commit to user
PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN
ARSITEKTUR HIGH-TECH
SKRIPSI
NURHADI ENDIRASTOMO
I0203084
JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR
HIGH-TECH
Disusun Oleh:
NURHADI ENDIRASTOMO
I0203084
Menyetujui,
Surakarta, 20 Juli 2010
Mengesahkan,
JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
Pembimbing I
Ir. Agung Kumoro W, MT
NIP. 19630802 199103 1 003
Pembimbing II
Ir. Hari Yuliarso, MT
NIP. 19590725 199802 2 001
Pembantu Dekan I
Fakultas Teknik
Ir. Nugroho Djarwanti, MT
NIP. 19561112 198403 2 007
Ketua Jurusan Arsitektur
Fakultas Teknik
Ir. Hardiyati, MT
commit to user
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Alhamdulillahirobbil’alamiin. Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat,
rahmat serta karunia-NYA, sehingga penulis mampu menuntaskan Tugas Akhir dengan judul
“PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR
HIGH-TECH”
Tugas Akhir ini disusun untuk melengkapi persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Teknik
Strata Satu (S1) di Program Studi Arsitektur Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas
Sebelas Maret Surakarta. Selama menjalani rangkaian Tugas Akhir, penulis memperoleh
masukan keilmuan yang berharga. Dengan masukan-masukan tersebut penyusun berharap
kelak mampu menerapkan keahlian dengan bertanggung jawab secara luas dalam
perencanaan, perancangan, pengawasan, dan pengelolaan lingkungan buatan.
Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada:
Ibu Ir. Hardiyati, MT selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS
Bapak Ir. Agung Kumoro, MT selaku Pembimbing I TA
Bapak Ir. Hari Yuliarso, MT selaku Pembimbing II TA
Bapak Ir. MDE Purnomo, MT selaku Pembimbing Akademik
Semua Dosen, staff dan Karyawan Arsitektur UNS, terutama bagi para Dosen yang
pernah membimbing penulis.
Bapak dan Ibu, tidak ada yang bisa menggantikan semua perhatian, kasih sayang, dan
pengorbanan, terima kasih.
Selain itu penulis juga berterimakasih kepada pihak yang tidak mungkin disebutkan satu
persatu. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna dan terdapat
banyak kekurangan. Oleh karena itu segala saran dan kritik yang bersifat membangun, sangat
penulis harapkan demi perkembangan pengetahuan yang lebih baik.
Wassalamu’alaikum Wr.wb.
Surakarta, Maret 2010
commit to user
vi
PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR
HIGH TECH
PENGESAHAN ... i
KATA PENGANTAR ... ii
PERSEMBAHAN ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR SKEMA ... xviii
DAFTAR BAGAN ... xxi
Bab I : PENDAHULUAN ... 1
A. PENGERTIAN JUDUL ... 1
B. LATAR BELAKANG ... 1
B.1. Animasi ... 1
B.2. Peluang Bisnis Animasi di Indonesia ... 3
B.3. Perkembangan Animasi Indonesia ... 4
B.3. Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta ... 4
C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN ... 5
C.1. Permasalahan ... 5
C.2. Persoalan ... 6
D. TUJUAN DAN SASARAN... 6
D.1. Tujuan ... 6
D.2. Sasaran ... 6
LINGKUP PEMBAHASAN ... 7
METODA PEMBAHASAN ... 7
F.1. Metoda Pengumpulan Data ... 7
F.2. Metoda Analisis Data ... 7
F.3. Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan ... 7
commit to user
vii
Bab II : TINJAUAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH TECH ... 9
A. TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI ... 9
A.1. Komik... 9
a. Sejarah komik ... 9
b. Evolusi Komik Indonesia ... 9
c. Komik di Yogyakarta ... 12
d. Pola distribusi komik ... 13
e. Proses produksi komik ... 13
A.2. Animasi ... 15
a. Definisi Animasi ... 15
b. Animasi di Indonesia ... 16
c. Pengelompokan Animasi ... 19
d. Proses Produksi Animasi ... 21
e. Tim Produksi dalam Film Animasi ... 22
f. Pendidikan Komik dan Animasi ... 25
Pendidikan Komik... 25
Pendidikan Animasi Digital dan Manual... 27
B. PENDEKATAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH-TECH ... 29
C. TINJAUAN ARSITEKTUR HIGH TECH ... 29
C.1. Pengertian Arsitektur High Tech ... 29
C.2. Identifikasi Arsitektur High Tech ... 30
a. Function and Representation ... 30
b. The Mass Production ... 30
c. Structure and Service ... 30
d. The Plug-in Pod... 30
e. Space and Flexibility ... 31
C.3. Identifikasi Identifikasi High Tech pada Desain Richard Rogers ... 32
a. Pampidou Center ... 32
b. Lloyds Building ... 34
c. 88 Wood Street ... 36
commit to user
viii
BAB III : TINJAUAN PUSAT ANIMASI D.I YOGYAKARTA ... 41
