• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan Di Paud Kenanga Cianjur

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan Di Paud Kenanga Cianjur"

Copied!
108
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

1. Data Pribadi

2. Riwayat Pendidikan

1997 – 2003 : SD Negeri Cipeujeuh 2003 – 2006 : MTs. Mathiyyatul Ullum 2006 – 2009 : SMK Taruna Bhakti Cianjur

2009 – 2015 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung,

Dodi Hamzah Junianto Nama : Dodi Hamzah Junianto

Tempat, Tanggal Lahir : Cianjur, 04 Juni 1991 Jenis Kelamin : Laki – laki

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : Kp. Kebon Kalapa RT/RW 01/02 Desa Mulyasari Kec.Mande Kab.Cianjur

Nomor Handphone : 087820118422

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DODI HAMZAH JUNIANTO

10109395

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan Di PAUD Kenanga Cianjur”.

Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.

2. Kedua orang tua bapak dan ibu, ibu Hajah Ai Rosahan , bapak Haji E. Sulaeman, dan saudara-saudariku tercinta yang selalu memberikan dorongan semangat dan doa yang tidak pernah ada habisnya, serta cinta dan kasih sayang yang menjadi kekuatan bagi penulis.

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Prof. Dr. H Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T.,M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Univeristas Komputer Indonesia.

6. Ibu Riani Lubis,S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.

(7)

iv

8. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-9 Angkatan 2009.

9. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu yang berharga untuk penulis.

10.Ibu Nining Siti Hindun selaku pengurus PAUD Kenanga Cianjur.

11.Kepada Mahdi Hari Murpi S.Kom, Cecep Supriadi S.Kom, Dery Eki Hermansyah S.Kom, Muhammad Ikbal S.Kom, Ahmad Hanafiah S.Kom, Devi Friska Situngkir S.Kom, Chris Resty S.Kom, Sigit Novrianto, Adriana Gumilang yang telah membantu dalam pengerjaan penelitian ini.

12.Teman-teman seperjuangan kelas IF-9 2009 yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya masa perjalanan kuliah.

13.Teman-teman alumni SMK Taruna Bhakti Cianjur 2009.

14.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran dan kritik yang membangun untuk perbaikan dimasa mendatang. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, Januari 2015

(8)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metode Penelitian... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Tahapan Pembuatan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Tinjauan Sekolah ... 9

2.1.1 Sejarah Sekolah ... 9

2.1.2 Visi dan Misi Instansi ... 10

2.2 Landasan Teori ... 11

2.1.1 Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) ... 11

2.2.2 Media Pembelajaran ... 14

2.2.2.1 Landasan Teoritis Media Pembelajaran ... 15

2.2.2.2 Ciri-Ciri Media Pembelajaran ... 18

(9)

vi

2.2.3.1 Pengertian Multimedia ... 20

2.2.3.2 Objek Multimedia ... 20

2.2.3.3 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia ... 21

2.2.4 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 22

2.2.5 Pengertian Hewan ... 25

2.2.6 Speech Recognition ... 25

2.2.6.1 Skema Utama Speech Recognition ... 25

2.2.6.2 Proses Pencocokan Pola Suara ... 26

2.2.7 Pemrograman Berorientasi Objek ... 27

2.2.8 Unifen Modelling languange (UML) ... 29

2.2.8.1 Diagram UML ... 29

2.2.8.2 Use Case Diagram ... 30

2.2.8.3 Sequnce Diagram ... 31

2.2.8.4 Class Diagram ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Aplikasi Yang Dibangun ... 34

3.1.3 Analisis Speech Recognition ... 35

3.1.4 Perancangan Sistem Berbasis Printah Suara ... 36

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 37

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 37

3.2.2 Analisi Kebutuhan Perangkat Keras ... 38

3.2.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 39

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 40

3.3.1 Use Case Diagram ... 40

3.3.2 Activity Diagram ... 45

3.3.3 Class Diagram ... 50

3.3.4 Squence Diagram ... 50

3.4 Perancangan ... 56

(10)

vii

3.4.2 Perancangan Antarmuka ... 57

3.4.3 Jaringan Semantik ... 64

3.4.4 Perancangan Method ... 65

3.4.4.1 Flowchart Awal Menu ... 66

3.4.4.2 Flowchart Pilih Menu Pengenalan Hewan ... 67

3.4.4.3 Flowchart Pilih Menu Pemanggilan Hewan ... 68

3.4.4.4 Flowchart Kuis ... 69

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 71

4.1 Implementasi ... 71

4.1.1 Implementasi Perangkat Pembangun ... 71

4.1.2 Analisis Aplikasi Yang Dibangun ... 72

4.2 Pengujian ... 76

4.2.1 Pengujian BlackBbox ... 76

4.2.1.1 kasus dan Hasil Pengujian Blackbox ... 78

4.2.1.2 Pengujian tampilan Menu ... 78

4.2.1.3 Pengujian Pengenalan Hewan ... 79

4.2.1.4 Pengujian Pengenalan Hewan Buas ... 79

4.2.1.5 Pengujian Pengenalan Hewan Jinak... 81

4.2.1.6 Pengujian Pengenalan Hewan Peliharaan ... 82

4.2.1.7 Pengujian Pemanggilan Hewan... 83

4.2.1.8 Pengujian Kuis ... 83

4.2.1.9 Kesimpulan Pengujian Blackbox ... 84

4.2.2 Pengujian Beta ... 84

4.2.2.1 Metode Pengujian... 85

4.2.2.2 Wawancara Guru ... 85

4.2.2.3 Pengujian Wawancara Terhadap Guru... 85

4.2.2.4 Analisis Hasil Wawancara ... 87

4.2.2.5 Pengujian Observasi Terhadap Siswa ... 87

4.2.2.5.1 Observasi Terhadap Siswa Tidak Menggunakan Aplikasi ... 87

(11)

viii

4.2.3 Kesimpulan Pengujian ... 92

4.2.3.1 Kesimpulan Pengujian blackbox ... 93

4.2.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 93

BAB 5 KESIMPILAN DAN SARAN ... 95

5.1 Kesimpulan ... 95

5.2 Saran ... 95

(12)

97

[2]. Cahya, Bisono Indra. (2013). Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Godean.Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. [3]. Fahinu, Drs., MPd., (2005), Pembelajaran Berbasis Komputer, seminar

sehari LEC Garut.

http://fahinu1968.files.wordpress.com/2011/11/pembelajaran-berbasis-komputer.pdf, diakses tanggal 11 Oktober 2014.

