• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBEKALAN TENTARA NASIONAL INDONESIA ANGKATAN DARAT (TNI-AD) UNTUK DAERAH KONFLIK MENGGUNAKAN TEKNIK MARKER TANGIBLE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBEKALAN TENTARA NASIONAL INDONESIA ANGKATAN DARAT (TNI-AD) UNTUK DAERAH KONFLIK MENGGUNAKAN TEKNIK MARKER TANGIBLE"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASIAUGMENTED REALITYDALAM PEMBEKALAN TENTARA NASIONAL INDONESIA ANGKATAN DARAT (TNI-AD)

UNTUK DAERAH KONFLIK MENGGUNAKAN TEKNIKMARKER TANGIBLE

Oleh

RADITYA ANDI PUJAKESUMA

Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual 3D dengan lingkungan nyata secara real time. Penelitian ini akan menggabungkan teknologi AR ke dalam materi pembekalan persenjataan dan perlengkapan personil TNI-AD dengan menerapkan teknik marker tangible, sehingga proses pembekalan menjadi lebih menarik dengan adanya objek persenjataan dan perlengkapan. Media virtual pembekalan ini memerlukan video streaming dengan alat bantu kamera sebagai sumber masukkan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker dengan menggunakan sistem tracking. Setelah marker dideteksi, objek persenjataan dan perlengkapan akan tampil tepat di atas marker sehingga tampak nyata. Untuk menampilkan persenjataan dan perlengkapan AR ini, objek harus terlebih dahulu dibuat dengan menggunakan perangkat lunak 3D (autodesk 3D max 9). Setelah objek persenjataan dan perlengkapan telah selesai dibuat kemudian dilakukan pengubahan format yaitu diubah ke dalam format .MESH.

(2)

TEKNIKMARKER TANGIBLE

Oleh

RADITYA ANDI PUJAKESUMA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar SARJANA KOMPUTER

Pada

Program Studi S1 Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(3)

Penulis dilahirkan di Bandar Lampung pada tanggal 8 Juli 1988, sebagai anak pertama dari dua bersaudara, dari pasangan Bapak Drs. Chandra Ertikanto, M.Pd dan Ibu Dra. Sri Purwiyatni.

Penulis pertama kali mengawali pendidikan Sekolah Dasar (SD) di SDN 1 Gunung Terang Bandar Lampung, lulus tahun 2000. Kemudian melanjutkan ke Sekolah Menengah Pertama (SMP) di SMPN 8 Bandar Lampung, lulus tahun 2003, dan Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMAN 9 Bandar Lampung, lulus tahun 2006.

(4)

Tak ada rahasia untuk menggapai sukses. Sukses itu dapat terjadi karena persiapan, kerja keras dan mau belajar dari kegagalan.

(General Collin Power)

Janganlah kita berfikir dapat apa dari negara ini, tapi berfikirlah apa yang dapat kita berikan kepada negara ini

(5)

1. Tim Penguji

Ketua :Ir. Machudor Yusman M., M.Kom. ___________

Sekretaris :Didik Kurniawan, S.Si., M.T. ___________

Penguji

Bukan Pembimbing :Rangga Firdaus, M.Kom. ___________

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph.D.

NIP. 19690530 199512 1 001

(6)

Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “ImplementasiAugmented Reality Dalam Pembekalan Tentara Nasional Indonesia Angkatan Darat (TNI-AD) Untuk Daerah Konflik Menggunakan Teknik Marker Tangible” ini merupakan hasil karya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang tertuang dalam skripsi ini telah mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah Universitas Lampung. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini merupakan hasil salinan atau dibuat oleh orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi berupa pencabutan gelar akademik yang telah saya terima.

Bandar Lampung, 13 Juli 2012

(7)

Kupersembahkan karya saya ini kepada :

1. Allah SWT. sebagai salah satu langkah untuk mengagumi keberadaan-Nya,

yang tidak akan pernah sebanding dengan rahmat, karunia, dan hidayah-Nya

yang terus mengalir pada diri ini.

2. Ayah dan Mama tercinta, yang selalu memberikan dukungan moril dan materil

serta tidak pernah berhenti mencintai, mendoakan, dan selalu memberikan

perhatiannya yang terbaik dalam penyelesaian skripsi dan perkuliahanku.

3. Seseorang yang insyaAllah akan menjadi pendamping hidupku, yang telah

(8)

TeknikMarker Tangible Nama Mahasiswa : Raditya Andi Pujakesuma Nomor Pokok Mahasiswa : 0617032019

Program Studi : S1 Ilmu Komputer

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Ir. Machudor Yusman M., M.Kom. Didik Kurniawan, S.Si., M.T. NIP. 19570330 198603 1 003 NIP. 19800419 200501 1 004

2. Mengetahui

Ketua Jurusan Ilmu Komputer

(9)

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia-Nya skripsi ini dapat diselesaikan. Skripsi dengan judul “Implementasi Augmented Reality Dalam Pembekalan Tentara Nasional Indonesia Angkatan Darat (TNI-AD) Untuk Daerah Konflik Menggunakan Teknik Marker Tangible” adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom. selaku pembimbing pertama dan sekaligus Ketua Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan bimbingan dan motivasi dalam pembuatan skripsi ini.

2. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T. selaku pembimbing kedua yang telah memberikan bimbingan, saran dan koreksi dalam pembuatan skripsi ini. 3. Bapak Rangga Firdaus, M.Kom. selaku pembahas yang telah memberikan

koreksi dan saran dalam pembuatan skripsi ini.

4. Bapak Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom. selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. 5. Bapak Prof. Suharso, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

(10)

Pengetahuan Alam Universitas Lampung.

7. Seluruh dosen dan karyawan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

8. Bapak Drs. Chandra Ertikanto, M.Pd dan Ibu Dra. Sri Purwiyatni, kedua orang tua yang sangat penulis cintai yang selalu memberikan doa, dukungan, dan perhatian dengan ikhlas dan tidak pernah lelah untuk memberikan semangat.

9. Rahman Indra Kesuma, adik tersayang yang selalu memberikan doa dan dukungan.

10. Seluruh rekan-rekan Ilmu Komputer angkatan 2006, terima kasih atas dukungan dan kebersamaan kalian.

11. Senior dan junior Resimen Mahasiswa Raden Intan Satuan 201 Universitas Lampung yang telah memberikan semangat untuk menyelesaikan masa belajar di Universitas Lampung ini.

12. Seluruh pihak yang telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu persatu, atas peran dan dukungannya dalam penyelesaian skripsi ini.

(11)
(12)

IMPLEMENTASIAUGMENTED REALITYDALAM PEMBEKALAN TENTARA NASIONAL INDONESIA ANGKATAN DARAT (TNI-AD)

UNTUK DAERAH KONFLIK MENGGUNAKAN

TEKNIKMARKER TANGIBLE

(Skripsi) Oleh :

Raditya Andi Pujakesuma 0617032019

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(13)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Luasnya wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) menyimpan berbagai macam potensi yang sangat berharga. Namum di dalam wilayah yang luas tersebut terdapat bebagai macam permasalahan yang dapat mengakibatkan terjadinya konflik. Konflik-konflik tersebut mengakibatkan lahirnya suatu gerakan-gerakan yang dapat mengancam keamanan dan kesatuan Negara Indonesia, antara lain Nangro Aceh Darusalam dengan Gerakan Aceh Merdeka (GAM), Papua dengan Organisasi Papua Merdeka (OPM) dan Maluku dengan Republik Maluku Selatan (RMS).

(14)

daerah konflik karena kurangnya visualisasi. Maka perlu pembekalan secara visualisasi untuk menunjang tugas personil TNI-AD itu sendiri, sehingga dalam menjalankan tugasnya para personil dapat meminimalisir rintangan-rintangan yang akan dihadapi.

Perkembangan teknologi dewasa ini, memberikan pengaruh yang sangat besar untuk perubahan. Salah satu pengaruh tersebut di bidang pertahanan. Menurut Vallino (1998), Di Negara Amerika Serikat (USA) kalangan militernya telah bertahun-tahun menggunakan teknologi augmented reality untuk menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka, sehingga tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang hanya dapat terlihat dengan menggunakan perlengkapan ini.

Menurut Haller (2007) Negara Inggris memilikiSIMNET, yaitu sebuah sistem simulasi perang yang juga menggunakan teknologi augmented reality. Pada sistem ini anggota militer dilengkapi dengan helm yang dapat menampilkan medan perang. Dengan menggunakan SIMNET ini memiliki beberapa kelebihan antara lain :

1. Menghemat anggaran dalam hal amunisi.

2. Anggota militer lebih trampil untuk menghadapi peperangan yang nyata. 3. Menghindari terjadinya korban dari anggota militer.

(15)

Namun kemajuan teknologi ini belum diterapkan di Indonesia khususnya di Provinsi Lampung. Oleh karena itu perlu diangkat permasalahan dengan judul Implementasi Augmented Reality Dalam Pembekalan Tentara Nasional Indonesia Angkatan Darat (TNI-AD) Untuk Daerah Konflik Menggunakan TeknikMarker Tangible.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: bagaimana cara menerapkan teknik marker tangibledalam pembekalan personil TNI-AD sebelum menuju daerah konflik dengan augmented reality yang dikemas secara menarik dan sesuai kebutuhan?

1.3 Batasan Masalah

Untuk lebih menfokuskan terhadap permasalahan, maka dalam hal ini perlu ditetapkan batasan-batasan permasalahan yang diteliti, yaitu sebagai berikut: 1. Menggunakan marker tengible untuk membesarkan atau mengecilkan

objek tiga dimensi (3D) yang ditampilkan.

