• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pembelajaran Doa Anak Sehari-Hari Berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pembelajaran Doa Anak Sehari-Hari Berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME)"

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Penyusunan Skripsi Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Oleh : Deni Rahmat

10508524

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

Perpaduan antara teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini mobile application beserta aplikasi penunjang di bidang pendidikan khusunya di bidang agama yang mentitikberatkan pada pembelajaran doa sangatlah membantu dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini.

Metode pengembangan yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi perangkat lunak tersebut adalah menggunakan model RUP. RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language ( UML ).

Aplikasi J2ME yang di bangun bertujuan untuk meningkatkan daya minat belajar anak terhadap bidang agama khususnya belajar doa anak sehari – hari, serta

dapat dijadikan sebagai solusi penggunaan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran, khususnya pada teknologi mobile

(3)

ii

Blend of information and communication technology in this mobile application along with supporting applications in the field of education especially in the field of religion on learning mentitikberatkan prayer is very helpful in improving the quality of early childhood education.

Development methods are used to build a software application that is using model of RUP. RUP uses the concept of object-oriented, with activities focused on developing models using the Unified Model Language (UML).

J2ME Applications build to enhance the learning interest of children to the fields of religion, especially children learn prayers a day - the day, and can be used as a solution to the use and utilization of technology in the learning process, especially in mobile technology

(4)

iii Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Syukur Alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas ridho dan

izin-Nya penulis telah menyelesaikan penelitian skripsi yang dilaksanakan pada bulan

Januari 2012 yang bertempat di TK Darul Hikam Bandung

Terimakasih penulis ucapkan kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam

penyelesaian penulisan skripsi ini :

1. Allah SWT, yang telah memberikan segala nikmat dan karunianya serta

memberikan kesehatan kepada penulis

2. Orang tua, yang selalu memberikan semangat dan dorongan, moral, material

kepada kami.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia

4. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. H. Dadang Munandar, S.E., M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi

(5)

iv

9. Untuk teman-teman seperjuangan, juga teman-teman SI-11 angkatan 2008

terima kasih atas dukungan dan dorongan semangatnya.

10.Ibu Siti Sa’adah. Spd, selaku Kepala TK Darul Hikam Bandung

Oleh karena itu, kritik dan saran yang konstruktif akan senantiasa diterima

kami sebagai masukan yang berarti. Sehingga dalam penyusunan skripsi lainnya

penulis dapat menyusun dengan lebih baik. semoga laporan ini dapat bermanfaat dan

menjadi pendorong untuk lebih maju serta semangat berbuat yang terbaik untuk diri

sendiri dan orang lain. Wassalamua’laikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2012

(6)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 6

1.4.2 Kegunaan Praktis ... 6

1.5 Batasan Masalah ... 7

(7)

BAB II LANDASAN TEORI

2.6 Konsep Perancangan Berorientasi Objek ... 33

(8)

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian ... 43

3.1.1 Sejarah Singkat Darul Hikam ... 43

3.1.2 Visi dan Misi Darul Hikam ... 47

3.1.3 Struktur Organisasi TK Darul Hikam ... 48

3.1.4 Deskripsi Kerja TK Darul Hikam ... 49

3.2 Metode Penelitian ... 52

3.2.1 Desain Penelitian ... 52

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 52

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 53

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 53

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 54

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 54

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 54

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 58

(9)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem Berjalan ... 63

4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 63

4.1.1.1 UseCase Diagram ... 64

4.1.1.1.1 UseCase Diagram pada Sistem Berjalan ... 64

4.1.2 Evaluasi Sistem Berjalan ... 67

4.2 Perancangan Sistem ... 68

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 68

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 69

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 70

4.2.3.1Use Case Diagram ... 71

4.2.3.2Activity Diagram ... 73

4.2.3.3Sequence Diagram ... 75

4.2.3.4Class Diagram ... 77

4.2.3.5Deployment Diagram ... 78

4.2.4 Perancangan Antarmuka ... 79

(10)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi ... 88

5.1.1 Batasan Implementasi ... 88

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 89

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 89

5.1.3.1Perangkat Keras Pengguna ... 89

5.1.5 Implementasi Installasi Aplikasi ... 95

(11)

5.2.2.7Pengujian Form Petunjuk ... 101

5.2.3 Kesimpulan Hasil Uji Alpha ... 102

5.2.4 Kasus dan Hasil Uji Betha ... 102

5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 102

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 103

6.2 Saran ... 104

Daftar Pustaka ... 105

(12)

1 1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada saat ini sangatlah

pesat. Tidak dapat dipungkiri bahwa kemajuan dan perkembangan teknologi

mempunyai peranan penting dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan

kehidupan manusia seakan – akan tidak dapat dipisahkan.

Perkembangan teknologi tentunya menyebabkan perubahan yang begitu besar

terhadap kehidupan manusia di berbagai bidang serta memberikan dampak yang

begitu besar, termasuk gaya hidup dan pola pikir masyarakat.

Salahsatu kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang paling

signifikan pada saat ini adalah kemajuan teknologi mobile, seperti : Handphone,

Smartphone, Tablet PC dan lain – lain. Dunia teknologi khususnya teknologi mobile memang sangat pesat perkembangannya, terlebih dengan adanya pertarungan

berbagai merek dan Operating System, yang semakin seru.

Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan,

hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang

pendidikan yang dirancang sebagai wahana untuk menjalankan suatu kurikulum

(13)

Dalam pendidikan sekiranya tidak akan terlepas dari komponen-komponen

utama yaitu adanya kurikulum, peserta didik, pengajar, sarana dan prasarana.

Pendidikan agama merupakan salahsatu matapelajaran yang ada pada kurikulum

pendidikan baik itu dari mulai TK sampai Perguruan Tinggi. Tidak sedikit orang

menilai bahwa matapelajaran pendidikan agama itu sangatlah membosankan karena

materi yang disampaikan itu - itu saja dan cara penyampaian materinya pun

cenderung kaku. Padahal pendidikan agama itu merupakan pendidikan yang sangat

penting karena bertujuan untuk membangun karakter dan kepribadian seseorang

menjadi lebih baik, selain itu pendidikan agama juga merupakan pedoman dan

petunjuk hidup bagi manusia agar tidak menjadi orang yang salah.