A. GAMBARAN UMUM DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA ... 41
B. KONDISI FISIK ... 41
B.1. Kondisi Geografis ... 41
B.2. Kondisi Topografis ... 43
C. KONDISI NON FISIK ... 43
C.1. Kondisi Sosial ... 43
C.2. Kondisi Ekonomi ... 45
D. PERANAN YOGYAKARTA ... 45
D.1. Yogyakarta Sebagai Kota Budaya... 45
D.2. Yogyakarta Sebagai Daerah Tujuan Wisata ... 46
D.3. Yogyakarta Sebagai Kota Pelajar dan Kota Pendidikan ... 46
E. ARAH PENGEMBANGAN WILAYAH DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA ... 47
F. POTENSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA SEBAGAI LOKASI PUSAT ANIMASI ... 48
G. TINJAUAN KAB. SLEMAN WILAYAH DIY YANG BERPOTENSI SEBAGAI PUSAT ANIMASI ... 50
H. GAGASAN PUSAT ANIMASI YANG DIRENCANAKAN DI YOGYAKARTA ... 53
BAB IV : ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ... 55
A. KERANGKA ANALISA ... 55
B. ANALISA RUANG... 56
B.1 Proses Penentuan Pola Kegiatan... 56
B.2 Analisis Pemakai ... 58
B.3 Penentuan Kebutuhan Ruang ... 61
B.4 Besaran Ruang ... 63
B.5 Pendekatan Organisasi dan Hubungan Ruang ... 71
C. ANALISA ZONIFIKASI RUANG ... 74
commit to user
ix
C.2 Sifat Kegiatan ... 74
C.3 Sistem Zoning ... 75
D. ANALISA BANGUNAN ... 76
D.1 Analisa Koordinasi Unit Fungsi ... 76
a. Pola Sirkulasi ... 76
b. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Horisontal ... 77
c. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Vertikal ... 77
d. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Bangunan ... 78
D.2 Analisa Bentuk Bangunan ... 78
a. Penekanan Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi ... 79
b. Penekanan Bentuk Representatif dan traktif Bangunan Pusat Animasi Sebagai Citra Bangunan ... 79
c. Penekanan Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi ... 80
d. Kontekstual Perilaku ... 81
D.3 Analisa Jumlah dan Letak Tata Massa ... 81
D.4 Analisa Pengolahan Massa ... 83
D.5 Analisa Pola Tata Massa ... 84
D.6 Analisa Penghematan Energi ... 86
D.7. Analisa Warna Bangunan ... 89
D.8. Analisa Bahan Bangunan ... 90
E. ANALISA PEMILIHAN LOKASI DAN SITE ... 95
E.1 Analisa Pemilihan Lokasi... 95
E.2 Analisa Pemilihan Site ... 96
F. ANALISA PENATAAN SITE ... 101
F.1. Analisa Pencapaian Ke dalam Site ... 101
F.2 Analisa Sirkulasi ... 103
F.3 Analisa View dan Orientasi Bangunan ... 105
F.4. Analisa Kebisingan ... 107
F.5. Analisa Garis Edar Matahari dan Arah Angin ... 108
G. ANALISA SISTEM BANGUNAN ... 110
commit to user
x
a.Sistem Struktur ... 110
b.Sistem Modul Struktur ... 114
c.Sistem Utilitas ... 115
BAB V : KONSEP DESAIN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ... 137
A. KONSEP RUANG DAN BANGUNAN ... 137
A.1 Besaran Ruang ... 137
A.2. Zonifikasi Ruang ... 143
A.3. Koordinasi Unit Fungsi Bangunan ... 144
A.4. Konsep Bentuk Bangunan ... 144
a. Konsep Bentuk Representatif dan atraktif Bangunan Pusat Animasi Jogja Sebagai Citra Bangunan ... 144
b. Konsep Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi Yogjakarta ... 145
c. Konsep Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi ... 146
d. Konsep Kontekstual Perilaku ... 146
A.5. Konsep Jumlah dan Letak Tata Massa... 146
A.6. Konsep Pengolahan Massa ... 147
A.7. Konsep Pola Tata Massa ... 147
A.8. Konsep Penghematan dan Cadangan Energi Bangunan ... 147
A.9. Konsep Warna Bangunan ... 149
A.10. Konsep Bahan Bangunan ... 150
B. KONSEP LOKASI DAN BESARAN TAPAK ... 152
B.1 Bentuk dan Ukuran Site ... 152
B.2 Peraturan Bangunan ... 152
C. KONSEP PENATAAN SITE ... 153
C.1 Konsep Pencapaian ... 153
C.2 Konsep Sirkulasi Kendaraan ... 153
C.3 Konsep View dan Orientasi Bangunan ... 154
C.4 Konsep Kebisingan ... 154
C.5 Konsep Garis Edar Matahari dan Arah Angin ... 155
commit to user
xi
D.1 Kriteria Pemilihan Struktur, Modul dan Utilitas ... 155
a. Sistem Struktur ... 155
b. Sistem Modul Struktur ... 157
c. Sistem Utilitas ... 157
commit to user
BAB I:
PENDAHULUAN
A. PENGERTIAN JUDUL
Secara umum pengertian
Pusat Animasi di Yogyakarta dengan Penekanan
Arsitektur High Tech
adalah suatu gedung atau bangunan di Yogyakarta yang
menjadi pusat dan wadah kegiatan dalam dunia animasi termasuk komik,
kegiatan-kegiatan tersebut meliputi kegiatan-kegiatan informasi, diklat dan produksi (produksi dalam
arti membuat, bukan berarti massal), seluruh kegiatan tersebut terwadahi dalam suatu
bangunan yang didesain dengan bangunan yang menarik berupa High Tech.
