• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Aplikasi Buku Cerita Interaktif Dwibahasa Untuk Ipad Berjudul "Timmy's Way Back Home”.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Aplikasi Buku Cerita Interaktif Dwibahasa Untuk Ipad Berjudul "Timmy's Way Back Home”."

Copied!
89
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI BUKU CERITA INTERAKTIF

DWIBAHASA UNTUK IPAD BERJUDUL

“TIMMY’S WAY BACK HOME”

TUGAS AKHIR

Nama : Erwin Tri Agung Wibowo

NIM : 08.51016.0048

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

2012

STIKOM

(2)

vii Oleh:

Erwin Tri Agung Wibowo

Dosen Pembimbing I:

Ir. Hardman Budiardjo, M.Med.Kom., MOS.

Dosen Pembimbing II: Sutikno, S.Kom

Kata Kunci: iPad, Aplikasi, Buku Cerita, Dwibahasa.

Saat ini kita hidup di era post-PC, sebuah era dimana komputer bukan merupakan barang baru dan sanggup untuk untuk mengerjakan aktivitas manusia sehari-hari, dan komputer tersebut harus lebih portabel, dan personal dan lebih mudah diguinakan. iPad merupakan sebuah komputer portabel atau lebih dikenal sebagai komputer tablet. Sebagai perangkat portabel, iPad sanggup menampilkan konten interaktif dengan layar multitouch sebagai media interaksinya, dan dengan antarmuka yang mudah digunakan, hampir semua kalangan usia bisa menggunakannya tanpa membutuhkan waktu yang lama, baik untuk anak-anak maupun orang tua. iPad mampu menjalankan berbagai macam aplikasi untuk berbagai macam keperluan, tidak terkecuali sebagai media untuk membaca buku, termasuk buku cerita. Sebuah aplikasi buku cerita interaktif menjadi ide yang menarik karena mampu berinteraksi dengan pengguna dengan interaksi-interaksi interaktif melalui layar. Sebuah cerita yang baru dengan mengimplementasi fitur dwibahasa dan narasi digunakan untuk menunjang fungsionalitas sebagai media hiburan dan media pembelajaran.

Aplikasi buku cerita interaktif dapat membantu daya tarik anak untuk membaca dan memahami cerita dalam dua bahasa dengan cerita yang baru. Implementasi dengan basis cross-platform dapat membantu aplikasi ini untuk dijalankan ke perangkat lain dengan sistem operasi yang berbeda, serta mampu menjadi sebuah kompetensi pembuatan aplikasi melalui environment yang sudah dikenal publik.

Tingkah laku anak terhadap penggunaan iPad merupakan analisa yang penting terutama dalam pengembangan antarmuka. Analisa terhadap aplikasi-aplikasi serupa yang telah ada sebelumnya bisa dijadikan sumber acuan terhadap aplikasi yang akan dibuat selain melakukan tes terhadap audien yang dituju. Selain itu, penggunaan warna dan tipografi merupakan sebuah pertimbangan penting terhadap audien untuk merespon makna yang terkandung dan pemahaman ketika membaca di dalam cerita tersebut.

STIKOM

(3)

viii

Aplikasi buku cerita interaktif “Timmy’s Way Back Home” memiliki fitur dwibahasa dilengkapi dengan narasi untuk membantu audien memahami isi cerita dalam dua bahasa yang berbeda, yakni bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, dan mengalihkan antara dua bahasa juga bisa dilakukan secara efektif. Interaksi interaktif dibutuhkan dibeberapa bagian sebagai hiburan dan antarmuka dari aplikasi ini mudah dipahami untuk sebagian besar orang, sehingga tidak mebutuhkan waktu untuk mempelajari menggunakan aplikasi ini.

STIKOM

(4)

xii

KATA PENGANTAR... ix

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR TABEL... xvii

DAFTAR LAMPIRAN... xviii

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah... 5

1.3 Batasan Masalah... 5

1.4 Tujuan... 6

1.5 Manfaat... 6

BAB II LANDASAN TEORI... 7

2.1 Pengertian Multimedia Interaktif... 7

2.2 Karakteristik Multimedia Interaktif... 8

2.3 Pengertian Buku Cerita Anak-Anak... 8

2.4 Jenis Buku Cerita untuk Anak-Anak... 9

2.5 Pengertian iPad... 10

2.6 Pengertian iOS... 10

2.7 Pengertian App Store... 11

2.8 Pengertian Adobe Flash... 11

STIKOM

(5)

xiii

2.9 Pengertian Adobe AIR... 12

2.10 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Psikologis Anak... 12

2.11 Tipografi... 13

2.12 Desain Antarmuka untuk Anak-Anak (Interface Design for Children)... 14

2.13 Teori Warna dari Shigenobu Kobayashi... 16

2.14 Pengaruh Warna terhadap Psikologi Anak-Anak... 18

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 20

3.1 Metodologi Perancangan... 20

3.2 Tahap Perancangan... 37

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI KARYA... 47

4.1 Implementasi Desain... 49

4.2 Implementasi User Interface... 62

4.3 Implementasi Sistem... 71

BAB V PENUTUP... 77

5.1 Kesimpulan... 77

5.2 Saran... 79

DAFTAR PUSTAKA... 82

DAFTAR RIWAYAT HIDUP... 85

LAMPIRAN... 87

STIKOM

(6)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Buku cerita adalah sebuah literatur tertulis yang ditargetkan untuk

anak-anak. Buku cerita anak-anak pertama terbit pada tahun 1484 oleh Caxton. Sejarah

penulisan buku cerita mulai populer dari abad ke-17 yang ditulis oleh John Amos

Comenius yang berjudul Orbis Sensualum Pictus yang ditulis dalam Bahasa

Jerman. Hingga abad ke-19, buku John Amos ini diterjemahkan dan

dipublikasikan ke dalam Bahasa Inggris. Tentu saja buku cerita bagi anak-anak

bukan lagi sesuatu hal yang baru. Buku cerita dikemas secara menarik karena

konsumsi untuk anak-anak. “Menerbitkan buku itu mudah!”, itulah kata-kata yang

terlontar dari Irwan Bajang, seorang penulis Novel Rumah Merah Kita. Dia juga

melontarkan, untuk menjadi seorang penulis buku, penerbit memberikan

kemudahan untuk mempublikasikan karya mereka, sehingga kita bisa

mendapatkan buku tersebut dengan berbagai macam jenis dengan mudah di

toko-toko buku. Fenomena menarik inilah yang memunculkan ide untuk membuat

sebuah buku cerita yang berjudul “Timmy’s Way Back Home”, merupakan

sebuah cerita dongeng berjenis Fabel yang menceritakan tentang 2 ekor kucing

yang memiliki sifat dan kebiasaan yang berbeda, yang bersatu untuk berusaha

mencari jalan pulang setelah mereka tersesat di hutan.

STIKOM

(7)

2

Membaca adalah sebuah kebutuhan manusia sehari-hari. Untuk membaca

buku pada saat ini, kita harus membeli buku secara fisik. Berdasarkan pernyataan

dari Vanessa Gilbert, seorang kontributor eHow.com, keuntungan dari buku fisik

adalah buku fisik bisa dibaca di mana saja, selain itu, tidak perlu kemampuan

khusus untuk menggunakannya. Semua bisa membaca buku fisik, pembaca bisa

menandai halaman, menganotasi tulisan, dan di mana bisa mendapatkan buku

terbaru, sedangkan kelemahannya adalah buku fisik cenderung mahal, dan

pembaca buku maniak harus secara konstan mengunjungi toko buku untuk

mencari tahu katalog buku terbaru, dan jika kita memiliki banyak koleksi buku,

merupakan pekerjaan yang berat untuk menyortir dan mengorganisirnya. Selain

itu, buku fisik merupakan media yang sudah kuno yang telah dipakai oleh publik

secara 1950. Selain itu, buku-buku tersebut sama sekali tidak bisa terbaca jika

tidak memiliki fasilitas penerangan yang baik.

“The Post-PC Revolution. It’s happening all around us and in amazing phase. But when we’re talking about the Post-PC world, we’re talking about the world where the PC is no longer the setter of your digital world, but rather just the device. We’re talking about the world of your new devices, the devices that you use the most need to be more portable, more personal, and dramatically easier to use than any PC is ever been.” (Tim Cook: 2012)

Pernyataan Tim Cook, CEO Apple, di atas menyatakan bahwa sekarang

adalah era revolusi di mana komputer bukan merupakan sebuah hal yang

menakjubkan, karena komputer merupakan perangkat sudah bisa melaksanakan

tugas yang sebagian besar manusia butuhkan, dan beliau menyatakan perangkat

tersebut seharusnya lebih praktis, lebih pribadi, dan harus mudah digunakan dari

komputer saat ini. Sekarang kita bisa menemukan alat yang disebut sebagai

komputer tablet. Sebuah komputer tablet mampu menampilkan konten multimedia

STIKOM

(8)

secara luas, mulai dari visual, audio, maupun video, baik dalam bentuk aplikasi,

internet, atau buku digital melalui interaksi dari pengguna melalui layar sentuh.

