Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Penyusunan Skripsi Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi
Oleh : Deni Rahmat
10508524
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
Perpaduan antara teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini mobile application beserta aplikasi penunjang di bidang pendidikan khusunya di bidang agama yang mentitikberatkan pada pembelajaran doa sangatlah membantu dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini.
Metode pengembangan yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi perangkat lunak tersebut adalah menggunakan model RUP. RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language ( UML ).
Aplikasi J2ME yang di bangun bertujuan untuk meningkatkan daya minat belajar anak terhadap bidang agama khususnya belajar doa anak sehari – hari, serta
dapat dijadikan sebagai solusi penggunaan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran, khususnya pada teknologi mobile
ii
Blend of information and communication technology in this mobile application along with supporting applications in the field of education especially in the field of religion on learning mentitikberatkan prayer is very helpful in improving the quality of early childhood education.
Development methods are used to build a software application that is using model of RUP. RUP uses the concept of object-oriented, with activities focused on developing models using the Unified Model Language (UML).
J2ME Applications build to enhance the learning interest of children to the fields of religion, especially children learn prayers a day - the day, and can be used as a solution to the use and utilization of technology in the learning process, especially in mobile technology
iii Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Syukur Alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas ridho dan
izin-Nya penulis telah menyelesaikan penelitian skripsi yang dilaksanakan pada bulan
Januari 2012 yang bertempat di TK Darul Hikam Bandung
Terimakasih penulis ucapkan kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam
penyelesaian penulisan skripsi ini :
1. Allah SWT, yang telah memberikan segala nikmat dan karunianya serta
memberikan kesehatan kepada penulis
2. Orang tua, yang selalu memberikan semangat dan dorongan, moral, material
kepada kami.
3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia
4. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
5. H. Dadang Munandar, S.E., M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi
iv
9. Untuk teman-teman seperjuangan, juga teman-teman SI-11 angkatan 2008
terima kasih atas dukungan dan dorongan semangatnya.
10.Ibu Siti Sa’adah. Spd, selaku Kepala TK Darul Hikam Bandung
Oleh karena itu, kritik dan saran yang konstruktif akan senantiasa diterima
kami sebagai masukan yang berarti. Sehingga dalam penyusunan skripsi lainnya
penulis dapat menyusun dengan lebih baik. semoga laporan ini dapat bermanfaat dan
menjadi pendorong untuk lebih maju serta semangat berbuat yang terbaik untuk diri
sendiri dan orang lain. Wassalamua’laikum Wr. Wb.
Bandung, Agustus 2012
v
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.4 Kegunaan Penelitian ... 6
1.4.1 Kegunaan Akademis ... 6
1.4.2 Kegunaan Praktis ... 6
1.5 Batasan Masalah ... 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.6 Konsep Perancangan Berorientasi Objek ... 33
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian ... 43
3.1.1 Sejarah Singkat Darul Hikam ... 43
3.1.2 Visi dan Misi Darul Hikam ... 47
3.1.3 Struktur Organisasi TK Darul Hikam ... 48
3.1.4 Deskripsi Kerja TK Darul Hikam ... 49
3.2 Metode Penelitian ... 52
3.2.1 Desain Penelitian ... 52
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 52
3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 53
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 53
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 54
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 54
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 54
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 58
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem Berjalan ... 63
4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 63
4.1.1.1 UseCase Diagram ... 64
4.1.1.1.1 UseCase Diagram pada Sistem Berjalan ... 64
4.1.2 Evaluasi Sistem Berjalan ... 67
4.2 Perancangan Sistem ... 68
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 68
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 69
4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 70
4.2.3.1Use Case Diagram ... 71
4.2.3.2Activity Diagram ... 73
4.2.3.3Sequence Diagram ... 75
4.2.3.4Class Diagram ... 77
4.2.3.5Deployment Diagram ... 78
4.2.4 Perancangan Antarmuka ... 79
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Implementasi ... 88
5.1.1 Batasan Implementasi ... 88
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 89
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 89
5.1.3.1Perangkat Keras Pengguna ... 89
5.1.5 Implementasi Installasi Aplikasi ... 95
5.2.2.7Pengujian Form Petunjuk ... 101
5.2.3 Kesimpulan Hasil Uji Alpha ... 102
5.2.4 Kasus dan Hasil Uji Betha ... 102
5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 102
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 103
6.2 Saran ... 104
Daftar Pustaka ... 105
1 1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada saat ini sangatlah
pesat. Tidak dapat dipungkiri bahwa kemajuan dan perkembangan teknologi
mempunyai peranan penting dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan
kehidupan manusia seakan – akan tidak dapat dipisahkan.
Perkembangan teknologi tentunya menyebabkan perubahan yang begitu besar
terhadap kehidupan manusia di berbagai bidang serta memberikan dampak yang
begitu besar, termasuk gaya hidup dan pola pikir masyarakat.
Salahsatu kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang paling
signifikan pada saat ini adalah kemajuan teknologi mobile, seperti : Handphone,
Smartphone, Tablet PC dan lain – lain. Dunia teknologi khususnya teknologi mobile memang sangat pesat perkembangannya, terlebih dengan adanya pertarungan
berbagai merek dan Operating System, yang semakin seru.
Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan,
hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang
pendidikan yang dirancang sebagai wahana untuk menjalankan suatu kurikulum
Dalam pendidikan sekiranya tidak akan terlepas dari komponen-komponen
utama yaitu adanya kurikulum, peserta didik, pengajar, sarana dan prasarana.
Pendidikan agama merupakan salahsatu matapelajaran yang ada pada kurikulum
pendidikan baik itu dari mulai TK sampai Perguruan Tinggi. Tidak sedikit orang
menilai bahwa matapelajaran pendidikan agama itu sangatlah membosankan karena
materi yang disampaikan itu - itu saja dan cara penyampaian materinya pun
cenderung kaku. Padahal pendidikan agama itu merupakan pendidikan yang sangat
penting karena bertujuan untuk membangun karakter dan kepribadian seseorang
menjadi lebih baik, selain itu pendidikan agama juga merupakan pedoman dan
petunjuk hidup bagi manusia agar tidak menjadi orang yang salah.