2. Output dari media yang dibuat menampilkan persenjataan dan perlengkapan dalam bentuk objek tiga dimensi (3D) secaravirtual. 3. Media ini sebagai alat bantu pemateri dalam pembekalan, bukan

(16)

1.4 Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah:

1. Menerapkan teknik Tangible Augmented Reality untuk menunjang tugas personil TNI-AD sebelum menuju daerah konflik.

2. Menghasilkan sebuah media alternatif dari dua dimensi (2D) ke tiga dimensi (3D) dalam pembekalan kepada personil TNI-AD.

1.5 Manfaat

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Memberikan kemudahan dalam hal menvisualisasikan perlengkapan yang harus dibawa, persenjataan yang harus digunakan dan penyamaran yang harus dilakukan oleh para personil TNI-AD selama berada di dalam hutan.

(17)

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Augmented Reality(AR)

Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi (3D), yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkatinput tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Azuma, 1997)

(18)

Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah juga dapat disebut suatu lingkungan (environment) yang mampu menggabungkan objek nyata dan maya (virtual)menjadi satu dalam waktu yang nyata (realtime). Teknologi ini merupakan variasi dari realitas virtual (Virtual Reality) yang secara menyeluruh membenamkan (immerse) pengguna dalam satu lingkungan sintetik. Ketika masuk dalam dunia buatan itu, kita tidak dapat mengenali lingkungan nyata di sekitarnya. Survei Azuma untuk pemakaian AR dalam papernya menunjukkan 3 hal yang menjadi ciri khusus, yaitu AR menggabungkan antara realitas sebenarnya dan virtual bersifat interaktif saat itu juga serta menggunakan gambar tiga dimensi (3D). (Sobana, 2010)

2.2 Open Space3D

Open Space 3D adalah sebuah engine yang bisa kita gunakan untuk membangun Augmented Reality (AR), terutama yang ingin membangun di Dekstop Based dan Web Based. salah satu keuntungan yang bisa didapat denganOpen Space3D adalah:

1. User friendly(mudah digunakan).

2. Powerfull (banyak fungsi yang dibuat sangat mudah sehingga dapat memberikan banyak tampilan interaksi).

3. Teknologinya selaluup to date.

4. Bisa digunakan diwebdandekstop(lebih mudah). 5. Bisa menggunakanmarker tengible(marker sentuh).

(19)

2.2.1 Marker

Marker adalah pola atau penandaan dalam bentuk gambar yang berbentuk kotak dan berbingkai hitam yang akan dikenali oleh kamera. Padaopen space 3D marker telah disiapkan sehingga tidak perlu untuk membuat marker baru.

2.2.2 Metode Tangible

Metode tangible adalah jika marker ditekan maka terjadi sebuah interaksi, baik berupa objek tersebut beranimasi, menghilang, muncul, atau berganti objek.

1. Menampilkan atau menghilangkan objek dengan kontrolmarker. Buat sebuah pluginAR capture, dan ARmarker denganid marker yang diinginkan, kemudian masukkan resource yang digunakan, setelah itu buat sebuah objek dan mengatur posisi serta ukuran dari objek yang dibuat, kemudian disertai pembuatan dummy dan masukkan objek menjadi child daridummytersebut. Pada tahap ini jangan isi nama objek padapluginARmarker.

(20)

Langkah terakhir membuat relasi antara plugin AR marker dengan plugin hide dengan cara klik kanan pada AR marker dan pilih found kemudian arahkan kursor pada plugin hide dan pilih show. Setelah itu buat satu relasi lagi dengan cara yang sama namun terdapat perbedaan variabeldimana pada AR marker lostdan pada plugin hide. Jika pengaturan sudah benar maka klik dua kali relation tersebut maka program berjalan. Dengan penjelasan, jika marker tidak terdeteksi objek menghilang. Dan jika marker terdeteksi objek tampak.

Dampak dari relasi yang dibuat antara dua buah plugin yaitu AR marker dan hide, dimana jika AR marker found atau tertampak (terdeteksi) makahideobjek menjadishow theobjek (menampilkan objek). Dan jika AR marker lostatau menghilang (tidak terdeteksi) makahideobjek menjadihide theobjek (menghilangkan objek).

2. Mengganti material dari sebuah objek.

Pada tahap ini meneruskan dari tahap menampilkan atau menghilangkan objek dengan kontrol marker. Tambahkan plugin AR marker dan jangan diisikan link objek pada objek name. Sehingga pada scene editor terdapat plugin AR capture, hide dan dua buah ARmarker.

(21)

membuatsequenceatau sebuah urutan, kemudian isinumber out of sequencesebanyak yang diinginkan.

Kemudian buat sebuah plugin change material dengan mengeklik kanan pada scene editor lalu pilih material dan klik change material. Lalu isikan nama material yang digunakan sebagai pengganti material yang sebelumnya.