[4]. Juhaeri. (2012), Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran. http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2012/10/juhaeri-Pengantar-Multimedia-Untuk-Media-Pembelajaran.pdf, diakses tanggal 18 September 2013.

[5]. Kadarharutami, Amy, M.Psi, (2011), Sukses Mengasuh AnakUsia 3–6 tahun.

http://paud.kemdiknas.go.id/buletin/detail/sukses-mengasuh-anak-usia-3-6-tahun, diakses tanggal 13 Oktober 2014.

[6]. Melissa, Gresia, (2008), Pencocokan Pola Suara (Speech Recognitionn) Dengan Algoritma FFT Divide And Conquer, MAKALAH IF2251 STRATEGI ALGORITMIK, ITB.

[7]. Pudjo Widodo, Prabowo dan Herlawati. (2011), Menggunakan UML. Informatika Bandung.

[8]. Rahmadona, Sisca, Pembelajaran Untuk Paud.

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/lain-lain/sisca-rahmadonna-spd mpd/PEMBELAJARAN%20UNTUK%20PAUD.pdf.

(13)

TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA), Politeknik PalComTech Palembang.

http://news.palcomtech.com/wp-content/uploads/2012/01/SYACHBANA-TE01022011.pdf, diakses tanggal 12 Oktober 2014.

[10]. Yusuf, A.M., MP.d, (2009), Penerapan Assessment (Penilaian) Pendidikan Anak Usia Dini Ala Indonesia. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/130924378/Penerapan%20Assess ment%20(penilaian)%20Pendidikan.pdf di akses tanggal 17 Nopember 2014.

[11]. Yamin, Martinis, Dr. H., M.Pd., (2010), Panduan Pendidikan Anak Usia Dini, Jakarta : Gaung Persada (GP).

(14)

1 BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan anak usia dini merupakan upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian stimulus pendidikan agar membantu perkembangan, perkembangan baik jasmani maupun rohani sehingga anak memiliki kesiapan memasuki pendidikan yang lebih lanjut [11]. Kesiapan untuk memasuki sekolah bisa dilihat dari kesiapan anak ketika berada di pendidikan usia dini dan pra-sekolah.

Perkembangan pisik dan motorik anak akan dapat terpenuhi secara baik dan optimal ketika mereka telah terbiasa dengan berbagai aktivitas bermain bergerak secara bebas dan leluasa yang dilakukan di pendidikan usia dini. Bermain gerak yang memerlukan keterlibatan fisik dan motorik anak bisa dilakukan lewat model bermain menirukan prilaku binatang. Misalnya bagaimana kucing berebut makan sesama kucing, kucing menangkap tikus, dan kucing berkelahi. Masih banyak lagi model-model bermain yang dapat mengembangkan kemampuan fisik dan motorik anak usia dini yang dilakukan di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) [10].

(15)

Berdasarkan hasil wawancara kepada guru PAUD Kenanga, ternyata cara pembelajaran seperti ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu Siswa yang sedang belajar di kelas kadang tidak fokus pada materi yang sedang diajarkan karena minimnya interaksi siswa terhadap materi dan juga kurang jelasnya pengenalan hewan secara langsung sehingga siswa kurangjelas untuk mengetahui bentuk fisik dari masing-masing hewan yang bersangkutan.

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan oleh penulis diketahui bawah dari 32 siswa/i Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Kenanga, Kelompok Belajar usia 5 sampai 6 tahun (kelompok B (5-6)) [12] masih terdapat siswa/i yang mempunyai nilai tingkat pencapaian perkembangan anak yang dibawah ketentuan dari pihak PAUD Kenanga. Oleh karena itu guru membutuhkan bantuan media pembelajaran, salah satunya adalah aplikasi pembelajaran berbasis multi media, dimana guru dituntut untuk mengembangkan perangkat pembelajaran yang komprehensif yang salah satunya mencakup pengadaan media pembelajaran yang interaktif.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka diperlukan apliaksi yang memberikan cara pembelajaran baru dan menarik dengan membuat sebuah aplikasi pengenalan hewan dan karakteristik hewan yang dilengkapi dengan animasi, gambar, dan suara agar anak pendidikan usia dini tertarik untuk belajar mengenal hewan dengan menyajikan menu belajar, menu pengenalan karakteristik, dan evaluasi soal dengan menebak suara hewan. Sehingga aplikasi yang disajikan kepada anak usia dini lebih menarik dan interaktif.

1.2 Rumusan Masalah

(16)

Berdasarkan latar belakang di atas, maka didapat perumusan masalah yaitu bagaimana membuat aplikasi pembelajaran pengenalan hewan untuk anak usia dini di PAUD Kenanga Cianjur.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian yang dilakuakan adalah membuat media pembelajaran pengenalan hewan dan karakteristiknya di PAUD Kenanga.

Tujuan yang dimaksud dalam pembangunan aplkasi pembelajaran pengenalan hewan ini adalah :

1. Mempermudah guru untuk memperkenalkan hewan dari suara dan karakteristik hewan.

2. Membantu siswa untuk mengetahui bentuk fisik dari masing-masing hewan.

1.4 Batasan Masalah

Dengan beberapa permasalahan di atas, maka diberikan batasan terhadap ruanglingkup permasalahan yang akan diteliti untuk memaksimalkan hasil penelitian, diantaranya :

1. Sasaran pengguna dari aplikasi ini adalah guru Pendidikan Usia Dini dan anak usia 3 sampai 6 tahun, karena untuk pengenalan hewannya sendiri pertama materi di perkenalkan oleh guru kemudian siswa menggunakan aplikasi.

2. Aplikasi yang akan dibuat berisi materi pengenalan hewan. 3. Aplikasi berbasis Desktop.

4. Sistem aplikasi bersifat offline.

5. Hewan yang terdapat dalam aplikasi ini adalah hewan yang bersuara, meliputi :

a. Hewan Jinak b. Hewan Buas c. Hewan Peliharaan

6. Materi yang di sajikan dalam aplikasi terdiri dari pengenalan suara dan karakteristik hewan.

(17)

a. Warna b. Jumlah kaki c. Makanan d. Tempat tinggal e. Bertanduk

8. Animasi yang digunakan berupa animasi 3D.

9. Model analisis yang digunakan OOP (Objeck Oriented Programming).

10.Mengacu pada materi pelajaran pengenalan hewan yang akan dijadikan pedoman dalam pembuatan aplikasi adalah pengenalan jenis-jenis hewan beserta karakteristik hewan.