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, maka
perpaduan antara teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini mobile gadget
beserta aplikasi penunjang di bidang pendidikan sangatlah membantu dalam upaya
meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini.
Aplikasi merupakan penunjang untuk teknologi mobile agar dapat berjalan dengan
optimal. Kecanggihan teknologi mobile yang di pakai akan tetapi tidak di tunjang
dengan aplikasi didalamnya sama halnya dengan suatu barang yang mewah tetapi
tidak bermanfaat. Oleh karena itu teknologi mobile dan aplikasi merupakan dua hal
yang tidak dapat di pisahkan.
Aplikasi mobile yang ada sekarang ini sangatlah banyak dan cara
mendapatkannya pun sangat mudah karena selain aplikasi yang berbayar ada juga
aplikasi yang sifatnya free. Aplikasi mobile khususnya untuk bidang pendidikan dapat memuat berbagai informasi baik itu data teks, data gambar statis maupun
dinamis, animasi, suara, video bahkan perpaduan dari semuanya.
Dengan melihat potensi yang ada sekarang serta menitikberatkan pada upaya
peningkatan kualitas pendidikan khususnya di bidang agama, maka kami menetapkan
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah
Sistem pendidikan khususnya di bidang agama pada saat ini pada umumnya
berjalan dengan baik, akan tetapi tidak sedikit peserta didik yang menilai bahwa
sistem pendidikan agama cenderung membosankan dan kurang menarik.
Adapun hal- hal yang menjadi masalah dari sistem yang sedang berjalan
tersebut diantaranya sebagai berikut :
1. Minimnya penggunaan teknologi salahsatunya teknologi mobile dalam
proses pembelajaran
2. Penyampaian materi pelajaran masih bersifat konvensional tanpa adanya
media penyampaian yang menarik dan kurang interaktif
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi, berikut adalah rumusan
masalahnya :
1. Bagaimana merancang sistem proses pembelajaran agama berbasis mobile
2. Bagaimana melakukan pengujian terhadap sistem pembelajaran agama
khususnya doa sehari – hari berbasis mobile
3. Bagaimana implementasi perangkat lunak / aplikasi terhadap device
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud di bangunnya sebuah aplikasi mobile pembelajaran doa anak sehari – hari berbasis java 2 micro edition ( J2ME ) ini salahsatunya meningkatkan kualitas pendidikan khususnya di bidang agama.
Adapun tujuan dari di bangunnya aplikasi mobile belajar menghafal doa sehari
– hari berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME ), diantaranya :
1. Menghasilkan rancangan sistem proses pembelajaran agama khususnya doa
sehari – hari berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME )
2. Menghasilkan perangkat lunak / aplikasi yang memiliki validitas terhadap
kesalahan dari sistem
3. Menghasilkan implementasi perangkat lunak / aplikasi pada device mobile
yang mendukung teknologi J2ME seperti HP, Tablet PC, PDA, Smartphone
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini pada umumnya terbagi 2, yaitu :
1.4.1 Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis dari di bangunnya aplikasi mobile ini diantaranya :
1. Aplikasi Mobile berbasis J2ME ini dapat menjadi salahsatu solusi dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan khusunya di bidang membaca
dan memahami kumpulan doa sehari - hari.
2. Aplikasi Mobile berbasis J2ME ini dapat menjadi salahsatu strategi di dunia pendidikan untuk menyampaikan pembelajaran agama khususnya di
bidang membaca dan memahami doa menjadi lebih menarik dan tidak
aplikasi mobile ini diantaranya :
1. Aplikasi Mobile ini digunakan sebagai pengembangan ilmu khususnya
di bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
2. Aplikasi Mobile ini sebagai salahsatu pemicu dan pendorong untuk
1.5 Batasan Masalah
Aplikasi mobile belajar menghafal doa sehari - hari berbasis J2ME yang di
bangun mempunyai batasan – batasan, diantaranya :
1. Aplikasi mobile ini hanya memuat kumpulan doa pendek beserta
terjemahannya yang sering digunakan sehari – hari.
2. Aplikasi ini hanya dapat di gunakan oleh perangkat bergerak tertentu saja
yang mendukung teknologi JAVA.
3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan oleh perangkat bergerak dengan minimum konfigurasi CLDC 1.1 dan profile MIDP 2.0
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam penyusunan
penelitian dan membangun sebuah program aplikasi ini, maka lokasi penelitian ini
dilakukan di TK Darul Hikam kota Bandung.
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
No Nama Kegiatan
2012
Februari Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisis Kebutuhan
2 Insepsi
3 Elaborasi
4 Konstruksi
5 Transisi
9
Pada Bab II akan menjelaskan beberapa konsep yang berhubungan dengan
permasalahan di dalam penelitian yang dimana akan digunakan sebagai dasar
pemahaman dalam mengimplementasikan konsep-konsep kedalam semua kegiatan
pembangunan sebuah aplikasi
2.1 Pengertian Aplikasi Mobile 2.1.1 Pengertian Aplikasi
Menurut Buyens ( 2001 ) aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang
dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Dari pengertian diatas
dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat
untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
Software aplikasi digolongkan berdasarkan beberapa jenis, berikut jenis –
jenis software aplikasi :
1. Packaged Software : Software yang telah memiliki Copyright yang biasa
dibutuhkan oleh user pribadi ataupun perusahaan. Contoh : Ms. Office 2007,
2. Custom Software : Software yang memiliki fungsi tertentu. Biasanya software
ini dipesan oleh suatu perusahaan kepada programmer dengan fungsi yang
biasa digunakan di perusahaan tersebut. contoh : Aplikasi Penerimaan siswa
baru, dll
3. Web-based Software : software yang ada di website. pengguna atau user dapat
menggunakannya dari komputer manapun yang terhubung ke Internet. Contoh
: e-mail, web browser game , dll
4. Open Source software : software yang dapa kita gunakan, modifikasi dan
mendistribusikannya ulang.