Bahkan dengan konektifitas dan software yang telah terintegrasi, pengguna

komputer tablet bisa memperoleh konten-konten langsung dari alat tersebut.

Salah satu komputer tablet yang paling populer di dunia adalah iPad. iPad

merupakan komputer tablet yang banyak digunakan oleh masyarakat di dunia. Di

Amerika Serikat, berdasarkan hasil survey dari IDC, sebuah perusaan riset IT

global, iPad sudah meraup pasar tablet sebesar 68% pada kuartal II tahun 2011,

dan Apple, sebuah perusahaan yang memproduksi iPad, menyatakan mereka telah

menjual sebanyak 25 Juta unit dalam jangka waktu 14 bulan sejak generasi

pertama dijual, sedangkan di Indonesia sendiri, menurut OkeZone, pengguna iPad

di Indonesia telah mencapai lebih dari 10.000 orang. Di Amerika Serikat, sudah

banyak instansi-instansi besar yang telah menggunakan iPad sebagai bagian dari

produktivitas mereka, contohnya saja untuk beberapa sekolah dasar, seperti

Chicago Public School, sebuah sekolah yang memiliki sistem terbaik ke tiga di

Amerika, sudah menerapkan penggunaan iPad sebagai media pembelajaran. Hal

ini menjadi menarik, karena iPad mampu membantu anak-anak untuk

mempelajari hal-hal baru secara interaktif.

Sascha Segan, seorang penulis majalah PCMag, membuktikan bahwa

keunggulan pada iPad bukanlah dikarenakan spesifikasi hardware-nya,

melainkan, aplikasinya yang berjalan lebih baik daripada tablet-tablet lainnya.

iPad memiliki aplikasi-aplikasi yang bisa melakukan sebagian besar apa yang

komputer bisa kerjakan. Aplikasinya sendiri hanya diterbitkan melalui satu

STIKOM

(9)

4

sumber, yaitu App Store, yang dirancang khusus untuk produk iOS dari Apple,

yaitu iPad, iPod Touch, dan iPhone. Per Maret 2012, menurut statistik dari Apple,

App Store sudah memiliki jumlah aplikasi lebih dari 650.000 aplikasi, dan lebih

dari 200.000 diantaranya dirancang khusus untuk iPad. Apple juga memiliki toko

virtual khusus untuk menjual buku dari terbitan internasional yang terkenal,

bernama iBookstore. Tidak hanya buku cerita anak-anak yang dijual, semua jenis

buku ada di iBookstore, mulai dari The Ugly Duckling, sebuah buku cerita

bergambar dari Hans Christian Andersen, hingga novel ternama Romeo and Juliet

karya William Shakespeare. Namun, seperti halnya buku konvensional,

buku-buku virtual di iBookstore bekerja layaknya buku-buku biasa. Pengguna hanya bisa

melihat teks dan gambar statis.

Aplikasi buku cerita interaktif menjadi sebuah ide yang menarik untuk

mengembangkan sebuah aplikasi yang bisa digunakan untuk media pembelajaran

sekaligus hiburan karena menggunakan sistem dwibahasa dan menngedepankan

sebuah cerita yang orisinil. Berbasis framework aplikasi cross-platform dari

Adobe yang dinamakan Adobe AIR, maka aplikasi ini bisa berjalan pada sistem

operasi iOS. Menggunakan fasilitas App Store yang berbasis internasional sebagai

portal untuk mendapatkan aplikasinya, maka aplikasi buku cerita interaktif

dwibahasa ini bisa didapatkan oleh seluruh pengguna iPad di dunia, dengan

harapan agar pengguna aplikasi ini, anak-anak sebagai pengguna umum, dan

orang tua sebagai pembimbing, bisa menggunakan aplikasi ini sebagai media

pembelajaran sekaligus media hiburan.

STIKOM

(10)

1.2Rumusan Masalah:

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka perumusan masalah dalam

pembuatan aplikasi interaktif ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat aplikasi buku cerita interaktif untuk iOS?

2. Bagaimana membuat aplikasi buku cerita interaktif dwibahasa yang efektif?

3. Bagaimana menerapkan aplikasi buku cerita interaktif dwibahasa pada iPad?

4. Bagaimana agar tampilan antarmuka aplikasi ini mudah untuk dioperasikan

pada anak-anak selaku konsumen umum, dan orang tua selaku pembimbing?

1.3Batasan Masalah:

Adapun batasan-batasan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi

interaktif ini adalah:

1. Aplikasi dibuat untuk sistem operasi iOS, di mana semua elemen visual dan

audio yang terdapat di dalamnya dikreasikan seoptimal mungkin agar bisa

berjalan dengan performa yang maksimal, baik untuk iPad generasi pertama,

iPad generasi kedua, maupun iPad generasi ketiga.

2. Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini menggunakan bahasa sederhana

yang mudah dimengerti baik untuk Bahasa Indonesia, maupun Bahasa

Inggris.

3. Aplikasi ini ditargetkan untuk konsumsi anak-anak, sedangkan bimbingan

opsional dari orang tua dibutuhkan untuk membimbing anak-anak mereka.

4. Cerita pada aplikasi buku cerita interaktif ini adalah berkisar dongeng

berjenis fabel yang bersifat fiksi.

STIKOM

(11)

6

5. Aplikasi ini menggunakan aspek rasio 4:3 untuk menyesuaikan pada aspek

rasio pada layar iPad.

6. Aplikasi ini membutuhkan iPad dengan sistem operasi iOS 4.1.

1.4Tujuan:

Tujuan dibuatnya aplikasi interaktif ini adalah:

1. Membuat sebuah sistem aplikasi berbasis cross-platform untuk iPad.

2. Membuat sebuah aplikasi buku cerita interaktif yang memiliki fitur

dwibahasa dengan narrator.

3. Memberikan sebuah cerita dongeng baru untuk publik sebagai sebuah

alternatif.

1.5Manfaat:

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan aplikasi interaktif ini antara lain:

1. Memberikan daya tarik minat untuk anak-anak untuk mempelajari bahasa

baru melalui sebuah aplikasi buku cerita dwibahasa.

2. Menjadikan kompetensi dalam pembuatan aplikasi untuk perangkat portabel

dengan environment yang sudah banyak digunakan oleh publik.

3. Pendistribusian aplikasi melalui App Store bisa membuat sarana penghasilan

alternatif untuk para pengembang aplikasi.

4. Aplikasi berbasis cross platform bisa berjalan di sistem operasi yang lebih

luas, sehingga ada kemungkinan aplikasi ini dikembangkan untuk berjalan di

sistem operasi lain, baik berbasis desktop maupun portabel.

STIKOM

(12)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

Sebelum membuat sebuah aplikasi buku cerita interaktif ini, harus didasari

dengan beberapa teori. Teori-teori tersebut merupakan definisi dan hasil dari

analisa yang telah dilakukan oleh beberapa pakar yang telah ahli dibidangnya.

Teori-teori ini diperlukan sebagai acuan demi tercapainya sebuah karya yang

teratur dan memiliki konsep yang matang.

2.1 Pengertian Multimedia Interaktif

Elaine England dan Andy Finney (2011:2) mengatakan multimedia

interaktif adalah sebuah integrasi dari media digital yang meliputi dari kombinasi

teks elektronik, grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan

digital yang terkomputerisasi dan terstruktur yang mengijinkan pengguna untuk

berinteraksi dengan data-data yang telah ada untuk tujuan yang telah jelas. Sebuah

lingkungan digital bisa meliputi internet, aplikasi interaktif, ataupun televisi

digital.

STIKOM

(13)

8

2.2Karakteristik Multimedia Interaktif

Sebagai salah satu komponen sistem informasi, pemilihan dan penggunaan

multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti:

tujuan, materi, dan strategi, sehingga media interaktif yang dihasilkan dapat

mempermudah pengguna, bukan justru merepotkan pengguna.

Karakteristik multimedia interaktif adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon

pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan

orang lain.

4. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering

mungkin.

2.3Pengertian Buku Cerita anak-anak

Buku cerita anak-anak adalah sebuah literatur tertulis yang ditunjang dengan

beberapa ilustrasi untuk menghibur atau mendidik anak-anak. Jenis-jenis buku

cerita anak-anak mencakup jenis pekerjaan yang luas, termasuk pengetahuan

klasik tentang literatur dunia, buku bergambar, dan cerita-cerita yang mudah

dibaca yang dibuat secara eksklusif untuk anak-anak, sedangkan cerita dongeng,

STIKOM

(14)

musikal, fabel, lagu rakyat, dan sejenisnya dianggap sebagai material primer

tambahan.

