KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017
49 GAME EDUKASI NATIONAL HEROES
BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)
Endro Dwi W, Agus Alwi M. STMIK Himsya Semarang
Abstract
Rapid technological developments led to the need for greater technology. Mobile is one of the development of communication technology. Technological developments also affect the development of the game, in which change is faster growing. Programming educational games on mobile phones today increasingly prevalent circulating in the community that makes the game developers are racing to create educational games especially for children. However, history-themed educational game is still not a hero. This is not free from the demands of the parents to teach the history of early education in children. To develop mobile games using several
programming languages, such as J2ME (Java 2 Micro Edition) . J2ME is one of the java package used to build such a limited device pagers, mobile phones, and PDA (Personal Digital Assistant), etc. Therefore, this thesis lifted the title of National Heroes game development based on Java 2 Micro Edition (J2ME). This game contains questions about a national hero. This game can run on mobile phones that are java platform MIDP (Mobile Information Device Profile) 2.0 and CLDC (Connected Limited divice Configuration) 1.1 with a screen resolution of 240x320 pixels. Keywords : educational game; Java 2 Micro Edition (J2ME; Handphone)
KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017
50 1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Sejarah merupakan salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari suatu wujud dan keberlanjutan suatu bangsa. Salah satu materi pendidikan sejarah yang wajib diberikan adalah pengenalan tokoh-tokoh pahlawan nasional yang telah berjasa dalam upaya pendirian bangsa Indonesia ini.
Sekarang ini pelajaran sejarah khususnya pengenalan tokoh pahlawan tersebut sekarang ini hanya dianggap sebagai suatu pelajaran yang dirasakan hanya untuk dihapalkan oleh siswa sekolah dasar.
Oleh karena itu perlu dibuatkannya suatu media pembelajaran yang menarik untuk mengenalkan para tokoh pahlawan Indonesia, media tersebut salah satunya dengan menggunakan media game.
Teknologi java merupakan sebuah teknologi yang berkembang sangat pesat akhir-akhir ini. J2ME (Java 2 Micro Edition) merupakan salah satu teknologi java yang dikembangkan untuk memungkinkan aplikasi-aplikasi java bisa berjalan di perangkat-perangkat mobile.
Berdasarkan masalah yang sudah diuraikan tersebut maka dibutuhkan suatu media yang menarik perhatian siswa untuk mempelajari sejarah pahlawan nasional dalam bentuk game edukasi. Oleh karena itu dalam penelitian ini dibuat game dengan judul game national heroes berbasis J2ME.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yang ada yaitu bagaimana membuat Game National Heroes dengan menggunakan Netbeans IDE 6.9.1 dan emulator Sun java Wireless Toolkit 2.5.2.
1.3 Batasan Masalah
1. Perancangan game National Heroes menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) dengan aplikasi Netbeans IDE 6.9.1 dan
sebagai emulator javanya menggunakan Sun java Wireless Toolkit 2.5.2.
2. Permainan ini sengaja dikhususkan bagi para siswa Sekolah Dasar (SD) khususnya siswa kelas 4 sampai dengan kelas 6 dan tidak ditujukan untuk para siswa yang mempunyai jenjang lebih tinggi.
3. Untuk mencegah terjadinya kesalahan pada saat menjalankan aplikasi game ini, sebaiknya handphone sudah terdapat platform java MIDP 2.0 dan CLDC 1.1 dengan ukuran layar 240 x 320 pixel.
4. Tidak ada level pada game edukasi ini, tetapi jika pemain berhasil menyelesaikan permainan sesuai dengan petunjuk yang diberikan, ditandai dengan gambar sebagai tanda berhasil menyelesaikan permainan.
1.4 Tujuan Penelitian
a. Membuat aplikasi game pada handphone yang edukatif, mudah digunakan dan bermanfaat untuk melatih daya ingat siswa sekolah dasar pada mata pelajaran sejarah khususnya mengenai pahlawan nasional, sehingga dapat dikembangkan untuk kedepannya.
b. Mengembangkan penggunaan Java 2 Micro Edition (J2ME) dalam pembuatan aplikasi game.
1.5 Manfaat Penelitian
a. Dengan adanya game ini memudahkan untuk memberikan soal-soal pembelajaran sejarah pahlawan nasional dengan hanya menggunakan handphone dimanapun terutama di waktu senggang.
b. Mengetahui tingkat kapabilitas seorang mahasiswa tentang pemahaman materi yang telah diajarkan dan mengembangkannya. c. Dapat dijadikan referensi untuk
pengembangan pendidikan dengan pendekatan teknologi, terutama teknologi handphone yang sudah sangat memasyarakat. Sehingga dapat memaksimalkan manfaat
KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017
51 teknologi handphone untuk hal yang lebih
positif terutama dalam bidang pendidikan. d. Memberikan motivasi kepada mahasiswa lain
untuk mengenal lebih jauh tentang pembuatan game dengan ide dan karya sendiri.