5. Shareware : software yang memiliki copyright dan didistribusikan secara
gratis dengan periode tertentu.
6. Freeware : software yang memiliki copyright dan gratis dapat kita pakai tapi
kita tidak dapat memodifikasinya seperti open source.
7. Public – domain software : software yang memiliki copyright dan di
donasikan untuk publik serta tidak dibatasi penggunaanya. Setiap orang dapat
Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah:
1. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data,
misalnya: nama, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain
2. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan
format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada data.
3. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan informasi
katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan, deskripsi
program aplikasi dan informasi pemakai.
4. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang digunakan
untuk menyajikan relationship record.
2.1.2 Pengertian Mobile
Mobile berasal dari bahasa inggris yang artinya berpindah. Mobile dapat di
artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.
Pada konsep ini, mobile lebih cenderung dengan aplikasi yang dapat digunakan
kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan perangkat mobile seperti telepon
2.1.3 Pengertian Aplikasi Mobile
Menurut Buyens ( 2001 ) aplikasi mobile berasal dari kata application dan
mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah
aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi
pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju
sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat
yang lain.
Maka aplikasi mobile dapat di artikan sebuah program aplikasi yang dapat
dijalankan atau digunakan walaupun pengguna berpindah – pindah dari satu tempat
ke tempat yang lain serta mempunyai ukuran yang kecil. Aplikasi mobile ini dapat di
akses melalui perangkat nirkabel, pager, PDA, telepon seluler, smartphone, dan
perangkat sejenisnya.
Menurut Budi Darytamo dkk ( 2007 ) pemrograman aplikasi bergerak tidak
banyak berbeda dengan pemrograman konvensional pada PC. Aspek karakteristik
dari perangkat bergerak sering mempengaruhi arsitektur dan implementasi dari
aplikasi tersebut. Dalam pemrograman aplikasi bergerak berbagai aspek teknis
perangkat lebih menonjol karena memiliki banyak keterbatasan dibandingkan
2.2 Karakteristik Perangkat Mobile
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout,
tetapi mereka memiliki karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.
Berikut karakteristik perangkat mobile, diantaranya :
a. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan
perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
b. Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)
dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi
penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan
jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk
memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.
c. Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran,
teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber
daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran
d. Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin
desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan
dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.
e. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup
kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.
f. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan
tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.
g. Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan
dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting
dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka
bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power
Aplikasi mobile terdapat beberapa tipe, berikut beberapa tipe aplikasi mobile :
A. Berdasarkan Teknologi yang digunakan :
1. Server-Request Based
Mobile Equipment (ME) merequest data dari server, WAP. menggunakan
WML, sebuah markup language khusus berbasis XML.
Keuntungan :
a. Platform Independent
b. Mudah diterapkan
c. Jenis aplikasi Beragam
Kerugian :
a. Masih banyak ME yang tidak support WAP.
b. Pembayaran untuk data.
c. Interface terbatas
Implementasi :
a. Menggunakan Web Server dengan setting tambahan di configurasi
2. SMS based
SMS : Short Message Service. Pengiriman pesan singkat antar ME /
dengan sebuah server Terbatas ± 160 characters.
Keuntungan :
a. Platform Independent
b. ME sebagian besar sudah dapat menerapkan SMS
Kerugian :
a. Pembayaran untuk setiap aksi.
b. Interface hanya text, user harus ingat perintah
c. Panjang text sangat terbatas
Implementasi :
a. Menggunakan interface antara ME dengan server
b. Aplikasi menunggu data dari interface dan mengirim data melalui
interface tersebut
3. SIM-card based
Aplikasi diletakkan di atas SIM-card, aplikasi dapat diakses melalui menu
baru yang akan muncul di ponsel. Javacard, khusus untuk javacard
aplikasi bersifat downloadable, pengiriman data lewat SMS
Keuntungan :
a. Platform Independent
Kerugian :
a. Size terbatas.
b. Aplikasi harus sangat kecil
c. Sulit diterapkan
Implementasi :
a. Download Javacard.
b. Gunakan Simulator
4. Mobile Equipment Based
Aplikasi diletakkan di Mobile Equipment, contoh Pemrograman di atas
Symbian OS, pengiriman data SMS.
Keuntungan :
a. Interface sangat mudah
b. Jenis aplikasi sangat beragam, bahkandapat digunakan untuk
aplikasi berat
Kerugian :
a. Platform Dependent
b. Bila mengubah ME kemungkinan aplikasi dan data tidak dapat
B. Berdasarkan fungsi :
1. Information
Pengiriman informasi ke ME user
2. Communications
Komunikasi antara user dengan satu atau lebih user lain.
3. Entertainment
Aplikasi menghibur seperti Games.
4. Productivity Tools
Aplikasi yang dapat meningkatkan produktivitas walaupun sedang berpindah
5. Commerce and Banking
Jual beli melalui ME.
6. Location based
Aplikasi yang mengubah data sesuai dengan lokasi user. Lokasi dapat
2.3 Pengertian M - Learning
Istilah M – Learning mengacu pada penggunaan perangkat teknologi
informasi genggam dan bergerak seperti PDA, Hp, Laptop dan Tablet PC dalam
pengajaran dan pembelajaran. M – Learning adalah pembelajaran yang unik karena
pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran dapat diakses
kapanpun dan dimanapun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi
pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif dan dapat mendorong
motivasi belajar.