2.4Jenis Buku Cerita anak-anak

Buku cerita anak-anak memiliki jenis-jenis yang lebih spesifik untuk

memberikan sebuah variasi dalam membawa sebuah cerita untuk anak-anak.

Jenis-jenis buku cerita tersebut adalah:

1. Buku Bergambar, adalah sebuah buku cerita yang memiliki gambar, dan

gambarnya memiliki peran sama pentingnya dengan teks yang ada.

2. Buku Puisi, adalah sebuah jenis buku cerita yang berisikan cerita puisi yang

memiliki irama pada ceritanya dengan menekankan pada sajak, baik sajak

terikat, maupun sajak bebas.

3. Cerita Tradisional, adalah sebuah buku cerita yang idenya lahir dari

tradisi-tradisi yang telah lampau dari generasi ke generasi.

4. Fiksi Ilmiah (Sci-Fi), biasanya menceritakan tentang kejadian dari masa

depan atau sesuatu yang terjadi di jagad raya, dengan menggunakan beberapa

dari elemen kehidupan nyata.

5. Fiksi realistik kontemporer, adalah cerita yang menceritakan sebuah

masalah atau kenikmatan dari kehidupan sehari-hari. Biasanya seorang

karakter dalam cerita tersebut telah bertambah dewasa dan memiliki

kesadaran diri pada ceritanya.

6. Fiksi Historikal dan Biografi, adalah sebuah cerita fiksi realis dari masa

lalu.

STIKOM

(15)

10

7. Buku Informasional, juga biasa disebut buku non-fiksi. Buku informasional

harus akurat, otentik, dan telah diperbaharui.

8. Novel Grafik. Novel Grafik, menurut Michael Gorman, merupakan sebuah

buku orisinil dengan cerita yang panjang, baik itu fiksi maupun non-fiksi.

Novel Grafik biasanya panjang (hingga 70 halaman lebih).

2.5Pengertian iPad

iPad merupakan sebuah produk komputer tablet yang dirancang,

dikembangkan, dan dipasarkan oleh Apple Inc. yang berfungsi sebagai platform

untuk media audio-visual termasuk buku, majalah, film, musik, permainan, dan

konten web. iPad memiliki tampilan yang hampir serupa dengan iPhone atau iPod

Touch, hanya saja memiliki dimensi yang lebih besar. iPad pertama kali

diperkenalkan oleh Steve Jobs pada tanggal 27 Januari 2011 di San Francisco.

iPad merupakan sebuah perangkat generasi ketiga, di mana posisinya

penyeimbang antara smartphone dan laptop. iPad berguna untuk membaca buku,

bermain game, menonton video, menjelajah internet, dan sebagainya.

2.6Pengertian iOS

iPad memakai sistem operasi yang bernama iOS. iOS adalah sebuah sistem

operasi berbasis perangkat mobile buatan Apple yang bekerja pada perangkat

iPhone, iPod Touch, dan iPad. Teknologi iOS sendiri merupakan pengembangan

dari teknologi yang sudah ada pada Mac OS, hanya saja iOS lebih ringan daripada

Mac OS. Jika seorang pengembang aplikasi sudah berangkat mulai dari

STIKOM

(16)

mengembangkan aplikasi untuk Mac OS, maka akan mudah untuk

mengembangkan aplikasi untuk iOS, karena inti dari iOS sendiri merupakan inti

dari Mac OS. Sesuatu yang hilang dari iOS sendiri adalah keyboard dan mouse,

karena iOS hanya mendukung input melalui sentuhan, dan jika memerlukan input

dari keyboard, maka keyboard virtual akan ditampilkan di layar.

2.7Pengertian App Store

App Store adalah toko virtual online dari Apple yang mengijinkan pengguna

iOS untuk mengunduh aplikasi baik gratis maupun berbayar dari pengembang

aplikasi pihak ketiga maupun dari Apple sendiri. Diluncurkan pada saat

perkenalan iPhone 3G pada tahun 2008, App Store sendiri terintegrasi ke dalam

perangkat mobile dan iTunes dari Apple. App Store merupakan sebuah revolusi di

dunia teknologi komputer. Dalam 10 bulan, telah hadir 35.000 aplikasi tersedia,

dan lebih dari 1 miliar transaksi telah dilakukan. Pada Mei 2012, telah tersedia

lebih dari 600.000 aplikasi.

2.8Pengertian Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sistem multimedia untuk komputer yang biasanya

diakses melalui web browser, meskipun bisa dijalankan melalui aplikasi

independen. Adobe Flash juga biasa digunakan untuk streaming video seperti

YouTube. Pada Adobe Flash CS5 Professional, Adobe memperkenalkan

kemampuan untuk mengembangkan aplikasi untuk iPhone secara alami, di mana

seperti yang kita ketahui, iPhone tidak memiliki kemampuan untuk menjalankan

STIKOM

(17)

12

konten Flash. Hal ini merupakan pencapaian yang signifikan dan merupakan

kabar gembira untuk seluruh pengguna Flash di dunia untuk mengembangkan

aplikasi untuk iPhone, dan juga mengembangkan aplikasi tersebut pada sistem

operasi Microsoft Windows.

2.9Pengertian Adobe AIR

Adobe AIR merupakan singkatan dari Adobe Integrated Runtime, yaitu

sebuah engine untuk Windows, Mac, Linux, Android, iOS, dan QNX yang

mendukung untuk menjalankan aplikasi berbasis internet. AIR dapat menjalankan

kode Flash/Flex, JavaScript, HTML, dan AJAX tanpa harus melalui bantuan web

browser.

2.10 Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan psikologis anak

Sebuah desain mulai dari warna, bentuk, komposisi, dapat memberikan

pengaruh bagi perkembangan psikologis anak-anak. Menurut Laksmiwati (1989),

warna merupakan unsur yang biasanya paling menarik perhatian daripada

unsur-unsur lain yang dapat ditangkap indera penglihatan dan skema warna yang sesuai

untuk anak-anak yang memerlukan rangsangan dinamika yang tinggi, yaitu skema

warna triadik (warna primer atau sekunder). Mungkin ini terlihat sepele, namun

desain dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan motorik anak agar

lebih terampil dan kreatif dimasa mendatang.

STIKOM

(18)

2.11 Tipografi

Tipografi adalah sebuah desain dan penggunaan setiap karakter

dimaksudkan untuk keperluan komunikasi. Tipografi bermula dari Johannes

Gutenberg, seorang penerbit dari Jerman yang memperkenalkan mesin cetak

mekanis pada tahun 1439. Dasar dari tipografi sendiri berasal dari tulisan tangan.

Seiring dengan berkembangnya teknologi, penggunaan tipografi dibedakan

menjadi penggunaan untuk media elektronik dan penggunaan untuk media cetak.

Tipografi sendiri diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, namun ada 2 jenis yang

seringkali digunakan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu Sans Serif dan Serif.

Perbedaan yang sangat menonjol dari kedua jenis huruf tersebut adalah pada Serif,

karakter-karakter memilliki “sirip” yang menonjol pada sudut-sudut karakter

tersebut, sedangkan Sans Serif tidak memiliki “sirip” tersebut. Pertanyaannya

adalah, dari kedua jenis huruf tersebut, manakah yang memiliki tingkat

keterbacaan yang baik, terutama untuk anak-anak untuk dibaca pada iPad?

Vladimir Carrer memberikan perbandingan kepada kita tentang tingkat kejelasan

antara huruf Serif dan Sans Serif di monitor.

Gambar 2.1 Perbedaan antara huruf Sans Serif dan Serif

(sumber: www.vcarrer.com/2009/10/serif-vs-sans-serif-legibility.html)

STIKOM

(19)

14

Seperti yang telah kita lihat perbandingan di atas, jenis huruf Sans Serif

memiliki tingkat kejelasan yang lebih baik daripada huruf Serif, di mana Serif

memiliki sudut yang lebih kasar. Pada beberapa kasus, jenis huruf Serif tidak

dapat ditampilkan dengan baik jika memiliki monitor dengan resolusi rendah,

yang membuat sudut kasar tersebut akan semakin jelas, alhasil tingkat

keterbacaan akan semakin rendah. Alex Poole, seorang desainer interaktif yang

sangat meperhatikan aksesbilitas, menyatakan bahwa anak-anak cenderung lebih

mudah dalam belajar membaca apabila huruf yang digunakan adalah jenis huruf

Sans Serif. Itulah mengapa, beberapa buku cerita anak-anak yang telah ada

dipasaran cenderung menggunakan jenis huruf Sans Serif, karena jenis huruf ini

lebih simpel dan dan mudah untuk mereka mengenal huruf-huruf tersebut.

2.12 Desain Antarmuka untuk Anak-Anak (Interface Design for Children)

Elemen antarmuka yang nyata, yang menyediakan interaktivitas dalam

menggunakan objek fisik, memiliki harapan yang kuat untuk anak-anak.

