i
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN
TEAM GAMES
TOURNAMENT
(TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK
KOMPUTER DAN JARINGAN PADA SISWA
KELAS X TKJ SMK NEGERI 1 WIROSARI
KABUPATEN GROBOGAN
SKRIPSI
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana PendidikanTeknik Informatika dan Komputer
Oleh
Nizar Ardiansah NIM.5302411098
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
ii
NIM : 5302411098
Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Judul Skripsi :PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES
TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK
KOMPUTER DAN JARINGAN PADA SISWA KELAS X
TKJ SMK NEGERI 1 WIROSARI KABUPATEN
GROBOGAN
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian skripsi Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT. UNNES.
Semarang, 13 Juli 2015 Pembimbing,
Drs. Sugeng Purbawanto M.T
iii
iv
atau seluruhnya. Pendapa tatau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, 13 Juli 2015
Nizar Ardiansah
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Barang siapa ingin bahagia di dunia haruslah dengan ilmu, barang siapa ingin bahagia di akherat harus dengan ilmu juga, dan barang siapa ingin mencapai keduanya, tentunya harus dengan ilmu sebagai solusinya.
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan untuk :
1. Kedua orang tua, bapak Mustofa dan ibu Mardiati tercinta yang menyayangi,
merawat, membiayai, selalu mengingatkan untuk beribadah, dan selalu memberikan doa-doa terbaiknya.
2. Keluarga dirumah yang selalu mendoakan, menyayangi, merindukan dan
menyayangiku.
3. Pradega Shella Nur Oktaviana yang tiada hentinya selalu memotivasi.
4. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
angkatan 2011.
5. Untuk sahabat-sahabatku dari ORANGE kost yang telah memberikan
vi
Kabupaten Grobogan”. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Drs. Sugeng Purbawanto M.T
Salah satu indikator keberhasilan proses pembelajaran di sekolah dapat dilihat dari hasil belajar yang diperoleh siswa. Dalam pembelajaran standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan teori dan praktikum siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk membentuk salah satu bagian dari kompetensi bidang keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi pada program keahlian TKJ. Berdasarkan hasil observasi tanggal 2 Maret 2015 SMK N 1 Wirosari diperoleh hasil belajar siswa yang masih rendah yakni 60% siswa masih mendapat nilai di bawah KKM. Hal ini menjadi pertimbangan akan pentingnya pemilihan metode pembelajaran yang tepat agar siswa lebih mudah dalam memahami materi. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model TGT. Prosedur penelitian ini merupakan siklus kegiatan yang terdiri dari dua siklus, dimana setiap siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari tahun ajaran 2014/2015. Instrumen pengumpulan data terdiri dalam penelitian ini adalah soal evaluasi di setiap akhir siklus dan lembar observasi aktivitas siswa pada pembelajaran TGT.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar setelah menggunakan model pembelajaran TGT. Dilihat dari rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 74,4% dengan ketuntasan klasikal sebesar 77,1%. Dari rata-rata hasil hasil belajar siklus II yakni sebesar 82,3% dengan ketuntasan klasikalnya 85,7%. Adapun hasil pengamatan aktivitas siswa selama proses pembelajaran TGT pada siklus I sebesar 57,2% dan pada siklus II sebesar 77,4%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah melalui model pembelajaran TGT mampu meningkatkan hasil belajar siswa dan lebih efektif meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC siswa kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari. Saran bagi guru adalah, guru menganjurkan kepada siswa untuk membawa buku paket atau buku referensi, memberikan pertanyaan-pertanyaan seputar materi yang disampaikan kepada siswa yang berbicara sendiri dan guru mengkondisikan siswa untuk selalu belajar.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Model Pembelajaran Team Games Tournament
vii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Penerapan Model
Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Pada Siswa Kelas X
TKJ SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan” sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan.
Keterbatasan, kekurangan dan kelemahan adalah bagian dari kehidupan manusia. Oleh karena itu tidak ada satupun orang yang bisa hidup sendiri tanpa bantuan orang lain, sedemikian halnya penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Dalam kesempatan ini ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada yang terhormat :
1. Prof. Dr. Fathur Rochman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang.
2. Dr. Muhammad Harlanu, M.Pd, Dekan Fakultas Teknik Universitas
Negeri Semarang.
3. Drs. Suryono, M.T, Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik
Universitas Negeri Semarang.
4. Feddy Setyo Pribadi, S.Pd, M.T, Ketua Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer.
5. Drs. Sugeng Purbawanto M.T, selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan arahan, dukungan, kritik dan saran, serta motivasi.
6. Segenap Dosen Jurusan Teknik Elektro atas ilmu dan bimbingan yang telah diberikan.
viii
terucapkan semuanya. Terimakasih atas segala kenangan dan perjalanan kuliah selama 4 tahun ini, semoga kita semua menjadi orang yang sukses dan berguna.
10.Semua pihak yang terlibat dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat
disebutkan satu persatu saya ucapkan terimakasih.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Akhirnya penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
PERNYATAAN ... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
ABSTRAK ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 5
1.3 Batasan Masalah ... 6
1.4 Rumusan Masalah ... 6
1.5 Tujuan Penelitian ... 6
1.6 Manfaat Penelitian ... 7
1.7 Penegasan Istilah ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10
x
3.2 Rancangan Prosedur Penelitian... 31
3.3 Lokasi Penelitian ... 40
3.4 Subyek Penelitian... 40
3.5 Data dan Cara Pengumpulan Data ... 41
3.6 Teknik Analisis Uji Coba Instrumen ... 42
3.7 Teknik Pengumpulan Data ... 47
3.8 Metode Analisis Data ... 49
3.9 Indikator Keberhasilan ... 51
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 52
4.5 Hasil Penelitian ... 52
4.6 Pembahasan... 79
BAB V PENUTUP ... 84
5.1 Kesimpulan ... 84
5.2 Saran ... 84
DAFTAR PUSTAKA ... 86
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. 1 Daftar Ketuntasan Belajar Siswa Kelas X TKJ 1 ... 5
Tabel 3. 1 Hasil Uji Coba Soal 1... 43
Tabel 3. 2 Hasil Uji Coba Soal 2... 43
Tabel 3. 3 Hasil Tingkat Kesukaran ... 45
Tabel 3. 4 Klasifikasi Daya Pembeda ... 47
Tabel 3. 5 Tabel Interval Aktivitas Siswa ... 51