Beberapa kelebihan M – Learning dibandungkan pembelajaran lain adalah :
a. Dapat digunakan kapanpun dan dimanapun
b. Kebanyakan perangkat bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah
dibandingkan dengan harga PC atau Laptop
c. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan
Meski memiliki kelebihan, akan tetapi M – Learning juga memiliki kekurangan
diantaranya sebagai berikut :
a. Kemampuan prosessor
b. Kapasitas Memori
c. Layar Tampilan
d. Kemampuan Sumber Daya Listrik
2.4 Bahasa Pemograman JAVA 2.4.1 Sejarah Singkat JAVA
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang
berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek
tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh
Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan
pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot
Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road
di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan
sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah
peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang
ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah
beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya
pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam
waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan
pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara
mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk
membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film
1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti
nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi
1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali
pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah
ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan
George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk
Netscape. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan
kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release
Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut,
sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi
2.4.2 Edisi Java
Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) Java adalah bahasa yang dapat di jalankan
dimanapun dan disembarang platform apapun, diberagam lingkungan : internet,
intranet, consumer Electronic products dan computer Applications. The Java 2
platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi
yang dibuat dengan bahasa java, java dipaketkan dalam edisi – edisi berikut :
1. Java 2 Standard Edition ( J2SE )
Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) The Java 2 Standard Edition menyediakan
lingkungan pengembangan yang kaya akan fitur, stabil, aman dan cross – platform.
Edisi ini mendukung konektivitas basis data, rancangan antar muka pemakai,
masukan / keluaran dan pemograman jaringan dan termasuk sebagai paket – paket
dasar bahasa Java.
2. Java 2 Enterprise Edition ( J2EE )
Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) The Java Enterprise Edition menyediakan
tool untuk membangun dan menjalankan multitier enterprise applications. J2EE
bersisi paket – paket di J2SE ditambah paket – paket untuk mendukung
pengembangan Enterprise JavaBeeans, Java Servlets, Java Server Pages, XML dan
3. Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) The Java 2 Micro Edition selain
menyedikan bahasa Java yang sama, unggul dalam portabilitas (kemampuan dapat
dijalankan dimanapun), safe network delivery, seperti J2SE dan J2EE.
Aplikasi-aplikasi dapat diskalakan (dimampukan) agar dapat bekerja dengan J2SE dan J2EE.
J2ME untuk beragam consumer electronic product seperti pager, smart card,
cell phone, handled PDA, dan set top box.
2.5 Gambaran J2ME
Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) J2ME adalah satu set spesifikasi dan
teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah
memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan
bandwith jaringan yang rendah.
Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak
permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang
portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.
Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM.
Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan denga
Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak
berhubungan langsung dengan perangkat.
Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu
dijalankan pada mesin yang berbeda. J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak
semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Inti dari J2ME terletak
pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan
lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library,
virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME
Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada
sebuah perangkat. profile-profile menyediakan user interface (UI) API,persistence,
messaging library, dan sebagainya.
Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program
tambahan. Pemasukan package ini ke dalam perangkat J2ME dapat berubah-ubah
karena tergantung pada kemampuan sebuah perangkat. Sebagai contoh, beberapa
perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak
Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar 1 diatas. J2ME terbagi dalam 2
bagian yaitu:
A. Configuration
Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang
dipunya oleh para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device dengan kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanya mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian
antar-device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi, antara lain: 1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)
CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager, dan PDA. Perangkat
tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya, dan kemampuan
memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package,
kelas, dan sebagian fungsi Java Virtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut, JVM
2. Connected Device Configuration (CDC)
CDC atau Connected Device Configuration adalah super set dari CLDC. CDC
menyediakan lingkungan Java runtime yang lebih luas dibandingkan CLDC dan lebih
dekat kepada lingkungan J2SE. CDC terdiri dari virtual machine dan kumpulan
library dasar untuk dipergunakan pada profile industri. Implementasi CDC pada J2ME adalah source code yang menyediakan sambungan dengan macam-macam platform.
B. Profile
Profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Profile juga menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori
perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar,
Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu:
1. MIDP atau Mobile Information Device Profile.
Yaitu profile yang menyediakan library Java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI), jaringan (Networking), basisdata (database), penyimpanan tetap
(persistant storage), daur hidup aplikasi (Application life cicle), dan timer (Personal Information Management). MIDP dirancang khusus untuk wireless phone dan pager serta dibangun berdasarkan CLDC. Saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0 . Fitru
tambahan MIDP 2.0 dibanding dengan MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada
MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV
walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI).
2. Foundation Profile (FP).
Profil dasar untuk non – GUI network devices pada CLDC dengan ROM 1024 k dan RAM 512 k.
2.5.1 Verifikasi Class
Spesifikasi CLDC memerlukan semua class untuk melewati proses verifikasi
dua tingkat. Verifikasi pertama dilaksanakan diluar perangkat sebelum instalasi pada
perangkat. Verifikasi kedua terjadi pada perangkat selama runtime dan dilaksanakan
Gambar 2.2Proses Verifikasi Dua Tingkat
2.5.2 KVM (Kilobyte Virtual Machine)
KVM adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat yang kecil. KVM
mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung
2.5.3 CVM (C-Virtual Machine)
CVM adalah paket JVM optimal yang digunakan pada CDC. CVM
mempunyai seluruh fitur dari virtual machine yang didesain untuk perangkat yang memerlukan fitur-fitur Java2 virtual machine.
2.5.4 MIDlet
MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah
bagian dari kelas javax.microedition.midlet MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.
MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan subkelas dari bentuk dasar
aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada
perangkat terbentuk. Midlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu
constructor(), protected void startApp() throws MIDletStateChangeException,
protected voidpauseApp(), protected void destroyApp(Boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException.