Penjelajahan dan manipulasi benda nyata merupakan komponen kunci dalam

melakukan pembelajaran. Penanaman interaktivitas ke dalam benda nyata,

memberikan sebuah pengalaman yang terbaik dalam dua hal, dukungan terhadap

pembelajaran secara tradisional dengan objek nyata ditambahkan dengan

interaktivitas dari teknologi digital. Kemampuan antarmuka dalam komputer

biasanya dianggap sebagai pintu dunia interaktivitas dan pendidikan dalam dunia

digital. Untuk pengguna anak-anak, penggunaan antarmuka tradisional atau yang

STIKOM

(20)

biasa, apabila dikembangkan secara tidak tepat, malah justru akan menghambat

pembelajaran secara interaktif.

Seiring dengan merebahnya komputer ke massa, keseimbangan dalam

interaksi multi-modal akan menjadi masalah yang umum dalam mendesain

antarmuka. Ada dua masalah terkait dengan masa depan dari desain antarmuka

untuk anak-anak dan desain antarmuka untuk umum. Dilihat dari paradigma yang

ada, kita bisa menentukan antarmuka yang bagaimana yang terbaik untuk mereka.

Sebagai contoh, antarmuka yang membutuhkan interaksi jari (gestural interface)

merupakan ide yang masuk akal dalam beberapa aplikasi permainan dan aplikasi

belajar menulis, ini membantu mereka untuk belajar tulis menulis.

Agar anak-anak mampu memahami objek yang ada pada layar seperti objek

yang ada pada dunia nyata, Froebel menggunakan the craft technique design,

yaitu sebuah teknik desain yang menggunakan material yang ada pada kerajinan

tangan seperti kain, tinta, kertas berwarna, anyaman, dan sebagainya. Material

tersebut merupakan inti dari antarmuka yang ada.

Alex Morris, seorang pengembang aplikasi Spelly untuk iPad menuturkan

bahwa anak-anak bisa saja menjadi segmen konsumen yang sulit. Kesabaran dan

kefokusan bukan merupakan prioritas utama dalam mengembangkan antarmuka

untuk anak-anak. Anak-anak memiliki energi yang tak terbatas, minta perhatian

yang lebih, kemampuan yang selalu tepat dalam mengabaikan sesuatu, dan jika

produk tersebut tidak dapat megalihkan perhatian mereka secara langsung, maka

produk tersebut gagal pada pemakaian pertama.

STIKOM

(21)

16

Antarmuka untuk anak-anak harus mudah digunakan. Tidak ada hal yang

kompleks dalam memenuhi kebutuhan untuk anak-anak. Kemampuan motorik

anak-anak sedang dalam tahap perkembangan, jadi kelakuan mereka kerap kali

ceroboh dan tidak selalu akurat atau benar. Mereka senang sekali berinteraksi

dengan bentuk-bentuk dasar dan suara-suara yang lucu. Mereka memiliki rasa

ingin tahu yang cukup kuat, tanpa rasa takut yang berlebihan, mereka akan

mempelajari lebih jauh tanpa harus memberikan penjelasan yang berlebihan.

2.13 Teori Warna dari Shigenobu Kobayashi

Shigenobu Kobayashi merupakan seorang ahli yang memiliki fokus dan

riset tentang kombinasi warna. Shigenobu Kobayashi bekerja sama dengan Nipon

Color & Design Research Institute untuk melakukan riset pada kombinasi warna

untuk menyesuaikan penggunaan warna terhadap beberapa skenario, segmen, dan

target berdasarkan dari sebuah kata kunci. Pada diagram kombinasi warna

menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tipis antara kombinasi warna.

Berdasarkan pada sebuah kata kunci dan diagram kombinasi warna, maka

kombinasi warna berbeda akan tercipta dan bisa mendapatkan kategori warna

apakah warna tersebut merupakan warna sejuk atau panas, lembut atau keras, jelas

atau cenderung keabu-abuan. Kombinasi warna cenderung mirip dengan satu

sama lain dan dikumpulkan menjadi satu kategori seperti pretty dan casual,

sehingga setiap perbedaan karakteristik pada kombinasi warna membuatnya

mudah dibedakan dan dilihat. Warna, keyword, dan manusia/objek memiliki

hubungan ketika menentukan sebuah kombinasi warna.

STIKOM

(22)

Gambar 2.2 Hubungan antara warna, keyword, dan objek

(Sumber: Buku Color Image Scale halaman 10)

Gambar 2.3 Diagram Kombinasi Warna dari Shigenobu Kobayashi dan

Nipon Color & Design Research Institute

(Sumber: alineofsmile.blogspot.com/2012_01_01_archive.html)

STIKOM

(23)

18

2.14 Pengaruh warna terhadap Psikologi Anak-Anak.

Warna merupakan bagian yang cerah untuk kehidupan anak-anak.

Anak-anak suka bermain dengan warna dan senang meresponnya. Hanya saja, respon

anak-anak terhadap warna tentu berbeda dengan cara respon orang dewasa

terhadap warna. Untuk berkomunikasi dengan anak-anak, warna adalah

merupakan alat bantu utama. Anak-anak memiliki keterbatasan untuk mengenali

warna berdasarkan palet-palet warna, yang lambat laun pengenalan terhadap

warna-warna akan berkembang seiring mereka bertumbuh dewasa.

Anak-anak biasanya tertarik dengan warna-warna cerah. Beberapa riset

membuktikan bahwa warna kesukaan anak-anak di bawah 10 tahun adalah merah

atau kuning, seiring bertambah usia, mereka cenderung menyebut biru adalah

warna favorit mereka. Warna memiliki peran yang besar dalam memanipulasi

anak-anak dan remaja, karena warna bisa digunakan sebagai mengajar,

memotivasi, dan menginspirasi generasi baru.

Anak-anak cenderung bisa mengenali warna sebelum mereka bisa menyebut

nama warna tersebut melalui objek-objek yang telah mereka lihat sehari-hari.

Mari ambil contoh pada warna kuning, anak-anak akan mengenali warna kuning

melalui objek umum, misalnya pisang berwarna kuning. Jika kita menunjukkan

gambar pisang berwarna biru, maka anak-anak akan langsung meresponnya

dengan aneh, dan langsung menertawakannya. Ketika anak-anak telah mengenali

warna dan nama dari warna tersebut, maka akan membantu mereka untuk belajar

mendapatkan informasi. Sebagai contoh adalah kombinasi warna dengan simbol

STIKOM

(24)

tertentu, secara tidak langsung anak tersebut akan mengenali informasi apa yang

terkandung dari simbol tersebut.

Warna merupakan perwakilan yang menonjol di kehidupan anak-anak.

Warna-warna cerah cenderung memberikan semangat yang baik untuk anak-anak,

sedangkan warna-warna yang gelap cenderung memberikan pengaruh buruk untuk

anak-anak. Satu fungsi utama warna adalah membawa informasi terhadap diri

mereka berdasarkan jenis kelamin, contohnya warna pink adalah untuk anak-anak

perempuan, dan warna biru adalah untuk anak-anak laki-laki. Beberapa riset telah

membuktikan bahwa ada makna tersendiri dari pemakaian warna terhadap

anak-anak ketika menggambar. Sebagai contoh penggunaan warna merah sebagai

makna kemarahan, penggunaan warna hijau sebagai makna ketenangan, dan

penggunaan warna gelap sebagai makna kecemasan. Di sebuah riset dari Cimbalo

oleh sekelompok psikolog bernama Cimbalo, Beck dan Sendziak pada tahun

1978, mereka menggunakan anak-anak kelas 2-3 SD untuk mengenali suasana

dari sebuah gambar melalui warna. Ketika dipampangkan sebuah suasana yang

menggembirakan, mereka cenderung menggunakan warna biru, hijau, dan kuning,

namun ketika dipampangkan sebuah suasana yang menyedihkan, mereka

cenderung memilih warna coklat, hitam, dan merah. Riset terdahulu dari psikolog

lain bernama Lawler pada tahun 1965 juga membuktikan bahwa anak-anak TK,

ketika menggambar, setelah mereka mendengar kabar gembira, mereka cenderung

menggambar dengan warna dominan kuning, dan jika mereka baru mendengar

kabar yang menyedihkan, mereka cenderung menggunakan warna coklat pada

saat menggambar.

STIKOM

(25)

20

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada BAB ini, menjelaskan tentang perancangan sebuah aplikasi buku cerita

interaktif Dwibahasa untuk iPad yang berjudul “Timmy’s Way Back Home”. Di

sini akan dijelaskan tentang konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi dasar

rancangan karya yang akan dibuat.

3.1Metodologi Penelitian

Metode penelitian dalam proses pembuatan aplikasi interaktif ini adalah

menggunakan teknik SDLC (System Development Life Cycle) yaitu proses logis

yang digunakan oleh pengembang atau analis dalam proses pembuatan sebuah

media informasi. Berikut adalah langkah yang dilakukan dalam proses pembuatan

aplikasi buku cerita interaktif berjudul “Timmy’s Way Back Home”:

3.1.1Planning / Tahap Perencanaan

Demi terciptanya sebuah aplikasi interaktif yang baik dan tepat, maka

diperlukan sebuah perencanaan yang matang, yaitu dengan melakukan sebuah

studi kelayakan tentang metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data.