Setelah semua dilakukan maka pada scene editor akan terdapat sebuah AR capture, hide, sequence, change material, dan dua AR marker. Selanjutnya buat relasi antara AR marker yang baru dengan plugin sequence menjadi AR marker inst.lost->sequence inst.input. Kemudian buatlah relasi antara sequence dengan plugin change material menjadi sequence inst.out1->change material.cangedansequence inst.out->cangematerial.revert.

2.2.3 Sistematika KerjaOpen Space3D

(22)

Gambar 1. Open Space 3D Editor

(23)

Gambar 2. Tampilan AR Capture

Untuk membuat AR marker klik kanan pada editor scene, pilih input dan klik AR maker. Pada Plugit beri nama dengan marker id 10, kemudian pada tab marker setting merubah marker id menjadi 10 dan marker sizemenjadi 0.06, seperti tampilan pada Gambar 3 berikut.

(24)

Untuk memilih material yang digunakan, klik kanan pada scene yang berada di scene tree dan klik add resource to scene, maka tampil windows open file, kemudian pilih material yang digunakan dan klik open. Untuk memilih objek yang digunakan, klik kanan pada scene yang berapa padascene tree, klik add mesh dan klik next, maka tampil windows open file, kemudian pilih objek yang digunakan, kemudian kliknextdan klikimport.

Untuk mengatur ukuran objek klik kanan object pada scene tree dan klikset scale, kemudian ubah nilai x, y dan z menjadi 0.005. Setelah itu klik kanan pada scene dan pilih add dummy, dan beri nama dummy_objek. Setelah itu dragobjek#1 padadummy_objek agar object menjadichild dari dummytersebut (guna dummyadalah sebagai model dimana mesh akan membentuk wujud dari dummy tersebut, jika kita tidak menggunakandummymaka object tidak akan tampil).

Kemudian klik dua kali pada plugin marker id 10, pada tab object setting, klik tanda (…) disebelah object name. Kemudian pilih dummy_objek. Sehingga tampilan dari plugin marker id 10 seperti tampilan pada Gambar 3, kemudian klik ok.

(25)

2.3 Interaksi Manusia dengan Komputer

Model interaksi mambantu untuk memahami hal-hal yang terjadi pada interaksi antara userdan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan userdan yang dilakukan sistem. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi dua arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulant dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

(26)

2.3.1 Komponen Interaksi Manusia dan Komputer

1. User

User adalah pengguna secara individu, kelompok pengguna yang bekerja sama, atau kelompok organisasi yang berhubungan dengan bagian yang sama dari suatu proses atau kerja. Pengguna berusaha menyelesasikan pekerjaan dengan menggunakan bantuan teknologi.

2. Interaksi

Interaksi merupakan komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer baik secara langsung maupun tidak langsung. Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan umpan balik dan control hasil kinerja dari suatu kerja. Interaksi yang baik antara pengguna dengan pemberi dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.

3. Manusia (Humans)

(27)

4. Komputer

Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem. Komputer ada bermacam-macam mulai dari komputer yang berskala kecil atau desktop sampai komputer dengan skala besar seperti komputer super. Komputer juga dapat ditempelkan (embeded system) kesuatu benda. (Subakti, 2006)

2.4 Komponen Pendukung Operasi

Dalam suatu operasi militer terdapat komponen-komponen yang harus disiapkan untuk menunjang tugas personil TNI-AD baik dari senjata maupun perlengkapan. Berikut penjelasan dari senjata dan perlengkapan yang harus dibawa.

2.4.1 Senjata

(28)

Dalam operasi militer senjata yang digunakan berbagai macam jenis dan memiliki kegunaan yang berbeda. Yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Senapan Serbu

Senapan serbu adalah senjata api otomatis laras panjang, yang memiliki pilihan tembakan (selective-fire) dan menggunakan amunisi kaliber menengah. Senapan serbu termasuk kategori senapan mesin ringan, yang dapat menembak secara full-otomatis sebagai senjata pendukung. Senapan serbu sudah menjadi persenjataan umum untuk tentara modern, menggantikan senapan laras panjang era Perang Dunia II.

Contoh senapan serbu adalah keluarga M16, keluarga AK-47, dan FAMAS yang menggunakan desain bullpup. Contoh lain yang lebih unik adalah LR 300 dan HK G36, keduanya menggunakan teknologi polimer modern dan desain komputer. Salah satu jenis dari keluarga M16 adalah M4A1 seperti pada Gambar 4 berikut.

(29)

Senapan serbu M4A1 adalah versi pendek dan ringan dari senapan serbu M16. M4A1 memiliki 80% bagian yang sama dengan M16, M4A1 memiliki pilihan semi-otomatis dan otomatis. M4A1 juga kadang-kadang dilengkapi laras yang lebih berat, untuk menahan panas yang dihasilkan dari menembak otomatis dalam waktu yang lama.