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, maka

perpaduan antara teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini mobile gadget

beserta aplikasi penunjang di bidang pendidikan sangatlah membantu dalam upaya

meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini.

Aplikasi merupakan penunjang untuk teknologi mobile agar dapat berjalan dengan

optimal. Kecanggihan teknologi mobile yang di pakai akan tetapi tidak di tunjang

dengan aplikasi didalamnya sama halnya dengan suatu barang yang mewah tetapi

tidak bermanfaat. Oleh karena itu teknologi mobile dan aplikasi merupakan dua hal

yang tidak dapat di pisahkan.

(14)

Aplikasi mobile yang ada sekarang ini sangatlah banyak dan cara

mendapatkannya pun sangat mudah karena selain aplikasi yang berbayar ada juga

aplikasi yang sifatnya free. Aplikasi mobile khususnya untuk bidang pendidikan dapat memuat berbagai informasi baik itu data teks, data gambar statis maupun

dinamis, animasi, suara, video bahkan perpaduan dari semuanya.

Dengan melihat potensi yang ada sekarang serta menitikberatkan pada upaya

peningkatan kualitas pendidikan khususnya di bidang agama, maka kami menetapkan

(15)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Sistem pendidikan khususnya di bidang agama pada saat ini pada umumnya

berjalan dengan baik, akan tetapi tidak sedikit peserta didik yang menilai bahwa

sistem pendidikan agama cenderung membosankan dan kurang menarik.

Adapun hal- hal yang menjadi masalah dari sistem yang sedang berjalan

tersebut diantaranya sebagai berikut :

1. Minimnya penggunaan teknologi salahsatunya teknologi mobile dalam

proses pembelajaran

2. Penyampaian materi pelajaran masih bersifat konvensional tanpa adanya

media penyampaian yang menarik dan kurang interaktif

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi, berikut adalah rumusan

masalahnya :

1. Bagaimana merancang sistem proses pembelajaran agama berbasis mobile

2. Bagaimana melakukan pengujian terhadap sistem pembelajaran agama

khususnya doa sehari – hari berbasis mobile

3. Bagaimana implementasi perangkat lunak / aplikasi terhadap device

(16)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud di bangunnya sebuah aplikasi mobile pembelajaran doa anak sehari – hari berbasis java 2 micro edition ( J2ME ) ini salahsatunya meningkatkan kualitas pendidikan khususnya di bidang agama.

Adapun tujuan dari di bangunnya aplikasi mobile belajar menghafal doa sehari

– hari berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME ), diantaranya :

1. Menghasilkan rancangan sistem proses pembelajaran agama khususnya doa

sehari – hari berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME )

2. Menghasilkan perangkat lunak / aplikasi yang memiliki validitas terhadap

kesalahan dari sistem

3. Menghasilkan implementasi perangkat lunak / aplikasi pada device mobile

yang mendukung teknologi J2ME seperti HP, Tablet PC, PDA, Smartphone

(17)

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini pada umumnya terbagi 2, yaitu :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis dari di bangunnya aplikasi mobile ini diantaranya :

1. Aplikasi Mobile berbasis J2ME ini dapat menjadi salahsatu solusi dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan khusunya di bidang membaca

dan memahami kumpulan doa sehari - hari.

2. Aplikasi Mobile berbasis J2ME ini dapat menjadi salahsatu strategi di dunia pendidikan untuk menyampaikan pembelajaran agama khususnya di

bidang membaca dan memahami doa menjadi lebih menarik dan tidak

aplikasi mobile ini diantaranya :

1. Aplikasi Mobile ini digunakan sebagai pengembangan ilmu khususnya

di bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

2. Aplikasi Mobile ini sebagai salahsatu pemicu dan pendorong untuk

(18)

1.5 Batasan Masalah

Aplikasi mobile belajar menghafal doa sehari - hari berbasis J2ME yang di

bangun mempunyai batasan – batasan, diantaranya :

1. Aplikasi mobile ini hanya memuat kumpulan doa pendek beserta

terjemahannya yang sering digunakan sehari – hari.

2. Aplikasi ini hanya dapat di gunakan oleh perangkat bergerak tertentu saja

yang mendukung teknologi JAVA.

3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan oleh perangkat bergerak dengan minimum konfigurasi CLDC 1.1 dan profile MIDP 2.0

(19)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam penyusunan

penelitian dan membangun sebuah program aplikasi ini, maka lokasi penelitian ini

dilakukan di TK Darul Hikam kota Bandung.

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Nama Kegiatan

2012

Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analisis Kebutuhan

2 Insepsi

3 Elaborasi

4 Konstruksi

5 Transisi

(20)

9

Pada Bab II akan menjelaskan beberapa konsep yang berhubungan dengan

permasalahan di dalam penelitian yang dimana akan digunakan sebagai dasar

pemahaman dalam mengimplementasikan konsep-konsep kedalam semua kegiatan

pembangunan sebuah aplikasi

2.1 Pengertian Aplikasi Mobile 2.1.1 Pengertian Aplikasi

Menurut Buyens ( 2001 ) aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang

dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Dari pengertian diatas

dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat

untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.

Software aplikasi digolongkan berdasarkan beberapa jenis, berikut jenis –

jenis software aplikasi :

1. Packaged Software : Software yang telah memiliki Copyright yang biasa

dibutuhkan oleh user pribadi ataupun perusahaan. Contoh : Ms. Office 2007,

(21)

2. Custom Software : Software yang memiliki fungsi tertentu. Biasanya software

ini dipesan oleh suatu perusahaan kepada programmer dengan fungsi yang

biasa digunakan di perusahaan tersebut. contoh : Aplikasi Penerimaan siswa

baru, dll

3. Web-based Software : software yang ada di website. pengguna atau user dapat

menggunakannya dari komputer manapun yang terhubung ke Internet. Contoh

: e-mail, web browser game , dll

4. Open Source software : software yang dapa kita gunakan, modifikasi dan

mendistribusikannya ulang.

5. Shareware : software yang memiliki copyright dan didistribusikan secara

gratis dengan periode tertentu.