Pada gambar diatas terlihat bahwa ketika MIDlet dijalankan maka akan
diinisialisasi dengan kondisi pause dan dijalankan pauseApp(), Kondisi berikutnya
adalah fungsi MIDlet yang dijalanka, yaitu pada startApp(). Metode yang ada tersebut diimplemntasikan sebagai protected, hal ini dimaksudkan agar MIDlet lain tidak
dapat memanggil metode tersebut. Pada saat pemakai keluar dari MIDlet, maka
metode destroyApp() akan dijalankan saebelum MIDlet benarbenar tidak berjalan lagi. Metode notifydestroyed() akan dipanggil sebelum MIDlet benar-benar tidak
berjalan lagi, destroyApp() akan memanggil notifyDestroyed (), dan notifyDestroyed() akan member tahu platform untuk menterminasi MIDlet dan membersihkan semua
sumber daya yang mengacu pada MIDlet. Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan
dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari
Java Archive (JAR) dan sebuah tambahan Java Application Descriptor (JAD).
2.5.5 JAD (Java Application Descriptor)
Digunakan untuk mendiskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File
2.5.6 MMAPI ( Mobile Media Application Programming Interface )
Pada J2ME, profil MMAPI memperluas cakupan kearah pengembangan
mobile multimedia. MMAPI menyediakan sekumpulan interfaceyang mendukung
pemutaranberbagai tipe media. Didalam MIDP 2.0 terdapat subset spesifikasi
MMAPI yang dibatasi. MMAPI mendefinisikankelas dan interface dalam package.
MMAPI memberikan dukungan lebih pada midlet dalam penggunaan media seperti
Audio dan Video.
Terdapat dua kelas utama dalam hirarki MMAPI. Kelas tersebut adalah
sebagai berikut :
a. Kelas Manager merupakan salah satu kelas factory yang menyediakan method
untuk mendapatkan objek player dan melakukan query terhadap protokol dan
tipe content yang didukung oleh perangkat.
b. Kelas player menangani playback suatu content
2.6 Konsep Perancangan Berorientasi Objek 2.6.1 Pengenalan UML
Menurut Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati ( 2011 ) UML (Unified
Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object
dan design berorientasi object (OOA & OOD) yang dimunculkan sekitar akhir tahun
80-an dan awal tahun 90-an. UML merupakan gabungan dari metode Grady Booch
(Booch Method), James Rumbaugh (OMT) dan Ivar Jacobson (OOSE). Tetapi UML
ini akan mencakup lebih luas daripada OOA&D. Pada pertengahan pengembangan
UML dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Management Group)
dengan harapan UML akan menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan
datang.
UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode
terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan
(sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk
mendesain secara cepat.
Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian
kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan
seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang
digunakan untuk mendapatkan desain. UML merupakan bahasa standar untuk
penulisan Blueprint Software yang digunakan untuk Visualisasi (Visualize), Spesifikasi (Specify), Pembentukan (Construct) dan Pendokumentasian
2.6.2 Sejarah UML
UML dimulai secara resmi pada oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung
dengan Booch pada Relational Software Corporation. Proyek ini memfokuskan pada
penyatuan metode Booch dan OMT. UML versi 0.8 merupakan metode penyatuan
yang dirilis pada bulan Oktober 1995. Dalam waktu yang sama, Jacobson bergabung
dengan Relational dan cakupan dari UML semakin luas sampai diluar perusahaan
OOSE. Dokumentasi UML versi 0.9 akhirnya dirilis pada bulan Juni 1996. Meskipun
pada tahun 1996 ini melihat dan menerima feedback dari komunitas Software
Engineering . Dalam waktu tersebut, menjadi lebih jelas bahwa beberapa organisasi
perangkat lunak melihat UML sebagai strategi dari bisnisnya. Kemudian dibangunlah
UML Consortium dengan beberapa organisasi yang akan menyumbangkan sumber
dayanya untuk bekerja, mengembangkan, dan melengkapi UML.
Di sini beberapa partner yang berkontribusi pada UML 1.0, diantaranya
Digital Equipment Corporation, Hewlett-Packard, I-Logix, Intellicorp, IBM, ICON
Computing, MCI Systemhouse, Microsoft, Oracle, Relational, Texas Instruments dan
Unisys. Dari kolaborasi ini dihasilkan UML 1.0 yang merupakan bahasa pemodelan
yang ditetapkan secara baik, expressive, kuat, dan cocok untuk lingkungan masalah
yang luas. UML 1.0 ditawarkan menjadi standarisasi dari Object Management Group
Antara Januari–Juli 1997 gabungan group tersebut memperluas kontribusinya
sebagai hasil respon dari OMG dengan memasukkan Adersen Consulting, Ericsson,
ObjectTimeLimeted, Platinum Technology, Ptech, Reich Technologies, Softeam,
Sterling Software dan Taskon. Revisi dari versi UML (versi 1.1) ditawarkan kepada
OMG sebagai standarisasi pada bulan Juli 1997.
Dan pada bulan September 1997, versi ini dierima oleh OMG Analysis dan Design
Task Force (ADTF) dan OMG ArchitectureBoard. Dan Akhirnya pada Juli 1997
UML versi 1.1 menjadi standarisasi.
Pemeliharaan UML terus dipegang oleh OMG Revision Task Force (RTF)
yang dipimpin oleh Cris Kobryn. RTP merilis editorial dari UML 1.2 pada Juni 1998.
Dan pada tahun 1998 RTF juga merilis UML 1.3 disertai dengan user guide dan
2.6.3 Pengertian UML
Menurut Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati ( 2011 ) UML adalah bahasa
untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts
(bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan
perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak)
dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat
lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep
orientasi object.
UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di
bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang
membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan
dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang
2.6.4 Diagram UML
Untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan
dalam UML antara lain:
2.6.4.1 Diagram Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, relasi,
diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang
dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.