1.5 Metode Penelitian

Metodologi penelitian sangat diperlukan untuk memecahkan masalah dalam penelitian. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Metodologi penelitian dalam skripsi ini meliputi metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak [7].

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai beriut :

a. Studi Literatur

Studi literatur adalah teknik pengumpulan data dengan mengumpulkan literatur melalui buku-buku, jurnal dan internet yang berkaitan dengan judul penelitian.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan melakukan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil ke PAUD Kenanga.

(18)

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitanya dengan topik yang diambil.

1.5.2 Metode Pembuatan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan model waterfall. Model ini melakukan pendekatan pada perkembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial [3]. Tahap dari model waterfall adalah seperti terlihat pada gambar 1.1 berikut :

Gambar 1.1 Waterfall Method[7]

Berikut adalah penjelasan dari fase-fase yang terdapat dalam metode waterfall : a. Analiys

Merupakan tahap menganalisis hal-hal apa saja yang diperlukan dalam membuat aplikasi pembelajaran pengenalan hewan dan karakteristik hewan untuk pendidikan anak usia dini. Hal-hal yang diperlukan adalah buku pembelajaran pengenalan hewan yang akan disajikan pada aplikasi dan menganalisis menu apa saja yang akan dibangun.

b. Design

Setelah mengetahui apa saja yang akan disajikan pada aplikasi pembelajaran, maka hasil dari analisis tersebut diterjemahkan kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user. Seperti membuat desain antarmuka aplikasi.

c. Coding

(19)

d. Testing

Setelah aplikasi diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman, maka aplikasi akan diuji coba kepada pengguna. Pada tahap pengujian aplikasi ini akan dilakukan wawancara kepda guru. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah tujuan pembangunan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini sudah tercapai atau belum.

e. Maintenance

Merupakan tahap akhir dimana aplikasi yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan apabila tujuan dari pembangunan aplikasi pembelajaran ini belum tercapai.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitin yang telah di jalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan gambaran umum mengenai latar belakang permasalahan yang muncul dalam proses belajar mengajar di PAUD Kenanga dalam mata pelajaran pengenalan hewan, identifikasi masalah, menentukan maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan skripsi.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang berhubungan dengan penelitian. Seperti sejarah tentang PAUD Kenanga, teori tentang pembelajaran berbantuan komputer serta tools-tools yang digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(20)

sistem yang mencakup perancangan antarmuka, perancangan struktur menu, jaringan semantik, dan perancangan prosedural dari aplikasi yang akan dibangun. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi tentang implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem kedalam bentuk bahasa pemograman, serta kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan dalam membangun sistem. Bab ini juga berisikan tentang pengujian pada sistem yang telah lengkap dan telah memenuhi semua persyaratan dari kebutuhan sistem.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(21)
(22)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Sekolah

Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yatu PAUD Kenanga Cianjur.

2.1.1 Sejarah Sekolah

PAUD Kenanga Didirikan Pada tahun 2013 Oleh Ibu Nining Hindun dari Tahun 2013 sampai sekarang bahwa Pendidikan PAUD Kenanga Dalam rangka mendukung pelaksanaan Pendidikan serta member Kesempatan belajar Kepada Anak Usia Dini di Desa Mulyasari Kecamatan Mande Kabupaten Cianjur.

Sesuai dengan surat Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Cianjur tentang Bukti Kelembagaan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

PAUD Kenanga Memiliki perencanaan pengembangan di masa depan, diantaranya adalah :

1. Menyediakan sarana dan Prasarana pendidikan bagi anak usia dini yang lebih mkemandai.

2. Meningkatkan Profesional tenaga Pendidikan PAUD dengan cara mengadakan pelatihan.

3. Melakukan pendekatan kepada Instansi dan atau dinas yang berkompeten untuk melancarkan Program pendidikan yang di selenggarakan

4. Melakukan Kampanye kepada Masyarakat akan pentingnya pendidikan bagi anak usia dini.

PAUD Kenaga sendiri memiliki beberapa tujuan yaitu :

(23)

2. Mengembangkan berbagai potensi anak sejak dini sebagai persiapan untuk hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan lingkunganya, sedangkan berdasarkan tinjauan aspek didaktis psiologis tujuan pendidikan di pendidikan anak isia dini yang utama adalah : Pertama Menumbuh kembangkan pengetahuan, sikap dan keterampilan agar mampu menolong diri sendiri (Self help), yaitu mandiri dan bertanggungjawab terhadap diri sendiri seperti mampu merawat dan menjaga kondisi Fisiknya, kedua. Meletakan dasar-dasar tentang bagaimana seharusnya belajar (Learning how to learn) hal ini sesuai dengan perkembangan paradigma baru dunia pendidikan melalui empat pilarpendidikan yang dicanagkan oleh UNISCO

yaitu lerning to know, learning to do, learning to be dan learning ti live together yang dalam mimplementasinya melalui pendekatan bermain sambil belajar (learning by playing) belajar yang menyenangkan (joyful learning). Serta menumbuh kembangkan keterampilan hidup (life skills)

sederhana sedini mungkin.

3. Memberikan pengasuhan dan pembimbingan yang memungkinkan anak usia dini tumbuh dan berkembang sesuai dengan potensinya.

4. Mengidentifikasi penyimpangan yang mungkin terjadi, sehingga jika terjadi penyimpangan dapat dilakukan intervensi dini.

5. Menyediaka pengalaman yang beraneka ragam dan mengasyikan bagi anak usia dini yang memungkinkan mereka mengembangkan potensi dalam berbagai bidang, sehingga siap untuk mengikuti pendidikan pada jenjang Sekolah Dasar (SD).

2.1.2 Visi dan Misi Instansi

(24)

Berikut ini merupakan visi dan misi yang dimiliki PAUD Kenanga :

1. Visi

Menciptakan anak didik yang cerdas sehat ceria da menjadi generasiang berahlak mulia.