6. Freeware : software yang memiliki copyright dan gratis dapat kita pakai tapi

kita tidak dapat memodifikasinya seperti open source.

7. Public – domain software : software yang memiliki copyright dan di

donasikan untuk publik serta tidak dibatasi penggunaanya. Setiap orang dapat

(22)

Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah:

1. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data,

misalnya: nama, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain

2. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan

format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada data.

3. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan informasi

katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan, deskripsi

program aplikasi dan informasi pemakai.

4. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang digunakan

untuk menyajikan relationship record.

2.1.2 Pengertian Mobile

Mobile berasal dari bahasa inggris yang artinya berpindah. Mobile dapat di

artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.

Pada konsep ini, mobile lebih cenderung dengan aplikasi yang dapat digunakan

kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan perangkat mobile seperti telepon

(23)

2.1.3 Pengertian Aplikasi Mobile

Menurut Buyens ( 2001 ) aplikasi mobile berasal dari kata application dan

mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah

aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi

pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju

sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat

yang lain.

Maka aplikasi mobile dapat di artikan sebuah program aplikasi yang dapat

dijalankan atau digunakan walaupun pengguna berpindah – pindah dari satu tempat

ke tempat yang lain serta mempunyai ukuran yang kecil. Aplikasi mobile ini dapat di

akses melalui perangkat nirkabel, pager, PDA, telepon seluler, smartphone, dan

perangkat sejenisnya.

Menurut Budi Darytamo dkk ( 2007 ) pemrograman aplikasi bergerak tidak

banyak berbeda dengan pemrograman konvensional pada PC. Aspek karakteristik

dari perangkat bergerak sering mempengaruhi arsitektur dan implementasi dari

aplikasi tersebut. Dalam pemrograman aplikasi bergerak berbagai aspek teknis

perangkat lebih menonjol karena memiliki banyak keterbatasan dibandingkan

(24)

2.2 Karakteristik Perangkat Mobile

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout,

tetapi mereka memiliki karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.

Berikut karakteristik perangkat mobile, diantaranya :

a. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan

perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

b. Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)

dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi

penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan

jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk

memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.

c. Daya proses yang terbatas

Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran,

teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber

daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran

(25)

d. Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin

desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan

dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

e. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup

kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.

f. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan

tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.

g. Masa hidup yang pendek

Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan

dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting

dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka

bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power

(26)

Aplikasi mobile terdapat beberapa tipe, berikut beberapa tipe aplikasi mobile :

A. Berdasarkan Teknologi yang digunakan :

1. Server-Request Based

Mobile Equipment (ME) merequest data dari server, WAP. menggunakan

WML, sebuah markup language khusus berbasis XML.

Keuntungan :

a. Platform Independent

b. Mudah diterapkan

c. Jenis aplikasi Beragam

Kerugian :

a. Masih banyak ME yang tidak support WAP.

b. Pembayaran untuk data.

c. Interface terbatas

Implementasi :

a. Menggunakan Web Server dengan setting tambahan di configurasi

(27)

2. SMS based

SMS : Short Message Service. Pengiriman pesan singkat antar ME /

dengan sebuah server Terbatas ± 160 characters.

Keuntungan :

a. Platform Independent

b. ME sebagian besar sudah dapat menerapkan SMS

Kerugian :

a. Pembayaran untuk setiap aksi.

b. Interface hanya text, user harus ingat perintah

c. Panjang text sangat terbatas

Implementasi :

a. Menggunakan interface antara ME dengan server

b. Aplikasi menunggu data dari interface dan mengirim data melalui

interface tersebut

3. SIM-card based

Aplikasi diletakkan di atas SIM-card, aplikasi dapat diakses melalui menu

baru yang akan muncul di ponsel. Javacard, khusus untuk javacard

aplikasi bersifat downloadable, pengiriman data lewat SMS

Keuntungan :

a. Platform Independent

(28)

Kerugian :

a. Size terbatas.

b. Aplikasi harus sangat kecil

c. Sulit diterapkan

Implementasi :

a. Download Javacard.

b. Gunakan Simulator

4. Mobile Equipment Based

Aplikasi diletakkan di Mobile Equipment, contoh Pemrograman di atas

Symbian OS, pengiriman data SMS.

Keuntungan :

a. Interface sangat mudah

b. Jenis aplikasi sangat beragam, bahkandapat digunakan untuk

aplikasi berat

Kerugian :

a. Platform Dependent

b. Bila mengubah ME kemungkinan aplikasi dan data tidak dapat

(29)

B. Berdasarkan fungsi :

1. Information

Pengiriman informasi ke ME user

2. Communications

Komunikasi antara user dengan satu atau lebih user lain.

3. Entertainment

Aplikasi menghibur seperti Games.

4. Productivity Tools

Aplikasi yang dapat meningkatkan produktivitas walaupun sedang berpindah

5. Commerce and Banking

Jual beli melalui ME.

6. Location based

Aplikasi yang mengubah data sesuai dengan lokasi user. Lokasi dapat

(30)

2.3 Pengertian M - Learning

Istilah M – Learning mengacu pada penggunaan perangkat teknologi

informasi genggam dan bergerak seperti PDA, Hp, Laptop dan Tablet PC dalam

pengajaran dan pembelajaran. M – Learning adalah pembelajaran yang unik karena

pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran dapat diakses

kapanpun dan dimanapun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi

pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif dan dapat mendorong

motivasi belajar.