2. Senapan Patah

Senapan patah (shotgun) atau senapan sebar adalah senjata api yang biasanya dirancang untuk ditembakkan dari bahu, yang menggunakan energi dari sebuah selongsong (shell) berbentuk silinder dan menembakkan sejumlah gentel bulat kecil (gotri), atau bola timah kecil (shot), atau sebuah proyektil gotri padat. Senapan patah memiliki berbagai ukuran, mulai dari diameter lubang laras 5,5 mm (0,22 inci) hingga 5 cm (2 inci), dan dalam berbagai mekanisme operasional senjata api, termasuk pengisian peluru secara sungsang atau dari belakang (breechloading), laras-tunggal, laras-ganda.

(30)

besar. Pada abad ke-19, sebagian besar senjata-senjata ini diperbarui dengan tipe pengisian sungsang (breechloading), yang lebih akurat untuk sasaran jauh.

Senapan patah ditemukan kembali nilai kemiliterannya dalam Perang Dunia I, ketika pasukan ekspedisi Amerika yang dikirim ke Eropa menggunakan senapan patah aksi pompa 12 peluru dalam peperangan parit yang merupakan pertempuran jarak dekat dengan efek yang memuaskan (tingkat kerusakan yang sangat tinggi). Sejak saat itu senapan patah telah diaplikasikan dalam berbagai peran seperti keamanan sipil, penegakan hukum, dan militer.

[image:30.595.196.510.609.723.2]

Gotri-gotri kecil yang ditembakkan dari senapan patah bergerak menyebar setelah meninggalkan moncong laras, dan kekuatan dari ledakan mesiu terbagi ke gotri-gotri tersebut, yang berarti bahwa energi dari setiap bola gotri yang ditembakkan tersebut cukup rendah. Dalam militer atau penegakan hukum, banyaknya proyektil gotri membuat senapan patah bermanfaat untuk pertempuran jarak dekat atau senjata pertahanan (defensif), seperti pada Gambar 5 berikut.

(31)

Senapan patah dapat ditemukan dalam berbagai bentuk, dari yang sangat kecil hingga sangat besar seperti senapan galah, dan juga dari hampir setiap jenis mekanisme operasi senjata api. Karakteristik umum yang membuat senapan patah unik adalah penggunaan peluru-peluru gotri. Fitur khas dari senapan patah juga penggunaan selongsong (shell), amunisi berbentuk silinder yang relatif pendek lebar yang berisikan gotri-gotri yang ditembakkan, dan beroperasi pada tekanan yang relatif rendah.

3. Pistol

Pistol adalah senjata api yang bisa ditembakkan dengan satu tangan. Kata 'pistol' mulai digunakan untuk mendeskripsikan senjata api genggam pada abad ke-18. Namum pada abad ke-15 kata pistol dapat berarti sebuah pisau kecil yang bisa disembunyikan di dalam pakaian.

(32)
[image:32.595.256.438.94.237.2]

Gambar 6. Pistol Jenis Barreta

Barreta merupakan jenis pistol semi-otomatis modern yang menggunakan magazen untuk menyimpan pelurunya. Pistol ini sudah menggantikan pistol revolver dalam pemakaiannya pada militer dan kepolisian modern. Pistol semi-otomatis memiliki kapasitas ruang peluru yang besar, sampai 20 butir.

Pistol ini secara otomatis mengeluarkan selongsong peluru dari kamar peluru, lalu mengambil peluru baru dari magazen. Ini dilakukan dengan menggunakan energi yang dihasilkan oleh ledakan peluru atau rekoil. Ledakan peluru akan menggerakkan sistem gas untuk mendorong hammer, sekaligus juga bagian atas pistol bergerak kebelakang. Pada saat bagian ini mundur ke belakang, selongsong peluru akan terlempar dari kamar peluru, dan peluru baru akan masuk mengisi kamar peluru dari magazen.

4. Senapan Penembak Runduk

(33)

lebih akurat dan memiliki jangkauan yang lebih jauh dari pada senjata ringan lainnya. Senapan penembak runduk memiliki akurasi tingkat tinggi, menggunakan alat bidik teleskop, dan biasa menggunakan pelurucenterfiremiliter.

[image:33.595.168.507.328.425.2]

SPR baru diproduksi khusus mulai tahun 1960. Tujuannya adalah untuk meningkatkan akurasi sebaik mungkin. SPR ini dibuat khusus untuk bisa menahan panas, menahan getaran, dan hal-hal lain yang bisa mengurangi akurasi, seperti pada Gambar 7 berikut.

Gambar 7. Senapan Penembak Runduk

(34)

5. Senapan Mesin

[image:34.595.242.425.280.414.2]

Senapan mesin adalah senjata api tertanam maupun portabel, yang memiliki kemampuan menembak secara full-otomatis. Senapan mesin biasanya menembakkan peluru yang diisi dari sabuk amunisi atau magazen berkapasitas besar. Senapan mesin lazimnya menembakkan beberapa ratus peluru per detik, seperti pada Gambar 8 berikut.