2. Misi

Misi yang dimiliki PAUD Kenanga Cianjur adalahsebagai berkut : a. Mencerdaskan kecerdasan spiritual, intelektual dan emosional serta

kesehatan dan gizi untuk tumbuh kembang anak didik secara optimal.

b. Mendidik anak didik menjadi manusia yang mulia, berilmu, jujur, mandiri, disiplin dan bertanggung jawab.

c. Mempersiapkan anak didik sejak dini guna untuk memberikan rangsangan pendidikan dan mental.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian.

2.2.1 Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut[5].

Banyak aspek-aspek perkembangan Anak Usia Dini. Secara internasional sebenarnya aspek-aspek perkembangan Anak Usia Dini adalah :

(25)

Yang termasuk motorik halus dalam hal ini adalah gerakan tangan dan yang termasuk dalam motorik kasar adalah gerakan si anak saat naik-turun tangga ataupun memanjat.

b. Perkembangan emosional dan sosial.

Emosional dalam hal ini menyangkut segala sesuatu yang berhubungan dengan perasaan si anak, baik itu perasaan, sedih, senang, kesal, gembira, dll. Sedangkan perkembangan sosial dalam hal ini adalah interaksi si anak dengan lingkungan, terutama orang-orang yang ada di sekitar si anak.

c. Perkembangan kognitif/intelektual.

Perkembangan kognitif disini contohnya adalah perkembangan kemampuan si anak untuk menggunakan bahasa.

Pembelajaran Anak Usia Dini memiliki beberapa komponen dalam belajar. Komponen-komponen dalam belajar tersebut [5] :

1. Perubahan Prilaku

Belajar yang disimpulkan, terjadi apabila perilaku suatu organisma termasuk manusia, mengalami perubahan. Dalam hal ini yang menjadi perhatian utama adalah perilaku verbal dari manusia.

2. Belajar dan pengalaman

Komponen yang kedua ini diungkapkan “sebagai suatu hasil pengalaman“. Belajar dengan istilah ini menekankan pada pengalaman, dimana pengalaman menjadi komponen utama dari belajar.

Perkembangan Anak Usia Dini banyak sekali kemampuan baru dalam rentang umur 3-6 tahun :

1. Perkembangan Fisik

(26)

(gerakan yang melibatkan otot-otot besar) dan gerakan motorik halus (gerakan yang melibatkan otot-otot kecil).

2. Perkembangan Kecerdasan

Perkembangan sel otak membuat anak mulai dapat memusatkan perhatian lebih lama terhadap sesuatu; mulai bisa mengingat sesuatu, bahkan untuk hal-hal yang detail; juga mulai bisa membedakan hal-hal nyata dan bayangan atau mimpi.

3. Perkembangan Bahasa

Perkembangan bahasa berkaitan dengan perkembangan aspek lain. Ketika anak berbicara dengan ibu-ayah, ia bukan hanya belajar berbahasa, melainkan juga belajar tentang aturan-aturan, apa yang harus dilakukannya atau petunjuk umum tentang cara menghadapi suatu masalah.

4. Perkembangan Emosi

Anak mulai mengenali perasaan-perasaan yang lebih rumit selain rasa senang dan sedih. Ia juga mulai lebih paham apa yang menyebabkan munculnya suatu perasaan tertentu. Meski demikian, pemahamannya masih sangat sederhana. Hal lain yang juga mulai terlihat adalah kemampuan memahami perasaan orang lain dan mengendalikan diri. Kedua kemampuan itu amat dibutuhkan untuk belajar berteman dan mempertahankan pertemanan.

Selain itu, anak-anak usia ini masih sangat mudah terpengaruh oleh perasaan orang lain, sehingga ia sering terlihat mudah kasihan pada orang lain. Perasaan seperti ini dibutuhkan untuk menumbuhkan kepedulian dan ketulusan membantu.

5. Perkembangan Identitas Diri

(27)

Perkembangan konsep diri memang banyak dipengaruhi lingkungan. Lihat saja konsep diri yang berkaitan dengan jenis kelamin. Bagaimana lingkungan memperlakukan anak laki-laki atau perempuan, akan berpengaruh terhadap perilaku anak. Misalnya, dengan membedakan permainan atau baju-bajunya, maka anak laki-laki akan menyukai permainan bola, sedangkan anak perempuan main boneka; baju anak laki-laki berwarna biru, anak perempuan berwarna merah muda. Terkadang lingkungan juga dapat menentukan sikap anak laki-laki atau perempuan. Contoh, anak laki-laki-laki-laki dibiasakan berani, tidak boleh menangis, boleh memanjat dan boleh bermain jauh. Sedangkan anak perempuan boleh terlihat malu-malu, atau harus rapi dan teliti. 6. Perkembangan Sosial

Bila semasa bayi anak lebih sering bersama ibu dan ayah, maka dengan kemampuan berbahasa yang makin baik, ia mulai dapat menjalin hubungan dengan orang-orang di sekitarnya, seperti adik, kakak, anak-anak kecil lain atau orang dewasa lain. Bagaimana cara ibu dan ayah berhubungan dengan anak, akan sangat memengaruhi caranya bergaul dengan orang lain.

2.2.2 Media Pembelajaran

Media pembelajaran akan membahas mengenai pengertian dan manfaat media pembelajan.

Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna [1]. Penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan agar materi pelajaran yang disampaikan guru dapat lebih mudah diterima dan dipahami oleh siswa, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara tepat guna, komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara efektif.

(28)

dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.

Secara umum, manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Memperjelas penyajian pesan, yaitu tidak hanya dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. 3. Mengatasi sikap pasif siswa.

4. Meningkatkan motivasi belajar.

2.2.2.1 Landasan Teoritis Media Pembelajaran

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat si penerima pesan. Di dalam proses penyampaian informasi ini dengan menggunakan saluran (media) maka komunikan akan menerima informasi/pesan tersebut melalui kelima panca inderanya (penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman dan pengecap).

Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, antara lain landasan filosofis, psikologis, teknologis, dan empiris.

1. Landasan Filosofis

(29)

hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.

2. Landasan psikologis

Landasan psikologis dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, di samping itu persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan kontinuum konkrit-abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat.

Pertama, Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbul, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic representation). Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa.

Kedua, Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak.

(30)

menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbol.

Salah satu gambaran yang paling banyak digunakan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam pembelajaran adalah kerucut pengalaman Dale(Dale’s Cone of Experience).

Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran. Kerucut pengalaman Dale diatas mengklasifikasikan media berdasarkan pengalaman belajar yang akan diperoleh oleh peserta didik, mulai dari pengalaman belajar langsung, pengalaman belajar yang dapat dicapai melalui gambar, dan pengalaman belajar yang bersifat abstrak. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan peserta didik dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Guru sebagai sumber pesan menuangkan pesan-pesan dalam simbol-simbol tertentu (encoding) dan peserta didik sebagai penerima menafsirkan simbol-simbol tersebut sehingga dipahami sebagai pesan (decoding).

3. Landasan teknologis

(31)

dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.

4. Landasan empiris

Landasan empiris temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

2.2.2.2 Ciri-Ciri Media Pembelajaran

Gerlach dan Ely telah mengungkapkan betapa media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam kegiatan belajar mengajar. Pada tahun 1971, mereka telah mengemukakan bahwa media pembelajaran dalam dunia pendidikan dapat berperan penting. Media pembelajaran dapat menggantikan peran guru yang tidak dapat guru lakukan. Media pembelajaran memiliki paling tidak memiliki 3 ciri penting, yaitu: (1) ciri fiksatif; (2) ciri manipulatif; dan (3) ciri distributif. Berikut kita bahas secara lebih mendetail satu per satu.

(32)

Media pembelajaran memiliki kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Banyak kejadian-kejadian penting atau objek-objek yang harus dipelajari oleh siswa. Kejadian-kejadian itu tentu saja sering kali sudah berlalu, misalnya saja peristiwa-peristiwa bersejarah yang terjadi di suatu negara. Siswa dapat mepelajari bagaimana peristiwa atau kejadian-kejadian itu melalui rekaman video dokumentasi, dan foto-foto. Objek-objek biotik ataupun abiotik yang unik dan harus dipelajari oleh siswa dapat dihadirkan dengan gampang diruang kelas dengan rekaman video atau foto. Peristiwa dan objek-objek pembelajaran dengan demikian dapat dihadirkan setiap waktu jika dikehendaki.

2. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Kejadian yang berlangsung berhari-hari bahkan bertahun-tahun dapat disajikan dalam waktu beberapa menit saja. Banyak peristiwa atau objek yang sulit diamati secara langsung dengan mudah diamati melalui media pembelajaran berupa rekaman video dan foto. Bayangkan, siswa dapat mempelajari bagaimana proses pertumbuhan dan perkembangan embrio di dalam kandungan ibu hanya dalam waktu 10 sampai 15 menit. Proses ini aslinya berlangsung selama 9 bulan di dalam tubuh ibu. Dengan bantuan teknologi khusus dan proses perekaman yang kemudian dilakukan manipulasi, waktu dapat dipersingkat dengan mempercepat dengan hanya menampilkan kejadian-kejadian penting saja. Selain itu, bahkan proses dapat diputar balik dan diulang-ulang. Kejadian yang berlangsung cepat juga dapat diperlambat. Teknologi telah menjadikan media pembelajaran mempunyai peranan yang amat penting untuk memberikan pemahaman akan suatu peristiwa atau objek bagi siswa.

3. Ciri Distributif (Distributive Property)

(33)

daerah-daerah yang sulit atau bahkan tidak mungkin dikunjungi oleh siswa dapat dihadirkan di ruang kelas mereka tanpa memerlukan banyak usaha keras. Penggunaan internet atau perangkat penyimpan data seperti flashdisk, CD, dan sebagainya memudahkan bahan-bahan pembelajaran tersebut didistribusikan. Konsistensi informasi yang terdapat didalamnya akan selalu terjaga sebagaimana aslinya.

2.2.3 Multi Media

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif begitu berkembang untuk memenuhi kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface

yang menarik[4].

2.2.3.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi [2]. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang, dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.

2.2.3.2 Objek Multimedia

Objek multimedia terbagi menjadi 6 kelompok [9], yaitu : 1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Menurut Hofstetter, kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada pengguna.

(34)

Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik atau suara efek (sound effect).

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaannya adalah dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau

button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

2.2.3.3 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

(35)

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2. Multimedia meningkatkan ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi pemilik sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan guru/instruktur. 6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan dalam

kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.

2.2.4 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Guru dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar siswa. Dengan bantuan komputer, guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi sebagai sumber belajar, seperti cd pembelajaran yang biasa disebut PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer)[3].

Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran mengandung tujuan kognitif, afektif, dan psikomotor.

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

2. Tujuan Afektif

Pembelajaran afektif/sikap dapat dilakukan menggunakan media komputer bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan.

(36)

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Contohnya adalah simulasi pendaratan pesawat atau simulasi perang dalam medan yang berat, dan sebagainya.

Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki 13 karakteristik, yaitu sebagai berikut :

1. Tersedianya fasilitas komputer untuk kegiatan belajar siswa.

2. Program PBK dikembangkan berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai. 3. Strategi belajar dapat ditentukan dengan tutorial, drill and practice, problem

solving atau simulation.

4. Relevan dengan ragam karakteristik siswa.

5. Mengoptimalkan interaksi belajar siswa dengan materi ajar.

6. Memiliki potensi untuk mengatur kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan siswa.

7. Efektif untuk mempertahankan minat belajar siswa. 8. Memberikan pendekatan yang positif terhadap siswa.

9. Memberikan variasi umpan balik dan dilakukan secepat mungkin.

10.Relevan digunakan untuk berbagai lingkungan belajar, dimana siswa satu dan lainnya melakukan kegiatan belajar yang berbeda.

11.Mampu menilai kemampuan siswa secara komprehensif dan mendokumentasikan penilaian dengan baik.

12.Rancangan evaluasi sesuai dengan kompetensi.

13.Mampu menggunakan sumber belajar berbasis komputer secara luas. Terdapat empat model Pembelajaran Berbantuan Komputer, yaitu :

1. Drill & Practice

Model drill & practice menyajikan materi pelajaran dalam bentuk latihan dan praktik untuk dipelajari secara berulang. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan atau disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran.

(37)

Model tutorial menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. Model ini digunakan untuk pengayaan atau sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman konsep.

3. Simulation

Model simulation memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. ProblemSolving

Model problem solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa selesaikan berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

Berdasarkan kriteria dari model PBK tersebut, maka aplikasi yang dibangun dapat ditentukan sebagai aplikasi dengan model tutorial.

Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki beberapa kelebihan, yaitu sebagai berikut :

1. Anak-anak bertanggung jawab terhadap belajarnya sendiri. 2. Interaksi antara anak dan materi bersifat konstan.

3. Anak hanya menghadapi satu rangsangan pada waktu tertentu. 4. Materi pembelajaran sudah diurutkan dengan benar.

5. Kecepatan pembelajaran dapat diatur. 6. Anak menerima umpan balik segera.

7. Hampir tidak ada persoalan kecemasan anak.

Sedangkan Kelemahan Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah sebagai berikut :

1. Motivasi yang dihasilkan dengan jalan bekerja sama dengan anak lain menjadi hilang.

2. Inspirasi yang dihasilkan oleh ide dari anak lain hilang. 3. Materi mungkin tidak terlalu menantang.

4. Materi mungkin membawa kemunduran bagi beberapa anak.

(38)

2.2.5 Pengertian Hewan

Hewan adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Hewan bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa, hewan adalah salah satu dari berbagai makhluk hidup yang terdapat di alam semesta.

Pada umumnya binatang / hewan dapat kita bagi menjadi beberapa jenis / macam berdasarkan makanan yang dimakan sehari-hari, yaitu : 1. Herbivora adalah jenis hewan yang memakan makanan yang berasal dari tumbuh-tumbuhan seperti daun, kayu, biji, buah, bunga, dan lain sebagainya contohnya kambing gunung, gajah, angsa, jerapah, dan kuda zebra. 2. Karnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan yang berasal dari tubuh hewan lainnya seperti daging, darah, dan sebagainya. Hewan ini disebut juga sebagai hewan predator. Contohnya anjing herder, macan tutul, elang, harimau, dan singa. 3. Omnivora Omnivora adalah jenis hewan yang memakan makanan keduanya baik tumbuhan maupun hewan. Binatang ini makan silih berganti antara keduanya contohnya tikus putih, gagak, ayam, babi hutan, dan beruang madu.

2.2.6 Speech Recognition

Speech Recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan dengan melakukan konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh audio device (perangkat input suara).

Speech Recognition juga merupakan sistem yang digunakan untuk mengenali perintah kata dari suara manusia dan kemudian diterjemahkan menjadi suatu data yang dimengerti oleh komputer. Pada saat ini, sistem ini digunakan untuk

menggantikan peranan input dari keyboard dan mouse[6].

2.2.6.1 Skema Utama Speech Recognition

Terdapat 4 langkah utama dalam sistem pengenalan suara : 1. Penerimaan data input.

(39)

3. Pembandinga / pencocokan, yaitu tahap pencocokan data baru dengan data suara (pencocokan tata bahasa) pada template.

[image:39.595.191.375.555.711.2]

4. Validasi identitas pengguna.

Gambar 2.1 Skema Speech Recognition[6]

Alur pencocokan suara pada aplikasi ini yaitu, sistem menggunakan sebuah microphone sebagai media untuk mengkonversikan gelombang suara menjadi spektrum suara yang dapat dikenali dengan bahasa komputer. Sistem melakukan proses pengenalan suara dengan mencocokan gelombang suara yang diterima dengan database yang telah di-inputkan dalam sistem. Setelah itu nantinya sistem akan menjalankan program sesuai dengan perintah suara yang diterima.

2.2.6.2 Proses Pencocokan Pola Suara

(40)

Secara umum, Speech Recognitio memproses sinyal suara yang masuk dan menyimpanya dalam bentuk digital. Hasil proses digitalisasi tersebut kemudian dikonversi dalam bentuk spektrum suara yang akan dianalisa dengan membandingkannyadengan template suara pada database sistem. Sebelumnya, data suara masukan dipilah-pilah dan diproses satu per satu berdasarkan urutannya. Pemilahan ini dilakukan agar proses analisis dapat dilakukan secara paralel.

Proses yang pertama kali dilakukan ialah memproses gelombang kontonu spektrum suara ke dalam bentukdiskrit. Langkah berikutnya adalah proses kalkulasi yang dibagi menjadi dua bagian :

1. Transformasi gelombang diskrit menjadi array data.

2. Digunakan untuk masing-masing elemen pada array data, hitung “kegiatan” gelombang (frekuensi).

Objek permasaiahan yang akan dibagi adalah masukan berukuran n, berupa data diskrit gelombang suara.

Ketika mengkonversi gelombang suara ke dalam bentuk diskrit, gelombang diperlebar dengan cara memperinci berdasarkan waktu. Hal ini dilakukan agar proses algontma seianjutnya (pencocokan) lebih mudah diiakukan. Namun, efek buruknya ialah array of array data yang terbentuk akan lebih banyak.

Gambar 2.3 Contoh Hasil Conversi Sinyal Diskrit[6]

2.2.7 Pemrograman Berorientasi Objek

(41)

dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data.Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisiobjek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.Hal ini yang membedakan dengan pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu identifikasi, klasifikasi,

polymorphism (polimorfisme) dan inheritance (pewarisan). 1. Karakterisitik Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama, yaitu:

a. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

b. Inheritance

(42)

c. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

2.2.8 Unified Modelling languange (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa’ yang telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana apliksi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih cocok utuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java atau VB.NET. Walau pun demikian UML dapat digunakan dalam modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT

(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

2.2.8.1 Diagram UML

UML ini menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :

(43)

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) 4. antar objek.

5. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 6. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem. 7. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam

sistem.

8. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 9. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

10.Component Diagram untuk memodelkan komponen objek. 11.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram [7].

2.2.8.2 Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan prespektf pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case

dan actor merepresentasikan orang yang akan mengoprasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh

actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke

(44)

Gambar 2.4 Use Case Diagram

2.2.8.3 Sequnce Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

(45)

2.2.8.4 Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

(46)

33

Dalam pembahasan ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis aplikasi yang dibangun, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional dan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Pada analisis sistem ini akan dibahas mengenai analisis masalah, analisis fungsional, analisis non fungsional, dan analisis pengguna.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan bentuk penjabaran mengenai masalah yang ada sebelum dibangunnya aplikasi pembelajaran pengenalan hewan untuk memperkenalkan jenis-jenis hewan. Analisis masalah yang ada meliputi kurang jelasnya pengenalan hewan secara langsung membuat siswa kurang mengetahui bentuk fisik dari masing-masing hewan yang bersangkutan.