Beberapa kelebihan M – Learning dibandungkan pembelajaran lain adalah :

a. Dapat digunakan kapanpun dan dimanapun

b. Kebanyakan perangkat bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah

dibandingkan dengan harga PC atau Laptop

c. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan

Meski memiliki kelebihan, akan tetapi M – Learning juga memiliki kekurangan

diantaranya sebagai berikut :

a. Kemampuan prosessor

b. Kapasitas Memori

c. Layar Tampilan

d. Kemampuan Sumber Daya Listrik

(31)

2.4 Bahasa Pemograman JAVA 2.4.1 Sejarah Singkat JAVA

Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang

berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek

tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh

Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan

pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot

Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road

di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan

sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah

peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang

ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah

beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya

pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam

waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan

pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara

mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai

(32)

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk

membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film

1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti

nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi

1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali

pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah

ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan

George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk

Netscape. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan

kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release

Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut,

sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi

(33)

2.4.2 Edisi Java

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) Java adalah bahasa yang dapat di jalankan

dimanapun dan disembarang platform apapun, diberagam lingkungan : internet,

intranet, consumer Electronic products dan computer Applications. The Java 2

platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi

yang dibuat dengan bahasa java, java dipaketkan dalam edisi – edisi berikut :

1. Java 2 Standard Edition ( J2SE )

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) The Java 2 Standard Edition menyediakan

lingkungan pengembangan yang kaya akan fitur, stabil, aman dan cross – platform.

Edisi ini mendukung konektivitas basis data, rancangan antar muka pemakai,

masukan / keluaran dan pemograman jaringan dan termasuk sebagai paket – paket

dasar bahasa Java.

2. Java 2 Enterprise Edition ( J2EE )

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) The Java Enterprise Edition menyediakan

tool untuk membangun dan menjalankan multitier enterprise applications. J2EE

bersisi paket – paket di J2SE ditambah paket – paket untuk mendukung

pengembangan Enterprise JavaBeeans, Java Servlets, Java Server Pages, XML dan

(34)

3. Java 2 Micro Edition ( J2ME )

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) The Java 2 Micro Edition selain

menyedikan bahasa Java yang sama, unggul dalam portabilitas (kemampuan dapat

dijalankan dimanapun), safe network delivery, seperti J2SE dan J2EE.

Aplikasi-aplikasi dapat diskalakan (dimampukan) agar dapat bekerja dengan J2SE dan J2EE.

J2ME untuk beragam consumer electronic product seperti pager, smart card,

cell phone, handled PDA, dan set top box.

2.5 Gambaran J2ME

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) J2ME adalah satu set spesifikasi dan

teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah

memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan

bandwith jaringan yang rendah.

Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak

permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang

portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.

Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM.

Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan denga

Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak

berhubungan langsung dengan perangkat.

(35)

Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu

dijalankan pada mesin yang berbeda. J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak

semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Inti dari J2ME terletak

pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan

lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library,

virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME

Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada

sebuah perangkat. profile-profile menyediakan user interface (UI) API,persistence,

messaging library, dan sebagainya.

Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program

tambahan. Pemasukan package ini ke dalam perangkat J2ME dapat berubah-ubah

karena tergantung pada kemampuan sebuah perangkat. Sebagai contoh, beberapa

perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak

(36)

Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar 1 diatas. J2ME terbagi dalam 2

bagian yaitu:

A. Configuration

Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang

dipunya oleh para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device dengan kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanya mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian

antar-device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi, antara lain: 1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)

CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager, dan PDA. Perangkat

tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya, dan kemampuan

memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package,

kelas, dan sebagian fungsi Java Virtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut, JVM

(37)

2. Connected Device Configuration (CDC)

CDC atau Connected Device Configuration adalah super set dari CLDC. CDC

menyediakan lingkungan Java runtime yang lebih luas dibandingkan CLDC dan lebih

dekat kepada lingkungan J2SE. CDC terdiri dari virtual machine dan kumpulan

library dasar untuk dipergunakan pada profile industri. Implementasi CDC pada J2ME adalah source code yang menyediakan sambungan dengan macam-macam platform.

B. Profile

Profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Profile juga menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori

perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar,

(38)

Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu:

1. MIDP atau Mobile Information Device Profile.

Yaitu profile yang menyediakan library Java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI), jaringan (Networking), basisdata (database), penyimpanan tetap

(persistant storage), daur hidup aplikasi (Application life cicle), dan timer (Personal Information Management). MIDP dirancang khusus untuk wireless phone dan pager serta dibangun berdasarkan CLDC. Saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0 . Fitru

tambahan MIDP 2.0 dibanding dengan MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada

MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV

walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI).

2. Foundation Profile (FP).

Profil dasar untuk non – GUI network devices pada CLDC dengan ROM 1024 k dan RAM 512 k.

2.5.1 Verifikasi Class

Spesifikasi CLDC memerlukan semua class untuk melewati proses verifikasi

dua tingkat. Verifikasi pertama dilaksanakan diluar perangkat sebelum instalasi pada

perangkat. Verifikasi kedua terjadi pada perangkat selama runtime dan dilaksanakan

(39)

Gambar 2.2Proses Verifikasi Dua Tingkat

2.5.2 KVM (Kilobyte Virtual Machine)

KVM adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat yang kecil. KVM

mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung

(40)

2.5.3 CVM (C-Virtual Machine)

CVM adalah paket JVM optimal yang digunakan pada CDC. CVM

mempunyai seluruh fitur dari virtual machine yang didesain untuk perangkat yang memerlukan fitur-fitur Java2 virtual machine.

2.5.4 MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah

bagian dari kelas javax.microedition.midlet MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.

MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan subkelas dari bentuk dasar

aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada

perangkat terbentuk. Midlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu

constructor(), protected void startApp() throws MIDletStateChangeException,

protected voidpauseApp(), protected void destroyApp(Boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException.

(41)

Pada gambar diatas terlihat bahwa ketika MIDlet dijalankan maka akan

diinisialisasi dengan kondisi pause dan dijalankan pauseApp(), Kondisi berikutnya

adalah fungsi MIDlet yang dijalanka, yaitu pada startApp(). Metode yang ada tersebut diimplemntasikan sebagai protected, hal ini dimaksudkan agar MIDlet lain tidak

dapat memanggil metode tersebut. Pada saat pemakai keluar dari MIDlet, maka

metode destroyApp() akan dijalankan saebelum MIDlet benarbenar tidak berjalan lagi. Metode notifydestroyed() akan dipanggil sebelum MIDlet benar-benar tidak

berjalan lagi, destroyApp() akan memanggil notifyDestroyed (), dan notifyDestroyed() akan member tahu platform untuk menterminasi MIDlet dan membersihkan semua

sumber daya yang mengacu pada MIDlet. Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan

dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari

Java Archive (JAR) dan sebuah tambahan Java Application Descriptor (JAD).

