1
PEMBUATAN APLIKASI BUKU CERITA INTERAKTIF
DWIBAHASA UNTUK IPAD BERJUDUL
“TIMMY’S WAY BACK HOME”
Erwin Tri Agung Wibowo1)
1) Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya. E-mail: e12w1n@gmail.com
abstract
We are now lived in a Post-PC era, an era where the PCs are no longer a setter to do stuff and can help human with their daily activities, and those PCs should be more portable, more personal, and easier to use than any other PCs have ever been. iPad is a portable computer, or people prefer to call it a tablet. As a portable device, iPad is capable to show contents through its multitouch screen as an interaction medium, and within its friendly user interface, it won’t take too much time for everyone to use it, no matter it’s for kids or elders. iPad can run many kinds of apps for various purposes, including reading books, and that also means reading a storybook. An interactive storybook app becomes an interesting idea because it can interact with user interactively through the screen with just a touch. With a brand new story in two languages with naration, it would help this app to be used for both entertainment and education purpose. As this app comes in two languages, English and Indonesian, this would help the users to understand the whole story in both languages, and switching between languages can be done with just one touch everywhere even when in the middle of the story. Some interactive interactions just like swiping fingers is an addition to enhance the entertainment experience while using the app, and the user-interface friendliness is a number one priority for this app so every user can use this app right away without having to learn it first.
Keyword: iPad, App, Storybook, Bilingual.
Buku cerita bagi anak-anak bukan lagi sesuatu hal yang baru. Buku cerita dikemas secara menarik karena konsumsi untuk anak-anak. Untuk menjadi seorang penulis buku cerita, penerbit memberikan kemudahan untuk mempublikasikan karya meraka, sehingga kita bisa mendapatkan buku cerita tersebut dengan berbagai macam cerita dengan mudah di toko-toko buku. Fenomena menarik inilah yang memunculkan ide untuk membuat sebuah buku cerita yang berjudul “Timmy’s Way Back Home”, merupakan sebuah cerita dongeng berjenis fabel yang menceritakan
tentang 2 ekor kucing yang memiliki sifat dan kebiasaan yang berbeda, yang bersatu untuk berusaha mencari jalan pulang setelah mereka tersesat di hutan.
Membaca adalah sebuah kebutuhan manusia sehari-hari. Untuk membaca buku pada saat ini, kita harus membeli buku secara fisik. Berdasarkan pernyataan dari Vanessa Gilbert, seorang kontributor eHow.com, keuntungan dari buku fisik adalah buku fisik bisa dibaca di mana saja, selain itu, tidak perlu kemampuan khusus untuk menggunakannya. Semua bisa membaca buku fisik, pembaca bisa
2 menandai halaman, menganotasi tulisan,
dan di mana bisa mendapatkan buku terbaru, sedangkan kelemahannya adalah buku fisik cenderung mahal, dan pembaca buku maniak harus secara konstan mengunjungi toko buku untuk mencari tahu katalog buku terbaru, dan jika kita memiliki banyak koleksi buku, merupakan pekerjaan yang berat untuk menyortir dan mengorganisirnya. Selain itu, buku fisik merupakan media yang sudah kuno yang telah dipakai oleh publik secara 1950. Selain itu, buku-buku tersebut sama sekali tidak bisa terbaca jika tidak memiliki fasilitas penerangan yang baik.