2.6.4.2 Diagram Aktifitas
Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas
sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk
menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan
2.6.4.3 Diagram Sekuensial
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan
aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.
2.6.4.4 Diagram Kelas
Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar objek dalam sistem. Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di
dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini menunjukkan gambaran sistem
secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas - kelas dan relasinya.
2.6.4.5 Diagram Deployment
Diagram deployment bagian – bagian perangkat lunak suatu sistem ke
perangkat keras yang akan mengeksekusinya. Elemen – elemen perangkat lunak
seperti komponen, kelas, paket dan sebagainya dimanifestasikan menggunakan
2.7 Netbeans IDE 7.0.1
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun
1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles,
Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan
menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun
Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source
pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis
platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul
yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya
ketika ia diperlukan.
NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan
bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE
mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi
mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan
refactoring. NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga
NetBeans Mobility Pack digunakan untuk menulis, menguji, dan debugging aplikasi untuk perangkat bergerak yang menggunakan teknologi berplatform Java
Micro Edition (platform Java ME). Paket ini mengintegrasikan dukungan terhadap
Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.0, Connected Limited Device
Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device Configuration (CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan mudah untuk lingkungan pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat ini tersedia dalam dua klaster yang
berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.
2.8 Konsep Dasar Doa
Berdoa yang secara etimologis berarti "meminta kepada Allah", mempunyai
tujuan-tujuan yang bukan saja bersifat ukhrawi, melainkan juga bersifat duniawi.
karena doa bukanlah untuk kepentingan Allah melainkan untuk kepentingan manusia
itu sendiri. Kalaupun kita berdoa untuk memohon segala "sesuatu yang kita
butuhkan", "yang kita inginkan" ataupun hanya "untuk menenangkan diri dari segala
2.8.2 Manfaat Doa
Manfaat doa sangatlah banyak, berikut salahsatu manfaat doa diantaranya :
a. Doa berfungsi untuk menunjukkan keagungan Allah swt kepada hamba -
hambaNya yang lemah. Dengan doa seorang hamba menyadari bahwa hanya
Allah yang memberinya nikmat, menerima taubat, yang memperkenankan
doa-doanya.
b. Doa mengajarkan kita agar merasa malu kepada Allah. Sebab manakala ia
tahu bahwa Allah akan mengabulkan doa-doanya, maka tentu saja ia malu
untuk mengingkari nikmat-nikmatNya.
Bahkan manakala manusia sudah berada dalam puncak keimanan yang kuat
sekalipun, maka ia akan lebih dekat lagi (taqarrub) untuk mensyukuri
nikmatNya
c. Doa mengajarkan kita agar selalu ingat kepada Allah SWT serta
2.9 Konsep Dasar Pembelajaran
Menurut Dimyati dan Mudjiono (Sagala, 2005) mengemukakan bahwa belajar
merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks, sebagai tindakan belajar
hanya dialami oleh siswa sendiri
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan
mengajar. Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat
terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain.
Sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan di dalam kelas.
Pada jaman sekarang proses pembelajaran tidak harus terjadi di dalam kelas
atau pun di lingkungan sekolah / instansi pendidikan. Seiring perkembangan
teknologi dan informasi yang begitu cepat, proses pembelajaran pun dapat
memanfaatkan teknologi yang ada sekarang seperti melalui internet sampai ke
43 3.1 Objek Penelitian
Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Aplikasi Mobile
Pembelajaran Doa Anak Sehari – hari Berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME ).
3.1.1 Sejarah Singkat Darul Hikam
Cikal bakal yayasan Darul Hikam, dirintis oleh K.H.E. Hasbullah Hafidzi
pada tahun 1942 yaitu sesaat setelah beliau selesai di pesantren Al-Ianah Cianjur.
Kegiatan pertama yang dilaksanakan adalah menyelenggarakan Madrasah Islam di
kampung Cisitu Girang, kota Bandung. Pada saat revolusi fisik, madrasah ini
dihentikan karena rakyat harus mengungsi meninggalkan Bandung. Sekembalinya
dari pengungsian tahun 1949, madrasah dibuka kembali dan dinaikkan statusnya
menjadi Sekolah Dasar Islam dengan nama Sekolah Rakyat Muslimin.
Pada tahun 1951, sekolah sudah mempunyai bangunan milik sendiri di atas lahan
pinjaman ustadz Abdussalam. Yayasan ini terus berkembang, tahun 1953 kegiatan
pendidikan ditingkatkan dengan membuka sekolah tingkat SMP dengan waktu belajar
Dalam waktu singkat SMP tersebut dipindahkan ke jln Puyuh No.5 dengan
nama SMP Muslimin. Selama proses pertumbuhannya, yayasan Darul Hikam terus
didera dengan hambatan dan tantangan yang tidak ringan, sebagai cuplikan sejarah
pada tahun 1963 bangunan SD Islam yang berlokasi di Cisitu Girang (Sekarang Jalan
Cisitu Indah) mendapat musibah yaitu ambruk diterpa angina kencang. Sehingga para
murid dipindahkan ke sekolah-sekolah yang berada di sekitar lokasi.
Setelah bangunan SD Islam di Cisitu Girang hancur, perintisan dimulai lagi
pada tahun 1963 dibuka Taman Kakak-kanak Islam yang bertempat di rumah Hj.