3.1.2 Analisis Aplikasi Yang Dibangun

(47)

hewan. PBK ini ditujukan kepada siswa PAUD untuk membantu siswa memahami pelajaran pengenalan hewan.

Aplikasi pembeljaran pengenalan hewan ini merupakan aplikasi edukasi untuk memperkenalakan hewan kepada siswa PAUD Kenanga yang memuat materi pembelajaran mengenai pengenalan hewan dan karakteristik hewan yang dilengkapi dengan animasi, gambar, dan suara agar anak pendidikan usia dini tertarik untuk belajar mengenal hewan. Aplikasi ini ditujukan bagi anak-anak yang berumur 3-6 tahun. Pokok dari tujuan aplikasi edukasi ini adalah sebagai media pembelajaran bagi anak-anak untuk mempelajari tentang materi hewan.

Aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini memiliki menu pengenalan hewan, pemanggilan hewan, dan quis. Pada aplikasi pembelajaran pengenalan hewan ini memiliki 3 menu yaitu :

1. Menu Pengenalan Hewan

Menu pengenalan hewan ini berisi tentang materi pengenalan hewan dengan penjelasan mengenai karakteristik hewan, menu ini pengenalan hewan ini mempunya 3 sub menu yang berfungsi untuk mengkategorikan kelompok hewan yaitu :

a. Kategori Hewan Buas b. Kategori Hewan Jinak c. Kategori Hewan Peliharaan 2. Menu Pemanggilan Hewan

Menu pemanggilan hewan ini digunakan untuk menampilkan hewan dengan cara menyebutkan dari nama hewan yang akan di tampilkan. Cara kerjanya setelah user membuka menu pemanggilan hewan, user menyebutkan namah hewan yang telah terdaftar di dalam menu pemanggilan hewan.

3. Analisis Penilaian

(48)

penilaian ini salah satunya adalah menentukan apakah media pembelajaran efektif memberikan hasil belajar yang baik terhadap pengguna. Jumlah soal untuk media pembelajaran pengenalan hewan PAUD Kenanga Cianjur ini terdapat 10 soal yang terdiri dari pengenalan suara hewan yang telah diberikan sebelumnya. Nilai setiap jawaban yang benar akan diberikan nilai 10 poin, hasil pada akhir pelatihan akan mendapatkan nilai berupa bintang yang terdiri dari :

1. Bintang 1 2. Bintang 2 3. Bintang 3 4. Bintang 4

Penilaian dengan ketentuan poin 1 sampai dengan 100 yang dapat di lihat pada keterangan sebagai berikut :

Tabel 3.1 Keterangan Nilai

No Jumlah Poin Jumlah Bintang

1 1 - 30 1

2 31 - 60 2

3 61- 80 3

4 81 - 100 4

Hasil dari nilai bintang dapat diketahui diakhir latihan soal dari penebakan suara hewan.

3.1.3 Analisis Speech Recognition

Speech recognition yang dikenal sebagai automatic speech recognition atau computer speech recognition yang menerjemahkan perkataan yang diucapkan. Teknologi speech recognition ini sudah ada sejak lama dan sekarang banyak sekali jenis aplikasi yang dikembangkan menggunakan teknologi ini.

(49)

yang disajikan dalam konsep pemanggilan hewan untuk melatih daya ingat dengan konsep mengucapkan nama hewan dengan bahasa inggris. Dengan proses sebagai berikut :

Gambar 3.1 Proses Penyebutan Nama Hewan

3.1.4 Perancangan Sistem Berbasis Printah Suara

Gambaran sistem secara umum yang akan dirancang seperti diilustrasikan pada Gambar 3.2. Sistem menggunakan sebuah microphone sebagai media untuk mengkonversikan gelombang suara menjadi spektrum suara yang dapat dikenali dengan bahasa komputer. Sistem melakukan proses pengenalan suara dengan mencocokan gelombang suara yang diterima dengan object yang telah di-inputkan dalam sistem. Setelah itu nantinya sistem akan menjalankan program sesuai dengan perintah suara yang diterima.

Sistem Pengolahan Sinyal Suara Microphone

Sinyal Suara

Program menjalankan perintah Suara

(50)

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang dibutuhkan sistem, keluaran yang dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak yang digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya.

Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak di Paud Kenanga Cianjur

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Windows XP

2 Aplikasi Perangkat Kerja Microsoft Office 2007

3 Tools Compiler Adobe Flash Player

4 Grafis DirectX 9

Tabel 3.3 Spesifikasi Perangkat Lunak yang diusulkan di Paud Kenanga

Cianjur

No Perangkat Lunak Spesifikasi

(51)

2 Aplikasi Perangkat Kerja Microsoft Office 2007

3 Tools Compiler Adobe Flash Player

4 Grafis DirectX 11

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa perangkat keras yang memenuhi syarat aplikasi yang akan dibuat tidak akan berjalan dengan baik. Spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi pembelajran pengenalan hewan adalah sebagai berikut.

Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Keras Yang terdapat di Paud Kenanga Cianjur

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel Core 2 Duo E7400 2.80GHz

2 Monitor Monitor dengan resolusi layar 1366x768 pixel

3 Harddisk 120 GB

4 Memory RAM 1 GB DDR 3

5 VGA Intel® HD Graphics 3000

Tabel 3.5 Spesifikasi Perangkat Keras Yang Diusulkan di Paud Kenanga

Cianjur

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel® Core™ i3-2367M CPU@1.40GHz 2 Monitor Monitor dengan resolusi layar 1366x768 pixel

3 Harddisk 120 GB

4 Memory RAM 2 GB DDR 3

(52)

Perangkat keras yang telah dimiliki Paud Kenanga Cinajur saat ini belum memenuhi standar kebutuhan minimum spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan di Paud Kenanga Cianjur.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap pengguna atau user

yang akan menggunakan sistem yang dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan adalah sebagai berikut .

Tabel 3.6 Analisis Kebutuhan Pengguna Saat Ini

Pengguna Pendidikan Tanggung jawab

Guru S1 1. Memberikan materi kepada siswa sesuai dengan standar kompetensi Pendidikan Anak Usia Diani (PAUD).

2. Memberikan pelatihan-pelatihan kepada siswa.

Siswa PAUD 1. Menerima materi yang diberikan oleh guru. 2. Menyelasaikan pelatihan yang diberikan

oleh guru.