“The Post-PC Revolution. It’s happening all around us and in amazing phase. But when we’re talking about the Post-PC world, we’re talking about the world where the PC is no longer the setter of your digital world, but rather just the device. We’re talking about the world of your new devices, the devices that you use the most need to be more portable, more personal, and dramatically easier to use than any PC is ever been.” (Tim Cook: 2012)
Pernyataan Tim Cook, CEO Apple, di atas menyatakan bahwa sekarang adalah era revolusi di mana komputer bukan merupakan sebuah hal yang menakjubkan, karena komputer merupakan perangkat sudah bisa melaksanakan tugas yang sebagian besar manusia butuhkan, dan beliau menyatakan perangkat tersebut seharusnya lebih praktis, lebih pribadi, dan
harus mudah digunakan dari komputer saat ini. Sekarang kita bisa menemukan alat yang disebut sebagai komputer tablet. Sebuah komputer tablet mampu menampilkan konten multimedia secara luas, mulai dari visual, audio, maupun video, baik dalam bentuk aplikasi, internet, atau buku digital melalui interaksi dari pengguna melalui layar sentuh. Bahkan dengan konektifitas dan software yang telah terintegrasi, pengguna komputer tablet bisa memperoleh konten-konten langsung dari alat tersebut.
Salah satu komputer tablet yang paling populer di dunia adalah iPad. iPad merupakan komputer tablet yang banyak digunakan oleh masyarakat di dunia. Di Amerika Serikat, berdasarkan hasil survey dari IDC, sebuah perusaan riset IT global, iPad sudah meraup pasar tablet sebesar 68% pada kuartal II tahun 2011, dan Apple, sebuah perusahaan yang memproduksi iPad, menyatakan mereka telah menjual sebanyak 25 Juta unit dalam jangka waktu 14 bulan sejak generasi pertama dijual, sedangkan di Indonesia sendiri, menurut OkeZone, pengguna iPad di Indonesia telah mencapai lebih dari 10.000 orang. Di Amerika Serikat, sudah banyak instansi-instansi besar yang telah menggunakan iPad sebagai bagian dari produktivitas mereka, contohnya saja untuk beberapa sekolah dasar, seperti Chicago Public School, sebuah sekolah yang memiliki sistem terbaik ke tiga di Amerika, sudah
3 menerapkan penggunaan iPad sebagai
media pembelajaran. Hal ini menjadi menarik, karena iPad mampu membantu anak-anak untuk mempelajari hal-hal baru secara interaktif.
Keunggulan iPad adalah aplikasinya. iPad memiliki aplikasi-aplikasi yang bisa melakukan sebagian besar apa yang komputer bisa kerjakan. Aplikasinya sendiri hanya diterbitkan melalui satu sumber, yaitu App Store, yang dirancang khusus untuk produk iOS dari Apple, yaitu iPad, iPod Touch, dan iPhone. Per Maret 2012, menurut statistik dari Apple, App Store sudah memiliki jumlah aplikasi lebih dari 650.000 aplikasi, dan lebih dari 200.000 diantaranya dirancang khusus untuk iPad. Apple juga memiliki toko virtual khusus untuk menjual buku dari terbitan internasional yang terkenal, bernama iBookstore. Tidak hanya buku cerita anak-anak yang dijual, semua jenis buku ada di iBookstore, mulai dari The Ugly Duckling, sebuah buku cerita bergambar dari Hans Christian Andersen, hingga novel ternama Romeo and Juliet karya William Shakespeare. Namun, seperti halnya buku konvensional, buku-buku virtual di iBookstore bekerja layaknya buku biasa. Pengguna hanya bisa melihat teks dan gambar statis.
Aplikasi buku cerita interaktif menjadi sebuah ide yang menarik untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang bisa digunakan untuk media pembelajaran
sekaligus hiburan karena menggunakan sistem dwibahasa dan menngedepankan sebuah cerita yang orisinil. Berbasis framework aplikasi cross-platform dari Adobe yang dinamakan Adobe AIR, maka aplikasi ini bisa berjalan pada sistem operasi iOS. Menggunakan fasilitas App Store yang berbasis internasional sebagai portal untuk mendapatkan aplikasinya, maka aplikasi buku cerita interaktif dwibahasa ini bisa didapatkan oleh seluruh pengguna iPad di dunia, dengan harapan agar pengguna aplikasi ini, anak-anak sebagai pengguna umum, dan orang tua sebagai pembimbing, bisa menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran sekaligus media hiburan.