Tabel 4. 1 Data Hasil Pre Test ... 53
Tabel 4. 2 Skor Game TGT Siklus I ... 60
Tabel 4. 3 Hasil Observasi Siswa Siklus I ... 61
Tabel 4. 4 Hasil Observasi Siswa Per Aspek Siklus 1 ... 62
Tabel 4. 5 Hasil Analisisi Tes Siklus I ... 63
Tabel 4. 6 Skor Game TGT Siklus II ... 73
Tabel 4. 7 Hasil Observasi Siswa Siklus II ... 74
Tabel 4. 8 Hasil Observasi Siswa Per Aspek Siklus 1I ... 75
Tabel 4. 9 Perbandingan Siklus I dan Siklus II ... 76
xii
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Daftar Nama Siswa Kelas X TKJ 1 ... 89
Lampiran 2. Data Hasil Ulangan Harian ... 90
Lampiran 3. Silabus ... 92
Lampiran 4. Kisi-Kisi Uji Soal 1 ... 96
Lampiran 5. Kisi-Kisi Uji Soal 2 ... 98
Lampiran 6. Instrumen Uji Coba Soal 1 ... 100
Lampiran 7. Instrumen Uji Coba Soal 2 ... 106
Lampiran 8. Kunci Jawaban Uji Coba Soal 1 ... 112
Lampiran 9. Kunci Jawaban Uji Coba Soal 2 ... 113
Lampiran 10. Hasil Uji Coba Instrumen 1 ... 114
Lampiran 11. Hasil Uji Coba Instrumen 2 ... 118
Lampiran 12. Soal Pre Test ... 122
Lampiran 13. Kunci Jawaban Soal Pre Test ... 130
Lampiran 14. Data Hasil Pre Test ... 131
Lampiran 15. RPP Siklus I ... 132
Lampiran 16. RPP Siklus II ... 135
Lampiran 17. Pembagian Kelompok Heterogen ... 138
Lampiran 18. Penempatan Meja Turnamen ... 139
Lampiran 19.Soal Game Turnamen Siklus I ... 141
Lampiran 20. Lembar Penskoran Poin Game Turnamen ... 143
Lampiran 21. Kisi-Kii Soal Post Test Siklus I ... 145
Lampiran 22. Soal Post Test Siklus I ... 147
Lampiran 23. Kunci Jawaban Post Test Siklus I ... 151
Lampiran 24. Soal Game Turnamen Siklus II ... 152
Lampiran 25. Kisi-Kisi Soal Post Test Siklus II ... 154
Lampiran 26. Soal Post Test Siklus II... 156
Lampiran 27. Kunci Jawaban Post Test Siklus II ... 160
Lampiran 28. Lembar Observasi ... 161
Lampiran 29. Data Hasil Aktivitas Siswa Siklus I ... 164
Lampiran 30. Data Hasil Aktivitas Siswa Siklus II ... 165
Lampiran 31. Hasil Game Siklus I ... 166
Lampiran 32. Hasil Game Siklus II ... 171
Lampiran 33. Data Hasil Post Test Siklus I ... 176
Lampiran 34. Data Hasil Post Test Siklus II ... 177
Lampiran 35. Surat Permohonan Iziz Penelitian... 178
Lampiran 36. Surat Bukti Selesei Melakukan Penelitian... 179
1
1.1Latar Belakang
Pendidikan merupakan karakteristik yang harus dimiliki setiap orang, karena dengan pendidikan seseorang memiliki pandangan yang luas sehingga mampu mencapai cita-cita yang diharapkan. Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003, bab II pasal 3 yang berisi tentang Tujuan Sistem Pendidikan Nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis, serta bertanggung jawab. Tujuan pendidikan merupakan sesuatu yang ingin dicapai oleh kegiatan pendidikan. Menurut Tirtarahardja (2005:81), asas-asas pokok pendidikan akan memberi corak khusus dalam penyelenggaraan pendidikan itu, dan pada gilirannya memberikan pada hasil-hasil pendidikan itu yakni manusia dan masyarakat Indonesia.
Pendidikan merupakan seluruh kegiatan yang direncanakan serta teratur dan terarah di lembaga pendidikan sekolah. Seperti yang diungkapkan Suhartono (2008:46), pendidikan merupakan suatu usaha sadar dan terencana yang diselenggarakan oleh institusi persekolahan untuk membimbing dan melatih peserta didik agar tumbuh kesadaran tentang eksistensi kehidupan dan kemampuan menyelesaikan setiap persoalan kehidupan yang selalu muncul.
2
diadakan dalam rangka memberikan pengalaman-pengalaman belajar pada siswa. Jika siswa aktif dalam kegiatan belajar kemungkinan besar siswa dapat mengambil makna dari pembelajaran tersebut. Kegiatan belajar terjadi jika ada komunikasi antara guru dan siswa.
Pada proses belajar mengajar tidak saja dipengaruhi oleh faktor internal, eksternal, dan hasil belajar saja. Faktor lain yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu pemilihan model pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan. Model pembelajaran merupakan konsep mewujudkan proses belajar mengajar, yang berarti rencana yang akan atau dapat dilaksanakan (Sugandi, 2005:103). Penggunaan model pembelajaran yang diterapkan oleh guru agar siswa dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan sehingga hasil belajar sesuai dengan yang diharapkan.
Ada berbagai macam pendekatan model pembelajaran pada saat ini, salah satunya adalah pembelajaran kooperatif. Menurut Suprijono (2009:61), model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai hasil belajar berupa prestasi akademik, toleransi, menerima keragaman, dan pengembangan ketrampilan sosial.
TGT memberikan mereka peraturan dan strategi untuk bersaing sebagai individu setelah menerima bantuan dari teman mereka.
Penggunaan model pembelajaran TGT mungkin dapat menjadikan siswa terpacu untuk lebih belajar dengan aktif, karena persaingan untuk memenangkan permainan yang disediakan guru. Menurut Slavin (2005:167), game itu sendiri menciptakan warna positif di dalam kelas karena kesenangan siswa terhadap permainan tersebut. Menurut Huda (2013:292), model TGT lebih menekankan pada evaluasi individual materi akademik yang sudah dirancang dan membuka
ruang “kompetisi” secara individual ataupun kelompok untuk meningkatkan hasil
pembelajaran.
SMK Negeri 1 Wirosari terletak di jalan Gajah Mada No 144 Wirosari Kabupaten Grobogan. SMK ini memiliki 4 program keahlian, program keahliannya yaitu TPHP (Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian), Otomotif, TPBO (Teknik Perbaikan Bodi Otomotif), dan TKJ (Teknik Komputer Jaringan).
4
Kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC (Personal Computer) adalah salah satu Standar Kompetensi yang penting, karena selain dituntut untuk bisa membuat jaringan, siswa TKJ juga harus memiliki skill dasar tentang perbaikan tentang PC. Pembelajaran kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC yang diterapkan di SMK Negeri 1 Wirosari masih menggunakan metode konvesional, yakni guru hanya menjelaskan materi secara konsep dengan memberikan latihan soal dan penugasan. Kenyataan di lapangan materi pelajaran yang diajarkan cukup banyak, sedangkan waktu yang tersedia masih kurang apalagi media penunjang pembelajaran masih sederhana. Alasan
tersebut yang membuat guru TKJ di SMK Negeri 1 Wirosari tidak bisa
memodifikasi proses pembelajaran TIK di kelas X TKJ 1.
Tabel 1. 1 Daftar Ketuntasan Belajar Siswa Kelas X TKJ 1
Kelas Jumlah Siswa
Belum Tuntas Tuntas
<72 % ≥72 %
X TKJ 1 35 21 60% 14 40%
Sumber: Daftar nilai pegangan guru kelas X TKJ 1.
Data Tabel 1.1 dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa X TKJ 1 masih belum kurang optimal. Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa dari jumlah siswa yakni 35 siswa, sebesar 60% atau sebanyak 21 siswa masih di bawah standar KKM dan hanya 14 siswa atau 40% yang mampu mencapai nilai ketuntasan. Hal ini menunjukkan siswa kelas X TKJ 1 belum bisa mencapai KKM yang telah ditetapkan di sekolah.
Berdasarkan masalah tersebut, akan dilakukan sebuah penelitian untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menerapkan model yang dapat meningkatkan hasil belajar yaitu model pembelajaran TGT. Oleh karena itu,
penelitian ini diberi judul “Penerapan Model Pembelajaran Team Games
Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kompetensi
Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Pada Siswa Kelas X TKJ SMK
Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan”.
1.2Identifikasi Masalah
Dari latar belakang tersebut dapat diidentifikasikan beberapa masalah antara lain :
1. Siswa belum bisa menerima materi dengan baik.
6
3. Metode pembelajaran yang digunakan guru masih konvesional
1.3Batasan Masalah
Mengingat luasnya permasalahan yang diidentifikasi, penelitian ini dibatasi pada penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) guna meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC pada siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan Tahun Ajaran 2014/2015
1.4Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah yang dikemukakan, maka permasalahan
yang dikaji adalah apakah penggunaan model pembelajaran TGT dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada Standar Kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC pada kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan Tahun Ajaran 2014/2015?
1.5Tujuan Penelitian
Berdasarkan judul dan rumusan masalah di atas maka penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada Standar Kompetensi Melakukan Perbaikan dan
atau Setting Ulang Sistem PC menggunakan model pembelajaran Team Game
1.6Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi dunia pendidikan. Manfaat yang diharapkan ini adalah sebagai berikut :
1.6.1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan, khususnya pada meningkatkan hasil pembelajaran siswa TKJ kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC
setelah menerapkan model pembelajaran TGT.
1.6.2 Manfaat Praktis
1.6.2.1 Manfaat Bagi Siswa
1. Meningkatkan hasil belajar siswa kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC.
2. Siswa lebih aktif berperan serta dalam proses pembelajaran dan mampu memperoleh hasil yang memuaskan.
1.6.2.2 Manfaat Bagi Guru
1. Penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman mengenai
8
2. Untuk membantu guru dalam rangka membangkitkan dan
meningkatkan serta keaktifan siswa terhadap kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC melalui model pembelajaran TGT
3. Memberikan alternatif bagi guru untuk memperkaya pengetahuan
mengenai model pembelajaran yang lebih efektif, sehingga yang diharapkan mampu meningkatkan kualitas guru dan siswa.
1.6.2.3 Manfaat Bagi Peneliti
1. Mendapatkan pengalaman langsung untuk melakukan pembelajran kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC
melalui model pembelajaran TGTpada siswa X TKJ 1 SMK Negeri 1
Wirosari Kabupaten Grobogan.
2. Memberi bekal mahasiswa sebagai calon guru profesional agar siap melaksanakan tugas di lapangan sesuai kebutuhan lapangan nantinya.
1.7Penegasan Istilah
1. Model Pembelajaran
Teknik penyajian yang digunakan oleh pengajar dalam proses pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran.
2. Team Games Tournament (TGT)
Suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan. Permainan yang
dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT
memungkinkan siswa dapat beajar lebih rileks disamping membutuhkan tanggung jawab masing-masing individu, kejujuran kerja sama, persaingan sehat,dan keterlibatan belajar.
3. Hasil Belajar Siswa
Hasil nyata yang dicapai siswa melalui suatu kegiatan belajar.
Penelitian dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Team Games
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Pengertian Belajar
Belajar merupakan proses dimana manusia mampu
mendapatkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,pemahaman, keterampilan, dan nilai perubahan sikap yang bersifat konstan dan membekas. Menurut Djamarah (2008:3), belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Menurut Anni (2006:4), belajar mempunyai beberapa unsur,
yaitu :
1. Pembelajar, dapat berupa peserta didik, pembelajar, warga
belajar, dan peserta pelatihan. Pembelajar memiliki
penginderaan yang digunakan untuk menangkap rangsangan otak yang digunakan untuk mentransformasikan hasil penginderaan ke dalam memori yang kompleks, dan syaraf atau otot yang digunakan untuk menampilkan kinerja yang menunjukkan apa yang telah dipelajari.
2. Rangsangan (stimulus), peristiwa yang merangsang
pembelajar mampu belajar optimal, ia harus memfokuskan pada rangsangan yang diamati.
3. Memori, memori pembelajar berisi berbagai kemampuan
berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dihasilkan dari aktifitas belajar sebelumnya.
4. Respon, tindakan yang dihasilkan dari aktualitas memori.
Pembelajar yang sedang mengamati rangsangan, maka memori yang ada di dalam dirinya kemudian memberikan respon terhadap rangsangan tersebut. Respon dalam pembelajaran diamati pada akhir proses belajar yang disebut perubahan perilakunya atau kinerja (performance).
Menurut Djamarah (2008:15-16), belajar merupakan proses perubahan perilaku, dan ada beberapa perubahan tertentu yang dimasukkan kedalam ciri-ciri belajar :
1. Perubahan yang terjadi secara sadar
Perubahan yang dimaksud berarti individu yang menyadari
terjadinya perubahan itu sekurang-kurangnya individu
merasakan telah terjadi adanya suatu perubahan dalam dirinya. Misalnya ia menyadari bahwa pengetahuannya, kecakapannya, kebiasannya bertambah.
2. Perubahan dalam belajar bersifat fungsional
12
secara terus menerus dan tidak statis. Suatu perubahan yang terjadi akan menyebabkan perubahan berikutnya. Misalnya, jika seorang anak belajar menulis, maka ia akan mengalami perubahan dari tidak dapat menulis menjadi dapat menulis. 3. Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif
Perubahan belajar bersifat positif maksudnya dalam perbuatan belajar, perubahan-perubahan itu selalu bertambah dan tertuju untuk memperoleh suatu yang lebih baik dari sebelumnya.
4. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku
Perubahan yang diperoleh individu setelah melalui suatu proses belajar meliputi perubahan keseluruhan tingkah laku. Jika seseorang belajar sesuatu, sebagai hasilnya ia akan mengalami perubahan tingkah laku secara menyeluruh dalam sikap kebiasaan, keterampilan, pengetahuan, dan sebagainya.
2.1.2 Hasil Belajar
belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar.
Hasil belajar dapat menjadi tolak ukur keberhasilan dari suatu kegiatan belajar mengajar. Dari beberapa pengertian di atas dapat dipahami bahwa hasil belajar adalah hasil kemampuan pencapaian seseorang pada bidang tertentu setelah terjadinya proses kegiatan belajar mengajar yang dapat diukur dengan tes.
Menrut Hamalik (2009:30), hasil belajar akan tampak pada setiap perubahan pada aspek-aspek tersebut. Adapun asek-aspek itu adalah : (1) Pengetahuan, (2) Kebiasaan, (3) Keterampilan, (4) Apresiasi, (5) Emosional, (6) Hubungan sosial,(7) Jasmani, (8) Etis atau budi pekerti, (9) Sikap.
Menurut Bloom dalam Sugandi (2005:24-27), hasil belajar terbagi menjadi tiga ranah yaitu :
1. Ranah kognitif
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang
terdiri dan enam aspek, yakni pengetahuanatau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
2. Ranah afektif
14
kategori penerimaan adalah tingkat paling rendah dan pengalaman tingkat paling tinggi.
3. Ranah psikomotor
Berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada 5 aspek ranah psikomotor, yakni (1) gerakan reflek, (2) keterampilan gerakan dasar, (3) kemampuan peresptual, (4) gerakan ekspresif, (5) interpretatife.
Ketiga ranah tersebut menjadi obyek penilaian dari hasil belajar. Tetapi diantara ketiganya, ranah kognitif yang banyak dinilai oleh guru karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menangkap dan menguasai materi pelajaran yang hasilnya berupa pengetahuan, pemahaman, dan kemahiran intelektual.
Menurut Slameto (2010:54-72), faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil belajar yaitu :
1. Faktor intern (faktor yang berasal dari dalam diri siswa). Faktor
intern dibagi menjadi tiga, yaitu :
a. Faktor jasmaniah. Faktor jasmaniah ini meliputi faktor kesehatan, cacat tubuh.
b. Faktor psikologis. Faktor psikologis ini meliputi, intelegensi, perhatian, minat, motif, kematangan dan kesiapan.
c. Faktor kelelahan. Faktor kelelahan pada seseorang
menjadi dua macam, yaitu kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat psikis).
2. Faktor ekstern adalah faktor yang berasal dari luar diri siswa. Faktor ini dikelompokkan menjadi tiga faktor, yaitu :
a. Faktor keluarga. Faktor keluarga ini meliputi, (1) cara orang tua mendidik, (2) relasi antara anggota keluarga, (3) suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.
b. Faktor sekolah. Faktor sekolah ini meliputi, (1) model mengajar, (2) krikulum, (3) relasi guru dengan siswa, (4) relasi siswa dengan siswa, (5) disiplin sekolah, (6) alat pengajaran, (7) waktu sekolah, (8) standar pelajaran di atas ukuran, (9) keadaan gedung, (10) model belajar, (11) tugas rumah.
c. Faktor masyarakat. Faktor ni meliputi, (1) kegiatan siswa dalam masyarakat, (2) mass media, (3) teman bergaul, (4) bentuk kehidupan masyarakat.
2.1.3 Model Pembelajaran
Istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas
16
Menurut Joyce dalam Trianto (2007:5), model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum, dan lain-lain.
Menurut Trianto (2009:23) model pembelajaran mempunyai
empat ciri-ciri khusus yang tidak dimiliki oleh strategi, model atau prosedur. Ciri-ciri tersebut adalah :
1. Rasional teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya.
2. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran yang akan dicapai).
3. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dengan berhasil.
4. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.
2.1.4 Tinjauan Tentang Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif muncul dari konsep bahwa siswa akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep yang sangat sulit jika mereka saling berdiskusi dengan temannya. Siswa secara
rutin bekerja dalam kelompok untuk saling membantu
memecahkan masalah-masalah yang kompleks. Jadi, hakikat sosial dan penggunaan kelompok sejawat menjadi aspek utama dalam pembelajaran kooperatif (Trianto, 2007: 41).
Lie dalam Wena (2009:189-190), menjelaskan pembelajaran kooperatif adalah sistem pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa dalam tugas-tugas yang terstruktur dan dalam sistem ini guru bertindak sebagai fasilitator. Pembelajaran
kooperatif adalah sistem pembelajaran yang berusaha
memanfaatkan teman sejawat (siswa lain) sebagai sumber belajar, di samping guru dan sumber belajar yang lainnya.
Menurut Slavin (2005:4) pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam model pengajaran dimana siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi.
Menurut Slavin (2009:11-25), model pembelajaran kooperatif memiliki beberapa model antara lain sebagai berikut :
1. Student Team Achievment Division (STAD)
18
3. Jigsaw
4. Team Accelerated Insruction (TAI)
5. Group Investigation (GI)
6. Learning Together
7. Complex Instruction
Berdasarkan pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif tersebut memerlukan kerjasama, saling ketergantungan positif, tanggung jawab individual pada kelompok, interaksi positif antar kelompok, keterampilan sosial dalam pencapaian tugas, tujuan dan penghargaan.
2.1.5 Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT)
Menurut Huda (2013:292), model TGT lebih menekankan pada evaluasi individual materi akademik yang sudah dirancang dan
membuka ruang “kompetisi” secara individual ataupun kelompok
untuk meningkatkan hasil pembelajaran. Menurut Slavin
(2005:163), TGT menggunakan turnamen akademik, dan
menggunakan sistem kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka.
1. Presentasi Kelas
Presentasi kelas digunakan oleh guru untuk memperkenalkan materi pelajaran dengan pengajaran langsung seperti yang sering dilakukan atau diskusi yang dipimpin guru atau dengan presentasi audio visual. Fokus presentasi kelas berbeda dengan presentasi pada pengajaran biasa, karena hanya menyangkut pokok-pokok materi dan teknis pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian siswa harus memperhatikan secara cermat selama presentasi berlangsung, karena akan sangat membantu mereka dalam mengerjakan soal-soal dan akan menentukan skor tim mereka.
2. Team (Kelompok)
Kelompok biasanya terdiri dari empat atau lima siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok adalah dengan bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.
3. Game (Permainan)
20
sampai lima orang siswa berkemampuan setara, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda.
4. Turnamen
Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan
berlangsung, biasanya berlangsung pada akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan setiap tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan siswa. Pada turnamen, tiga sampai lima siswa yang setara kemampuannya mewakili tim yang berbeda saling bersaing dalam turnamen. Ilustrasi hubungan-hubungan kelompok dengan jumlah anggota empat orang yang anggotanya heterogen dan meja turnamen dengan anggota yang homogen adalah sebagai berikut :
5. Team recognize (Penghargaan kelompok)
Setelah game turnamen selesai. Guru kemudian
mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing kelompok akan mendapatkan sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Untuk melakukan hal ini, pertama-tama periksa poin turnamen yang ada pada lembar skor permainan, lalu pindahkan poin –poin itu dari tiap siswa tersebut ke lembar rangkuman dari timnya masing-masing, tambahkan seluruh skor anggota kelompok,
dan bagilah jumlah tim yang bersangkutan. Team mendapatkan
julukan “Super Team” jika rata-rata skor 50 keatas, “Great
Team”apabila rata-rata mencapai 45-49 dan “Good Team”
apabila rata-ratanya 40-44.
Adapun kelebihan dan kelemahan model pembelajaran TGT, yaitu : 1. Kelebihan :
a. Melalui interaksi dengan anggota kelompok, semua
memiliki kesempatan untuk belajar mengemukakan pendapatnya atau memperoleh pengetahuan atau hasil diskusi dengan anggota kelompoknya.
22
c. Dengan belajar kooperatif siswa mendapat keterampilan
kooperatif yang tidak dimiliki pada pembelajaran lain.
d. Dengan diadakannya turnamen diharapkan dapat
membangkitkan motivasi siswa untuk berusaha lebih baik bagi diri maupun kelompoknya.
e. Dengan turnamen dapat membentuk siswa mempunyai
kebiasaan bersaing sportif dan selanjutnya menumbuhkan keberanian dalam berkompetisi, akibatnya siswa selalu dalam posisi unggul.
f. Dengan pembelajaran kooperatif TGT, dapat menanamkan
kerja sama dalam pencapaian tujuan belajar baik untuk dirinya maupun seluruh anggota kelompok.
g. Kegiatan berpusat pada siswa sehingga dapat
menumbuhkan keaktifan siswa.
2. Kelemahan :
a. Penggunaan waktu yang relatif lama dan biaya yang besar.
b. Jika kemampuan guru sbagai motivator dan fasilitator
kurang memadai atau saran tidak cukup tersedia maka pembelajaran kooperatif TGT sulit dilaksanakan.
c. Apabila sportivitas siswa kurang, maka keterampilan
berkompetisi siswa yang terbentuk bukanlah yang diharapkan.
Kelemahan dalam hal waktu, sebenarnya bisa diatasi apabila seorang guru sudah merencanakan bahan ajar jauh lebih awal sebelum mengajar (Kusumaningsih, 2009:84). Telah disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga, diharapkan dengan
penerapan model pembelajaran Team Games Tournament
kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC dapat menjadikan siswa kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari lebih aktif dalam mengikti kegiatan belajar mengajar dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
2.1.6 Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC
Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan teori dan praktikum siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk membentuk salah satu bagian dari kompetensi bidang keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan.
24
mengkonfigurasi dan menentukan spesifikasi perangkat PC, termasuk komponen pada bagian input, proses dan output.
Kegiatan belajar dalam standar kompetensi ini terdiri dari lima kegiatan belajar, diantarnya adalah Pemeriksaan PC Melalui Diagnosis Sistem, Troubleshooting Motherboard, Troubleshooting Power Supply, Troubleshooting Keyboard, Troubleshooting Disk Drive dan Hardisk.
2.1.6.1Pemeriksaan PC Melalui Diagnosis Sistem
Untuk mencari atau menentukan jenis kerusakan yang ada pada PC diperlukan pemeriksaan terhadap kondisi hardware pada komputer. Pemeriksaannya meliputi : POST (Power-On Self-Test), diagnosa umum (routine), dan diagnosa mencari dan memecahkan kerusakan. Dari hasil pemeriksanaan ini maka akan diketahui lokasi kerusakan dan jenis komponen yang rusak untuk kemudian dilakukan perbaikan terhadap bagian yang mengalami keruskan tersebut.
1. POST (Power-On Self-Test)
disampaikan pada pengguna. Pesan tersebut bisa berupa pesan tampilan di layar, suara beep, atau kedua-duanya.
2. Diagnosa Umum (routine)
Pada diagnosa umum hanya memiliki tiga konfigurasi untuk permasalahan pada sistem, yaitu: konfigurasi sistem, perubahan konfigurasi sistem, dan format disk.
3. Diagnosa mencari dan memecahkan kerusakan
Diagnosa ini memiliki tiga kategori, yaitu software,
configuration error code, system lockup.
2.1.6.2 Troubleshooting Motherboard
Kerusakan pada PC terdiri dari kerusakan internal (motherboard dan komponen yang ada di dalamnya / sistem board) dan eksternal (power supply, keyboard, mouse, disk drive, hardisk, dan peripheral pendukung). Kerusakan umum yang terjadi disebabkan oleh kurang
baiknya sambungan antara peripheral dengan
motherboard. Langkah awal yang harus ditempuh dalam
memperbaiki PC adalah mengecek sambungan peripheral
ke motherboard dan sumber tegangan. Pada perbaikan
26
mengganti komponen yang rusak yang sesuai dengan spesifikasinya.
2.1.6.3 Troubleshooting Power Supplay
Troubleshooting pada power supplay bisa dilakukan dengan cara memeriksa sumber tegangan, kabel, dan sambungan jek. Kerusakan pada power supplay ini sebagian besar terletak pada kerusakan komponen elektronik. Salah satu indikator kerusakan komponen
power supplay adalah tidak berputarnya kipas power supplay yang mengakibatkan power supplay tidak bisa bekerja dengan baik. Mengganti power supplay yang rusak dengan yang baru merupakan cara efisien dalam memperbaiki power supplay.
2.1.6.4 Troubleshooting Keyboard
Kerusakan pada keyboard ditunjukkan dengan kode
atau pesan keyboard error pada proses POST. Kerusakan
keyboard secara umum disebabkan oleh kotoran dan
komponen elektronik pada board keyboard. Untuk
memperbaiki kerusakan pada keyboard adalah
membersihkan kotoran, mengecek sambungan ke
motherboard dan kerja semua tombol kunci. Perbaikan
keyboard yang baru bila kerusakan ada pada bagian board keyboard yang rusak.
2.1.6.5 Troubleshooting Drive dan Hardisk
Kerusakan pada disk drive dan hardisk ditunjukan oleh kode dan pesan pada proses POST. Kerusakan umum pada disk drive terletak pada head bagian atas atau board disk drive sedangkan pada hardisk teletak pada bad track
atau board hardisk. Cara memperbaiki tidak jauh berbeda dengan cara memperbaiki keyboard yaitu dengan cara
membersihkan kotoran pada head dan mengecek
sambungan ke motherboard. Apabila kerusakan pada
bagian board dan piringan perbaikannya hanya bisa
28
2.2 Kerangka Fikir
Kerangka berfikir yang dijadikan dalam peneltian menggunakan model pembelajaran TGT adalah sebagai berikut :
Gambar 2. 2 Kerangka Fikir
Berdasarkan kajian teori yang telah diuraikan pada hakikatnya pembelajaran adalah suatu kombinasi tersusun meliputi unsur manusiawi, material, fasilitas, pelengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi
Proses pembelajaran oleh guru
Ceramah
Tanya Jawab
Hasil belajar siswa rendah (Daftar Nilai)
Penerapan model pembelajaran Team Games Tournament
Presentasi kelas
Kelompok
Permainan
Turnamen
Penghargaan
Diadaptasi dari teori Slavin (2005:166-168)
pencapaian belajar. Perumusan tujuan tersebut mempengaruhi dalam bagaimana proses pembelajaran dan model pembelajaran yang digunakan.
Realita menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran belum sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Guru sudah menggunakan model pembelajaran yang bervariasi seperti tanya jawab, ceramah, dan didukung oleh penggunaan media pembelajaran yang dapat menunjang tujuan pembelajaran, tetapi pada hasil belajar siswa saat mengikuti pelajaran masih rendah.
Hasil belajar merupakan salah satu tolak ukur untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami suatu pelajaran. Proses belajar mengajar memerlukan partisipasi aktif dari siswa karena dalam pembelajaran di kelas TKJ kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC juga memiliki aspek-aspek pemahaman konsep, penalaran komunikasi, serta kemampuan masalah dalam materi tersebut. Hasil belajar yang baik dapat diperoleh dengan cara guru perlu mempertimbangkan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar.
Guru dapat memilih model pembelajaran yang sesuai dengan materi dan
30
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar. Pengertian dari penelitian tindakan kelas (PTK) adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan memperbaiki kinerjanya sehingga hasil belajar siswa meningkat. Penelitian ini dilakukan melalui dua tahapan yaitu siklus I dan siklus II. Menurut Suharsimi (2010:130), penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas.
Penelitian tindakan kelas adalah kegiatan yang terdiri atas rangkaian-rangkaian kegiatan, dalam penelitian ini terdiri dari dua siklus, yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Proses yang mencakup empat tahap ini terdiri dari satu siklus dan penelitian dilakukan sebanyak dua siklus dengan harapan siklus kedua merupakan perbaikan dari siklus yang pertama.
Gambar 3. 1 Rencana Penelitian Tindakan Kelas
Penelitian ini direncanakan terdiri dari dua siklus. Setiap siklus ada empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai.
3.2 Rancangan Prosedur Penelitian
3.2.1 Penelitian Pra Tindakan
Penelitian pra tindakan ini bertujuan untuk mengetahui kondisi awal siswa sebelum adanya tindakan. Kegiatan ini meliputi :
a. Perencanaan
32
perencanaan ini harus mempersiapkan instrumen yang akan digunakan untuk mengambil data penelitian.
b. Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan, proses pembelajaran oleh guru dan siswa masih seperti biasa tanpa adanya suatu tindakan. Pada akhir pertemuan guru memberikan soal kepada siswa sebagai nilai awal sebelum dilakukan tindakan.
c. Pengamatan
Kegiatan ini adalah mengamati proses pembelajaran yang berlangsung sebelum adanya tindakan. Pengamatan ini dilakukan dengan menggunakan observasi untuk melihat hal yang akan digunakan sebagai pengamatan pada proses penilaian belajar mengajar dalam siklus.
d. Refleksi
3.2.2 Prosedur Penelitian Siklus
Proses penelitian tindakan kelas ini direncanakan terdiri dari dua siklus. Setiap siklus ada empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai. Adapun rencana tindakan dalam penelitian ini untuk setiap siklus akan dijabarkan sebagai berikut :
1. Siklus I
a. Perencanaan
1) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
2) Membuat daftar nama kelompok dari kelompok heterogen
dan juga kelompok homogen.
3) Membuat media pembelajaran yaitu soal-soal pertanyaan
untuk pelaksanaan game.
4) Membuat lembar pengamatan aktivitas siswa.
5) Membuat soal-soal tes evaluasi dan kunci jawabannya untuk
melihat hasil tindakan kelas.
6) Menyiapkan hadiah.
b. Pelaksanaan Tindakan
1) Menyiapkan media yang diperlukan.
2) Mengadakan presensi terhadap kehadiran siswa.
34
4) Melakukan proses belajar mengajar dengan menerapkan
model pembelajaran TGT. Langkah-langkah model
pembelajaran TGT adalah sebagai berikut : a) Tahap 1 : Presentasi Kelas
Presentasi kelas digunakan oleh guru untuk
memperkenalkan materi pelajaran dengan pengajaran langsung seperti yang sering dilakukan atau diskusi yang dipimpin guru atau dengan presentasi audio visual. Fokus presentasi kelas berbeda dengan presentasi pada pengajaran biasa, karena hanya menyangkut pokok-pokok materi dan teknis pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian siswa harus memperhatikan secara cermat selama presentasi berlangsung, karena akan sangat membantu mereka dalam mengerjakan soal-soal dan akan menentukan skor tim mereka.
b) Tahap 2 : Pembagian Kelompok
c) Tahap 3 : Game
Game/permainan terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan serta dirancang untuk menguji pengetahuan siswa tentang materi yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game
tersebut dilakukan oleh tiga sampai lima orang siswa berkemampuan setara, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda.
d) Tahap 4 : Turnamen
Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung, biasanya berlangsung pada akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan setiap tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan siswa. Pada turnamen, tiga sampai lima siswa yang setara kemampuannya mewakili tim yang berbeda saling bersaing dalam turnamen.
e) Tahap 5 : Penghargaan Kelompok
Setelah game turnamen selesai. Guru kemudian
36
–poin itu dari tiap siswa tersebut ke lembar rangkuman
dari timnya masing-masing, tambahkan seluruh skor anggota kelompok, dan bagilah jumlah tim yang bersangkutan. Team mendapatkan julukan “Super Team”
jika rata-rata skor 50 keatas, “Great Team”apabila rata -rata mencapai 45-49 dan “Good Team” apabila rata -ratanya 40-44.
c. Pengamatan
Saat pelaksanaan tindakan kelas pada siklus I, kegiatan yang dilakukan saat pengamatan yaitu mengamati aktivitas siswa atau peserta didik saat melakukan proses pembelajaran dan mengisi lembar pengamatan aktivitas siswa yang berisi semua kegiatan siswa pada setiap
pertemuannya dan memberi penilaian seiap butir
pengamatannya. d. Refleksi
Dari hasil refleksi dan diskusi antara guru, pengamat, dan siswa pada siklus I, langkah selanjutnya yaitu menyiapkan perencanaan untuk kegiatan siklus II.
2. Siklus II
a. Perencanaan
1) Mengidentifikasi dan menganalisis masalah berdasarkan
refleksi pada siklus I.
2) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
3) Membuat daftar nama kelompok dari kelompok heterogen dan
juga kelompok homogen.
4) Membuat media pembelajaran yaitu soal-soal pertanyaan untuk
pelaksanaan game.
5) Membuat lembar pengamatan aktivitas siswa.
6) Membuat soal-soal tes evaluasi dan kunci jawabannya untuk melihat hasil tindakan kelas.
7) Menyiapkan hadiah.
b. Pelaksanaan Tindakan
1) Menyiapkan media yang diperlukan.
2) Mengadakan presensi terhadap kehadiran siswa.
3) Menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
4) Melakukan proses belajar mengajar dengan menerapkan model
38
a) Tahap 1 : Presentasi Kelas
Presentasi kelas digunakan oleh guru untuk memperkenalkan materi pelajaran dengan pengajaran langsung seperti yang sering dilakukan atau diskusi yang dipimpin guru atau dengan presentasi audio visual. Fokus presentasi kelas berbeda dengan presentasi pada pengajaran biasa, karena hanya menyangkut pokok-pokok materi dan teknis pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian siswa harus memperhatikan secara cermat selama presentasi berlangsung, karena akan sangat membantu mereka dalam mengerjakan soal-soal dan akan menentukan skor tim mereka.
b) Tahap 2 : Pembagian Kelompok
Kelompok biasanya terdiri dari empat atau lima siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok adalah dengan bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.
c) Tahap 3 : Game
Game/permainan terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang
sampai lima orang siswa berkemampuan setara, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda.
d) Tahap 4 : Turnamen
Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung, biasanya berlangsung pada akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan setiap tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan siswa. Pada turnamen, tiga sampai lima siswa yang setara kemampuannya mewakili tim yang berbeda saling bersaing dalam turnamen.
e) Tahap 5 : Penghargaan Kelompok
Setelah game turnamen selesai. Guru kemudian
mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing kelompok akan mendapatkan sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Untuk melakukan hal ini, pertama-tama periksa poin turnamen yang ada pada lembar skor permainan, lalu pindahkan poin –poin itu dari tiap siswa tersebut ke lembar rangkuman dari timnya masing-masing, tambahkan seluruh skor anggota kelompok,
dan bagilah jumlah tim yang bersangkutan. Team mendapatkan
julukan “Super Team” jika rata-rata skor 50 keatas, “Great
Team”apabila rata-rata mencapai 45-49 dan “Good Team”
40
c. Pengamatan
Saat pelaksanaan tindakan kelas pada siklus II, kegiatan yang dilakukan saat pengamatan yaitu mengamati aktivitas siswa atau peserta didik saat melakukan proses pembelajaran dan mengisi lembar pengamatan aktivitas siswa yang berisi semua kegiatan siswa pada setiap pertemuannya dan memberi penilaian seiap butir pengamatannya.
d. Refleksi
Semua hasil dari implementasi tindakan dan hasil pengamatan serta hasil belajar dikumpulkan, dianalisis, dan dievaluasi, serta didiskusikan antara guru, pengamat, dan siswa tentang kelebihan dan kelemahan tindakan pada siklus II.
Dari hasil refleksi dan diskusi antara guru, pengamat, dan siswa pada siklus II, jika hasil dari siklus II sudah memenuhi indikator keberhasilan dan rata-rata yang ditentukan oleh sekolah, maka tindakan kelas dicukupkan. Namun jika belum, dilanjutkan siklus III dengan pertimbangan refleksi siklus II.
3.3 Lokasi Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan.
3.4Subyek Penelitian
siswa 35 orang , yang terdiri atas 23 siswa perempuan dan 12 siswa laki-laki. Berdasarkan observasi tanggal 2 Maret 2015 dan berdasarkan rekomendasi dari Kepala Jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan, kelas X TKJ 1 masih memiliki hasil belajar yang rendah yang terlihat dari nilai kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC yang
rendah. Standar kompetensi tersebut merupakan salah satu standar
kompetensi yang wajib dan penting bagi siswa TKJ, sehingga penelitian ini dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran.
3.5Data dan Cara Pengumpulan Data
3.5.1 Sumber Data
1. Siswa
Sumber data siswa diperoleh dari hasil observasi yang diperoleh secara sistematik selama pelaksanaan siklus pertama, siklus kedua dan hasil evaluasi.
2. Data Dokumen
Sumber data dokumen berupa data awal nilai hasil tes sebelum dilakukan tindakan.
3.5.2 Jenis Data
1. Data Kuantitatif
Data kuantitatif diwujudkan dengan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran.
42
Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi dengan menggunakan lembar pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran TGT.
3.6 Teknik Analisis Uji Coba Instrumen
1. Validitas
Uji validitas terhadap instrumen yang digunakan dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen yang dipergunakan tersebut dapat mengungkapkan data dari subyek yang diteliti secara tepat. Dengan menggnakan analisis butir dengan rumus korelasi product moment yaitu :
(Suharsimi, 2010:213)
: Koefisien korelasi antara variabel X dan Variabel Y
N : Jumlah responden
X : Skor item
Y : Skor total
Diketahui = 0,3202. Setelah dilakukan uji validitas pada uji soal 1 dan uji soal 2 pada siswa kelas XI TKJ 2 maka diperoleh hasil sebagai berikut :
Tabel 3. 1 Hasil Uji Coba Soal 1
Jumlah Peserta
Tes
Jumlah Soal Uji
Coba 1
Soal yang Dipakai Soal yang Dibuang
36 30 1,2,3,4,8,9,12,14,15,
16,18,19,20,21,23,24 ,27,28,29,30
5,6,7,10,11,13,17,22, 25,26
Valid = 20 Tidak Valid = 10
Sumber : Data hasil uji coba soal 1 2015
Tabel 3. 2 Hasil Uji Coba Soal 2
Jumlah Peserta
Tes
Jumlah Soal Uji
Coba 1
Soal yang Dipakai Soal yang Dibuang
36 30 1,2,3,6,7,8,9,10,12,
13,16,17,18,19,25, 26 27,28,29,30
4,5,11,14,15,20,21, 22,23,24
Valid = 20 Tidak Valid = 10
Sumber : Data hasil uji coba soal 2 2015 2. Reliabilitas
44
keajegannya. Untuk menentukan indeks reliabilitas tes, digunakan rumus
Alpa sebagai berikut :
(Suharsimi, 2009:109)
r11 : Reiabilitas tes secara keseluruhan
: Jumlah varians skor tiap-tiap item
: Varians total
n : Banyaknya item
Hasil perhitungan dikonsultasikan pada tabel product moment
dengan signifikasi 5%. Jika > maka dapat disimpulkan bahwa soal tersebut adalah reliabel.
Berdasarkan hail uji coba soal 1 dan 2 yang berjumlah 30 soal pilihan ganda diperoleh nilai reliabilitas soal sebesar 0,873 pada uji coba soal 1 dan 0,881 pada uji soal 2. Maka dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut reliabel, sebab nilai reliabilitas yang diperoleh lebih besar dari yaitu 0,3202.
3. Taraf Kesukaran Soal
indeks kesukaran 0,0 menunjukkan bahwa soal tersebut terlalu sukar, sedangkan soal dengan indeks 1,0 menunjukkan soal terlalu mudah. Rumus yang digunakan dalam mencari indeks kesukaran(p) yaitu :
(Suharsimi, 2009:208)
P : Indeks kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi indeks tingkat kesukaran sebagai berikut : 0,00<P<0,30 soal sukar
0,31<P<0,70 soal sedang 0,71<P<1,00 soal mudah
Hasil perhitungan diperoleh dengan menggunakan rumus dan dengan bantuan Microsoft Office Excel 2007 yaitu :
Tabel 3. 3 Hasil Tingkat Kesukaran
Kriteria
Kesukaran
Uji Coba 1 Uji Coba 2
Nomor Soal Jumlah Nomor Soal Jumlah
Sukar 8,11,13,24,29 5 8,11,29 3
Sedang 2,4,6,7,9,10,12,14,15,16, 18,19,20,21,22,25,27,28,30
19 4,6,7,10,12,13,14,15, 16,18,20,21,22,24,25,28
16
Mudah 1,3,5,17,23,26 6 1,2,3,5,9,17,19,23,26,27,30 11
Jumlah 30 Jumlah 30
46
4. Daya Pembeda
Menurut Suharsimi (2009:211), daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Daya beda dicari dengan mengambil skor 50% skor teratas sebagai kelompok atas (JA) dan 50% skor terbawah sebagai kelompok bawah (JB). Rumus yang digunakan untuk pilihan ganda sebagai berikut :
(Suharsimi, 2009:212-214)
D : Daya pembeda
J : Jumlah peserta tes
JA : Banyaknya peserta kelompok atas
JB : Banyaknya peserta kelompok bawah
BA : Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan
benar
BB : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu
dengan benar
PA : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
D : 0,00 – 020 soal jelek D : 0,21 – 0,40 soal cukup D : 0,41 – 0,70 soal baik D : 0,71 – 1,00 soal baik sekali
D : Negatif, semuanya tidak baik, jadi semua butir soal yang mempunyai nilai D negatif sebaiknya dibuang saja.(Suharsimi, 2009:218).
Tabel 3. 4 Klasifikasi Daya Pembeda
Klasifikasi Uji Coba 1 Jumlah Uji Coba 2 Jumlah
Sangat
Baik
- - - -
Baik 2,6,7,8,12,14,15,19,24,25, 27,28,29,30
14 2,6,8,9,10,12,14, 17,19,25,26,27,29,30
15
Cukup 1,3,4,9,10,11,16,17,18,20,21,23,26 13 1,3,4,5,11,13,15, 16, 18,20,21,23,24
14
Jelek 5,13,22 3 22 1
Jumlah 30 Jumlah 30
Sumber : Data Hasil Uji Coba 1 dan 2 3.7 Teknik Pengumpulan Data
1. Teknik Observasi
48
1 Wirosari. Observasi dilakukan dengan menggunakan lembar observasi aktivitas belajar siswa yang dilakukan pada setiap pembelajaran.
2. Teknik Dokumentasi
Menurut Suharsimi (2010:201), dokumentasi merupakan suatu
teknik pengumpulan data dengan menghimpun dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar, buku-buku, catatan dan sebagainya. Dalam uraian tentang studi pendahuluan, telah disinggung pula bahwa sebagai objek yang diperhatikan (ditatap) dalam memperoleh informasi, kita memperhatikan tiga macam sumber, yaitu tulisan (paper), tempat (place), dan orang (people). Teknik ini digunakan untuk menggali data nilai dan proses pembelajaran siswa kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC.
3. Teknik Tes
Menurut Nurkancana dan Suhartana dalam Muslich (2009:146),
3.8Metode Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan yaitu metode deskriptif dengan membandingkan hasil belajar siswa sebelum tindakan dengan hasil belajar siswa setelah tindakan. Data dihitung dengan langkah-langkah beikut ini : 1. Menghitung nilai rata-rata atau persentase hasil belajar siswa sebelum
dilakukan tindakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Nilai rata-rata dicari dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
̅ : Nilai rata-rata
X : Jumlah nilai seluruh siswaN : Banyaknya siswa yang mengikuti tes (Purwanto, 2009:89)
2. Menghitug Ketuntasan
Menghitung ketuntasan belajar secara klasikan digunakan rumus teknik analisis deskriptif sebagai berikut :
X 100%
Keterangan :
P : Nilai persentase atau hasil
: Jumlah siswa yang tuntas
: Jumlah seluruh siswa (Sudjana, 2009:129)
�
̅
�
50
3. Lembar Observasi
Data aktifitas siswa pada proses pembelajaran diperoleh melalui lembar pengamatan yang telah disusun. Menurut Suharsimi (2010:146), mengubah skor kualitatif menjadi skor kuantitatif, yaitu mengubah opsi yang diperoleh dari lembar pengamatan dalam bentuk angka atau nilai. Penilaian ini menggunakan skala dengan empat gradasi, agar dapat dipilih menjadi dua, yaitu :
a. Sangat tinggi bernilai 4 b. Tingg bernilai 3
c. Rendah bernilai 2 d. Sangat rendah bernilai 1
Menurut Purwanto (2009:102), untuk kategori deskriptif pesentase yang diperoleh maka dibuat perhitungan kriteria hasil belajar siswa.
a. Mencari persentase maksimal
b. Mencari persentase minimal
c. Membuat tabel interval kelas persentase = 100% - 25% = 75%
d. Interval kelas persentase = � � �
� � x
4 4 x
� � �
Tabel 3. 5 Tabel Interval Aktivitas Siswa
Kelas Interval Kategori
25% - 43,75% Sangat Rendah
43,76% - 62,51% Rendah
62,52% - 81,27% Tinggi
81,28% - 100% Sangat Tinggi
3.9Indikator Keberhasilan
84
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa dengan semakin sering menggunakan model pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC pada kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari. Hal tersebut dapat dilihat dimana pada siklus I untuk nilai rata-rata kelasnya sebesar 74,4% dan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 82,3%. Untuk ketuntasan klasikalnya pada siklus I sebesar 77,1% pada siklus II meningkat menjadi 85,7%.
5.2 Saran
Berkaitan dengan simpulan di atas, maka saran yang diajukan adalah : 1. Model pembelajaran TGT dapat dijadikan alternatif bagi guru dalam
referensi dengan cara meminjam di perpustakaan atau meminjam dari kakak kelas sehingga siswa membawa apa yang dikehendaki oleh guru. 2. Model pembelajaran TGT dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa,
namun pada pelaksanaannya pembelajaran TGT guru hendaknya lebih menyiapkan siswa agar semua siswa siap dalam mengikuti pelajaran, tidak berbicara sendiri dengan cara memberikan pertanyaan-pertanyaan seputar materi yang disampaikankepada siswa yang berbicara sendiri sehingga perhatian seluruh siswa dalam mengikuti pelajaran tetap terjaga dan siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran.
3. Model pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa, namun
pada saat pelaksanaan mengerjakan game turnamen dan soal tes evaluasi guru hendaknya lebih memotivasi siswa untuk bekerja secara individu dan sportif dengan cara mengurangi poin atau nilai yang didapat oleh siswa apabila didapati siswa bekerjasama dalam mengerjakan soal di game
turnamen dan soal evaluasi serta tidak lupa guru mengkondisikan siswa untuk selalu belajar setiap akan mengikuti kegiatan belajar mengajar atau tes evaluasi.
4. Siswa belum saling terbuka dan bekerja sama dengan baik oleh karena itu
86
DAFTAR PUSTAKA
Anni Catharin Tri. 2006. Psikologi Pendidikan. Semarang: UPT Unnes Press. Djamarah, Saiful Bahri. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Hamalik, Oemar. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Huda, Miftahul. 2013. Cooperative Learning. Jogjakarta: Pustaka Pelajar.
Kusumaningsih, kiki dwi. 2009. pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) terhadap peningkatan hasil belajar biologi pada konsep sistem perencanaan manusia. Dalam jurnal ilmiah exacta, vol.2 No.1 Hal 83-89. Universitas Indraprasta PGRI.
Mulyasa, E H. 2009. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.Jakarta
: Bumi Aksara.
Muslich, Masnur. 2009. Melaksanakan PTK Itu Mudah. Jakarta: Bumi Aksara.
Purwanto. 2009. Evaluasi Hasil Belajar. Jogjakarta:Pustaka Pelajar.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Slavin, Robert E. 2005. Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik. Diterjemahkan oleh Narulita Yusron. 2010. Bandung: Nusa Media.
... . 2009. Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media.
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.Bandung: Rosdakarya.
Sugandi, Achmad. 2005. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT Unnes Press.
Suharsimi Arikunto. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
... .2010. Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Suhartono Suparlan. 2008. Wawasan Pendidikan. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Tirtarahardja, umar dan dan La Sulo.2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Adi Maha Satya.
Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Pustaka Publisher.
... . 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif dan Progesif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Wena, Made.2009.Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan
88
Lampiran 1
Daftar Nama Siswa Kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari
Tahun Ajaran 2014/2015
No Nama Siswa Jenis Kelamin
23 Novita Cahyaningrum P
90
Lampiran 2
Data Hasil Ulangan Harian Siswa Kelas X TKJ 1
SMK N 1 Wirosari Tahun Ajaran 2014/2015
No Nama Siswa Jenis
Kelamin
Nilai Keterangan
Jumlah Siswa 35
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 28
Jumlah Siswa yang Tuntas 14
Jumlah Siswa yang Tidak Tuntas 21
Rata-Rata Kelas 67,2%
Ketuntasan Klasikal 40%
Catatan Nlai KKM yang di tetapkan sekolah adalah 72
Guru