2.5.5 JAD (Java Application Descriptor)

Digunakan untuk mendiskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File

(42)

2.5.6 MMAPI ( Mobile Media Application Programming Interface )

Pada J2ME, profil MMAPI memperluas cakupan kearah pengembangan

mobile multimedia. MMAPI menyediakan sekumpulan interfaceyang mendukung

pemutaranberbagai tipe media. Didalam MIDP 2.0 terdapat subset spesifikasi

MMAPI yang dibatasi. MMAPI mendefinisikankelas dan interface dalam package.

MMAPI memberikan dukungan lebih pada midlet dalam penggunaan media seperti

Audio dan Video.

(43)

Terdapat dua kelas utama dalam hirarki MMAPI. Kelas tersebut adalah

sebagai berikut :

a. Kelas Manager merupakan salah satu kelas factory yang menyediakan method

untuk mendapatkan objek player dan melakukan query terhadap protokol dan

tipe content yang didukung oleh perangkat.

b. Kelas player menangani playback suatu content

(44)

2.6 Konsep Perancangan Berorientasi Objek 2.6.1 Pengenalan UML

Menurut Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati ( 2011 ) UML (Unified

Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object

dan design berorientasi object (OOA & OOD) yang dimunculkan sekitar akhir tahun

80-an dan awal tahun 90-an. UML merupakan gabungan dari metode Grady Booch

(Booch Method), James Rumbaugh (OMT) dan Ivar Jacobson (OOSE). Tetapi UML

ini akan mencakup lebih luas daripada OOA&D. Pada pertengahan pengembangan

UML dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Management Group)

dengan harapan UML akan menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan

datang.

UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode

terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan

(sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk

mendesain secara cepat.

Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian

kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan

seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang

digunakan untuk mendapatkan desain. UML merupakan bahasa standar untuk

penulisan Blueprint Software yang digunakan untuk Visualisasi (Visualize), Spesifikasi (Specify), Pembentukan (Construct) dan Pendokumentasian

(45)

2.6.2 Sejarah UML

UML dimulai secara resmi pada oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung

dengan Booch pada Relational Software Corporation. Proyek ini memfokuskan pada

penyatuan metode Booch dan OMT. UML versi 0.8 merupakan metode penyatuan

yang dirilis pada bulan Oktober 1995. Dalam waktu yang sama, Jacobson bergabung

dengan Relational dan cakupan dari UML semakin luas sampai diluar perusahaan

OOSE. Dokumentasi UML versi 0.9 akhirnya dirilis pada bulan Juni 1996. Meskipun

pada tahun 1996 ini melihat dan menerima feedback dari komunitas Software

Engineering . Dalam waktu tersebut, menjadi lebih jelas bahwa beberapa organisasi

perangkat lunak melihat UML sebagai strategi dari bisnisnya. Kemudian dibangunlah

UML Consortium dengan beberapa organisasi yang akan menyumbangkan sumber

dayanya untuk bekerja, mengembangkan, dan melengkapi UML.

Di sini beberapa partner yang berkontribusi pada UML 1.0, diantaranya

Digital Equipment Corporation, Hewlett-Packard, I-Logix, Intellicorp, IBM, ICON

Computing, MCI Systemhouse, Microsoft, Oracle, Relational, Texas Instruments dan

Unisys. Dari kolaborasi ini dihasilkan UML 1.0 yang merupakan bahasa pemodelan

yang ditetapkan secara baik, expressive, kuat, dan cocok untuk lingkungan masalah

yang luas. UML 1.0 ditawarkan menjadi standarisasi dari Object Management Group

(46)

Antara Januari–Juli 1997 gabungan group tersebut memperluas kontribusinya

sebagai hasil respon dari OMG dengan memasukkan Adersen Consulting, Ericsson,

ObjectTimeLimeted, Platinum Technology, Ptech, Reich Technologies, Softeam,

Sterling Software dan Taskon. Revisi dari versi UML (versi 1.1) ditawarkan kepada

OMG sebagai standarisasi pada bulan Juli 1997.

Dan pada bulan September 1997, versi ini dierima oleh OMG Analysis dan Design

Task Force (ADTF) dan OMG ArchitectureBoard. Dan Akhirnya pada Juli 1997

UML versi 1.1 menjadi standarisasi.

Pemeliharaan UML terus dipegang oleh OMG Revision Task Force (RTF)

yang dipimpin oleh Cris Kobryn. RTP merilis editorial dari UML 1.2 pada Juni 1998.

Dan pada tahun 1998 RTF juga merilis UML 1.3 disertai dengan user guide dan

(47)

2.6.3 Pengertian UML

Menurut Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati ( 2011 ) UML adalah bahasa

untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts

(bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan

perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak)

dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat

lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep

orientasi object.

UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di

bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang

membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan

dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang

(48)

2.6.4 Diagram UML

Untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan

dalam UML antara lain:

2.6.4.1 Diagram Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, relasi,

diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang

dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.

2.6.4.2 Diagram Aktifitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas

sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk

menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan

(49)

2.6.4.3 Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan

aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.

2.6.4.4 Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar objek dalam sistem. Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di

dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini menunjukkan gambaran sistem

secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas - kelas dan relasinya.

2.6.4.5 Diagram Deployment

Diagram deployment bagian – bagian perangkat lunak suatu sistem ke

perangkat keras yang akan mengeksekusinya. Elemen – elemen perangkat lunak

seperti komponen, kelas, paket dan sebagainya dimanifestasikan menggunakan

(50)

2.7 Netbeans IDE 7.0.1

Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun

1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles,

Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan

menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun

Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source

pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.

Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis

platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul

yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya

ketika ia diperlukan.

NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan

bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE

mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi

mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan

refactoring. NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga

(51)

NetBeans Mobility Pack digunakan untuk menulis, menguji, dan debugging aplikasi untuk perangkat bergerak yang menggunakan teknologi berplatform Java

Micro Edition (platform Java ME). Paket ini mengintegrasikan dukungan terhadap

Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.0, Connected Limited Device

Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device Configuration (CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan mudah untuk lingkungan pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat ini tersedia dalam dua klaster yang

berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.