Studi kelayakan yang dilakukan di antaranya meliputi metode pengumpulan data,

sumber data, teknik pengumpulan data, dan teknik analisa data.

STIKOM

(26)

3.1.2 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mengidentifikasi dan

membuat sebuah alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses

pencarian data tidak ditemukan berbagai penyimpangan dalam menyampaikan

tujuan yang ingin dicapai. Rancangan yang dilakukan dalam proses pembuatan

Tugas Akhir ini dapat dilihat dari diagram metodologi perancangan berikut ini:

Gambar 3.1 Alur Metodologi Perancangan

Pasca Produksi

Pemasaran

Aplikasi Interaktif

Produksi

Ilustrasi Musik Perancangan Pengujian

Pra Produksi

Karakter Cerita Tipografi

Pra Produksi

Ide Konsep

Data

Perumusan

Kajian Literatur Analisa Kompetitor Masalah

STIKOM

(27)

22

3.1.3 Sumber Data

Setelah melakukan identifikasi dan merancang alur proses perancangan

karya, maka langkah selanjutnya adalah menentukan sumber data. Sumber data

yang didapat dari penelitian ini adalah melalui data-data sekunder yang telah

diolah dari hasil wawancara, data-data laporan, catatan-catatan, dan hasil

penelitian terdahulu. Sumber data tersebut di antaranya bersumber dari buku,

jurnal ilmiah, dokumentasi pemerintahan, dokumentasi penelitian, hingga karya

tulis beberapa ahli multimedia yang ditulis dalam website.

3.1.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas

Akhir ini menggunakan data berkala (time service) dengan periode tahunan dan

dengan menggunakan teknik kualitatif, yaitu dengan menggunakan survey

terhadap audien yang dituju untuk menentukan ketertarikan audien terhadap fitur

yang lebih spesifik yang nantinya akan diimplementasikan pada aplikasi ini. Ada

3 cara teknik pengumpulan data yang digunakan dalam proses penelitian ini,

yaitu:

1. Studi pustaka, yaitu pengumpulan data yang hasilnya dari buku, jurnal ilmiah,

majalah, artikel internet, dan hal lainnya yang berkaitan dalam proses

pembuatan aplikasi interaktif ini.

2. Observasi, yaitu dengan melakukan studi atau analisa baik langsung maupun

tidak langsung dalam memantau tingkah laku pengguna dalam berinteraksi

dengan iPad dan buku cerita interaktif.

STIKOM

(28)

3. Survey, yaitu dengan melakukan survey terhadap beberapa audien, baik

audien anak-anak, maupun audien dewasa. Survey yang dilakukan meliputi

tingkah laku audien terhadap beberapa aplikasi yang telah ada dan melakukan

pengujian untuk membaca beberapa teks dalam font yang berbeda untuk

mengetahui tingkat keterbacaan masing-masing font yang nantinya akan

diimplementasikan pada aplikasi ini. Selain itu, melakukan tingkat

ketertarikan dari audien terhadap suatu ilustrasi dari 2 jenis ilustrasi yang

berbeda, yaitu ilustrasi berbasis vektor dan berbasis sketsa.

3.1.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada pembuatan karya Tugas Akhir ini adalah dengan

menggunakan metode kualitatif, yaitu pembahasan dan analisis yang

kesimpulannya merupakan hasil dari penelitian yang telah sebelumnya dilakukan

dengan menggunakan kalimat-kalimat berdasarkan dari hasil observasi dan

penelitian. Metode kualitatif bersifat induktif, yang artinya adalah bahwa analisis

yang telah dilakukan, kemudian dikembangkan sesuai dengan pola tertentu untuk

menjadi sebuah hipotesis.

3.1.6 Tahap Analisa

Tujuan dari analisa sistem adalah untuk menentukan masalah dalam upaya

memperbaiki sistem, sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa sistem,

maka permasalahan yang ada akan dapat di atasi dan menghasilkan suatu sistem

yang sempurna. Sebuah studi eksisting dilakukan sebagai kompetitor tidak

STIKOM

(29)

24

langsung untuk membuat aplikasi interaktif ini. Studi eksisting meliputi

penelusuran terhadap kompetitor. Terdapat 2 faktor dalam analisa ini, yaitu factor

internal yang membahas pada Strength (Kekuatan),dan Weakness (Kelemahan)

dari kompetitor, dan factor eksternal yang membahas pada Opportunity (Peluang),

Threat (Ancaman) pada kompetitor. Pada penelitian ini, terdapat 4 aplikasi yang

telah ada di publik yang akan dijadikan analisa, di antaranya adalah:

1. Nighty Night HD, merupakanaplikasi buku cerita interaktif yang memiliki

alur cerita yang sangat simpel.Nighty Night HD memiliki kekuatan pada

ilustrasi dan interaksi. Ilustrasi pada aplikasi ini menggunakan suasana pada

malam hari dengan pewarnaan-pewarnaan yang cenderung gelap, sehingga

menyesuaikan kepada positioning untuk aplikasi ini, sebuah aplikasi buku

cerita interaktif sebelum tidur, dan setiap halaman pada aplikasi ini

membutuhkan interaksi kepada pengguna, di mana pengguna harus

mematikan lampu di setiap halaman untuk membuat hewan-hewan untuk

tidur. Namun, aplikasi ini memiliki cerita yang pendek dan tidak memiliki

fasilitas untuk menampilkan teks cerita pada layar. Aplikasi ini hadir dalam

beberapa bahasa yang berbeda, namun konsumen harus membeli aplikasi

secara terpisah untuk menikmatinya dalam bahasa lain.

STIKOM

(30)

Gambar 3.2 Tampilan aplikasi Nighty Night HD

2. Rudolph. The Red-Nosed Reindeer, adalah aplikasi buku cerita yang

menceritakan tentang seekor rusa berhidung merah di hari menjelang Natal.

Rudolph sendiri merupakan aplikasi buku cerita yang memposisikan dirinya

untuk hiburan pada hari menjelang Natal. Aplikasi ini memiliki

animasi-animasi yang dapat memanjakan penggunanya, selain itu setiap menyentuh

benda yang tampil pada layar, maka akan disebutkan nama dari benda

tersebut termasuk lafal dari benda tersebut dalam bahasa Inggris. Akan tetapi,

aplikasi ini memiliki antarmuka berbasis gesture, yaitu membutuhkan

interaksi sapuan jari untuk navigasi halaman tanpa ada instruksi pada saat

pertama kali menggunakan aplikasi, sehingga bisa saja membingungkan

untuk beberapa pengguna aplikasi ini.

STIKOM

(31)

26

Gambar 3.3 Tampilan Aplikasi Rudolph. The Red-Nosed Reindeer

3. Machinarium. Meskipun Machinarium lebih cocok disebut sebagai sebuah

permainan daripada buku cerita, namun Machinarium menggunakan

teknikframework yang sama dengan proyek yang akan dibuat, yaitu berbasis

Adobe AIR. Cerita pada Machinarium berbeda daripada kompetitor lainnya.

Peluang yang dimiliki Machinarium adalah dari cerita yang berbeda, dari segi

inilah Machinarium bisa menarik konsumen. Namun, aplikasi ini hanya bisa

berjalan pada iPad generasi kedua atau lebih baru. Antarmuka pada

Machinarium juga terbatas, namun cukup jelas untuk seluruh pengguna

aplikasi ini untuk memahaminya.

STIKOM

(32)

Gambar 3.4 Tampilan aplikasi Machinarium

4. Grimm's Red Riding Hood ~ 3D Interactive Pop-up Bookmerupakan sebuah

aplikasi buku cerita yang interaktif dengan cerita yang sudah ada sebelumnya.

Grimm’s Red Riding Hood memiliki antarmuka yang interaktif, di mana

navigasi antar halaman bisa dilakukan baik melalui gesture maupun melalui

tombol pada layar. Pada beberapa halaman juga membutuhkan interaksi dari

pengguna seperti harus meletakka baju-baju yang berserakan ke dalam

keranjang. Aplikasi ini juga memiliki 3 bahasa dalam satu aplikasi yang bisa

diatur melalui halaman pengaturan terlebih dahulu. Namun, cerita pada

aplikasi ini bukanlah cerita orisinil. Red Riding Hood merupakan novel

karangan Sarah Blakley-Cartwright, sehingga cerita pada aplikasi ini

STIKOM

(33)

28

merupakan adaptasi dari novel yang ditulis oleh Sarah. Dari cerita adaptasi

inilah, bisa saja penulis asli membuat aplikasi yang lebih baik.