TUJUAN
Tujuan dibuatnya aplikasi buku cerita interaktif dwibahasa untuk iPad yang berjudul “Timmy’s Way Back Home” ini adalah untuk membuat sistem aplikasi yang berbasis cross-platform untuk iPad, dimana aplikasi ini dibuat dalam 2 bahasa (dwibahasa) yang dilengkapi dengan narrator dan cerita dalam aplikasi ini merupakan sebuah cerita baru yang mampu dijadikan sebuah alternatif kepada publik untuk sebuah buku cerita.
LANDASAN TEORI
1. Pengertian Multimedia Interaktif Elaine England dan Andy Finney (2011:2) mengatakan multimedia interaktif
4 adalah sebuah integrasi dari media digital
yang meliputi dari kombinasi teks elektronik, grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang terkomputerisasi dan terstruktur yang mengijinkan pengguna untuk berinteraksi dengan data-data yang telah ada untuk tujuan yang telah jelas. Sebuah lingkungan digital bisa meliputi internet, aplikasi interaktif, ataupun televisi digital.
2. Karakteristik Multimedia Interaktif Sebagai salah satu komponen sistem informasi, pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, dan strategi, sehingga media interaktif yang dihasilkan dapat mempermudah pengguna, bukan justru merepotkan pengguna. Karakteristik multimedia interaktif adalah:
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
d. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
3. Pengertian Buku Cerita Anak-Anak Buku cerita anak-anak adalah sebuah literatur tertulis yang ditunjang dengan beberapa ilustrasi untuk menghibur atau mendidik anak-anak. Jenis-jenis buku cerita anak-anak mencakup jenis pekerjaan yang luas, termasuk pengetahuan klasik tentang literatur dunia, buku bergambar, dan cerita-cerita yang mudah dibaca yang dibuat secara eksklusif untuk anak-anak, sedangkan cerita dongeng, musikal, fabel, lagu rakyat, dan sejenisnya dianggap sebagai material primer tambahan.
4. Pengertian iPad
iPad merupakan sebuah produk komputer tablet yang dirancang, dikembangkan, dan dipasarkan oleh Apple Inc. yang berfungsi sebagai platform untuk media audio-visual termasuk buku, majalah, film, musik, permainan, dan konten web. iPad memiliki tampilan yang hampir serupa dengan iPhone atau iPod Touch, hanya saja memiliki dimensi yang lebih besar. iPad pertama kali diperkenalkan oleh Steve Jobs pada tanggal 27 Januari 2011 di San Francisco. iPad merupakan sebuah perangkat generasi ketiga, di mana posisinya penyeimbang antara smartphone dan laptop. iPad berguna untuk membaca buku, bermain game, menonton video, menjelajah internet, dan sebagainya.
5 5. Desain Antarmuka untuk Anak-Anak
(Interface Designing for Children)
Elemen antarmuka yang nyata, yang menyediakan interaktivitas dalam menggunakan objek fisik, memiliki harapan yang kuat untuk anak-anak. Penjelajahan dan manipulasi benda nyata merupakan komponen kunci dalam melakukan pembelajaran. Penanaman interaktivitas ke dalam benda nyata, memberikan sebuah pengalaman yang terbaik dalam dua hal, dukungan terhadap pembelajaran secara tradisional dengan objek nyata ditambahkan dengan interaktivitas dari teknologi digital. Kemampuan antarmuka dalam komputer biasanya dianggap sebagai pintu dunia interaktivitas dan pendidikan dalam dunia digital. Untuk pengguna anak-anak, penggunaan antarmuka tradisional atau yang biasa, apabila dikembangkan secara tidak tepat, malah justru akan menghambat pembelajaran secara interaktif.