2.8 Konsep Dasar Doa

Berdoa yang secara etimologis berarti "meminta kepada Allah", mempunyai

tujuan-tujuan yang bukan saja bersifat ukhrawi, melainkan juga bersifat duniawi.

karena doa bukanlah untuk kepentingan Allah melainkan untuk kepentingan manusia

itu sendiri. Kalaupun kita berdoa untuk memohon segala "sesuatu yang kita

butuhkan", "yang kita inginkan" ataupun hanya "untuk menenangkan diri dari segala

(52)

2.8.2 Manfaat Doa

Manfaat doa sangatlah banyak, berikut salahsatu manfaat doa diantaranya :

a. Doa berfungsi untuk menunjukkan keagungan Allah swt kepada hamba -

hambaNya yang lemah. Dengan doa seorang hamba menyadari bahwa hanya

Allah yang memberinya nikmat, menerima taubat, yang memperkenankan

doa-doanya.

b. Doa mengajarkan kita agar merasa malu kepada Allah. Sebab manakala ia

tahu bahwa Allah akan mengabulkan doa-doanya, maka tentu saja ia malu

untuk mengingkari nikmat-nikmatNya.

Bahkan manakala manusia sudah berada dalam puncak keimanan yang kuat

sekalipun, maka ia akan lebih dekat lagi (taqarrub) untuk mensyukuri

nikmatNya

c. Doa mengajarkan kita agar selalu ingat kepada Allah SWT serta

(53)

2.9 Konsep Dasar Pembelajaran

Menurut Dimyati dan Mudjiono (Sagala, 2005) mengemukakan bahwa belajar

merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks, sebagai tindakan belajar

hanya dialami oleh siswa sendiri

Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan

mengajar. Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat

terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain.

Sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan di dalam kelas.

Pada jaman sekarang proses pembelajaran tidak harus terjadi di dalam kelas

atau pun di lingkungan sekolah / instansi pendidikan. Seiring perkembangan

teknologi dan informasi yang begitu cepat, proses pembelajaran pun dapat

memanfaatkan teknologi yang ada sekarang seperti melalui internet sampai ke

(54)

43 3.1 Objek Penelitian

Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Aplikasi Mobile

Pembelajaran Doa Anak Sehari – hari Berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME ).

3.1.1 Sejarah Singkat Darul Hikam

Cikal bakal yayasan Darul Hikam, dirintis oleh K.H.E. Hasbullah Hafidzi

pada tahun 1942 yaitu sesaat setelah beliau selesai di pesantren Al-Ianah Cianjur.

Kegiatan pertama yang dilaksanakan adalah menyelenggarakan Madrasah Islam di

kampung Cisitu Girang, kota Bandung. Pada saat revolusi fisik, madrasah ini

dihentikan karena rakyat harus mengungsi meninggalkan Bandung. Sekembalinya

dari pengungsian tahun 1949, madrasah dibuka kembali dan dinaikkan statusnya

menjadi Sekolah Dasar Islam dengan nama Sekolah Rakyat Muslimin.

Pada tahun 1951, sekolah sudah mempunyai bangunan milik sendiri di atas lahan

pinjaman ustadz Abdussalam. Yayasan ini terus berkembang, tahun 1953 kegiatan

pendidikan ditingkatkan dengan membuka sekolah tingkat SMP dengan waktu belajar

(55)

Dalam waktu singkat SMP tersebut dipindahkan ke jln Puyuh No.5 dengan

nama SMP Muslimin. Selama proses pertumbuhannya, yayasan Darul Hikam terus

didera dengan hambatan dan tantangan yang tidak ringan, sebagai cuplikan sejarah

pada tahun 1963 bangunan SD Islam yang berlokasi di Cisitu Girang (Sekarang Jalan

Cisitu Indah) mendapat musibah yaitu ambruk diterpa angina kencang. Sehingga para

murid dipindahkan ke sekolah-sekolah yang berada di sekitar lokasi.

Setelah bangunan SD Islam di Cisitu Girang hancur, perintisan dimulai lagi

pada tahun 1963 dibuka Taman Kakak-kanak Islam yang bertempat di rumah Hj.

Dedeh Ruyati Hasbullah di Jalan Ir. H. Juanda 212 Bandung. Sekolah ini bertahan

sampai peristiwa pemberontakan G.30.S/PKI gagal. Atas izin Allah SWT, setelah

pemberontakan G.30.S/PKI gagal, perjuangan keras K.H.E. Hasbullah Hafidzi

akhirnya berhasil membangun Mesjid Darul Hikam yang berukuran 12m X 8m di

(56)

Setelah pembangunan mesjid dianggap selesai, secara bertahap

diselenggarakan pendidikan formal yang berorientasi kepada kurikulum Departemen

Pendidikan Nasional seperti :

1. Taman Kanak-kanak (TK) Th. 1966

2. Sekolah Dasar (SD) Th. 1968

3. Sekolah Menengah Pertama (SMP) Th. 1972

4. Sekolah Pendidikan Guru (SPG) Th. 1974

5. Sekolah Menengah Atas (SMA) Th. 1981

6. Sekolah Menengah Ekonomi Atas (sekarang Sekolah Menengah Kejuaruan)

Th. 1987

7. Taman Kanak-kanak II (TK II) Rancaekek Th. 1991

8. Diploma 3 Lembaga Ilmu Pengembangan Profesi Indonesia (LIPPI) Th. 1996-1998

9. Bimbel Muslim Averous (Th. 1991-1997) beekerjasama dengan yayasan Ibnu

Rusydi

(57)

Lembaga-lembaga Sosial Kemasyarakatan :

1. Panti Asuhan Arief Rahman Th. 1968

2. Badan Usaha Warga Darul Hikam Th. 1970 dan Koperasi Warga Darul Hikam Th. 1984

3. Ikatan Pengajian Ibu-ibu yang mengkoordinir 72 Majelis Ta’lim di Bandung

4. Baitul Mal wa Tanwil (BMT Th. 1994-1998)

Pada Tahun 1998, melakukan kerjasama dengan yayasan Al Ihsan dan

membentuk Perguruan Darul Hikam wal Ihsan.