Gambar 3.5 Tampilan aplikasi Grimm's Red Riding Hood ~ 3D Interactive

Pop-up Book

Setelah melakukan analisa terhadap beberapa kompetitor, maka dapat

disimpulkan bahwa aplikasi buku cerita interaktif “Timmy’s Way Back Home”

akan berdasarkan pada hal-hal berikut ini:

1. Desain antarmuka menyesuaikan dengan penggunaan, dan beberapa elemen

visual tetap animatif.

2. Karakter 2 Dimensi, dengan karakter utama seekor anak kucing kuning yang

rajin belajar namun jarang bermain keluar.

STIKOM

(34)

3. Memiliki fitur dwibahasa yang bisa diganti kapan saja ketika di

tengah-tengah cerita.

Berikut ini merupakan tabel SWOT pada aplikasi buku cerita interaktif

“Timmy’s Way Back Home”:

Tabel 3.1 Tabel SWOT Aplikasi “Timmy’s Way Back Home”

Timmy’s Way Back Home

Strength a. Desain antarmuka berdasarkan beberapa kompetitor yang

mengedepankan kemudahan interaksi kepada pengguna.

b. Fitur dwibahasa membantu pengguna untuk mempelajari

kata-kata baru melalui cerita yang sama dalam dua bahasa

berbeda, disertai fitur narrator yang dinilai membantu.

c. Cerita yang orisinil.

d. Beberapa halaman cerita membutuhkan interaksi dari

pengguna.

Weakness a. Aplikasi ini tidak didesain untuk iPad generasi ketiga,

yang memiliki resolusi layar yang tinggi, sehingga

tampilan aplikasi tidak akan terlihat bagus.

b. Halaman interaktif yang ada di dalam cerita terbatas / tidak

banyak.

c. Tidak ada tombol Mute/Opsi mematikan narrator,

sehingga harus mengaktifkan mode silent pada sistem

STIKOM

(35)

30

operasi iOS.

Opportunity a. Memberikan suatu alternatif kepada pengguna yaitu

sebuah buku cerita interaktif dwibahasa dengan cerita yang

baru.

b. Membantu pengguna untuk memahami cerita dalam 2

bahasa hanya dengan satu sentuhan tombol di halaman

cerita mana saja.

c. Berbasis cross-platform, membuat ada kemungkinan

aplikasi ini akan dikembangkan untuk platform lain,

misalnya Android.

Threat a. Aplikasi lain memiliki interaksi yang lebih interaktif dan

tampilan yang lebih menarik.

b. Apabila harga aplikasi “Timmy’s Way Back Home” pada

App Store tidak kompetitif, maka aplikasi ini akan kalah

bersaing dengan aplikasi lainnya yang sejenis.

3.1.7Segmenting, Targeting, dan Positioning

Penentuan segmen, target audien, dan positioning sangat diperlukan agar

aplikasi ini nantinya akan digunakan sesuai apa yang telah ditujukan, di mana

secara tidak langsung juga dapat membantu untuk mengefisiensikan proses

distribusi. Berikut ini merupakan segmentasi, target, dan positioning untuk

“Timmy’s Way Back Home”:

STIKOM

(36)

1. Demografis

a. Usia : 5-12 tahun.

b. Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan.

c. Kelas Ekonomi : Ekonomi menengah ke atas.

2. Geografis

a. Daerah : Perkotaan.

b. Kepadatan : Pusat Kota (Padat penduduk).

Positioning dari aplikasi ini adalah sebagai media untuk pembelajaran dan

hiburan. Aplikasi ini tidak memaksa audien untuk membaca keseluruhan cerita,

terutama kepada konsumen anak-anak TK yang baru belajar membaca, namun

aplikasi ini membantu pengguna untuk menikmati dan berinteraksi dengan cerita.

Kehadiran fitur narrator dapat membantu pengguna untuk menikmati dan

memahami cerita tanpa harus membacanya. Aplikasi ini lebih ditujukan untuk

digunakan pada saat waktu santai atau sebagai dongeng sebelum tidur.

3.1.8Analisa Keyword

Pencarian kata kunci atau keyword diperlukan untuk menyesuaikan hasil

karya dengan segmentasi, target, dan posisi yang ditujukan. Pencarian

keyworddidasari pada segmenting, targeting, and positioning yang telah

ditentukan sebelumnya. Selanjutnya untuk mendapatkan sebuah keyword yang

lebih spesifik, data segmenting, targeting, dan positioning tadi dijabarkan lebih

detil berdasarkan kondisi realita. Dalam kasus ini, kata kunci awal yang akan

dijabarkan adalah Kota Besar, Tengah Kota, karakteristik pekerjaan dari

orang-STIKOM

(37)

32

orang pada kota besar dan tengah kota, karakteristik dari anak-anak usia 5-12

tahun, dan karakteristik orang-orang dengan kondisi ekonomi menengah ke atas.

Berikut ini adalah alur pencarian keyword.

Gambar 3.6 Alur Pencarian Keyword

Hasil analisa di atas menunjukkan bahwa Youthful adalah hasil akhir dari

analisa berdasarkan segmenting, targeting, dan positioning yang telah ada.

Youthful memiliki arti jiwa muda.

3.1.9Analisa Warna

Untuk menentukan warna-warna yang akan digunakan pada karya ini, maka

pewarnaan akan ditentukan berdasarkan hasil analisa keyword sebelumnya.

Referensi penggunaan warna berdasarkan keyword akan menggunakan diagram

kombinasi warna dari Shigenobu Kobayashi. Berdasarkan diagram kombinasi

STIKOM

(38)

warna dari Kobayashi, maka warna-warna yang sesuai dengan keyword Youthful

terletak pada gambar berikut:

Gambar 3.7 Posisi warna dengan keyword youthful pada diagram warna

Kobayashi

Youthful memiliki arti jiwa muda, di mana menyesuaikan dengan topik

karya Tugas Akhir ini, di mana ditargetkan untuk anak-anak. Youthful berada di

kategori warna cool atau warna sejuk, yang memiliki sifat menenangkan memiliki

jiwa relaksasi, karena intinya pada aplikasi ini merupakan sebuah media hiburan

yang membutuhkan ketenangan untuk menikmatinya. Namun, warna-warna

STIKOM

(39)

34

tersebut memiliki beberapa kombinasi warna yang berbeda. Salah satu warna

harus dipilih untuk menjadi warna yang dominan pada aplikasi ini. Sebuah analisa

warna diperlukan untuk menentukan warna dominan yang akan digunakan pada

aplikasi ini. Faktor-faktor yang mempengaruhi untuk warna tersebut adalah

tingkat kesesuaian dengan keyword, kombinasi terhadap warna satu terhadap

warna yang lain, dan tingkat penyesuaian dengan suasana dalam aplikasi. Hasil

analisa akan disajikan dalam bentuk tabel dengan skala nilai 1 hingga 5, di mana

nilai 1 adalah nilai dengan tingkat kecocokan paling rendah, dan 5 adalah nilai

dengan tingkat kecocokan paling tinggi:

Tabel 3.2 Hasil analisa warna

Faktor Warna 1

(Biru) Warna 2 (Kuning) Warna 3 (Hijau 1) Warna 4 (Putih) Warna 5 (Hijau 2) Tingkat penyesuaian dengan keyword

5 4 4 4 5

Kombinasi terhadap

warna

4 3 4 4 3

Tingkat penyesuaian

dengan suasana

5 5 2 4 4

Jumlah 14 12 10 12 12

STIKOM

(40)

Berdasarkan hasil analisa dari tabel di atas, warna 1, yaitu warna biru adalah

warna dominan yang akan digunakan dalam aplikasi ini, karena sesuai dengan

suasana dan keyword, aplikasi ini menggunakan warna biru sebagai perwakilan

dari suasana tenang dalam malam hari.

3.1.10 Analisa Tipografi

Keterbacaan suatu teks pada buku cerita ini merupakan salah satu faktor

penting dalam pembuatan aplikasi ini. Sebagian besar dari aplikasi ini memiliki

teks sebagai caption dari cerita. Teks caption cerita inilah yang harus memiliki

tingkat keterbacaan yang baik untuk memudahkan audien untuk membaca. Jenis

huruf Sans Serif memiliki kemudahan untuk sebagian besar orang ketika

membaca karena Sans Serif memiliki huruf yang mudah dikenali dan Sans Serif

memiliki tingkat kejelasan yang baik ketika ditampilkan di layar monitor.

Terdapat 4 jenis huruf Sans Serif yang dijadikan akan alternatif untuk diginakan

digunakan pada aplikasi ini nantinya. Jenis huruf tersebut adalah Segoe UI,

Tahoma, Century Gothic, dan ITC Kabel.