2. Kerangka Teori 2.1 Game
Menurut Ernest Adams dan Andrew Rollings (2007) dalam buku Fundamentals of Game Design, game merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari game tersebut dengan melakukan aksi sesuai dengan aturan dari game tersebut (Haryono dan dkk, 2010).
Game edukasi adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik (Ismail, 2006).
Ada beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:
a. Nilai Keseluruhan (Overall Value) b. Dapat Digunakan (Usability) c. Keakuratan (Accuracy) d. Kesesuaian (Appropriateness) e. Relevan (Relevance)
f. Objektifitas (Objectives) g. Umpan Balik (Feedback)
2.2 Gambaran Umum Game
Game National Heroes termasuk dalam kategori game edukasi. Game ini berisi mengenai pertanyaan-pertanyaan seputar pahlawan nasional. Ada 15 gambar pahlawan didalam game. Adapun nama-nama pahlawan nasional yang dimaksud adalah Cut Nyak Meutia, Pangeran Antasari, Cut Nyak Dien, dsb.
2.3 Teknologi Java
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. (Seamolec,2010).
Kategori pada lingkungan kerja java yaitu : a. Java 2 Standard Edition (J2SE), kategori ini
digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-
Ada beberapa jenis fitur yang terdapat dalam teknologi java diantaranya :
X Java Virtual Machine (JVM)
JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata.
Y Garbage Collection
Program java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu menghapus sendiri objek – objek yang tidak digunakan lagi.
Z Code Security
Code Security terimplementasi pada java melalui penggunaan Java Runtime Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi sistem dari untrusted Java Code.
2.4 Java 2 Micro Edition (J2ME)
Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan salah satu bagian dari teknologi java yang dikembangkan untuk memungkinkan aplikasi java bisa berjalan di perangkat-perangkat mobile, yang memiliki karakteristik yang berbeda dengan sebuah komputer biasa (PC), misalnya keterbatasan jumlah memori pada handphone dan PDA (Seamolec,2010). 2.4.1 Arsitektur J2ME
Arsitektur J2ME terdiri dari 2 lapisan perangkat lunak yaitu lapisan konfigurasi dan lapisan profile yang didukung oleh Java Virtual Machine (JVM). Konfigurasi merupakan lapisan pertama dari arsitektur J2ME. Lapisan ini mengandung Java Virtual Machine (JVM) yang secara langsung berhubungan dengan sistem operasi dan menangani interaksi antara profile dengan JVM.
KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017
52 Ada dua kategori dalam konfigurasi J2ME yaitu
CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration).
Lapisan profile merupakan lapisan kedua dari arsitektur J2ME. Lapisan ini terdiri dari sekumpulan Application Programming Interface (API).
Tabel 1. Perbandingan antara CDLC dan CDC
CDLC CDC
Mengimplementasikan sebagian fitur J2SE
Mengimplementasikan seluruh fitur J2SE
JVM yang digunakan adalah KVM
JVM yang digunakan adalah CVM Digunakan pada
Handphone, Pager, PDA dengan memori terbatas
(160-512 KB)
Digunakan pada internet tv, Nokia
communicator, car TV dengan memori minimal
2 MB
2.4.2 Mobile Information Device Profile (MIDP) MIDP merupakan sekumpulan API (Application Programming Interface) yang mempermudah pengembang dalam menangani masalah-masalah khusus pada aplikasi mobile seperti membuat user interface, mengijinkan dalam penyimpanan lokal, dan mendefinisikan daur hidup dari aplikasi client MIDP (MIDlet) (Seamolec,2010).
MIDP mendefinisikan kelas-kelas library berikut untuk membangun aplikasi :
javax.microedition.midlet, merupakan package yang berisi kelas–kelas untuk mengatur daur hidup MIDlet.
javax.microedition.lcdui, merupakan package yang berisi kelas-kelas user interface dan pemrograman GUI.
javax.microedition.io, merupakan package yang berisi kelas-kelas dan antar muka untuk MIDP pemrograman jaringan.
java.io, java.lang and java.util, merupakan package yang berisi I/O, language dan kelas-kelas utility.
2.4.3 MIDlet (MIDP Application)
MIDlet merupakan program yang ditulis untuk dieksekusikan pada micro information devices. MIDlet yang terdapat pada MIDP, memiliki file descriptor bernama JAD pada setiap MIDlet-nya, yang memungkinkan software manajemen aplikasi pada perangkat mengidentifikasi apa yang diperlukan dalam instalasi terlebih dahulu.