Tahun 1998 berupaya mempertajam visi dan misi yang jelas, kearah pemeliharaan

dan pengembangan fitrah melalui pengembangan system sekolah kecil berprestasi.

Tahun 2008 mendapatkan nilai akreditasi A (sangat baik).

3.1.1.1 Sejarah Singkat TK – PG Darul Hikam

Taman Kanak - kanak Darul Hikam dirintis sejak tahun 1950 oleh Ibu D.

Ruyati Hasbullah dengan menggunakan ruang paviliun rumahnya di jl. Ir.H.Juanda

(Dago) 212 A Bandung. Dimulai tahun 1991, TK ini terus berupaya meningkatkan

kualitas layanannya dengan mengubah pola pembelajaran menjadi lima hari sekolah.

Waktu yang dipergunakan 5 jam efektif, masuk pukul 08.00 sampai 13.00, serta

menambah tingkat layanan dengan membuka kelompok bermain (playgroup), Taman

(58)

3.1.2 Visi dan Misi

Adapun Visi, Misi serta tujuan pendidikan TK – PG Darul Hikam adalah :

Visi TK- PG Darul Hikam

Menjadi taman kanak-kanak Islam terbaik melalui Budaya Berakhlak dan Berprestasi

Misi TK – PG Daril Hikam

Melaksanakan pendidikan ketaman kanak-kanakkan secara utuh terpadu dan

sempurna untuk meraih prestasi siswa dan civitas akademika dalam berbagai bidang

pengembangan

Tujuan Institutional Pendidikan

Membantu Anak Didik Mengembangkan Berbagai Potensi Baik Psikis & Fisik Yang

Meliputi Moral dan Nilai-nilai Agama, Sosial Emosional, Kognitif, Bahasa,

Fisik/Motorik, Kemandirian dan Seni untuk siap memasuki pendidikan dasar

Tujuan Pendidikan Di TK-PG Darul Hikam

Optimasi Tumbuh Kembang baik fisik atau phikis yang meliputi Intelektual,

(59)

3.1.3 Struktur Organisasi

Bagan Struktur Organisasi TK Darul Hikam

Ketua

(60)

3.1.4 Deskripsi Kerja

Tugas dan fungsi pengelolaan sekolah

1. Kepala Sekolah sebagai :

a. Educator

a. Membantu kepala sekolah dalamhalkelancaran dan ketepatan

ppelaksanaan kegiatan belajar mengajar semua bidang studi

b. Membuat program kerjadan mengkoordinir pada staff untuk

pelaksanaan

c. Menyiapkan jadwal pelajaran

d. Mengkoordinir pengumpulan administrasi guru

e. Mengkoordinir buku pelajaran

f. Mewakili kepala sekolah apabila berhalangan hadir

g. Membantu kepalasekolah dalam melakukan supervise KBM

(61)

3. PKS Kesiswaan

a. Membantu kepala sekolah dalam pelaksanaan kegiatansiswa

b. Membuat program kerja

c. Melakukan kerjasama dengan orang tua siswa

d. Mengatur kegiatan siswa

e. Mewakilikepala sekolah apabila berhalangan hadir

4. Tata usaha

a. Menyusun program tata usaha

b. Mengelola keuangan sekolah

c. Mengurus administrasi ketenagaan dansiswa

d. Membina dan pengembangan karir tata usaha

e. Menyusun perlengkapan sekolah

f. Menyusun penyajian datasekolah

g. Mengkoordinasikan K3

5. Wali kelas

Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan sebagai beroikut

a. Menata organisasi kelaas

b. Menyussun struktur organisasi kelas dengan pembagian tugas yang

(62)

c. Menyusun daftar piket, menjelaskan tugasnya dan

mengawasipelaksanaannya

d. Menjelaskan dan mengawasi pelaksanaan tata tertib siswa

e. Menata ruang kelas

f. Mengatur rotasi tempat duduk siswa satu minggu sekali

g. Memasang gambar presiden, wapres dan lambing Negara

h. Mengisi papan absen, memasang jadwal pelajaran dan kalender

i. Menyediakan alat-alat kebersihan, tempat cuci tangan dan lapnya

j. Memasang tata tertib siswa dan janji siswa

k. Memelihara dan melaksanakan pengawasan K3 ( Ketertiban,

Kebersihan dan keindahan )

l. Mengerjakan administrasi wali kelas

m. Mengumpulkan, mencatat dan mengolah nilai semua mata

pelajaran setiap semester

n. Mengisi buku leger kelas dan buku laporan pendidikan siswa

setiap akhir semester

o. Membuat rekapitulasi absensi siswa setiap bulan dan membuat

(63)

3.2 Metode Penelitian 3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif dan

action. deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti setatus sekelompok manusia,

suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistempeikiran, ataupun suatu kelas peristiwa

pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat

deskipsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat mengenai

fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Sedangkan metode

action yaitu suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh perilaku tindakan.

3.2.2 Jenis & Metode Pengumpulan Data

Menurut Umi Narimawati ( 2008 ) jenis data dapat dibagi menjadi 2 yaitu :

a. Data Primer

Data primer adalah data yang didapat langsung dari unit pengamatan

penelitian.

b. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang sudah di olah terlebih dahulu oleh pihak

(64)

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Menurut Umi Narimawati ( 2008 ) sumber data primer terdiri dari :

a. observasi dan pengamatan

Observasi ini dilakukan dengan cara peninjauan langsung atau pengamatan

langsung di Yayasan Pendidikan TK Darul Hikam.

b. Wawancara atau Interview

Wawancara ini di lakukan dengan mengajukan pertanyaan terhadap staf

pengajar yang ada di Yayasan Pendidikan TK Darul Hikam, selain itu penulis juga

melakukan wawancara kepada orang tua siswa TK Darul Hikam sehingga penulis

dapat mengetahui lebih jauh mengenai permasalahan-permasalahan yang ada.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Menurut Umi Narimawati ( 2008 ) sumber data sekunder merupakan data

yang data yang tidak langsung diperoleh dari sumber pertama dan tersusun dalam

bentuk dokumen tertulis, data ini berisi data-data berupa teori-teori yang berasal dari

berbagai literature.