Dedeh Ruyati Hasbullah di Jalan Ir. H. Juanda 212 Bandung. Sekolah ini bertahan
sampai peristiwa pemberontakan G.30.S/PKI gagal. Atas izin Allah SWT, setelah
pemberontakan G.30.S/PKI gagal, perjuangan keras K.H.E. Hasbullah Hafidzi
akhirnya berhasil membangun Mesjid Darul Hikam yang berukuran 12m X 8m di
Setelah pembangunan mesjid dianggap selesai, secara bertahap
diselenggarakan pendidikan formal yang berorientasi kepada kurikulum Departemen
Pendidikan Nasional seperti :
1. Taman Kanak-kanak (TK) Th. 1966
2. Sekolah Dasar (SD) Th. 1968
3. Sekolah Menengah Pertama (SMP) Th. 1972
4. Sekolah Pendidikan Guru (SPG) Th. 1974
5. Sekolah Menengah Atas (SMA) Th. 1981
6. Sekolah Menengah Ekonomi Atas (sekarang Sekolah Menengah Kejuaruan)
Th. 1987
7. Taman Kanak-kanak II (TK II) Rancaekek Th. 1991
8. Diploma 3 Lembaga Ilmu Pengembangan Profesi Indonesia (LIPPI) Th. 1996-1998
9. Bimbel Muslim Averous (Th. 1991-1997) beekerjasama dengan yayasan Ibnu
Rusydi
Lembaga-lembaga Sosial Kemasyarakatan :
1. Panti Asuhan Arief Rahman Th. 1968
2. Badan Usaha Warga Darul Hikam Th. 1970 dan Koperasi Warga Darul Hikam Th. 1984
3. Ikatan Pengajian Ibu-ibu yang mengkoordinir 72 Majelis Ta’lim di Bandung
4. Baitul Mal wa Tanwil (BMT Th. 1994-1998)
Pada Tahun 1998, melakukan kerjasama dengan yayasan Al Ihsan dan
membentuk Perguruan Darul Hikam wal Ihsan.
Tahun 1998 berupaya mempertajam visi dan misi yang jelas, kearah pemeliharaan
dan pengembangan fitrah melalui pengembangan system sekolah kecil berprestasi.
Tahun 2008 mendapatkan nilai akreditasi A (sangat baik).
3.1.1.1 Sejarah Singkat TK – PG Darul Hikam
Taman Kanak - kanak Darul Hikam dirintis sejak tahun 1950 oleh Ibu D.
Ruyati Hasbullah dengan menggunakan ruang paviliun rumahnya di jl. Ir.H.Juanda
(Dago) 212 A Bandung. Dimulai tahun 1991, TK ini terus berupaya meningkatkan
kualitas layanannya dengan mengubah pola pembelajaran menjadi lima hari sekolah.
Waktu yang dipergunakan 5 jam efektif, masuk pukul 08.00 sampai 13.00, serta
menambah tingkat layanan dengan membuka kelompok bermain (playgroup), Taman
3.1.2 Visi dan Misi
Adapun Visi, Misi serta tujuan pendidikan TK – PG Darul Hikam adalah :
Visi TK- PG Darul Hikam
Menjadi taman kanak-kanak Islam terbaik melalui Budaya Berakhlak dan Berprestasi
Misi TK – PG Daril Hikam
Melaksanakan pendidikan ketaman kanak-kanakkan secara utuh terpadu dan
sempurna untuk meraih prestasi siswa dan civitas akademika dalam berbagai bidang
pengembangan
Tujuan Institutional Pendidikan
Membantu Anak Didik Mengembangkan Berbagai Potensi Baik Psikis & Fisik Yang
Meliputi Moral dan Nilai-nilai Agama, Sosial Emosional, Kognitif, Bahasa,
Fisik/Motorik, Kemandirian dan Seni untuk siap memasuki pendidikan dasar
Tujuan Pendidikan Di TK-PG Darul Hikam
Optimasi Tumbuh Kembang baik fisik atau phikis yang meliputi Intelektual,
3.1.3 Struktur Organisasi
Bagan Struktur Organisasi TK Darul Hikam
Ketua
3.1.4 Deskripsi Kerja
Tugas dan fungsi pengelolaan sekolah
1. Kepala Sekolah sebagai :
a. Educator
a. Membantu kepala sekolah dalamhalkelancaran dan ketepatan
ppelaksanaan kegiatan belajar mengajar semua bidang studi
b. Membuat program kerjadan mengkoordinir pada staff untuk
pelaksanaan
c. Menyiapkan jadwal pelajaran
d. Mengkoordinir pengumpulan administrasi guru
e. Mengkoordinir buku pelajaran
f. Mewakili kepala sekolah apabila berhalangan hadir
g. Membantu kepalasekolah dalam melakukan supervise KBM
3. PKS Kesiswaan
a. Membantu kepala sekolah dalam pelaksanaan kegiatansiswa
b. Membuat program kerja
c. Melakukan kerjasama dengan orang tua siswa
d. Mengatur kegiatan siswa
e. Mewakilikepala sekolah apabila berhalangan hadir
4. Tata usaha
a. Menyusun program tata usaha
b. Mengelola keuangan sekolah
c. Mengurus administrasi ketenagaan dansiswa
d. Membina dan pengembangan karir tata usaha
e. Menyusun perlengkapan sekolah
f. Menyusun penyajian datasekolah
g. Mengkoordinasikan K3
5. Wali kelas
Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan sebagai beroikut
a. Menata organisasi kelaas
b. Menyussun struktur organisasi kelas dengan pembagian tugas yang
c. Menyusun daftar piket, menjelaskan tugasnya dan
mengawasipelaksanaannya
d. Menjelaskan dan mengawasi pelaksanaan tata tertib siswa
e. Menata ruang kelas
f. Mengatur rotasi tempat duduk siswa satu minggu sekali
g. Memasang gambar presiden, wapres dan lambing Negara
h. Mengisi papan absen, memasang jadwal pelajaran dan kalender
i. Menyediakan alat-alat kebersihan, tempat cuci tangan dan lapnya
j. Memasang tata tertib siswa dan janji siswa
k. Memelihara dan melaksanakan pengawasan K3 ( Ketertiban,
Kebersihan dan keindahan )
l. Mengerjakan administrasi wali kelas
m. Mengumpulkan, mencatat dan mengolah nilai semua mata
pelajaran setiap semester
n. Mengisi buku leger kelas dan buku laporan pendidikan siswa
setiap akhir semester
o. Membuat rekapitulasi absensi siswa setiap bulan dan membuat
3.2 Metode Penelitian 3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif dan
action. deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti setatus sekelompok manusia,
suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistempeikiran, ataupun suatu kelas peristiwa
pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat
deskipsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat mengenai
fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Sedangkan metode
action yaitu suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh perilaku tindakan.