STIKOM

(41)

36

Gambar 3.8 Alternatif 4 Jenis hurufSans Serif

Faktor-faktor yang mempengaruhi pada analisa tipografi adalah keterbacaan

dan kejelasan huruf, penyesuaian dengan keyword yang telah dipilih, dan tingkat

kesukaan anak-anak terhadap jenis huruf tersebut, sehingga audien bisa mengenali

dan membaca karakter tersebut tanpa harus berfikir lebih lama ketika

karakter-karakter tersebut ditampilkan dihadapan mereka. Berikut ini adalah hasil dari

analisa tipografi yang disajikan dalam bentuk tabel, dengan skala nilai 1 sampai 5,

di mana nilai 1 adalah tingkat kepuasan paling rendah, dan 5 adalah tingkat

kepuasan paling tinggi, maka semakin besar nilai yang diperoleh dari

masing-masing jenis huruf, maka font itulah yang akan digunakan dalam aplikasi ini:

STIKOM

(42)
[image:42.595.112.557.139.363.2]

Tabel 3.3 Tabel analisa tipografi terhadap audien

Faktor Segoe

UI

Tahoma Century

Gothic

ITC

Kabel

Penyesuaian dengan Keyword 3 3 4 4

Tingkat keterbacaan 4 5 2 3

Tingkat Kejelasan 4 4 3 3

Tingkat interest audien 3 4 4 4

Jumlah 14 16 13 14

Berdasarkan tabel survey di atas dan analisa kompetitor, Tahoma memiliki

nilai tertinggi, menjadikan Tahoma sebagai jenis huruf yang paling cepat dibaca

dan dikenali. Sehingga disimpulkan, Tahoma adalah font yang akan digunakan

pada aplikasi ini.

Gambar 3.9 Font Face Tahoma

STIKOM

(43)

38

3.1.11 Analisa Ilustrasi

Ilustrasi merupakan sebuah komponen utama dalam aplikasi ini. Sebagian

besar aplikasi ini akan menampilkan ilustrasi yang merupakan bagian dari cerita

itu sendiri. Terdapat 2 buah alternatif ilustrasi untuk digunakan pada aplikasi ini,

yaitu ilustrasi berbasis vektor dan sketsa.

Gambar 3.10 Ilustrasi berbasis vector

STIKOM

(44)

Gambar 3.11 Ilustrasi berbasis sketsa

Faktor-faktor yang mempengaruhi pada analisa ilustrasi adalah tingkat

keindahan ilustrasi, tingkat kejelasan ilustrasi terhadap audien, dan tingkat interest

ilustrasi dari audien. Hasil analisa dari ilustrasi akan disajikan dalam bentuk tabel

dengan skala nilai dari 1 hingga 5, di mana 1 adalah tingkat kepuasan paling

rendah, dan 5 adalah tingkat kepuasan paling tinggi, dan semakin besar nilai yang

diperoleh dari tiap alternatif ilustrasi, maka ilustrasi itulah yang akan digunakan

dalam aplikasi ini.

STIKOM

(45)
[image:45.595.65.552.137.672.2]

40

Tabel 3.4 Hasil analisa ilustrasi terhadap audien

Faktor Ilustrasi Vektor Ilustrasi Sketsa

Tingkat keindahan 4 3

Tingkat kejelasan 2 3

Tingkat interest

terhadap audien

3 4

Jumlah 9 10

Berdasarkan hasil analisa dari survey pada sesi yang sama, sebagian besar

audien lebih tertarik pada ilustrasi berbasis sketsa yang nantinya akan digunakan

dalam aplikasi ini. Pemilihan jenis ilustrasi akan berdampak besar pada proses

pembuatan aplikasi ini, termasuk dalam bagaimana nantinya karakter akan dibuat,

elemen antarmuka, termasuk musik. Ilustrasi berbasis sketsa ini juga

menyesuaikan dengan target audien yang dituju.

3.2 Tahap Perancangan

Tahap perancangan merupakan salah satu langkah penting dalam proses

pembuatan Tugas Akhir ini, agar hasilnya bisa menyesuaikan dengan apa yang

telah ditujukan sebelumnya. Di dalam tahap perancangan meliputi perancangan

ide dan konsep, sinopsis, alur perancangan aplikasi, rancangan desain, karakter,

tipografi, dan audio yang akan digunakan.

STIKOM

(46)

3.2.1 Ide

Setelah melakukan penelitian terhadap Studi Eksisting yang telah ada dan

memantau keadaan di publik berdasarkan masalah yang ada, maka muncullah

sebuah ide untuk membuat sebuah aplikasi buku cerita interaktif untuk iPad yang

berjenis cerita fabel dengan menggunakan cerita baru (orisinil). Perangkat iPad

menjadi pilihan karena iPad merupakan komputer tablet yang terpopuler dan

mudah digunakan untuk semua kalangan. iPad juga sangat portabel dan bisa

dibawa kemanapun tanpa perlu khawatir akan bebannya. Selain itu, di beberapa

instansi pendidikan di Amerika Serikat telah menggunakan iPad sebagai media

pembelajaran, dan sudah banyak pada lingkungan rumah tangga yang

menggunakan iPad sebagai media belajar dan hiburan untuk anak-anak mereka.

App Store merupakan tempat di mana pengguna iPad bisa mendapatkan aplikasi

baik berbayar maupun gratis, dan App Store merupakan toko aplikasi

internasional, yang berarti seluruh pengguna iPad di dunia bisa mendapatkan

aplikasi dari App Store. Anak-anak lebih suka mempelajari dan menikmati

sesuatu hal melalui visual dan interaktif. Untuk itulah sebuah aplikasi buku cerita

merupakan sarana alternatif untuk menunjang kebutuhan tersebut.

3.2.2 Konsep

Konsep dari proyek ini adalah untuk menggabungkan 2 hal menjadi satu,

yaitu menerapkan sebuah buku cerita ke komputer tablet. Perangkat yang

menggunakan teknologi canggih dan mudah digunakan dikolaborasikan dengan

sebuah aplikasi interaktif yang mampu berinteraksi dengan pengguna, baik itu

STIKOM

(47)

42

secara visual maupun audio. Konsep antarmuka untuk aplikasi ini seperti aplikasi

buku cerita pada umumnya, yaitu berinteraksi dengan sentuhan dan sapuan jari di

layar, maupun interaksi melalui audio satu arah. Aplikasi interaksi ini akan

mengimplementasikan fitur narrator dan dwibahasa demi kemudahan pengguna

untuk memahami isi dari cerita baik itu berbahasa Indonesia, maupun berbahasa

Inggris.

3.2.3Alur Jalannya Aplikasi

Alur dari aplikasi ini akan dijabarkan melalui sebuah diagram yang

menunjukkan urutan-urutan jalannya aplikasi ini, mulai dari logo pengembang

aplikasi, hingga halaman tentang penulis. Sedangkan untuk mengakhiri

penggunaan aplikasi, pengguna dapat menekan tombol home pada iPad untuk

keluar dari aplikasi, oleh karena itu tombol keluar/exit tidak diperlukan dalam

aplikasi ini.

STIKOM

(48)

Gambar 3.12 Alur Jalannya Aplikasi

3.2.5 Konsep Tampilan Aplikasi

Tahapan rancangan karya sudah memasuki tahapan pra-produksi, di mana di

mulai dari gambaran kasar untuk aplikasi interaktif yang akan dibuat, sehingga

hasilnya bisa menyesuaikan dengan konsep yang ada. Antarmuka aplikasi

“Timmy’s Way Back Home” dijabarkan melalui storyboard antarmuka di bawah

ini.

STIKOM

(49)
[image:49.595.72.551.138.674.2]

44

Tabel 3.5 Storyboard Antarmuka Aplikasi “Timmy’s Way Back Home”

Halaman Utama merupakan

halaman di mana pengguna

memulai meggunakan aplikasi.

Terdapat 4 tombol yang tersedia.

(1) Mulai, (2) Daftar Isi, (3)

Bahasa, (4) Tentang Penulis.

Pada jalannya cerita, beberepa

tombol akan tampil sebagai

navigasi. (1) Kembali ke halaman

utama, (2) Ganti Bahasa, (3)

Kembali ke halaman sebelumnya,

(4) Ke halaman berikutnya, (5)

Navigasi daftar isi, (6) Teks dari

cerita. Tombol navigasi ke halaman

sebelumnya/berikutnya akan tampil

menyesuaikan halaman, misalnya

pada halaman pertama, maka

tombol navigasi ke halaman

sebelumnya tidak akan muncul.

STIKOM

(50)

Menekan tombol Daftar Isi pada

tengah cerita, akan disodorkan

jendela untuk lompat ke halaman

yang diinginkan. (1) Navigasi ke

daftar halaman

berikutnya/sebelumnya, (2) Jendela

navigasi, (3) Tombol daftar isi

untuk kembali ke cerita, (4)

Tombol untuk kembali ke halaman

utama

Setelah cerita usai, maka pada

halaman terakhir akan ada halaman

khusus untuk memberi tahu kepada

pengguna bahwa cerita telah usai.

Hanya ada satu tombol untuk

kembali ke menu utama.