Gambar 8. Senapan Mesin Ringan

6. Granat

Granat adalah bom yang digenggam dan dilemparkan dengan menggunakan tangan. Istilah granat ini berasal dari bahasa Perancis Kuno dari kata pomegrenate. Pomegranate adalah buah delima, yaitu buah yang ukurannya mirip dengan granat genggam versi awal, dan karena kandungan serpihan granat tangan juga mirip dengan biji dalam buah delima tersebut.

(35)
[image:35.595.288.376.146.283.2]

dirancang untuk meledak dan melontarkan serpihan-serpihan tajam ke segala arah, seperti pada Gambar 9 berikut.

Gambar 9. Granat

Tetapi semua granat memiliki dua kesamaan, yaitu bisa diisi oleh bahan peledak atau bahan kimia dan granat memiliki liang untuk memasukkan sumbu. Pada dasarnya granat adalah bom kecil yang cara kerjanya mirip petasan. Petasan dibuat dari kertas yang diisi dengan bubuk mesiu dan mempunyai sumbu kecil. Apabila sumbu dinyalakan dengan api, maka api akan berjalan dari sumbu menuju bubuk mesiu dan membuat ledakan. Granat tangan berfungsi dengan cara yang sama, perbedaannya adalah sumbu granat dinyalakan oleh mekanisme elektronik atau piroteknik, dan bukan api seperti petasan.

7. Bayonet

(36)
[image:36.595.186.476.144.218.2]

senjata jarak dekat atau senjata pertahanan terakhir, seperti pada Gambar 11 berikut.

Gambar 10. Bayonet

Bayonet mulai digunakan di Prancis pada abad ke-17. Istilah pisau (baionnette) sendiri sudah ada sejak akhir abad ke-16. Namun tidak diketahui apakah pisau ini memiliki fungsi yang sama dengan bayonet pada masa kini. Ilmuan Prancis, Pierre Borel, pada tahun 1655 menuliskan akan adanya pisau panjang yang disebut bayonet yang dibuat di kota Bayonne. (Tobias, 1981)

2.4.2 Perlengkapan

Perlengkapan adalah barang-barang atau alat-alat bantu yang sengaja disiapkan karena fungsi dari barang atau alat tersebut yang memungkinkan untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan. Adapun perlengkapan yang digunakan saat melakukan operasi militer antara lain:

1. Helm Tempur

(37)

sebagai perlindungan kepala dalam aktivitas pertempuran. Helm tempur memberi perlindungan tambahan pada sebagian kepala dari benda jatuh (serpihan) atau benda berkecepatan tinggi (peluru).

Penggunaan helm tempur militer diawali pada tahun 1915, yaitu pada Perang Dunia I karena meningkatnya pengunaan artileri maka membutuhkan pelindung bagian kepala yang sangat tinggi, sehingga dibutlah helm baja model pertama sampai tahun 1961.

Meningkatnya penggunaan artileri yang semakin modern telah memperbaharui kebutuhan untuk helm baja, yang dengan cepat diperkenalkan oleh banyak negara yang berperang untuk digunakan oleh para prajurit pejalan kakinya (prajurit infanteri). Pada abad ke-20 helm tempur militer menawarkan perlindungan untuk kepala dari serpihan peledak dan peluru.

(38)
[image:38.595.284.411.84.190.2]

Gambar 11. Helm Tempur

2. Teleskop

Teleskop atau teropong adalah instrumen pengamatan yang berfungsi mengumpulkan radiasi elektromagnetik dan sekaligus membentuk citra dari benda yang diamati. Teleskop merupakan alat paling penting dalam pengamatan jarak jauh. Karena dengan teleskop personil dapat memastikan pergerakan yang akan dilakukan aman dari pantauan pihak lawan. Jenis teleskop optik yang digunakan antara lain adalah transit, monokular, binokular, lensa kamera (keker). Teleskop merupakan perlengkapan yang sangt penting karena berfungsi memperbesar ukuran sudut benda dan juga kecerahannya, seperti pada Gambar 13 berikut.

[image:38.595.277.404.549.650.2]
(39)

3. Handy Talky(HT)

[image:39.595.290.405.430.567.2]

Handy talky adalah sebuah alat komunikasi genggam yang dapat mengkomunikasikan dua orang atau lebih dengan menggunakan gelombang radio. Handy talky digunakan karena berfungsi untuk berbicara ataupun mendengar. Handy talky dikenal dengan sebutan radio dua arah (two way radios), yang dapat melakukan pembicaraan dua arah, yaitu berbicara dan mendengar secara bergantian. Handy talkydapat digunakan dalam jarak 12 mil tanpa kabel, tanpa menggunakan biaya pulsa seperti telpon. Handy talky merupakan transceiverdikarenakan memiliki two way radios. Alat ini memiliki radio transmitter dan sinyal penerima komunikasi radio, seperti pada Gambar 14 berikut.

Gambar 13.Handy Talky

4. Rompi Anti Peluru

(40)
[image:40.595.288.399.84.199.2]

Gambar 14. Rompi Anti Peluru

Rompi anti peluru ini biasanya dipakai ketika memiliki risiko menjadi sasaran tembak yang tinggi, antara lain pada saat melaksanakan tugas pada daerah konflik.