Data sekunder yang penulis ambil yaitu dari dokumen yang ada di Dinas Pariwisata

(65)

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan pada penelitian ini yaitu

menggunakan metode berorientasi objek. Pendekatan Sistem berorientasi objek

merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model

yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang

merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.

Pengertian berorientasi objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat

lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan

perilakunya.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi

(66)

3.2.3.2.1 Model RUP ( Rational Unified Process )

Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat

lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah

menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak. Gambar dibawah menunjukkan secara keseluruhan arsitektur yang

dimiliki RUP.

RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML).

Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:

a. Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam

tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase

dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.

b. Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam

beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan

(67)

Dimensi ini terdiri atas Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement,

Project Management, Environtment

Gambar 3.2 Arsitektur Rational Unified Process

Tahap-tahap yang dilakukan Rational Unified Process ( RUP ) antara lain

adalah sebagai berikut :

1. Insepsi

a. Merupakan tahap awal dari proses Rational Unified Process

b. Menentukan ruang lingkup objek

c. Membuat “business case”

d. Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakaan

(68)

2. Elaborasi

a. Merupakan tahapan kedua dalam perancangan perangkat lunak.

b. Menganalisa risiko dan berbagai persyaratan.

c. Menetapkan batasan-batasan pada perancangan perangkat lunak.

3. Konstruksi

a. Tahap ketiga dalam pengimplementasian perancangan perangkat lunak.

b. Melakukan sederatan iterasi.

c. Pada setiap iterasi juga melibatkan proses-proses seperti analisa,

desain, implementasi, coding.

4. Transisi

a. Tahapan terakhir untuk instalasi, deployment, dan sosialisasi perangkat lunak.

b. Melaksanakan apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi.

c. Dalam tahap ini dilakukan fase seperti:

1. Performance testing

2. Membuat dokumentasi tambahan.

(69)

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Adapun alat bantu yang di gunakan penulis dalam melakukan analysis dan

peracancangan sistem adalah sebagai berikut :

1. UML

Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML

adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat

tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML adalah suatu bahasa

yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan

mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat

untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan

Ivar Jacobson.

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan

dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence

(70)

a. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan

perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang

yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor

yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

b. Activity Diagram

Activity Diagram merupakan bagian dari penggambaran sistem secara fungsional karena di dalamnya dijelaskan tentang proses-proses logika atau fungsi

yang terimplementasi oleh kode program.

c. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class,

operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan

(71)

d. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem

berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai

suatu tujuan.

e. Deployment Diagram

Diagram deployment bagian – bagian perangkat lunak suatu sistem ke

perangkat keras yang akan mengeksekusinya. Elemen – elemen perangkat lunak

seperti komponen, kelas, paket dan sebagainya dimanifestasikan menggunakan

(72)

3.2.4 Pengujian Software

Tujuan dari pengujian software adalah untuk melakukan test dan mengetahui

apakah software sesuai dengan yang diharapkan, selain itu juga untuk menemukan

error agar dapat diperbaiki. Terdapat 2 metode pengujian software yaitu black box

dan white box namun yang digunakan penulis adalah black box.

Menurut Asep Wahyudin (2011) : Black Box lebih fokus pada kebutuhan

fungsional software, black box bukanlah sebuah alternative untuk selanjutnya

melakukan white box namun lebih kepada untuk menemukan kelas error yang

berbeda. Black Box biasanya menemukan beberapa error diantaranya adalah function

yang salah/hilang, interface yang error, error dalam struktur data atau di luar akses

database, dll.

Berikut adalah beberapa metode dalam black box testing yang digunakan oleh

penulis :

1. Equivalence Partioning

Jika inputan adalah range atau nilai yang spesifik, 1 yang benar dan 2 yang

salah akan ditemukan. Jika kondisi input adalah Boolean, 1 jawaban benar dan 1

(73)

2. Robustness Testing

Data yang dipilih atau diinputkan diluar ketentuan yang seharusnya misalnya

data yang menjadi ketentuan untuk di inputkan adalah 1-5 sementara dengan

robustness testing kita menginputkan angka lebih dari 5 dan kurang dari 1. Data yang

diinputkan adalah data yang abnormal.

3. Endurance Testing

Test yang dilakukan berulang kali untuk mengetahui ketahanan atau

kemampuan sistem. Misalnya kita melakukan input data number secara terus menerus

Gambar

Gambar 2.2 Proses Verifikasi Dua Tingkat
Gambar 2.5  Model Player State
Gambar 3.1  Struktur Organisasi TK Darul Hikam
Gambar 3.2  Arsitektur Rational Unified Process
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi Sebelas Maret Campus Guide merupakan suatu bentuk aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile, mengingat perkembangan teknologi mobile yang semakin canggih dengan

Berdasarkan dari penelitian yang telah dilaksanakan dan telah diuraikan dalam Aplikasi Permainan Teka-teki Silang Berbasis Mobile Menggunakan Java 2 micro Edition (

Aplikasi kamus percakapan bahasa Arab berbasis mobile menggunakan teknologi J2ME ini diharapkan dapat mempermudah dan membantu jamaah haji atau umrah yang kesulitan berkomunikasi

Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang bahasa pemrograman aplikasinya dapat kita buat menggunakan java.. Seperti namanya Mobile Programing adalah pemrogaman

Dengan adanya aplikasi konsultasi makanan sehat bagi penderita diabetes berbasis mobile menggunakan teknologi J2ME, diharapkan penderita diabetes dapat mengetahui

Aplikasi kamus percakapan bahasa Arab berbasis mobile menggunakan teknologi J2ME ini diharapkan dapat mempermudah dan membantu jamaah haji atau umrah yang kesulitan berkomunikasi

Tugas Akhir dengan judul “ Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME (Java 2 Micro Edition) “ ini telah dipertahankan dan

Gambar 3.2 menunjukkan bahwa terdapat satu actor yang memiliki beberapa tindakan pada menu utama, yaitu melihat sejarah java, melihat dasar pemrograman, melihat buku,