3.2.2 Jenis & Metode Pengumpulan Data
Menurut Umi Narimawati ( 2008 ) jenis data dapat dibagi menjadi 2 yaitu :
a. Data Primer
Data primer adalah data yang didapat langsung dari unit pengamatan
penelitian.
b. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang sudah di olah terlebih dahulu oleh pihak
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Menurut Umi Narimawati ( 2008 ) sumber data primer terdiri dari :
a. observasi dan pengamatan
Observasi ini dilakukan dengan cara peninjauan langsung atau pengamatan
langsung di Yayasan Pendidikan TK Darul Hikam.
b. Wawancara atau Interview
Wawancara ini di lakukan dengan mengajukan pertanyaan terhadap staf
pengajar yang ada di Yayasan Pendidikan TK Darul Hikam, selain itu penulis juga
melakukan wawancara kepada orang tua siswa TK Darul Hikam sehingga penulis
dapat mengetahui lebih jauh mengenai permasalahan-permasalahan yang ada.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Menurut Umi Narimawati ( 2008 ) sumber data sekunder merupakan data
yang data yang tidak langsung diperoleh dari sumber pertama dan tersusun dalam
bentuk dokumen tertulis, data ini berisi data-data berupa teori-teori yang berasal dari
berbagai literature.
Data sekunder yang penulis ambil yaitu dari dokumen yang ada di Dinas Pariwisata
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan pada penelitian ini yaitu
menggunakan metode berorientasi objek. Pendekatan Sistem berorientasi objek
merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model
yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang
merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.
Pengertian berorientasi objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat
lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan
perilakunya.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi
3.2.3.2.1 Model RUP ( Rational Unified Process )
Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat
lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah
menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak. Gambar dibawah menunjukkan secara keseluruhan arsitektur yang
dimiliki RUP.
RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML).
Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:
a. Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam
tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase
dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.
b. Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam
beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan
Dimensi ini terdiri atas Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement,
Project Management, Environtment
Gambar 3.2 Arsitektur Rational Unified Process
Tahap-tahap yang dilakukan Rational Unified Process ( RUP ) antara lain
adalah sebagai berikut :
1. Insepsi
a. Merupakan tahap awal dari proses Rational Unified Process
b. Menentukan ruang lingkup objek
c. Membuat “business case”
d. Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakaan
2. Elaborasi
a. Merupakan tahapan kedua dalam perancangan perangkat lunak.
b. Menganalisa risiko dan berbagai persyaratan.
c. Menetapkan batasan-batasan pada perancangan perangkat lunak.
3. Konstruksi
a. Tahap ketiga dalam pengimplementasian perancangan perangkat lunak.
b. Melakukan sederatan iterasi.
c. Pada setiap iterasi juga melibatkan proses-proses seperti analisa,
desain, implementasi, coding.
4. Transisi
a. Tahapan terakhir untuk instalasi, deployment, dan sosialisasi perangkat lunak.
b. Melaksanakan apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi.
c. Dalam tahap ini dilakukan fase seperti:
1. Performance testing
2. Membuat dokumentasi tambahan.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Adapun alat bantu yang di gunakan penulis dalam melakukan analysis dan
peracancangan sistem adalah sebagai berikut :
1. UML
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML
adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat
tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML adalah suatu bahasa
yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat
untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan
Ivar Jacobson.
Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan
dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence
a. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan
perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang
yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor
yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
b. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan bagian dari penggambaran sistem secara fungsional karena di dalamnya dijelaskan tentang proses-proses logika atau fungsi
yang terimplementasi oleh kode program.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class,
operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan
d. Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem
berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai
suatu tujuan.
e. Deployment Diagram
Diagram deployment bagian – bagian perangkat lunak suatu sistem ke
perangkat keras yang akan mengeksekusinya. Elemen – elemen perangkat lunak
seperti komponen, kelas, paket dan sebagainya dimanifestasikan menggunakan
3.2.4 Pengujian Software
Tujuan dari pengujian software adalah untuk melakukan test dan mengetahui
apakah software sesuai dengan yang diharapkan, selain itu juga untuk menemukan
error agar dapat diperbaiki. Terdapat 2 metode pengujian software yaitu black box
dan white box namun yang digunakan penulis adalah black box.
Menurut Asep Wahyudin (2011) : Black Box lebih fokus pada kebutuhan
fungsional software, black box bukanlah sebuah alternative untuk selanjutnya
melakukan white box namun lebih kepada untuk menemukan kelas error yang
berbeda. Black Box biasanya menemukan beberapa error diantaranya adalah function
yang salah/hilang, interface yang error, error dalam struktur data atau di luar akses
database, dll.
Berikut adalah beberapa metode dalam black box testing yang digunakan oleh
penulis :
1. Equivalence Partioning
Jika inputan adalah range atau nilai yang spesifik, 1 yang benar dan 2 yang
salah akan ditemukan. Jika kondisi input adalah Boolean, 1 jawaban benar dan 1
2. Robustness Testing
Data yang dipilih atau diinputkan diluar ketentuan yang seharusnya misalnya
data yang menjadi ketentuan untuk di inputkan adalah 1-5 sementara dengan
robustness testing kita menginputkan angka lebih dari 5 dan kurang dari 1. Data yang
diinputkan adalah data yang abnormal.
3. Endurance Testing
Test yang dilakukan berulang kali untuk mengetahui ketahanan atau
kemampuan sistem. Misalnya kita melakukan input data number secara terus menerus