Siklus hidup dari sebuah MIDlet ditangani oleh Application Management Software (AMS). AMS ini adalah sebuah lingkungan dimana siklus dari sebuah MIDlet mampu diciptakan, dijalankan, dihentikan, maupun dihilangkan.
MIDlet memiliki beberapa state atau keadaan yaitu pause, active, dan destroy. Ketika MIDlet pertama kali diciptakan dan diinisialisasi, maka MIDlet akan barada dalam state “pause” . Apabila terjadi kesalahan selama konstruksi MIDlet, maka MIDlet akan berpindah ke state ”destroy”. Selanjutnya, ketika MIDlet dijalankan, maka MIDlet akan berada pada state ” active”, Akan terjadi jika di tengah jalan MIDlet dihentikan sementara, maka MIDlet akan berada dalam state ”pause”.
Gambar 2. Perubahan status dalam daur hidup sebuah MIDlet
KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017
53 NetBeans IDE adalah IDE (integrated
development environment) open source yang di tulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi java (J2SE, J2EE, J2ME, JavaFX, PHP, C/C++, Ruby, Groovy, dan Python).
2.6 Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi gambar (image editing) (Permana, 2005).
2.7 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek (Nugroho, 2009).
Ada 5 (empat) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :
a. Use Case Diagram, diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).
b. Class Diagram, memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek.
c. Sequence Diagram, memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
a. State Chart Diagram, memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state-state, transisi, event, dan aktifitas.
b. Activity Diagram, memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem.
2.8 Diagram Alir (Flowchart)
Flowchart adalah representasi grafis dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam
menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output. (Seamolec, 2010).
3. Metode Penelitian
3.1 Metode Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Metode kepustakaan, dengan melakukan pencarian teori-teori melalui buku -buku teks maupun sumber lainnya yang berkaitan dengan skripsi dan akan diterapkan dalam pembuatan aplikasi.
b. Observasi, dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, dalam hal ini mencoba permainan yang sudah beredar luas di masyarakat.
c. Wawancara, dengan mengadakan tanya jawab langsung dengan programmer pembuat game berbasis java.
3.2 Subjek dan Objek Penelitian
Dalam penelitian ini subjek penelitiannya adalah programmer yang mengerti tentang pemrograman java dan objek penelitiannya adalah pembuatan aplikasi game menggunakan pemrograman Java 2 Micro Edition (J2ME).
3.3 Tahapan Penelitian
Beberapa tahapan penelitian yang akan dilakukan dalam skripsi ini adalah :
Menetapkan permasalahan Pengumpulan data
KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017
54 Implementasi
b. Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisa Perancangan
c. Use Case Diagram
Diagram ini menggambarkan interaksi antara pengguna dengan sistem, dalam hal ini adalah player dan game.
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi 2. Flowchart
Pada bagian ini, akan dijelaskan tentang flowchart atau diagram alir dari program. Flowchart ini menggambarkan bagaimana alur dari program.
Gambar 3. Flowchart Program 4.2 Kebutuhan Sistem
Kebutuhan sistem dibagi menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional.
4.2.1 Kebutuhan Fungisional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh aplikasi yang berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi.
4.2.2 Kebutuhan Non Fungisional
Kebutuhan non fungsional dapat dikatakan sebagai tipe kebutuhan yang berisi property perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi :
1. Perangkat Lunak
Sistem Operasi Windows XP sp2 NetBeans 6.9
JDK 1.6
Sun Java Wireless Toolkit 2.5.2 untuk emulator java
Adobe Photoshop
MS Office 2007 untuk membuat laporan 2. Perangkat Keras
Pentium Core 2 duo 1.83 Ghz Harddisk 160 GB
RAM 1 GB
VGA dan Sound onboard 4.3 Desain Sistem
Dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan desain layout atau antar muka sebagai jembatan antara user dengan aplikasi. Dalam perancangan dan pembuatan rancangan game terdapat beberapa elemen pembangun utama, antara lain:
1. Menu Splash Screen, dalam desain menu Splash Screen akan ditampilan sebuah image tuntuk menerangkan judul game.
KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017
55 3. Menu About, berisi tentang data diri pembuat
game. Dalam hal ini akan ditampilkan dengan sebuah image
4. Menu Help, berisi petunjuk memainkan game. Menu Exit, unutk keluar dari permainan.
Pertanyaan
Waktu Nilai dadu
Gambar 4. Desain Area Permainan 4.4 Implementasi Sistem
4. 4.1 Uji Coba Game Dengan Sun Java Wireless Toolkit a. Tampilan Awal rogram
Ketika user masuk / membuka aplikasi untuk pertama kali maka pada tampilan awal program akan ada alert yang muncul. Alert adalah sejenis pesan yang tampil di layar yang menampilkan teks maupun gambar ke layar yang berguna untuk menginformasikan sesuatu ke user. Berikut adalah tampilan awal program.