Tabel 3.7 Analisis Kebutuhan Pengguna Yang Diusulkan

Pengguna Guru dan Siswa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)

HakAkses User yang menggunakan media pembelajaran

pengenalan hewan.

Tingkat Pendidikan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

(53)

User Job & Task

1. User dapat mengerti perintah atau instruksi yang diberikan.

2. Minimal User dapat menggunakan komputer. User Physical

Characteristic

1. Tidak memiliki hambatan fisik. 2. Motorik tidak terlalu kaku. 3. Menggunakan tangan kanan.

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional adalah analisis yang digunakan untuk membuat aliran data. Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.

3.3.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

(54)

Gambar 3.3 Use Case Diagram

1. Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada

Use Case Diagram. Definisi Actor diterangkan pada Tabel 3.8. Tabel 3.8 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1 User Orang yang menggunakan aplikasi

2. Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case

yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case diterangkan pada Tabel 3.9.

Tabel 3.9 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

[image:54.612.157.510.123.342.2]
(55)

3 Kuis Proses untuk Memulai Kuis.

4 Tampil Kategori Hewan Proses untuk Menampilkan Kategori Hewan 5 Tampil Hewan Proses untuk Menampilkan Hewan

6 Tampil Kuis Proses untuk memulai kuis

3. Sekenario Use Case

Skenario Use Case menggambarkan alur penggunaan sistem dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang, atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara, Sekenario Use Case.

Tabel 3.10 Sekenario Pengenalan Hewan

Nama Use Case Pengenalan Hewan

Nomor 1

Aktor User

Kondisi Awal User berada dalam aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Siatem

1. User memilih menu pengenalan

hewan. 2. Sistem menampilkan menu

pengenalan hewan.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan kategori

pengenalan hewan.

Tabel 3.11 Sekenario Kategori Hewan

Nama Use Case Kategori Hewan

Nomor 2

(56)

Kondisi Awal User berada dalam aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Siatem

1. User memilih kategori hewan.

2. Sistem menampilkan kategori hewan.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan hewan.

Tabel 3.12 Sekenario Pemanggilan Hewan

Nama Use Case Pemanggilan Hewan

Nomor 3

Aktor User

Kondisi Awal User sudah berada dalam aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Siatem

1. User memilih menu

pemanggilan hewan. 2. Sistem menampilkan menu Pemanggilan Hewan.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan tampilan

pemanggilan hewan.

Tabel 3.13 Sekenario Tampil Hewan

Nama Use Case Tampil Hewan

Nomor 4

Aktor User

(57)

Reaksi Aktor Reaksi Siatem

1. User memulai pemanggilan

hewan. 2. Sistem merespon suara dari

user.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan hewan yang

dipanggil.

Tabel 3.14 Sekenario Kuis

Nama Use Case Kuis

Nomor 5

Aktor User

Kondisi Awal User sudah membuka aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Siatem

1. User memilih menu kuis.

2. Sistem menampilkan halaman kuis.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan halamn kuis.

Tabel 3.15 Sekenario Tampil Kuis

Nama Use Case Tampil Kuis

Nomor 6

Aktor User

Kondisi Awal User sudah membuka aplikasi

(58)

1. User memulai kuis.

2. Sistem merespon jawaban dari

user.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan hasil dari kuis.

3.3.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis [10]. Penggambaran

activitydiagrammemiliki kemiripandengan flowchart diagram, Activity diagram,

(59)

Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Pengenalan Hewan

(60)

Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Pemanggilan Hewan

(61)
(62)
[image:62.612.140.503.122.587.2]
(63)

3.3.3 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Berikut ini adalah perancangan struktur sistem yang terdapat pada Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan yang digambarkan dengan Class Diagram yang dapat dilihat pada halam berikutnya.

Gambar 3.10 Class Diagram

3.3.4 Squence Diagram

[image:63.612.106.483.263.527.2]
(64)
[image:64.612.154.505.118.401.2]
(65)
[image:65.612.83.516.110.513.2]
(66)
[image:66.612.208.457.117.434.2]
(67)
[image:67.612.75.527.111.493.2]
(68)
[image:68.612.201.463.120.369.2]
(69)
[image:69.612.109.475.113.498.2]

Gambar 3.16 Sequence Diagram TampilKuis

3.4 Perancangan

Perancangan merupakan bagian dari metodologi pembangunan suatu perangkat lunak yang harus dilakukan setelah melalui tahapan analisis.

3.4.1 Perancangan Struktur Menu

(70)

Gambar

Gambar 2.1 Skema Speech Recognition[6]
Gambar  3.3 Use Case Diagram
Gambar 3.9  Activity Diagram Tampil Kuis
Gambar 3.10 Class Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jauh sebelum Marriott duduk dengan benar untuk membaca, dia mendengar nafas berat orang yang tidur di ruang sebelah.. Beberapa jam kemudian, ketika dia menguap dan

Variabel yang paling dominan adalah variabel independen (kualitas pelayanan) dengan nilai thitung>nilai t tabel sebesar 12,877 dengan tingkat signifikan 0,000 dapat

dapat disimpulkan bahwa rerata hasil belajar matematika untuk semua sel yang dibentuk oleh variasi model pembelajaran kooperatif (Ai) dan gaya berpikir siswa (Bj)

Oleh karena itulah, dengan melihat definisi bid’ah di atas serta melihat penjelasan tentang ‘ied sebelumnya, maka yang dapat kita simpulkan adalah : Maulid

Selanjutnya, seiring dengan perkembangan zaman, tampaknya telah terjadi perubahan dalam praktek pemberian nama dalam budaya Sunda (lihat Bagian F: tinjauan pustaka). Untuk

motivasi awal yang kuat dalam menjalankan tugas sesuai pilihannya, bukanlah seorang yang menerima pekerjaan tersebut dengan alasan daripada tidak ada pekerjaan lain, atau seseorang

Di dalam percakapan yang dilakukan Tukul Arwana sebagai pembawa acara dengan bintang tamu yang selalu dihadirkannya mengandung berbagai jenis tindak tutur, baik tindak

Spektrum klinis demam tifoid tidak khas dari asimtomatik atau ringan seperti panas disertai diare sampai dengan klinis yang berat seperti panas tinggi, gejala septik, ensefalopati,