5. Ransel Tempur

Ransel tempur adalah sebuah wadah atau tempat yang dipakai di punggung dan dilindungi oleh dua tali yang memanjang vertikal melewati bahu. Ransel tempur digunakan untuk dapat memudahkan dalam membawa bawaan sesuai kebutuhan, seperti pada Gambar 16 berikut.

Gambar 15. Ransel Tempur

[image:40.595.284.409.490.600.2]
(41)
(42)

III. METODE PENELITIAN

3.1 Tempat Dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Batalyon Infantri 143 TRI WIRA EKA JAYA (TWEJ). Waktu penelitian dilakukan selama semester genap tahun ajaran 2011-2012.

3.2 Tahap Pengembangan Sistem

Tahap pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan tahapan yang sistematis atau secara berurutan dalam membangun suatu sistem. Berikut tahapan pengembangan sistem pada penelitian ini:

(43)

3.2.1 Tahap Identifikasi

Pada tahap analisis kebutuhan merupakan tahap awal dari suatu proses pengembangan sistem. Pada tahap ini dilakukan dengan mencari kebutuhan yang diinginkan. Pada tahap ini proses pencarian kebutuhan difokuskan pada kebutuhan sistem

3.2.1.1 Kebutuhan Sistem (system requirement)

Kebutuhan sistem adalah pengumpulan kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan software. Kebutuhan sistem dimulai dari kebutuhan perangkat lunak sampai dengan kebutuhan perangkat keras. Kebutuhan sistem yang diperlukan dalam pengembangan pada penelitian ini adalah

1. Spesifikasihardwareuntuk pengembangan sistem a. Laptop denganprocessor intel celeron2.00 GHz b. RAM 3 GB

c. Hardisk150 GB

d. Kamera atau webcam internal maupun eksternal 2. Kebutuhan software

a. 3D Studio Max 9

(44)

3.2.1.2 KebutuhanUser(user requirement)

Selain kebutuhan software dan hardware pada tahap ini dilakukan juga user requirement agar software yang dibangun sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengumpulan data dan informasi melalui wawancara, diskusi, survey dan study literatureagar aplikasi yang dibangun sesuai dengan tujuan dan kebutuhanuser. Kebutuhanuserantara lain:

1. Aplikasi dapat dijalankan pada PC (personal computer) dengan spesifikasi standar yang ada dikantor pada umumnya.

2. Aplikasi dapat digunakan dengan mudah dan sederhana (easy to use).

3. Objek yang divisualisasikan sesuai dengan standar persenjataan dan perlengkapan yang terdapat di Batalyon Infantri 143 TRI WIRA EKA JAYA (TWEJ).

3.2.2 Fungsi Sistem (Use Case System)

[image:44.595.163.510.607.734.2]

Berikut adalah penjelasanuse casedari visualisasi pembekalan personil TNI-AD.

Gambar 16.Use Case

Malakukan interaksi & memahami visualisasi persenjataan & perlengkapan

(45)

Use case adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua aktor, use case dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan semua sistem yang akan dibangun. Use case menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Dalam visuasilasi ini yang berperan sebagai useradalah orang yang menjalankan aplikasi. Berikut adalah penjelasan dari komponen-komponen yang digunakan pada saat pembekalan. 1. Objek virtual atau objek tiga dimensi (3D) merupakan objek

visualisasi atau objek tiruan yang dibuat untuk meniru benda aslinya agar memudahkan dalam proses pembekalan.

2. PC/laptop digunakan sebagai sarana penunjang dalam menampilkan objek-objek tiga dimensi (3D).

3. Webcam/kamera digunakan sebagai media penghubung antara dunia nyata dan dunia maya.

4. Marker digunakan untuk media interaksi antara user, markertelah diidentifikasi akan mengeluarkan objek.

5. Open space 3D merupakan tampilan dari visualisasi persenjataan dan perlengkapan menggunakan AR.

(46)

3.2.3 Perancangan Sistem

Tahapan perancangan sistem ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu desain rencana pembekalan dan desain persenjataan serta perlengkapan. Dalam desain rencana pembekalan dipertimbangkan beberapa hal agar dalam pembekalan sesuai dengan standar pembekalan yang ada dan sesuai dengan tujuan dari pembekalan yang diberikan. Pada perancangan sistem ditentukan beberapa marker yang dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) persenjataan dan perlengkapan.

3.2.3.1 Desain rencana pembekalan

Pada tahap perancangan ini dikerjakan dengan mempertimbangkan hal apa saja yang dibutuhkan sesuai dengan standar pembekalan pada TNI-AD. Perancangan sistem yang akan ditampilkan dalam penelitian ini berupamarkeryang dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) yang berupa gambar persenjataan dan perlengkapan.