Seiring dengan merebahnya komputer ke massa, keseimbangan dalam interaksi multi-modal akan menjadi masalah yang umum dalam mendesain antarmuka. Ada dua masalah terkait dengan masa depan dari desain antarmuka untuk anak-anak dan desain antarmuka untuk umum. Dilihat dari paradigma yang ada, kita bisa menentukan antarmuka yang bagaimana yang terbaik untuk mereka. Sebagai contoh, antarmuka yang membutuhkan interaksi jari (gestural interface) merupakan ide yang masuk akal
dalam beberapa aplikasi permainan dan aplikasi belajar menulis, ini membantu mereka untuk belajar tulis menulis.
Agar anak-anak mampu memahami objek yang ada pada layar seperti objek yang ada pada dunia nyata, Froebel menggunakan the craft technique design, yaitu sebuah teknik desain yang menggunakan material yang ada pada kerajinan tangan seperti kain, tinta, kertas berwarna, anyaman, dan sebagainya. Material tersebut merupakan inti dari antarmuka yang ada.
Alex Morris
(http://www.netmagazine.com/features/desi gning-ipad-apps-pre-schoolers), seorang pengembang aplikasi Spelly untuk iPad menuturkan bahwa anak-anak bisa saja menjadi segmen konsumen yang sulit. Kesabaran dan kefokusan bukan merupakan prioritas utama dalam mengembangkan antarmuka untuk anak-anak. Anak-anak memiliki energi yang tak terbatas, minta perhatian yang lebih, kemampuan yang selalu tepat dalam mengabaikan sesuatu, dan jika produk tersebut tidak dapat megalihkan perhatian mereka secara langsung, maka produk tersebut gagal pada pemakaian pertama.
Antarmuka untuk anak-anak harus mudah digunakan. Tidak ada hal yang kompleks dalam memenuhi kebutuhan untuk anak-anak. Kemampuan motorik anak-anak sedang dalam tahap perkembangan, jadi kelakuan mereka kerap
6 kali ceroboh dan tidak selalu akurat atau
benar. Mereka senang sekali berinteraksi dengan bentuk-bentuk dasar dan suara-suara yang lucu. Mereka memiliki rasa ingin tahu yang cukup kuat, tanpa rasa takut yang berlebihan, mereka akan mempelajari lebih jauh tanpa harus memberikan penjelasan yang berlebihan.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian dalam proses pembuatan aplikasi interaktif ini adalah menggunakan teknik SDLC (System Development Life Cycle) yaitu proses logis yang digunakan oleh pengembang atau analis dalam proses pembuatan sebuah media informasi.
Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mengidentifikasi dan membuat sebuah alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak ditemukan berbagai penyimpangan dalam menyampaikan tujuan yang ingin dicapai. Rancangan yang dilakukan dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini dapat dilihat dari diagram metodologi perancangan berikut ini:
Gambar 1 Alur Metodologi Perancangan
PERANCANGAN KARYA 1. Konsep
Konsep dari proyek ini adalah untuk menggabungkan 2 hal menjadi satu, yaitu menerapkan sebuah buku cerita ke komputer tablet. Perangkat yang menggunakan teknologi canggih dan mudah digunakan dikolaborasikan dengan sebuah aplikasi interaktif yang mampu berinteraksi dengan pengguna, baik itu secara visual maupun audio. Konsep antarmuka untuk aplikasi ini seperti aplikasi buku cerita pada umumnya, yaitu berinteraksi dengan sentuhan dan sapuan jari di layar, maupun interaksi melalui audio satu arah. Aplikasi interaksi ini akan mengimplementasikan fitur narrator dan dwibahasa demi kemudahan pengguna untuk memahami isi dari cerita baik itu berbahasa Indonesia, maupun berbahasa Inggris.
7 2. Sinopsis
Ringkasan cerita yang ada dalam karya ini adalah di mulai dari seekor anak kucing kuning bernama Timmy di sebuah desa. Timmy menghabiskan waktunya di kamarnya dengan membaca berbagai jenis buku. Timmy memang seekor anak kucing yang rajin dan pintar, namun ia tidak pernah sesekali main keluar rumah kecuali waktu sekolah. Suatu hari muncullah teman Timmy yang selalu bermain di luar, bernama Gerald, yang ingin mengajak Timmy untuk bermain. Timmy menolak, namun setelah Gerald meninggalkannya, Timmy berubah pikiran. Tanpa berpikir panjang, setelah Timmy berhasil membuat sebuah layang-layang untuk bermain, ia pun pergi keluar untuk bermain, tapi dia tidak minta izin dari ibunya. Beberapa saat ketika main di luar, layang-layang Timmy putus, dan terbang bebas. Timmy mengejar layang-layang itu bersama Gerald. Layang-layang itu akhirnya nyangkut di sebuah hutan. Setelah Gerald berusaha mengambilnya, mereka pun tidak tahu jalan pulang. Dengan usaha mereka bersama, mereka akhirnya bisa keluar dari hutan hingga malam hari. Ibu Timmy yang merasa khawatir telah menantikan kedatangan Timmy. Namun ternyata semua itu hanyalah mimpi ketika Timmy melamun pada saat membaca setelah Gerald mengajaknya bermain. Ibu Timmy pun akhirnya memberi izin kepada Timmy untuk bermain di luar.
3. Alur Rancangan Aplikasi
Alur dari aplikasi ini akan dijabarkan melalui sebuah diagram yang menunjukkan urutan-urutan jalannya aplikasi ini, mulai dari logo pengembang aplikasi, hingga halaman tentang penulis. Sedangkan untuk mengakhiri penggunaan aplikasi, pengguna dapat menekan tombol home pada iPad untuk keluar dari aplikasi, oleh karena itu tombol keluar/exit tidak diperlukan dalam aplikasi ini.
Gambar 2 Alur Rancangan Aplikasi
IMPLEMENTASI 1. Karakter
Karakter utama dalam aplikasi ini bernama Timmy. Nama Timmy terinspirasi dari kata timid, yang berarti penakut atau malu-malu. Timmy adalah seekor anak kucing kuning yang penakut, namun dia adalah sosok yang pintar dan rajin belajar. Timmy lebih senang menghabiskan waktu sehari-harinya untuk membaca buku di dalam kamarnya daripada bermain di luar.
8 Gambar 3 Karakter Timmy
Karakter kedua dalam aplikasi ini adalah Gerald. Ia merupakan kucing abu-abu bertopi merah yang juga teman sekolah sekaligus tetangga Timmy. Tidak seperti Timmy, Gerald lebih senang menghabiskan waktunya untuk bermain di luar daripada belajar, itulah mengapa Timmy tidak ingin seperti Gerald yang tidak pernah mendapat nilai yang bagus di sekolah.
Gambar 4 Karakter Gerald
Karakter ketiga dalam aplikasi ini adalah ibu Timmy. Hampir sama seperti Timmy, ibunya Timmy juga lebih suka menghabiskan waktunya di rumah, terutama di dapur. Ibu Timmy adalah sosok yang penyayang dan memiliki rasa khawatir yang berlebihan.
Gambar 5 Karakter Ibu Timmy
KESIMPULAN
1.
Aplikasi “Timmy’s Way Back
Home”
adalah aplikasi yang
didesain
khusus
untuk
sistem
operasi
iOS
yang
pengembangannya
menggunakan
teknologi
cross-platform
, sehingga
tidak
membutuhkan
sebuah
environment
dan
bahasa
pemrograman baru dan berbeda
dalam tahap pembuatannya.
2.
Aplikasi “Timmy’s Way Back
Home” memiliki fitur dwibahasa,
agar fitur ini lebih fungsional tanpa
harus merepotkan pengguna, maka
fitur dwibahasa ini bisa diakses
kapan saja tanpa harus melakukan
konfigurasi rumit terlebih dahulu.
3.
Aplikasi “Timmy’s Way Back
Home” dapat dijalankan kepada
pemilik
iPad
dengan
cara
mengunduh aplikasi “Timmy’s
Way Back Home” melalui App
Store yang telah tersedia di setiap
9
iPad dengan versi iOS minimum
4.1.
4.
Antarmuka
dalam
aplikasi
“Timmy’s Way Back Home”
didesain berdasarkan beberapa dari
analisa kompetitor yang telah ada,
sehingga
tetap
mengedepankan
fungsionalitas antarmuka agar bisa
mudah dipahami baik untuk
anak-anak maupun orang dewasa.
SARAN
Aplikasi “Timmy’s Way Back
Home” merupakan sebuah aplikasi
buku cerita interaktif dwibahasa untuk
iPad
yang
pengembangannya
menggunakan
basis
cross-platform
,
dimana bukan menggunakan SDK
(
Software Development Kit
) yang murni
untuk
iOS,
sehingga
memiliki
keterbatasan fitur dan performa jika
dibandingkan dengan aplikasi yang
dibuat menggunakan SDK murni untuk
iOS.
Sebuah
peningkatan
sangat
diharapkan apabila masih memiliki
waktu yang lebih panjang dalam proses
pembuatan aplikasi ini. Peningkatan
dari segi ilustrasi adalah prioritas
pertama dalam aplikasi ini. Meskipun
dalam hal
ilustrasi sudah cukup
mewakili ketertarikan anak-anak untuk
menggunakan aplikasi ini, namun akan
lebih menarik lagi jika ilustrasi yang
ada pada aplikasi buku cerita ini
diredesain dengan lebih baik lagi.
Prioritas kedua adalah dari sisi narasi.
Penggunaan alat
yang tepat dan
lingkungan yang mendukung serta
intonasi suara yang lebih variatif akan
meningkatkan daya tarik publik untuk
aplikasi ini. Buatlah agar lingkungan
proses perekaman menjadi tempat yang
sunyi
dan
mendukung
agar
menghasilkan suara yang jernih, apabila
terlalu
sensitif,
lakukanlah
proses
penyuntingan menggunakan
software
yang dapat melakukan penyuntingan
suara.
Pada akhirnya, harus dimaklumi
bahwa
aplikasi
yang
dibuat
menggunakan basis
cross-platform
ini
tidak akan pernah bisa sebaik aplikasi
yang dibuat menggunakan SDK murni,
namun bukan berarti aplikasi yang telah
dibuat merupakan aplikasi yang buruk.
Faktanya, juga banyak aplikasi yang
ada
di
App
Store
yang
dibuat
menggunakan
basis
cross-platform
.
Tetaplah percaya diri akan aplikasi yang
telah dibuat, karena setiap aplikasi yang
telah dibuat pasti memiliki
bugs
yang
tidak kita ketahui.
10
Beauty is more important in
computing than anywhere else in
technology because software is so
complicated. Beauty is the ultimate
defence against complexity. (David
Gelernter)
RUJUKAN
Adityawan S, Arief dan Tim Litbang Concept. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept Media. Belajar, Butuh. 2010.
Pengertian-pengertian Dasar pada Flash. 24
Desember 2011.
URL:http://www.butuhbelajar.blogsp
ot.com/2010/11/pengertian-pengertian-dasar-pada flash.html. Dolce, Julian. 2011. iOS Development with
Flash®: Your Visual Blueprint™ for Developing Apple® Apps. Indiana: Wiley Publishing, Inc.
Gilbert, Vanessa. Electronic Vs. Printed Books. 14 Maret 2012. URL:http:// www.ehow.com/facts_6184365_elect ronic-vs_-printed-books.html
Hidayat, Heri. 2011. Kupas Tuntas iPad dari Nol Sampai Mahir. Jakarta: Gudang Ilmu.
Morris, Alex. 2011. Designing iPad Apps For Pre-Schooler. 14 November 2011.
URL:http://www.netmagazine.com/f eatures/designing-ipad-apps-pre-schoolers
Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. 24 Desember 2011.
URL:http://www.adisumaryadi.net/ artikel / detail / global / 46 / mengenal-macromedia-flash.html
Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: JALASUTRA.