengarahkan admin ke halaman materi, tetapi jika data yang dimasukkan tidak valid, maka sistem akan menampilkan ulang form isi tambah data dan menampilkan pesan kesalahan

5. Administrator menekan tombol ubah data materi yang diingikan

6. Sistem akan memeriksa apakah data yang dipilih untuk di ubah oleh admin itu valid, jika valid maka sistem akan menampilkan form isian data materi lengkap dengan data yang akan diubah, jika data yang dipilih administrator

tidak valid, maka sistem akan

menampilkan pesan tidak valid dan mengarahkan administrator ke halaman materi

7. Administrator mengisi data materi yang ingin di ubah dengan data yang valid dan benar

8. Sistem akan memeriksa data

masukkan administrator, jika data yang dimasukkan valid dan benar, maka data yang baru akan disimpan, jika data yang dimasukkan tidak valid maka

sistem akan menampilkan pesan

kesalahan dan me

Gambar

Gambar 3.1 Use Case Global
Gambar 3.4 Sequence Diagram Lihat Materi
Gambar 3.5 Sequence Diagram Tambah Materi
Gambar 3.16 Sequence Diagram Hapus Simulasi Submateri  3.2.4.16 Tambah Simulasi Submateri
+7

Referensi

Dokumen terkait