Kegiatan pembekalan yang dilakukan pada personil TNI-AD adalah sebagai berikut:

1. Menjelaskan tujuan dari operasi militer yang akan dilakukan.

(47)

3. Menginformasikan status dan situasi terbaru dari tempat tujuan operasi militer tersebut.

4. Mensimulasikan sistem aplikasi yang telah dibuat dalam proses menjelaskan persenjataan yang harus digunakan dan perlengkapan yang harus dibawa.

5. Menjelaskan aturan operasi militer yang dilakukan.

3.2.3.2 Desain objek

[image:47.595.290.416.418.497.2]

Objek yang didesain pada penelitian ini yaitu desain persenjataan dan perlengkapan berikut dengan marker yang ditentukan untuk persenjataan dan perlengkapan tersebut, seperti pada Gambar 17 sampai dengan 28 berikut:

[image:47.595.287.415.529.606.2]

Gambar 17. Visualisasi objek senapan serbu

Gambar 18. Visualisasi objek senapan patah (shotgun)

[image:47.595.289.416.640.716.2]
(48)
[image:48.595.234.473.83.304.2]

Gambar 20. Visualisasi objek senapan penembak runduk

[image:48.595.291.416.212.290.2]

Gambar 21. Visualisasi objek senapan mesin ringan

[image:48.595.264.419.322.624.2]

Gambar 22. Visualisasi objek granat

[image:48.595.285.416.542.622.2]

Gambar 23. Visualisasi objek bayonet

Gambar 24. Visualisasi objek helm tempur

[image:48.595.286.415.652.731.2]
(49)
[image:49.595.286.416.85.166.2] [image:49.595.285.414.197.276.2]

Gambar 26. Visualisasi objekhandy talky(HT)

Gambar 27. Visualisasi objek rompi anti peluru

Gambar 28. Visualisasi objek ransel tempur

3.2.4 Penerapan Aplikasi

Pada tahapan penerapan aplikasi merupakan tahap dimana pengembangan menerapakan atau merancang software yang akan dibuat untuk dapat digunakan pada lingkungan nyata, setelah menyediakan objek-objek, marker dan media yang dibutuhkan untuk digunakan pada saat simulasi pembekalan. Gambar 29 berikut adalah cara kerja interaksiuserterhadapaugmented reality.

Gambar 29. Cara kerja interaksi user

PEMATERI MARKER WEBCAM KOMPUTER

LCD LAYAR

[image:49.595.287.414.308.388.2] [image:49.595.167.510.636.717.2]
(50)

Pada proses simulasi pemateri menampilkan objek virtual persenjataan dan perlengkapan dengan menggunakan marker. Marker tersebut yang akan digunakan sebagai alat bantu pemateri saat melakukan pembekalan kepada personil. Setelah pemateri mengarahkan markerke webcam yang telah terhubung ke komputer, maka kamera akan mengidentifikasi marker. Jika marker terindentifikasi, open space 3D akan melakukanload objek digital yang sudah diperintahkan. Interaksi yang terjadi adalah personil dapat melihat objek virtual persenjataan dan perlengkapan.

3.2.5 Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi merupakan pengujian logika internl untuk memastikan semua pernyataan/statement telah diuji. Pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode black box, yaitu pengujian yang dilakukan tanpa melihat source code program yang dijalankan oleh penguji.

(51)
(52)

V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dilakukan dari Implemantasi Augmented RealityDalam Pembekalan Tentara Nasional Indonesia Angkatan Darat (TNI-AD) Untuk Daerah Konflik Dengan Menggunakan Teknik Marker Tangible, dapat disimpulkan bahwa :

1. Pengembangan sistem aplikasi ini telah berhasil dibangun dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembekalan terhadap personil TNI-AD sebelum melakukan tugas ke daerah konflik.

2. Dengan sistem aplikasi ini, pembekalan menjadi lebih efektif dan efisien sehingga personil dapat lebih mudah mengetahui dan mendeskripsikan pembekalan melalui pencitraan visual secara tiga dimensi (3D).

5.2 Saran

(53)

1. Dalam mendeskripsikan sistem aplikasi ini sebagai objek penelitian, diharapkan peran serta pembaca yang ingin mengembangkan sistem aplikasi ini untuk lebih memahami dan melakukan penelitian lebih lanjut. Pengembangan sistem aplikasi ini sebaiknya dikembangkan dengan menggunakan metode yang dapat lebih berinteraksi secara nyata sehinggauserdapat menyentuh serta dapat menggerakan objek tersebut. 2. Objek yang dihasilkan pada sistem aplikasi ini masih sangat sederhana,

oleh sebab itu perlu dikembangkan objek yang lebih bagus dan sesuai dengan bentuk asli sehingga mirip dengan objek aslinya.

Gambar

Gambar 1. Open Space 3D Editor
Gambar 2. Tampilan AR Capture
Gambar 4. Senapan Serbu M4A1
Gambar 5. Senapan Patah (Shotgun)
+7

Referensi

Dokumen terkait