Gambar 5. Tampilan Awal Program Pada tampilan awal program terdapat command yaitu command launch. Dan untuk melanjutkan
program maka user dapat memilih command tersebut untuk masuk ke tampilan berikutnya, sehingga hasilnya akan tampak seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 6. Tampilan Splash Screen Dalam tampilan splash screen terdapat waktu 5 detik sebelum masuk ke menu.
b. Tampilan Menu Utama
Setelah layar splash muncul (selama 5 detik) maka akan tampil menu utama program
Gambar 7. Tampilan Menu Utama c. Tampilan Permainan
Pada saat user berada pada tampilan menu utama maka user dapat memilih salah satu dari tampilan menu untuk ditampilkan. Misalnya user memilih untuk memulai permainan maka user
KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017
56 masuk ke menu Start dengan tampilan adalah
sebagai berikut :
Gambar 8. Tampilan Permainan Untuk menjalankan permainan, pemain harus menghentikan dadu yang bergerak dengan menekan tombol yang berada ditengah. setelah dadu berhenti maka patung orang akan berjalan sebanyak angka yang ditunjukan dadu, ketika patung orang berhenti pada gambar pahlawan maka layar game akan menampilkan pertanyaan tentang pahlawan tersebut. Setiap pertanyaan yang dijawab benar maka nilai bertambah 10 tetapi jika salah nilai akan dikurangi 10. Apabila dalam waktu yang telah ditentukan pemain bisa menyelesaikan permainan maka pemain akan menang. Sebaliknya apabila pemain belum bisa menyelesaikan permainan maka pemain akan kalah.
d. Tampilan Menu Help
Menu ini menampilkan petunjuk memainkan permainan
Gambar 9. Tampilan Menu Help e. Tampilan Menu About
Menu ini menampilkan data diri pembuat game.
Gambar 10. Tampilan Menu About
4.4.2 Uji Coba Game Dengan Handphone Nokia X2 Pada handphone ini memiliki ukuran layar 240x320 pixel, sehingga gambar/tampilan aplikasi bisa terlihat pas pada layar. Pada
handphone ini, aplikasi ini berjalan dengan baik.
Gambar 11. Uji coba game di nokia X2
4.4.3 Uji Coba Game Dengan Handphone Nokia X3 Sama seperti halnya dengan nokia X2 pada handphone ini, aplikasi ini berjalan dengan baik.
KOMPUTAKI Vol.3, No.1 Februari 2017
57
Gambar 12. Uji Coba Pada Nokia X3
5. Penutup 5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya dapat diambil kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi game yaitu game “National Heroes”. 2. Game “National Heroes” merupakan game
edukasi yang dibuat selain untuk memenuhi kebutuhan hiburan juga digunakan sebagai media belajar siswa untuk mengenali para tokoh bersejarah tersebut.
3. Kelebihan game edukasi “National Heroes” diantaranya dapat melatih konsentrasi bagi pemain game, dapat memberikan wawasan atau pengetahuan bagi pemain dalam hal pahlawan nasional, dan juga dengan ukuran aplikasi game yang kecil dapat dimainkan pada handphone yang memiliki memori kecil.
4. Sedangkan kelemahan dari game ini adalah tidak ada level pada game edukasi ini sehingga perlu pengembangan lebih lanjut, Game National Heroes hanya dapat dijalankan pada handphone dengan tipe-tipe tertentu. Selain itu tidak dapat melakukan penyimpanan nilai dalam setiap permainan.
5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk
pengembangan yang mungkin dapat dilakukan pada game ini adalah :
1 Game ini supaya dapat dikembangkan lagi karena game ini masih dalam bentuk yang sederhana.
2 Untuk pengembangan game lebih lanjut dapat ditambahkan level dalam permainannya.
3 Pengembangan kode program supaya game dapat berjalan pada semua handphone berbasis java.
4 Aplikasi game ini diharapkan dapat menjadi sebuah ide atau inspirasi bagi mahasiswa lain dalam menyusun Skripsi.
Daftar Pustaka
Haryono, AN&dkk ,2010.Transformasi Linier Dalam Game Animasi Untuk Pembelajaran Persamaan Kurva 6(1).
Irawan.2008. Java Mobile Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom
Ismail, Andang.2006. Education Games.Yogyakarta: Pilar Media
JENI.2010. Mobile Game Programming.Jakarta: Seamolec
Nugroho, Adi.2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA. Yogyakarta: Andi
Nyura, Yusni , 2010. Pembuatan Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handphone dengan J2ME 5(3).
Permana, Budi.2005. Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS. Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo
Team JARC.(2010).Tutorial Pembuatan Game Mobile.Jakarta : Seamolec Widiastuti, NI&dkk, 2012. Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo