• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN PADA SISWA KELAS X TKJ SMK NEGERI 1 WIROSARI KABUPATEN G

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN PADA SISWA KELAS X TKJ SMK NEGERI 1 WIROSARI KABUPATEN G"

Copied!
163
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN

TEAM GAMES

TOURNAMENT

(TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK

KOMPUTER DAN JARINGAN PADA SISWA

KELAS X TKJ SMK NEGERI 1 WIROSARI

KABUPATEN GROBOGAN

SKRIPSI

diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana PendidikanTeknik Informatika dan Komputer

Oleh

Nizar Ardiansah NIM.5302411098

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

(2)

ii

NIM : 5302411098

Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Judul Skripsi :PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES

TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN

HASIL BELAJAR KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK

KOMPUTER DAN JARINGAN PADA SISWA KELAS X

TKJ SMK NEGERI 1 WIROSARI KABUPATEN

GROBOGAN

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian skripsi Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT. UNNES.

Semarang, 13 Juli 2015 Pembimbing,

Drs. Sugeng Purbawanto M.T

(3)

iii

(4)

iv

atau seluruhnya. Pendapa tatau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, 13 Juli 2015

Nizar Ardiansah

(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Barang siapa ingin bahagia di dunia haruslah dengan ilmu, barang siapa ingin bahagia di akherat harus dengan ilmu juga, dan barang siapa ingin mencapai keduanya, tentunya harus dengan ilmu sebagai solusinya.

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk :

1. Kedua orang tua, bapak Mustofa dan ibu Mardiati tercinta yang menyayangi,

merawat, membiayai, selalu mengingatkan untuk beribadah, dan selalu memberikan doa-doa terbaiknya.

2. Keluarga dirumah yang selalu mendoakan, menyayangi, merindukan dan

menyayangiku.

3. Pradega Shella Nur Oktaviana yang tiada hentinya selalu memotivasi.

4. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

angkatan 2011.

5. Untuk sahabat-sahabatku dari ORANGE kost yang telah memberikan

(6)

vi

Kabupaten Grobogan”. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Drs. Sugeng Purbawanto M.T

Salah satu indikator keberhasilan proses pembelajaran di sekolah dapat dilihat dari hasil belajar yang diperoleh siswa. Dalam pembelajaran standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan teori dan praktikum siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk membentuk salah satu bagian dari kompetensi bidang keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi pada program keahlian TKJ. Berdasarkan hasil observasi tanggal 2 Maret 2015 SMK N 1 Wirosari diperoleh hasil belajar siswa yang masih rendah yakni 60% siswa masih mendapat nilai di bawah KKM. Hal ini menjadi pertimbangan akan pentingnya pemilihan metode pembelajaran yang tepat agar siswa lebih mudah dalam memahami materi. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model TGT. Prosedur penelitian ini merupakan siklus kegiatan yang terdiri dari dua siklus, dimana setiap siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari tahun ajaran 2014/2015. Instrumen pengumpulan data terdiri dalam penelitian ini adalah soal evaluasi di setiap akhir siklus dan lembar observasi aktivitas siswa pada pembelajaran TGT.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar setelah menggunakan model pembelajaran TGT. Dilihat dari rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 74,4% dengan ketuntasan klasikal sebesar 77,1%. Dari rata-rata hasil hasil belajar siklus II yakni sebesar 82,3% dengan ketuntasan klasikalnya 85,7%. Adapun hasil pengamatan aktivitas siswa selama proses pembelajaran TGT pada siklus I sebesar 57,2% dan pada siklus II sebesar 77,4%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah melalui model pembelajaran TGT mampu meningkatkan hasil belajar siswa dan lebih efektif meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC siswa kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari. Saran bagi guru adalah, guru menganjurkan kepada siswa untuk membawa buku paket atau buku referensi, memberikan pertanyaan-pertanyaan seputar materi yang disampaikan kepada siswa yang berbicara sendiri dan guru mengkondisikan siswa untuk selalu belajar.

Kata Kunci: Hasil Belajar, Model Pembelajaran Team Games Tournament

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat

menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Penerapan Model

Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Pada Siswa Kelas X

TKJ SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan” sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan.

Keterbatasan, kekurangan dan kelemahan adalah bagian dari kehidupan manusia. Oleh karena itu tidak ada satupun orang yang bisa hidup sendiri tanpa bantuan orang lain, sedemikian halnya penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Dalam kesempatan ini ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada yang terhormat :

1. Prof. Dr. Fathur Rochman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang.

2. Dr. Muhammad Harlanu, M.Pd, Dekan Fakultas Teknik Universitas

Negeri Semarang.

3. Drs. Suryono, M.T, Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

Universitas Negeri Semarang.

4. Feddy Setyo Pribadi, S.Pd, M.T, Ketua Program Studi Pendidikan Teknik

Informatika dan Komputer.

5. Drs. Sugeng Purbawanto M.T, selaku Dosen Pembimbing yang telah

memberikan arahan, dukungan, kritik dan saran, serta motivasi.

6. Segenap Dosen Jurusan Teknik Elektro atas ilmu dan bimbingan yang telah diberikan.

(8)

viii

terucapkan semuanya. Terimakasih atas segala kenangan dan perjalanan kuliah selama 4 tahun ini, semoga kita semua menjadi orang yang sukses dan berguna.

10.Semua pihak yang terlibat dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat

disebutkan satu persatu saya ucapkan terimakasih.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Akhirnya penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

(9)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 5

1.3 Batasan Masalah ... 6

1.4 Rumusan Masalah ... 6

1.5 Tujuan Penelitian ... 6

1.6 Manfaat Penelitian ... 7

1.7 Penegasan Istilah ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10

(10)

x

3.2 Rancangan Prosedur Penelitian... 31

3.3 Lokasi Penelitian ... 40

3.4 Subyek Penelitian... 40

3.5 Data dan Cara Pengumpulan Data ... 41

3.6 Teknik Analisis Uji Coba Instrumen ... 42

3.7 Teknik Pengumpulan Data ... 47

3.8 Metode Analisis Data ... 49

3.9 Indikator Keberhasilan ... 51

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 52

4.5 Hasil Penelitian ... 52

4.6 Pembahasan... 79

BAB V PENUTUP ... 84

5.1 Kesimpulan ... 84

5.2 Saran ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 86

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. 1 Daftar Ketuntasan Belajar Siswa Kelas X TKJ 1 ... 5

Tabel 3. 1 Hasil Uji Coba Soal 1... 43

Tabel 3. 2 Hasil Uji Coba Soal 2... 43

Tabel 3. 3 Hasil Tingkat Kesukaran ... 45

Tabel 3. 4 Klasifikasi Daya Pembeda ... 47

Tabel 3. 5 Tabel Interval Aktivitas Siswa ... 51

Tabel 4. 1 Data Hasil Pre Test ... 53

Tabel 4. 2 Skor Game TGT Siklus I ... 60

Tabel 4. 3 Hasil Observasi Siswa Siklus I ... 61

Tabel 4. 4 Hasil Observasi Siswa Per Aspek Siklus 1 ... 62

Tabel 4. 5 Hasil Analisisi Tes Siklus I ... 63

Tabel 4. 6 Skor Game TGT Siklus II ... 73

Tabel 4. 7 Hasil Observasi Siswa Siklus II ... 74

Tabel 4. 8 Hasil Observasi Siswa Per Aspek Siklus 1I ... 75

Tabel 4. 9 Perbandingan Siklus I dan Siklus II ... 76

(12)

xii

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Daftar Nama Siswa Kelas X TKJ 1 ... 89

Lampiran 2. Data Hasil Ulangan Harian ... 90

Lampiran 3. Silabus ... 92

Lampiran 4. Kisi-Kisi Uji Soal 1 ... 96

Lampiran 5. Kisi-Kisi Uji Soal 2 ... 98

Lampiran 6. Instrumen Uji Coba Soal 1 ... 100

Lampiran 7. Instrumen Uji Coba Soal 2 ... 106

Lampiran 8. Kunci Jawaban Uji Coba Soal 1 ... 112

Lampiran 9. Kunci Jawaban Uji Coba Soal 2 ... 113

Lampiran 10. Hasil Uji Coba Instrumen 1 ... 114

Lampiran 11. Hasil Uji Coba Instrumen 2 ... 118

Lampiran 12. Soal Pre Test ... 122

Lampiran 13. Kunci Jawaban Soal Pre Test ... 130

Lampiran 14. Data Hasil Pre Test ... 131

Lampiran 15. RPP Siklus I ... 132

Lampiran 16. RPP Siklus II ... 135

Lampiran 17. Pembagian Kelompok Heterogen ... 138

Lampiran 18. Penempatan Meja Turnamen ... 139

Lampiran 19.Soal Game Turnamen Siklus I ... 141

Lampiran 20. Lembar Penskoran Poin Game Turnamen ... 143

Lampiran 21. Kisi-Kii Soal Post Test Siklus I ... 145

Lampiran 22. Soal Post Test Siklus I ... 147

Lampiran 23. Kunci Jawaban Post Test Siklus I ... 151

Lampiran 24. Soal Game Turnamen Siklus II ... 152

Lampiran 25. Kisi-Kisi Soal Post Test Siklus II ... 154

Lampiran 26. Soal Post Test Siklus II... 156

Lampiran 27. Kunci Jawaban Post Test Siklus II ... 160

Lampiran 28. Lembar Observasi ... 161

Lampiran 29. Data Hasil Aktivitas Siswa Siklus I ... 164

Lampiran 30. Data Hasil Aktivitas Siswa Siklus II ... 165

Lampiran 31. Hasil Game Siklus I ... 166

Lampiran 32. Hasil Game Siklus II ... 171

Lampiran 33. Data Hasil Post Test Siklus I ... 176

Lampiran 34. Data Hasil Post Test Siklus II ... 177

Lampiran 35. Surat Permohonan Iziz Penelitian... 178

Lampiran 36. Surat Bukti Selesei Melakukan Penelitian... 179

(14)

1

1.1Latar Belakang

Pendidikan merupakan karakteristik yang harus dimiliki setiap orang, karena dengan pendidikan seseorang memiliki pandangan yang luas sehingga mampu mencapai cita-cita yang diharapkan. Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003, bab II pasal 3 yang berisi tentang Tujuan Sistem Pendidikan Nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis, serta bertanggung jawab. Tujuan pendidikan merupakan sesuatu yang ingin dicapai oleh kegiatan pendidikan. Menurut Tirtarahardja (2005:81), asas-asas pokok pendidikan akan memberi corak khusus dalam penyelenggaraan pendidikan itu, dan pada gilirannya memberikan pada hasil-hasil pendidikan itu yakni manusia dan masyarakat Indonesia.

Pendidikan merupakan seluruh kegiatan yang direncanakan serta teratur dan terarah di lembaga pendidikan sekolah. Seperti yang diungkapkan Suhartono (2008:46), pendidikan merupakan suatu usaha sadar dan terencana yang diselenggarakan oleh institusi persekolahan untuk membimbing dan melatih peserta didik agar tumbuh kesadaran tentang eksistensi kehidupan dan kemampuan menyelesaikan setiap persoalan kehidupan yang selalu muncul.

(15)

2

diadakan dalam rangka memberikan pengalaman-pengalaman belajar pada siswa. Jika siswa aktif dalam kegiatan belajar kemungkinan besar siswa dapat mengambil makna dari pembelajaran tersebut. Kegiatan belajar terjadi jika ada komunikasi antara guru dan siswa.

Pada proses belajar mengajar tidak saja dipengaruhi oleh faktor internal, eksternal, dan hasil belajar saja. Faktor lain yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu pemilihan model pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan. Model pembelajaran merupakan konsep mewujudkan proses belajar mengajar, yang berarti rencana yang akan atau dapat dilaksanakan (Sugandi, 2005:103). Penggunaan model pembelajaran yang diterapkan oleh guru agar siswa dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan sehingga hasil belajar sesuai dengan yang diharapkan.

Ada berbagai macam pendekatan model pembelajaran pada saat ini, salah satunya adalah pembelajaran kooperatif. Menurut Suprijono (2009:61), model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai hasil belajar berupa prestasi akademik, toleransi, menerima keragaman, dan pengembangan ketrampilan sosial.

(16)

TGT memberikan mereka peraturan dan strategi untuk bersaing sebagai individu setelah menerima bantuan dari teman mereka.

Penggunaan model pembelajaran TGT mungkin dapat menjadikan siswa terpacu untuk lebih belajar dengan aktif, karena persaingan untuk memenangkan permainan yang disediakan guru. Menurut Slavin (2005:167), game itu sendiri menciptakan warna positif di dalam kelas karena kesenangan siswa terhadap permainan tersebut. Menurut Huda (2013:292), model TGT lebih menekankan pada evaluasi individual materi akademik yang sudah dirancang dan membuka

ruang “kompetisi” secara individual ataupun kelompok untuk meningkatkan hasil

pembelajaran.

SMK Negeri 1 Wirosari terletak di jalan Gajah Mada No 144 Wirosari Kabupaten Grobogan. SMK ini memiliki 4 program keahlian, program keahliannya yaitu TPHP (Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian), Otomotif, TPBO (Teknik Perbaikan Bodi Otomotif), dan TKJ (Teknik Komputer Jaringan).

(17)

4

Kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC (Personal Computer) adalah salah satu Standar Kompetensi yang penting, karena selain dituntut untuk bisa membuat jaringan, siswa TKJ juga harus memiliki skill dasar tentang perbaikan tentang PC. Pembelajaran kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC yang diterapkan di SMK Negeri 1 Wirosari masih menggunakan metode konvesional, yakni guru hanya menjelaskan materi secara konsep dengan memberikan latihan soal dan penugasan. Kenyataan di lapangan materi pelajaran yang diajarkan cukup banyak, sedangkan waktu yang tersedia masih kurang apalagi media penunjang pembelajaran masih sederhana. Alasan

tersebut yang membuat guru TKJ di SMK Negeri 1 Wirosari tidak bisa

memodifikasi proses pembelajaran TIK di kelas X TKJ 1.

(18)

Tabel 1. 1 Daftar Ketuntasan Belajar Siswa Kelas X TKJ 1

Kelas Jumlah Siswa

Belum Tuntas Tuntas

<72 % ≥72 %

X TKJ 1 35 21 60% 14 40%

Sumber: Daftar nilai pegangan guru kelas X TKJ 1.

Data Tabel 1.1 dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa X TKJ 1 masih belum kurang optimal. Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa dari jumlah siswa yakni 35 siswa, sebesar 60% atau sebanyak 21 siswa masih di bawah standar KKM dan hanya 14 siswa atau 40% yang mampu mencapai nilai ketuntasan. Hal ini menunjukkan siswa kelas X TKJ 1 belum bisa mencapai KKM yang telah ditetapkan di sekolah.

Berdasarkan masalah tersebut, akan dilakukan sebuah penelitian untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menerapkan model yang dapat meningkatkan hasil belajar yaitu model pembelajaran TGT. Oleh karena itu,

penelitian ini diberi judul “Penerapan Model Pembelajaran Team Games

Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kompetensi

Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Pada Siswa Kelas X TKJ SMK

Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan.

1.2Identifikasi Masalah

Dari latar belakang tersebut dapat diidentifikasikan beberapa masalah antara lain :

1. Siswa belum bisa menerima materi dengan baik.

(19)

6

3. Metode pembelajaran yang digunakan guru masih konvesional

1.3Batasan Masalah

Mengingat luasnya permasalahan yang diidentifikasi, penelitian ini dibatasi pada penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) guna meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC pada siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan Tahun Ajaran 2014/2015

1.4Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang dikemukakan, maka permasalahan

yang dikaji adalah apakah penggunaan model pembelajaran TGT dapat

meningkatkan hasil belajar siswa kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada Standar Kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC pada kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan Tahun Ajaran 2014/2015?

1.5Tujuan Penelitian

Berdasarkan judul dan rumusan masalah di atas maka penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada Standar Kompetensi Melakukan Perbaikan dan

atau Setting Ulang Sistem PC menggunakan model pembelajaran Team Game

(20)

1.6Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi dunia pendidikan. Manfaat yang diharapkan ini adalah sebagai berikut :

1.6.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan, khususnya pada meningkatkan hasil pembelajaran siswa TKJ kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC

setelah menerapkan model pembelajaran TGT.

1.6.2 Manfaat Praktis

1.6.2.1 Manfaat Bagi Siswa

1. Meningkatkan hasil belajar siswa kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC.

2. Siswa lebih aktif berperan serta dalam proses pembelajaran dan mampu memperoleh hasil yang memuaskan.

1.6.2.2 Manfaat Bagi Guru

1. Penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman mengenai

(21)

8

2. Untuk membantu guru dalam rangka membangkitkan dan

meningkatkan serta keaktifan siswa terhadap kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC melalui model pembelajaran TGT

3. Memberikan alternatif bagi guru untuk memperkaya pengetahuan

mengenai model pembelajaran yang lebih efektif, sehingga yang diharapkan mampu meningkatkan kualitas guru dan siswa.

1.6.2.3 Manfaat Bagi Peneliti

1. Mendapatkan pengalaman langsung untuk melakukan pembelajran kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC

melalui model pembelajaran TGTpada siswa X TKJ 1 SMK Negeri 1

Wirosari Kabupaten Grobogan.

2. Memberi bekal mahasiswa sebagai calon guru profesional agar siap melaksanakan tugas di lapangan sesuai kebutuhan lapangan nantinya.

1.7Penegasan Istilah

(22)

1. Model Pembelajaran

Teknik penyajian yang digunakan oleh pengajar dalam proses pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran.

2. Team Games Tournament (TGT)

Suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan. Permainan yang

dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT

memungkinkan siswa dapat beajar lebih rileks disamping membutuhkan tanggung jawab masing-masing individu, kejujuran kerja sama, persaingan sehat,dan keterlibatan belajar.

3. Hasil Belajar Siswa

Hasil nyata yang dicapai siswa melalui suatu kegiatan belajar.

Penelitian dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Team Games

(23)

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan proses dimana manusia mampu

mendapatkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,pemahaman, keterampilan, dan nilai perubahan sikap yang bersifat konstan dan membekas. Menurut Djamarah (2008:3), belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Menurut Anni (2006:4), belajar mempunyai beberapa unsur,

yaitu :

1. Pembelajar, dapat berupa peserta didik, pembelajar, warga

belajar, dan peserta pelatihan. Pembelajar memiliki

penginderaan yang digunakan untuk menangkap rangsangan otak yang digunakan untuk mentransformasikan hasil penginderaan ke dalam memori yang kompleks, dan syaraf atau otot yang digunakan untuk menampilkan kinerja yang menunjukkan apa yang telah dipelajari.

2. Rangsangan (stimulus), peristiwa yang merangsang

(24)

pembelajar mampu belajar optimal, ia harus memfokuskan pada rangsangan yang diamati.

3. Memori, memori pembelajar berisi berbagai kemampuan

berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dihasilkan dari aktifitas belajar sebelumnya.

4. Respon, tindakan yang dihasilkan dari aktualitas memori.

Pembelajar yang sedang mengamati rangsangan, maka memori yang ada di dalam dirinya kemudian memberikan respon terhadap rangsangan tersebut. Respon dalam pembelajaran diamati pada akhir proses belajar yang disebut perubahan perilakunya atau kinerja (performance).

Menurut Djamarah (2008:15-16), belajar merupakan proses perubahan perilaku, dan ada beberapa perubahan tertentu yang dimasukkan kedalam ciri-ciri belajar :

1. Perubahan yang terjadi secara sadar

Perubahan yang dimaksud berarti individu yang menyadari

terjadinya perubahan itu sekurang-kurangnya individu

merasakan telah terjadi adanya suatu perubahan dalam dirinya. Misalnya ia menyadari bahwa pengetahuannya, kecakapannya, kebiasannya bertambah.

2. Perubahan dalam belajar bersifat fungsional

(25)

12

secara terus menerus dan tidak statis. Suatu perubahan yang terjadi akan menyebabkan perubahan berikutnya. Misalnya, jika seorang anak belajar menulis, maka ia akan mengalami perubahan dari tidak dapat menulis menjadi dapat menulis. 3. Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif

Perubahan belajar bersifat positif maksudnya dalam perbuatan belajar, perubahan-perubahan itu selalu bertambah dan tertuju untuk memperoleh suatu yang lebih baik dari sebelumnya.

4. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku

Perubahan yang diperoleh individu setelah melalui suatu proses belajar meliputi perubahan keseluruhan tingkah laku. Jika seseorang belajar sesuatu, sebagai hasilnya ia akan mengalami perubahan tingkah laku secara menyeluruh dalam sikap kebiasaan, keterampilan, pengetahuan, dan sebagainya.

2.1.2 Hasil Belajar

(26)

belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar.

Hasil belajar dapat menjadi tolak ukur keberhasilan dari suatu kegiatan belajar mengajar. Dari beberapa pengertian di atas dapat dipahami bahwa hasil belajar adalah hasil kemampuan pencapaian seseorang pada bidang tertentu setelah terjadinya proses kegiatan belajar mengajar yang dapat diukur dengan tes.

Menrut Hamalik (2009:30), hasil belajar akan tampak pada setiap perubahan pada aspek-aspek tersebut. Adapun asek-aspek itu adalah : (1) Pengetahuan, (2) Kebiasaan, (3) Keterampilan, (4) Apresiasi, (5) Emosional, (6) Hubungan sosial,(7) Jasmani, (8) Etis atau budi pekerti, (9) Sikap.

Menurut Bloom dalam Sugandi (2005:24-27), hasil belajar terbagi menjadi tiga ranah yaitu :

1. Ranah kognitif

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang

terdiri dan enam aspek, yakni pengetahuanatau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.

2. Ranah afektif

(27)

14

kategori penerimaan adalah tingkat paling rendah dan pengalaman tingkat paling tinggi.

3. Ranah psikomotor

Berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada 5 aspek ranah psikomotor, yakni (1) gerakan reflek, (2) keterampilan gerakan dasar, (3) kemampuan peresptual, (4) gerakan ekspresif, (5) interpretatife.

Ketiga ranah tersebut menjadi obyek penilaian dari hasil belajar. Tetapi diantara ketiganya, ranah kognitif yang banyak dinilai oleh guru karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menangkap dan menguasai materi pelajaran yang hasilnya berupa pengetahuan, pemahaman, dan kemahiran intelektual.

Menurut Slameto (2010:54-72), faktor-faktor yang

mempengaruhi hasil belajar yaitu :

1. Faktor intern (faktor yang berasal dari dalam diri siswa). Faktor

intern dibagi menjadi tiga, yaitu :

a. Faktor jasmaniah. Faktor jasmaniah ini meliputi faktor kesehatan, cacat tubuh.

b. Faktor psikologis. Faktor psikologis ini meliputi, intelegensi, perhatian, minat, motif, kematangan dan kesiapan.

c. Faktor kelelahan. Faktor kelelahan pada seseorang

(28)

menjadi dua macam, yaitu kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat psikis).

2. Faktor ekstern adalah faktor yang berasal dari luar diri siswa. Faktor ini dikelompokkan menjadi tiga faktor, yaitu :

a. Faktor keluarga. Faktor keluarga ini meliputi, (1) cara orang tua mendidik, (2) relasi antara anggota keluarga, (3) suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.

b. Faktor sekolah. Faktor sekolah ini meliputi, (1) model mengajar, (2) krikulum, (3) relasi guru dengan siswa, (4) relasi siswa dengan siswa, (5) disiplin sekolah, (6) alat pengajaran, (7) waktu sekolah, (8) standar pelajaran di atas ukuran, (9) keadaan gedung, (10) model belajar, (11) tugas rumah.

c. Faktor masyarakat. Faktor ni meliputi, (1) kegiatan siswa dalam masyarakat, (2) mass media, (3) teman bergaul, (4) bentuk kehidupan masyarakat.

2.1.3 Model Pembelajaran

Istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas

(29)

16

Menurut Joyce dalam Trianto (2007:5), model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum, dan lain-lain.

Menurut Trianto (2009:23) model pembelajaran mempunyai

empat ciri-ciri khusus yang tidak dimiliki oleh strategi, model atau prosedur. Ciri-ciri tersebut adalah :

1. Rasional teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya.

2. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran yang akan dicapai).

3. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dengan berhasil.

4. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.

(30)

2.1.4 Tinjauan Tentang Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif muncul dari konsep bahwa siswa akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep yang sangat sulit jika mereka saling berdiskusi dengan temannya. Siswa secara

rutin bekerja dalam kelompok untuk saling membantu

memecahkan masalah-masalah yang kompleks. Jadi, hakikat sosial dan penggunaan kelompok sejawat menjadi aspek utama dalam pembelajaran kooperatif (Trianto, 2007: 41).

Lie dalam Wena (2009:189-190), menjelaskan pembelajaran kooperatif adalah sistem pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa dalam tugas-tugas yang terstruktur dan dalam sistem ini guru bertindak sebagai fasilitator. Pembelajaran

kooperatif adalah sistem pembelajaran yang berusaha

memanfaatkan teman sejawat (siswa lain) sebagai sumber belajar, di samping guru dan sumber belajar yang lainnya.

Menurut Slavin (2005:4) pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam model pengajaran dimana siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi.

Menurut Slavin (2009:11-25), model pembelajaran kooperatif memiliki beberapa model antara lain sebagai berikut :

1. Student Team Achievment Division (STAD)

(31)

18

3. Jigsaw

4. Team Accelerated Insruction (TAI)

5. Group Investigation (GI)

6. Learning Together

7. Complex Instruction

Berdasarkan pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif tersebut memerlukan kerjasama, saling ketergantungan positif, tanggung jawab individual pada kelompok, interaksi positif antar kelompok, keterampilan sosial dalam pencapaian tugas, tujuan dan penghargaan.

2.1.5 Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT)

Menurut Huda (2013:292), model TGT lebih menekankan pada evaluasi individual materi akademik yang sudah dirancang dan

membuka ruang “kompetisi” secara individual ataupun kelompok

untuk meningkatkan hasil pembelajaran. Menurut Slavin

(2005:163), TGT menggunakan turnamen akademik, dan

menggunakan sistem kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka.

(32)

1. Presentasi Kelas

Presentasi kelas digunakan oleh guru untuk memperkenalkan materi pelajaran dengan pengajaran langsung seperti yang sering dilakukan atau diskusi yang dipimpin guru atau dengan presentasi audio visual. Fokus presentasi kelas berbeda dengan presentasi pada pengajaran biasa, karena hanya menyangkut pokok-pokok materi dan teknis pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian siswa harus memperhatikan secara cermat selama presentasi berlangsung, karena akan sangat membantu mereka dalam mengerjakan soal-soal dan akan menentukan skor tim mereka.

2. Team (Kelompok)

Kelompok biasanya terdiri dari empat atau lima siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok adalah dengan bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.

3. Game (Permainan)

(33)

20

sampai lima orang siswa berkemampuan setara, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda.

4. Turnamen

Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan

berlangsung, biasanya berlangsung pada akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan setiap tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan siswa. Pada turnamen, tiga sampai lima siswa yang setara kemampuannya mewakili tim yang berbeda saling bersaing dalam turnamen. Ilustrasi hubungan-hubungan kelompok dengan jumlah anggota empat orang yang anggotanya heterogen dan meja turnamen dengan anggota yang homogen adalah sebagai berikut :

(34)

5. Team recognize (Penghargaan kelompok)

Setelah game turnamen selesai. Guru kemudian

mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing kelompok akan mendapatkan sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Untuk melakukan hal ini, pertama-tama periksa poin turnamen yang ada pada lembar skor permainan, lalu pindahkan poin –poin itu dari tiap siswa tersebut ke lembar rangkuman dari timnya masing-masing, tambahkan seluruh skor anggota kelompok,

dan bagilah jumlah tim yang bersangkutan. Team mendapatkan

julukan “Super Team” jika rata-rata skor 50 keatas, “Great

Team”apabila rata-rata mencapai 45-49 dan “Good Team

apabila rata-ratanya 40-44.

Adapun kelebihan dan kelemahan model pembelajaran TGT, yaitu : 1. Kelebihan :

a. Melalui interaksi dengan anggota kelompok, semua

memiliki kesempatan untuk belajar mengemukakan pendapatnya atau memperoleh pengetahuan atau hasil diskusi dengan anggota kelompoknya.

(35)

22

c. Dengan belajar kooperatif siswa mendapat keterampilan

kooperatif yang tidak dimiliki pada pembelajaran lain.

d. Dengan diadakannya turnamen diharapkan dapat

membangkitkan motivasi siswa untuk berusaha lebih baik bagi diri maupun kelompoknya.

e. Dengan turnamen dapat membentuk siswa mempunyai

kebiasaan bersaing sportif dan selanjutnya menumbuhkan keberanian dalam berkompetisi, akibatnya siswa selalu dalam posisi unggul.

f. Dengan pembelajaran kooperatif TGT, dapat menanamkan

kerja sama dalam pencapaian tujuan belajar baik untuk dirinya maupun seluruh anggota kelompok.

g. Kegiatan berpusat pada siswa sehingga dapat

menumbuhkan keaktifan siswa.

2. Kelemahan :

a. Penggunaan waktu yang relatif lama dan biaya yang besar.

b. Jika kemampuan guru sbagai motivator dan fasilitator

kurang memadai atau saran tidak cukup tersedia maka pembelajaran kooperatif TGT sulit dilaksanakan.

c. Apabila sportivitas siswa kurang, maka keterampilan

berkompetisi siswa yang terbentuk bukanlah yang diharapkan.

(36)

Kelemahan dalam hal waktu, sebenarnya bisa diatasi apabila seorang guru sudah merencanakan bahan ajar jauh lebih awal sebelum mengajar (Kusumaningsih, 2009:84). Telah disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga, diharapkan dengan

penerapan model pembelajaran Team Games Tournament

kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC dapat menjadikan siswa kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari lebih aktif dalam mengikti kegiatan belajar mengajar dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2.1.6 Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC

Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan teori dan praktikum siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk membentuk salah satu bagian dari kompetensi bidang keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan.

(37)

24

mengkonfigurasi dan menentukan spesifikasi perangkat PC, termasuk komponen pada bagian input, proses dan output.

Kegiatan belajar dalam standar kompetensi ini terdiri dari lima kegiatan belajar, diantarnya adalah Pemeriksaan PC Melalui Diagnosis Sistem, Troubleshooting Motherboard, Troubleshooting Power Supply, Troubleshooting Keyboard, Troubleshooting Disk Drive dan Hardisk.

2.1.6.1Pemeriksaan PC Melalui Diagnosis Sistem

Untuk mencari atau menentukan jenis kerusakan yang ada pada PC diperlukan pemeriksaan terhadap kondisi hardware pada komputer. Pemeriksaannya meliputi : POST (Power-On Self-Test), diagnosa umum (routine), dan diagnosa mencari dan memecahkan kerusakan. Dari hasil pemeriksanaan ini maka akan diketahui lokasi kerusakan dan jenis komponen yang rusak untuk kemudian dilakukan perbaikan terhadap bagian yang mengalami keruskan tersebut.

1. POST (Power-On Self-Test)

(38)

disampaikan pada pengguna. Pesan tersebut bisa berupa pesan tampilan di layar, suara beep, atau kedua-duanya.

2. Diagnosa Umum (routine)

Pada diagnosa umum hanya memiliki tiga konfigurasi untuk permasalahan pada sistem, yaitu: konfigurasi sistem, perubahan konfigurasi sistem, dan format disk.

3. Diagnosa mencari dan memecahkan kerusakan

Diagnosa ini memiliki tiga kategori, yaitu software,

configuration error code, system lockup.

2.1.6.2 Troubleshooting Motherboard

Kerusakan pada PC terdiri dari kerusakan internal (motherboard dan komponen yang ada di dalamnya / sistem board) dan eksternal (power supply, keyboard, mouse, disk drive, hardisk, dan peripheral pendukung). Kerusakan umum yang terjadi disebabkan oleh kurang

baiknya sambungan antara peripheral dengan

motherboard. Langkah awal yang harus ditempuh dalam

memperbaiki PC adalah mengecek sambungan peripheral

ke motherboard dan sumber tegangan. Pada perbaikan

(39)

26

mengganti komponen yang rusak yang sesuai dengan spesifikasinya.

2.1.6.3 Troubleshooting Power Supplay

Troubleshooting pada power supplay bisa dilakukan dengan cara memeriksa sumber tegangan, kabel, dan sambungan jek. Kerusakan pada power supplay ini sebagian besar terletak pada kerusakan komponen elektronik. Salah satu indikator kerusakan komponen

power supplay adalah tidak berputarnya kipas power supplay yang mengakibatkan power supplay tidak bisa bekerja dengan baik. Mengganti power supplay yang rusak dengan yang baru merupakan cara efisien dalam memperbaiki power supplay.

2.1.6.4 Troubleshooting Keyboard

Kerusakan pada keyboard ditunjukkan dengan kode

atau pesan keyboard error pada proses POST. Kerusakan

keyboard secara umum disebabkan oleh kotoran dan

komponen elektronik pada board keyboard. Untuk

memperbaiki kerusakan pada keyboard adalah

membersihkan kotoran, mengecek sambungan ke

motherboard dan kerja semua tombol kunci. Perbaikan

(40)

keyboard yang baru bila kerusakan ada pada bagian board keyboard yang rusak.

2.1.6.5 Troubleshooting Drive dan Hardisk

Kerusakan pada disk drive dan hardisk ditunjukan oleh kode dan pesan pada proses POST. Kerusakan umum pada disk drive terletak pada head bagian atas atau board disk drive sedangkan pada hardisk teletak pada bad track

atau board hardisk. Cara memperbaiki tidak jauh berbeda dengan cara memperbaiki keyboard yaitu dengan cara

membersihkan kotoran pada head dan mengecek

sambungan ke motherboard. Apabila kerusakan pada

bagian board dan piringan perbaikannya hanya bisa

(41)

28

2.2 Kerangka Fikir

Kerangka berfikir yang dijadikan dalam peneltian menggunakan model pembelajaran TGT adalah sebagai berikut :

Gambar 2. 2 Kerangka Fikir

Berdasarkan kajian teori yang telah diuraikan pada hakikatnya pembelajaran adalah suatu kombinasi tersusun meliputi unsur manusiawi, material, fasilitas, pelengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi

Proses pembelajaran oleh guru

 Ceramah

 Tanya Jawab

Hasil belajar siswa rendah (Daftar Nilai)

Penerapan model pembelajaran Team Games Tournament

 Presentasi kelas

 Kelompok

 Permainan

 Turnamen

 Penghargaan

 Diadaptasi dari teori Slavin (2005:166-168)

(42)

pencapaian belajar. Perumusan tujuan tersebut mempengaruhi dalam bagaimana proses pembelajaran dan model pembelajaran yang digunakan.

Realita menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran belum sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Guru sudah menggunakan model pembelajaran yang bervariasi seperti tanya jawab, ceramah, dan didukung oleh penggunaan media pembelajaran yang dapat menunjang tujuan pembelajaran, tetapi pada hasil belajar siswa saat mengikuti pelajaran masih rendah.

Hasil belajar merupakan salah satu tolak ukur untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami suatu pelajaran. Proses belajar mengajar memerlukan partisipasi aktif dari siswa karena dalam pembelajaran di kelas TKJ kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC juga memiliki aspek-aspek pemahaman konsep, penalaran komunikasi, serta kemampuan masalah dalam materi tersebut. Hasil belajar yang baik dapat diperoleh dengan cara guru perlu mempertimbangkan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar.

Guru dapat memilih model pembelajaran yang sesuai dengan materi dan

(43)

30

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar. Pengertian dari penelitian tindakan kelas (PTK) adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan memperbaiki kinerjanya sehingga hasil belajar siswa meningkat. Penelitian ini dilakukan melalui dua tahapan yaitu siklus I dan siklus II. Menurut Suharsimi (2010:130), penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas.

Penelitian tindakan kelas adalah kegiatan yang terdiri atas rangkaian-rangkaian kegiatan, dalam penelitian ini terdiri dari dua siklus, yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Proses yang mencakup empat tahap ini terdiri dari satu siklus dan penelitian dilakukan sebanyak dua siklus dengan harapan siklus kedua merupakan perbaikan dari siklus yang pertama.

(44)

Gambar 3. 1 Rencana Penelitian Tindakan Kelas

Penelitian ini direncanakan terdiri dari dua siklus. Setiap siklus ada empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai.

3.2 Rancangan Prosedur Penelitian

3.2.1 Penelitian Pra Tindakan

Penelitian pra tindakan ini bertujuan untuk mengetahui kondisi awal siswa sebelum adanya tindakan. Kegiatan ini meliputi :

a. Perencanaan

(45)

32

perencanaan ini harus mempersiapkan instrumen yang akan digunakan untuk mengambil data penelitian.

b. Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan, proses pembelajaran oleh guru dan siswa masih seperti biasa tanpa adanya suatu tindakan. Pada akhir pertemuan guru memberikan soal kepada siswa sebagai nilai awal sebelum dilakukan tindakan.

c. Pengamatan

Kegiatan ini adalah mengamati proses pembelajaran yang berlangsung sebelum adanya tindakan. Pengamatan ini dilakukan dengan menggunakan observasi untuk melihat hal yang akan digunakan sebagai pengamatan pada proses penilaian belajar mengajar dalam siklus.

d. Refleksi

(46)

3.2.2 Prosedur Penelitian Siklus

Proses penelitian tindakan kelas ini direncanakan terdiri dari dua siklus. Setiap siklus ada empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai. Adapun rencana tindakan dalam penelitian ini untuk setiap siklus akan dijabarkan sebagai berikut :

1. Siklus I

a. Perencanaan

1) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

2) Membuat daftar nama kelompok dari kelompok heterogen

dan juga kelompok homogen.

3) Membuat media pembelajaran yaitu soal-soal pertanyaan

untuk pelaksanaan game.

4) Membuat lembar pengamatan aktivitas siswa.

5) Membuat soal-soal tes evaluasi dan kunci jawabannya untuk

melihat hasil tindakan kelas.

6) Menyiapkan hadiah.

b. Pelaksanaan Tindakan

1) Menyiapkan media yang diperlukan.

2) Mengadakan presensi terhadap kehadiran siswa.

(47)

34

4) Melakukan proses belajar mengajar dengan menerapkan

model pembelajaran TGT. Langkah-langkah model

pembelajaran TGT adalah sebagai berikut : a) Tahap 1 : Presentasi Kelas

Presentasi kelas digunakan oleh guru untuk

memperkenalkan materi pelajaran dengan pengajaran langsung seperti yang sering dilakukan atau diskusi yang dipimpin guru atau dengan presentasi audio visual. Fokus presentasi kelas berbeda dengan presentasi pada pengajaran biasa, karena hanya menyangkut pokok-pokok materi dan teknis pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian siswa harus memperhatikan secara cermat selama presentasi berlangsung, karena akan sangat membantu mereka dalam mengerjakan soal-soal dan akan menentukan skor tim mereka.

b) Tahap 2 : Pembagian Kelompok

(48)

c) Tahap 3 : Game

Game/permainan terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan serta dirancang untuk menguji pengetahuan siswa tentang materi yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game

tersebut dilakukan oleh tiga sampai lima orang siswa berkemampuan setara, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda.

d) Tahap 4 : Turnamen

Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung, biasanya berlangsung pada akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan setiap tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan siswa. Pada turnamen, tiga sampai lima siswa yang setara kemampuannya mewakili tim yang berbeda saling bersaing dalam turnamen.

e) Tahap 5 : Penghargaan Kelompok

Setelah game turnamen selesai. Guru kemudian

(49)

36

–poin itu dari tiap siswa tersebut ke lembar rangkuman

dari timnya masing-masing, tambahkan seluruh skor anggota kelompok, dan bagilah jumlah tim yang bersangkutan. Team mendapatkan julukan “Super Team

jika rata-rata skor 50 keatas, “Great Team”apabila rata -rata mencapai 45-49 dan “Good Team” apabila rata -ratanya 40-44.

c. Pengamatan

Saat pelaksanaan tindakan kelas pada siklus I, kegiatan yang dilakukan saat pengamatan yaitu mengamati aktivitas siswa atau peserta didik saat melakukan proses pembelajaran dan mengisi lembar pengamatan aktivitas siswa yang berisi semua kegiatan siswa pada setiap

pertemuannya dan memberi penilaian seiap butir

pengamatannya. d. Refleksi

(50)

Dari hasil refleksi dan diskusi antara guru, pengamat, dan siswa pada siklus I, langkah selanjutnya yaitu menyiapkan perencanaan untuk kegiatan siklus II.

2. Siklus II

a. Perencanaan

1) Mengidentifikasi dan menganalisis masalah berdasarkan

refleksi pada siklus I.

2) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

3) Membuat daftar nama kelompok dari kelompok heterogen dan

juga kelompok homogen.

4) Membuat media pembelajaran yaitu soal-soal pertanyaan untuk

pelaksanaan game.

5) Membuat lembar pengamatan aktivitas siswa.

6) Membuat soal-soal tes evaluasi dan kunci jawabannya untuk melihat hasil tindakan kelas.

7) Menyiapkan hadiah.

b. Pelaksanaan Tindakan

1) Menyiapkan media yang diperlukan.

2) Mengadakan presensi terhadap kehadiran siswa.

3) Menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.

4) Melakukan proses belajar mengajar dengan menerapkan model

(51)

38

a) Tahap 1 : Presentasi Kelas

Presentasi kelas digunakan oleh guru untuk memperkenalkan materi pelajaran dengan pengajaran langsung seperti yang sering dilakukan atau diskusi yang dipimpin guru atau dengan presentasi audio visual. Fokus presentasi kelas berbeda dengan presentasi pada pengajaran biasa, karena hanya menyangkut pokok-pokok materi dan teknis pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian siswa harus memperhatikan secara cermat selama presentasi berlangsung, karena akan sangat membantu mereka dalam mengerjakan soal-soal dan akan menentukan skor tim mereka.

b) Tahap 2 : Pembagian Kelompok

Kelompok biasanya terdiri dari empat atau lima siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok adalah dengan bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.

c) Tahap 3 : Game

Game/permainan terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang

(52)

sampai lima orang siswa berkemampuan setara, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda.

d) Tahap 4 : Turnamen

Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung, biasanya berlangsung pada akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan setiap tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan siswa. Pada turnamen, tiga sampai lima siswa yang setara kemampuannya mewakili tim yang berbeda saling bersaing dalam turnamen.

e) Tahap 5 : Penghargaan Kelompok

Setelah game turnamen selesai. Guru kemudian

mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing kelompok akan mendapatkan sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Untuk melakukan hal ini, pertama-tama periksa poin turnamen yang ada pada lembar skor permainan, lalu pindahkan poin –poin itu dari tiap siswa tersebut ke lembar rangkuman dari timnya masing-masing, tambahkan seluruh skor anggota kelompok,

dan bagilah jumlah tim yang bersangkutan. Team mendapatkan

julukan “Super Team” jika rata-rata skor 50 keatas, “Great

Team”apabila rata-rata mencapai 45-49 dan “Good Team

(53)

40

c. Pengamatan

Saat pelaksanaan tindakan kelas pada siklus II, kegiatan yang dilakukan saat pengamatan yaitu mengamati aktivitas siswa atau peserta didik saat melakukan proses pembelajaran dan mengisi lembar pengamatan aktivitas siswa yang berisi semua kegiatan siswa pada setiap pertemuannya dan memberi penilaian seiap butir pengamatannya.

d. Refleksi

Semua hasil dari implementasi tindakan dan hasil pengamatan serta hasil belajar dikumpulkan, dianalisis, dan dievaluasi, serta didiskusikan antara guru, pengamat, dan siswa tentang kelebihan dan kelemahan tindakan pada siklus II.

Dari hasil refleksi dan diskusi antara guru, pengamat, dan siswa pada siklus II, jika hasil dari siklus II sudah memenuhi indikator keberhasilan dan rata-rata yang ditentukan oleh sekolah, maka tindakan kelas dicukupkan. Namun jika belum, dilanjutkan siklus III dengan pertimbangan refleksi siklus II.

3.3 Lokasi Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan.

3.4Subyek Penelitian

(54)

siswa 35 orang , yang terdiri atas 23 siswa perempuan dan 12 siswa laki-laki. Berdasarkan observasi tanggal 2 Maret 2015 dan berdasarkan rekomendasi dari Kepala Jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Wirosari Kabupaten Grobogan, kelas X TKJ 1 masih memiliki hasil belajar yang rendah yang terlihat dari nilai kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan Dan Atau Setting Ulang Sistem PC yang

rendah. Standar kompetensi tersebut merupakan salah satu standar

kompetensi yang wajib dan penting bagi siswa TKJ, sehingga penelitian ini dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran.

3.5Data dan Cara Pengumpulan Data

3.5.1 Sumber Data

1. Siswa

Sumber data siswa diperoleh dari hasil observasi yang diperoleh secara sistematik selama pelaksanaan siklus pertama, siklus kedua dan hasil evaluasi.

2. Data Dokumen

Sumber data dokumen berupa data awal nilai hasil tes sebelum dilakukan tindakan.

3.5.2 Jenis Data

1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif diwujudkan dengan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran.

(55)

42

Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi dengan menggunakan lembar pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran TGT.

3.6 Teknik Analisis Uji Coba Instrumen

1. Validitas

Uji validitas terhadap instrumen yang digunakan dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen yang dipergunakan tersebut dapat mengungkapkan data dari subyek yang diteliti secara tepat. Dengan menggnakan analisis butir dengan rumus korelasi product moment yaitu :

(Suharsimi, 2010:213)

: Koefisien korelasi antara variabel X dan Variabel Y

N : Jumlah responden

X : Skor item

Y : Skor total

(56)

Diketahui = 0,3202. Setelah dilakukan uji validitas pada uji soal 1 dan uji soal 2 pada siswa kelas XI TKJ 2 maka diperoleh hasil sebagai berikut :

Tabel 3. 1 Hasil Uji Coba Soal 1

Jumlah Peserta

Tes

Jumlah Soal Uji

Coba 1

Soal yang Dipakai Soal yang Dibuang

36 30 1,2,3,4,8,9,12,14,15,

16,18,19,20,21,23,24 ,27,28,29,30

5,6,7,10,11,13,17,22, 25,26

Valid = 20 Tidak Valid = 10

Sumber : Data hasil uji coba soal 1 2015

Tabel 3. 2 Hasil Uji Coba Soal 2

Jumlah Peserta

Tes

Jumlah Soal Uji

Coba 1

Soal yang Dipakai Soal yang Dibuang

36 30 1,2,3,6,7,8,9,10,12,

13,16,17,18,19,25, 26 27,28,29,30

4,5,11,14,15,20,21, 22,23,24

Valid = 20 Tidak Valid = 10

Sumber : Data hasil uji coba soal 2 2015 2. Reliabilitas

(57)

44

keajegannya. Untuk menentukan indeks reliabilitas tes, digunakan rumus

Alpa sebagai berikut :

(Suharsimi, 2009:109)

r11 : Reiabilitas tes secara keseluruhan

: Jumlah varians skor tiap-tiap item

: Varians total

n : Banyaknya item

Hasil perhitungan dikonsultasikan pada tabel product moment

dengan signifikasi 5%. Jika > maka dapat disimpulkan bahwa soal tersebut adalah reliabel.

Berdasarkan hail uji coba soal 1 dan 2 yang berjumlah 30 soal pilihan ganda diperoleh nilai reliabilitas soal sebesar 0,873 pada uji coba soal 1 dan 0,881 pada uji soal 2. Maka dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut reliabel, sebab nilai reliabilitas yang diperoleh lebih besar dari yaitu 0,3202.

3. Taraf Kesukaran Soal

(58)

indeks kesukaran 0,0 menunjukkan bahwa soal tersebut terlalu sukar, sedangkan soal dengan indeks 1,0 menunjukkan soal terlalu mudah. Rumus yang digunakan dalam mencari indeks kesukaran(p) yaitu :

(Suharsimi, 2009:208)

P : Indeks kesukaran

B : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar

JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi indeks tingkat kesukaran sebagai berikut : 0,00<P<0,30 soal sukar

0,31<P<0,70 soal sedang 0,71<P<1,00 soal mudah

Hasil perhitungan diperoleh dengan menggunakan rumus dan dengan bantuan Microsoft Office Excel 2007 yaitu :

Tabel 3. 3 Hasil Tingkat Kesukaran

Kriteria

Kesukaran

Uji Coba 1 Uji Coba 2

Nomor Soal Jumlah Nomor Soal Jumlah

Sukar 8,11,13,24,29 5 8,11,29 3

Sedang 2,4,6,7,9,10,12,14,15,16, 18,19,20,21,22,25,27,28,30

19 4,6,7,10,12,13,14,15, 16,18,20,21,22,24,25,28

16

Mudah 1,3,5,17,23,26 6 1,2,3,5,9,17,19,23,26,27,30 11

Jumlah 30 Jumlah 30

(59)

46

4. Daya Pembeda

Menurut Suharsimi (2009:211), daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Daya beda dicari dengan mengambil skor 50% skor teratas sebagai kelompok atas (JA) dan 50% skor terbawah sebagai kelompok bawah (JB). Rumus yang digunakan untuk pilihan ganda sebagai berikut :

(Suharsimi, 2009:212-214)

D : Daya pembeda

J : Jumlah peserta tes

JA : Banyaknya peserta kelompok atas

JB : Banyaknya peserta kelompok bawah

BA : Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan

benar

BB : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu

dengan benar

PA : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PB : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

(60)

D : 0,00 – 020 soal jelek D : 0,21 – 0,40 soal cukup D : 0,41 – 0,70 soal baik D : 0,71 – 1,00 soal baik sekali

D : Negatif, semuanya tidak baik, jadi semua butir soal yang mempunyai nilai D negatif sebaiknya dibuang saja.(Suharsimi, 2009:218).

Tabel 3. 4 Klasifikasi Daya Pembeda

Klasifikasi Uji Coba 1 Jumlah Uji Coba 2 Jumlah

Sangat

Baik

- - - -

Baik 2,6,7,8,12,14,15,19,24,25, 27,28,29,30

14 2,6,8,9,10,12,14, 17,19,25,26,27,29,30

15

Cukup 1,3,4,9,10,11,16,17,18,20,21,23,26 13 1,3,4,5,11,13,15, 16, 18,20,21,23,24

14

Jelek 5,13,22 3 22 1

Jumlah 30 Jumlah 30

Sumber : Data Hasil Uji Coba 1 dan 2 3.7 Teknik Pengumpulan Data

1. Teknik Observasi

(61)

48

1 Wirosari. Observasi dilakukan dengan menggunakan lembar observasi aktivitas belajar siswa yang dilakukan pada setiap pembelajaran.

2. Teknik Dokumentasi

Menurut Suharsimi (2010:201), dokumentasi merupakan suatu

teknik pengumpulan data dengan menghimpun dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar, buku-buku, catatan dan sebagainya. Dalam uraian tentang studi pendahuluan, telah disinggung pula bahwa sebagai objek yang diperhatikan (ditatap) dalam memperoleh informasi, kita memperhatikan tiga macam sumber, yaitu tulisan (paper), tempat (place), dan orang (people). Teknik ini digunakan untuk menggali data nilai dan proses pembelajaran siswa kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC.

3. Teknik Tes

Menurut Nurkancana dan Suhartana dalam Muslich (2009:146),

(62)

3.8Metode Analisis Data

Metode analisis data yang digunakan yaitu metode deskriptif dengan membandingkan hasil belajar siswa sebelum tindakan dengan hasil belajar siswa setelah tindakan. Data dihitung dengan langkah-langkah beikut ini : 1. Menghitung nilai rata-rata atau persentase hasil belajar siswa sebelum

dilakukan tindakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Nilai rata-rata dicari dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

̅ : Nilai rata-rata

X : Jumlah nilai seluruh siswa

N : Banyaknya siswa yang mengikuti tes (Purwanto, 2009:89)

2. Menghitug Ketuntasan

Menghitung ketuntasan belajar secara klasikan digunakan rumus teknik analisis deskriptif sebagai berikut :

X 100%

Keterangan :

P : Nilai persentase atau hasil

: Jumlah siswa yang tuntas

: Jumlah seluruh siswa (Sudjana, 2009:129)

̅

(63)

50

3. Lembar Observasi

Data aktifitas siswa pada proses pembelajaran diperoleh melalui lembar pengamatan yang telah disusun. Menurut Suharsimi (2010:146), mengubah skor kualitatif menjadi skor kuantitatif, yaitu mengubah opsi yang diperoleh dari lembar pengamatan dalam bentuk angka atau nilai. Penilaian ini menggunakan skala dengan empat gradasi, agar dapat dipilih menjadi dua, yaitu :

a. Sangat tinggi bernilai 4 b. Tingg bernilai 3

c. Rendah bernilai 2 d. Sangat rendah bernilai 1

Menurut Purwanto (2009:102), untuk kategori deskriptif pesentase yang diperoleh maka dibuat perhitungan kriteria hasil belajar siswa.

a. Mencari persentase maksimal

b. Mencari persentase minimal

c. Membuat tabel interval kelas persentase = 100% - 25% = 75%

d. Interval kelas persentase = � � �

� � x

4 4 x

� � �

(64)

Tabel 3. 5 Tabel Interval Aktivitas Siswa

Kelas Interval Kategori

25% - 43,75% Sangat Rendah

43,76% - 62,51% Rendah

62,52% - 81,27% Tinggi

81,28% - 100% Sangat Tinggi

3.9Indikator Keberhasilan

(65)

84

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa dengan semakin sering menggunakan model pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan standar kompetensi Melakukan Perbaikan dan atau Setting Ulang Sistem PC pada kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari. Hal tersebut dapat dilihat dimana pada siklus I untuk nilai rata-rata kelasnya sebesar 74,4% dan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 82,3%. Untuk ketuntasan klasikalnya pada siklus I sebesar 77,1% pada siklus II meningkat menjadi 85,7%.

5.2 Saran

Berkaitan dengan simpulan di atas, maka saran yang diajukan adalah : 1. Model pembelajaran TGT dapat dijadikan alternatif bagi guru dalam

(66)

referensi dengan cara meminjam di perpustakaan atau meminjam dari kakak kelas sehingga siswa membawa apa yang dikehendaki oleh guru. 2. Model pembelajaran TGT dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa,

namun pada pelaksanaannya pembelajaran TGT guru hendaknya lebih menyiapkan siswa agar semua siswa siap dalam mengikuti pelajaran, tidak berbicara sendiri dengan cara memberikan pertanyaan-pertanyaan seputar materi yang disampaikankepada siswa yang berbicara sendiri sehingga perhatian seluruh siswa dalam mengikuti pelajaran tetap terjaga dan siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran.

3. Model pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa, namun

pada saat pelaksanaan mengerjakan game turnamen dan soal tes evaluasi guru hendaknya lebih memotivasi siswa untuk bekerja secara individu dan sportif dengan cara mengurangi poin atau nilai yang didapat oleh siswa apabila didapati siswa bekerjasama dalam mengerjakan soal di game

turnamen dan soal evaluasi serta tidak lupa guru mengkondisikan siswa untuk selalu belajar setiap akan mengikuti kegiatan belajar mengajar atau tes evaluasi.

4. Siswa belum saling terbuka dan bekerja sama dengan baik oleh karena itu

(67)

86

DAFTAR PUSTAKA

Anni Catharin Tri. 2006. Psikologi Pendidikan. Semarang: UPT Unnes Press. Djamarah, Saiful Bahri. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Hamalik, Oemar. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Huda, Miftahul. 2013. Cooperative Learning. Jogjakarta: Pustaka Pelajar.

Kusumaningsih, kiki dwi. 2009. pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) terhadap peningkatan hasil belajar biologi pada konsep sistem perencanaan manusia. Dalam jurnal ilmiah exacta, vol.2 No.1 Hal 83-89. Universitas Indraprasta PGRI.

Mulyasa, E H. 2009. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.Jakarta

: Bumi Aksara.

Muslich, Masnur. 2009. Melaksanakan PTK Itu Mudah. Jakarta: Bumi Aksara.

Purwanto. 2009. Evaluasi Hasil Belajar. Jogjakarta:Pustaka Pelajar.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Slavin, Robert E. 2005. Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik. Diterjemahkan oleh Narulita Yusron. 2010. Bandung: Nusa Media.

... . 2009. Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media.

Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.Bandung: Rosdakarya.

Sugandi, Achmad. 2005. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT Unnes Press.

Suharsimi Arikunto. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

... .2010. Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Suhartono Suparlan. 2008. Wawasan Pendidikan. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

(68)

Tirtarahardja, umar dan dan La Sulo.2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Adi Maha Satya.

Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Pustaka Publisher.

... . 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif dan Progesif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Wena, Made.2009.Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan

(69)

88

(70)

Lampiran 1

Daftar Nama Siswa Kelas X TKJ 1 SMK N 1 Wirosari

Tahun Ajaran 2014/2015

No Nama Siswa Jenis Kelamin

23 Novita Cahyaningrum P

(71)

90

Lampiran 2

Data Hasil Ulangan Harian Siswa Kelas X TKJ 1

SMK N 1 Wirosari Tahun Ajaran 2014/2015

No Nama Siswa Jenis

Kelamin

Nilai Keterangan

(72)

Jumlah Siswa 35

Nilai Tertinggi 100

Nilai Terendah 28

Jumlah Siswa yang Tuntas 14

Jumlah Siswa yang Tidak Tuntas 21

Rata-Rata Kelas 67,2%

Ketuntasan Klasikal 40%

Catatan Nlai KKM yang di tetapkan sekolah adalah 72

Guru

Gambar

Tabel 1. 1 Daftar Ketuntasan Belajar Siswa Kelas X TKJ 1
Gambar 2. 1 Penempatan pada meja turnamen (Slavin, 2005:168)
Gambar 2. 2 Kerangka Fikir
Gambar 3. 1 Rencana Penelitian Tindakan Kelas
+6

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perlakuan penambahan tepung daun bawang merah pada ransum itik jantan Magelang tidak menunjuukan pengaruh yang nyata

Hasil penelitian menunjukkan 76% karyawan menyatakan bahwa buletin Integritas efektif dalam memenuhi kebutuhan informasi dilihat dari enam indikator yakni

Bentuk penelitian yang digunakan adalah quasi experimental , karena dalam penelitian ini tidak mungkin sepenuhnya mengontrol variabel-variabel yang dapat

Jumlah temuan ketidakpatuhan kementerian/ lembaga terhadap peraturan perundang- undangan tidak berpengaruh positif terhadap jumlah kasus korupsi, hasil ini tidak sesuai

Kecurangan akuntansi diartikan sebagai sebagai salah saji dalam laporan keuangan yang dilakukan dengan sengaja jumlah atau pengungkapan dalam laporan keuangan dan

Variabel yang digunakan untuk mengukur kualitas audit pada penelitian ini terbatas hanya pada 3 variabel, yaitu identitas profesional, locus of commitment dan

Dengan demikian, proses developing dapat dilakukan menggunakan sistem operasi yang berbeda dengan sistem operasi yang digunakan setelah publish (misalnya, developing

Laporan Eksekutif Hasil Sensus Penduduk 2010 Kabupaten Kutai Timur Data Agregat Per Kecamatan ini menyajikan agregat data dasar penduduk yang diperoleh dari pelaksanaan