Halaman Daftar Isi/Contents

berisikan halaman untuk navigasi

isi cerita ke halaman yang

diinginkan. Halaman ini membantu

pengguna untuk lompat ke isi cerita

tanpa harus memulai dari awal. (1)

Tombol kembali ke halaman utama,

STIKOM

(51)

46

(2) Jendela navigasi daftar isi, (3)

Navigasi ke daftar halaman daftar

isi selanjutnya/sebelumnya.

Pada halaman Tentang

Penulis/About, berisikan biodata

singkat dari penulis sekaligus

pengembang aplikasi. Halaman ini

dibuat hanya dalam satu bahasa

saja. (1) Merupakan tombol untuk

kembali ke halaman utama, (2)

Jendela isi konten tentang penulis.

STIKOM

(52)

47

Implementasi aplikasi “Timmy’s Way Back Home” diterapkan melalui hasil

analisa yang telah dilakukan sebelumnya dan menyesuaikan dengan

keyword-keyword yang telah ditemukan sebelumnya. Keyword yang digunakan di

antaranya adalah instant, eksklusif, logis, aktif, free, settled, fresh, dan youthful.

Diagram alur dari keyword ini adalah:

Gambar 4.1 Diagram alur keywordyouthful

Proses analisa keyword di atas ada hubungannya dengan teori dalam

diagram warna Kobayashi. Ketika telah menemukan keyword yang sesuai, maka

dihubungkanlah dengan diagram warna Kobayashi. Berdasarkan diagram warna

Kobayashi, warna Youthful berada pada posisi berikut ini: Youthful

Fresh

Instant Eksklusif Logis

Settled

Aktif Free

STIKOM

(53)

48

Gambar 4.2 Posisi warna Youthful pada diagram warna Kobayashi

Langkah yang harus dilakukan setelah melewati tahap perancangan, yaitu

tahap di mana merancang sebuah ide dan konsep, maka tahap selanjutnya

merupakan tahap penerapan atau implementasi. Tahap implementasi terbagi

menjadi dua, yaitu tahap implementasi desain yang meliputi desain karakter,

sketsa latar, tipografi, perekaman suara, pembuatan musik, settingcerita, desain

ikon, dan desain poster dan kover CD, yang kedua adalah proses implementasi

user interface yang meliputi layout dan staging, implementasiaudio, dan proses

produksi, dan yang terakhir adalah implementasi sistem yang meliputi kebutuhan

hardware dan software, koding, dan implementasi cross-platform.

STIKOM

(54)

4.1 Implementasi Desain

4.1.1 Desain Karakter

Aplikasi ini membutuhkan karakter sebagai inti dari cerita.. Aplikasi

“Timmy’s Way Back Home” memiliki 3 karakter yang dianggap penting dalam

cerita. Desain karakter meliputi penjelasan dari konsep karakter utama mulai dari

nama, perwatakan, hingga tata busana dari karakter.

1. Nama karakter utama adalah Timmy. Nama Timmy terinspirasi dari kata

timid dari bahasa Inggris yang berarti penakut atau malu-malu. Timmy adalah

seekor kucing kuning yang memiliki bentuk fisik seperti tokoh-tokoh

binatang dalam kartun pada umumnya. Dia mengenakan baju terusan

berwarna biru dan T-Shirt berwarna merah yang rapi dan sepatu putih apabila

keluar rumah, yang menggambarkan Timmy merupakan seekor anak kucing

yang kelihatan biasa-biasa saja.

2. Sesuai dengan namanya, watak Timmy adalah pemalu dan penakut. Timmy

selalu menghabiskan sebagian besar waktunya dengan membaca buku di

kamarnya dan sangat jarang sekali untuk keluar rumah untuk bermain dengan

teman-temannya. Meskipun begitu, Timmy adalah watak yang rajin dan

pintar, dia sering kali mendapat nilai yang memuaskan ketika di sekolah. Alis

mata Timmy yang sayu mencerminkan sifat asli Timmy. Dia jarang

bersosialisasi, dan terkadang ragu-ragu dalam sesuatu.

3. Tata busana karakter Timmy sangat sederhana. Timmy hanya mengenakan

baju terusan berwarna biru dan kaos oblong warna merah yang rapi. Sesekali

Timmy mengenakan sepatu putih yang dia gunakan jika pergi keluar, di mana

STIKOM

(55)

50

sepatu tersebut bukan sepatu sekolah berwarna hitam yang pada umumnya

dipakai oleh anak-anak Sekolah Dasar. Baju tersebut menjadi baju keseharian

Timmy.

Gambar 4.3 Karakter Timmy

4. Gerald, merupakan seekor anak kucing abu-abu. Gerald adalah tetangga,

sekaligus teman sekolah Timmy. Tidak seperti Timmy, Gerald lebih suka

bermain di luar daripada belajar. Gerald mengenakan topi merah setiap hari,

dengan baju biru dan celana merah serta sepatu hitam, di mana celana merah

merupakan warna celana anak-anak Sekolah Dasar dan sepatu hitam adalah

sepatu yang biasa dikenakan ketika sekolah, yang artinya Gerald suka

langsung pergi bermain setelah pulang dari sekolah tanpa mengganti

penampilannya secara signifikan.

STIKOM

(56)

Gambar 4.4 Karakter Gerald

5. Ibu Timmy,juga suka menghabiskan waktunya di rumah, terutama di dapur.

Ibu Timmy merupakan ibu yang penyayang, namun memiliki rasa khawatir

yang berlebihan, itulah mengapa Timmy jarang diizinkan untuk bermain

keluar. Namun pada akhirnya ibu Timmy sadar bahwa Timmy butuh

berinteraksi dengan lingkungan sekitar.

STIKOM

(57)

52

Gambar 4.5 Karakter Ibu Timmy

4.1.2 Sketsa Latar

Tahap sketsa latar merupakan tahap penting dalam aplikasi ini, karena

sebagian besar dari isi aplikasi ini merupakan gambar-gambar yang mewakili isi

dari cerita. Proses sketsa latar dilakukan menggunakan iPad dengan aplikasi

pengolah gambar/sketsa. Proses sketsa latar menghasilkan lebih dari 80 gambar

untuk diterapkan pada aplikasi ini, dan belum termasuk elemen-elemen untuk

antarmuka.

STIKOM

(58)

Gambar 4.6 Proses sketsa gambar

4.1.3 Tipografi

Jenis huruf sans serif digunakan pada aplikasi interaktif ini. Sans Serif

dipilih karena jenis huruf Sans Serif memudahkan anak-anak untuk membaca,

selain itu jenis huruf Sans Serif memiliki tingkat kejelasan yang baik ketika

ditampilkan di layar monitor daripada Serif. Pada aplikasi ini, terdapat 2 macam

jenis huruf yang digunakan, yaitu untuk judulnya dan untuk antarmuka secara

keseluruhan.

STIKOM

(59)

54

Gambar 4.7Font FaceTahoma

Untuk antarmuka secara keseluruhan, Tahoma dipilih karena memiliki

tingkat keterbacaan yang baik, baik itu dari jarak dekat, maupun jarak jauh. Selain

itu, karakter-karakter pada Tahoma sangat simpel dan mudah dikenal, tanpa ada

ornamen-ornamen tambahan pada karakter-karakternya.

Gambar 4.8Font Face MTF Jumpin’ Jack untuk logo

Untuk logo “Timmy’s Way Back Home” sendiri, jenis huruf MTF Jumpin’

Jack dipilih karena memiliki karakter sebagaimana buku cerita pada umumnya.

Ditambahkan dengan ornamen bintang-bintang dan warna kuning yang

menyesuaikan dengan warna karakter utama, si Timmy.

STIKOM

(60)

4.1.4 Perekaman Suara

Perekaman suara dibagi menjadi 2 bagian, yaitu perekaman suara narasi

dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Langkah pertama adalah perekaman

suara dalam bahasa Inggris. Apabila semua perekeman suara dalam bahasa Inggris

telah dilakukan dengan benar, maka selanjutnya adalah proses perekaman suara

dalam bahasa Indonesia. Proses perekaman suara dilakukan menggunakan iPad

dengan menggunakan aplikasi perekam suara pada umumnya, dan menghasilkan

lebih dari 140 suara dalam dua bahasa.

Gambar 4.9 Proses perekaman suara

STIKOM

(61)

56

4.1.5Pembuatan Musik

Proses pembuatan musik adalah murni menggunakan instrumen digital yang

telah tersedia pada aplikasi pembuat dan pengolah musik dalam ruang lin

Gambar

Gambar 3.1 Alur Metodologi Perancangan
Tabel 3.3 Tabel analisa tipografi terhadap audien
Tabel 3.4 Hasil analisa ilustrasi terhadap audien
Tabel 3.5 Storyboard Antarmuka Aplikasi “Timmy’s Way Back Home”
+3

Referensi

Dokumen terkait