B. LATAR BELAKANG
B. 1 Animasi
Animasi adalah suatu gambar atau rangkaian gambar yang dapat
mengisahkan suatu cerita, pesan, atau informasi. Sejarah perkembangan animasi
sudah dimulai sejak manusia menyadari bahwa gambar biasa dipakai sebagai
alternative media komunikasi. Hal ini terbukti dengan ditemukannya artefak
berupa dinding bangsa Mesir kuno pada peradaban 2000 tahun sebelum masehi,
yang memuat komik strip yang menggambarkan urutan gerakan 2 orang pria yang
sedang bergulat.
Berbagai penemuan alat optis dan peralatan di bidang fotografi juga
mendukung perkembangan animasi itu sendiri. Sejak Walt Disney mengawali
produksi animasi pertamanya hingga saat ini, animasi talah berkembang pesat dan
teknik pembuatan animasi pun meningkat, dari handdrawn (animasi 2 dimensi)
hingga animasi 3d
Gambar I.1 Lukisan gua yang merupakan beberapa peninggalan , gambar paling purba yang dapat mengisahkan cerita.
commit to user
Di berbagai negara maju Eropa, Amerika dan Jepang, animasi sudah dapat
dikatakan mendominasi kehidupan masyarakatnya. Hal ini terjadi karena seni
animasi yang mulai berkembang pesat sejak revolusi ilmu pengetahuan dan
kemajuan teknologi di bidang multimedia bersifat rekreatif, sehingga dapat
digunakan sebagai media hiburan/ komunikasi yang cepat, efektif dan
menggunakan bahasa gambar yang mudah dimengerti.
Seni animasi juga dapat dijadikan media hiburan, pendidikan dan sarana
penyampai informasi karena animasi memiliki mode visual yang kuat, sehingga
animasi yang semula hanya digunakan untuk pembuatan film kartun akhirnya
berkembang pesat dengan keberadaan teknologi komputer yang semakin canggih.
Saat ini animasi dapat dijumpai pada berbagai bidang pekerjaan visual
seperti
tittle credit flying logo
, iklan TV, video klip, internet, game,
visual effect
film layar lebar, dan presentasi di bidang bidang lain seperti pendidikan, ekonomi
, arsitek, kedokteran dll.
Studio animasi yang paling berpengaruh dalam sejarah animasi baik dari
segi artistik maupun komersial adalah Walt Disney Studio yang memulainya
dengan karya Mickey Mouse dalam cerita Steamboat Willie pada tahun 1928.
Karya ini merupakan film animasi berwarna sederhana pertama yang
menggunakan suara. Beberapa tahun terakhir industri animasi di Amerika Serikat
tidak hanya dikuasai Disney, tapi Dreamworks Studio juga sudah mampu
menghasilkan film-film animasi yang berkualitas dan patut diperhitungkan,
terutama dengan keberhasilan film “Shrek” meraih penjualan angka tertinggi
sampai saat ini.
Perkembangan animasi di Asia dikuasai oleh Jepang. Kegemaran
masyarakat Jepang membaca manga/ komik dan
game
merupakan salah satu
pemicunya. Animasi Jepang (
anime
), komik Jepang (
manga
) dan
Game
merupakan suatu keterkaitan yang mendukung terwujudnya industri peranimasian
di Jepang yang kuat. Berbagai cerita menarik dan berkarakter oleh studio-studio
animasi Jepang setiap bulannya. Kebanyakan animasi yang dihasilkan oleh
studio-studio tersebut berupa serial TV yang diwujudkan juga dalam bentuk VCD.
Namun ada juga yang dibuat versi layar lebarnya.
Perkembangan teknologi komputer yang pesat turut mendukung
commit to user
B.2
Peluang bisnis animasi di Indonesia
Menurut Direktur Industri TI dan Industri Depperindag dalam siaran
persnya tertanggal 12 Mei 2004; “Pemerintah akan lebih mendorong
pengembangan dan pertumbuhan industri piranti lunak (software) dan animasi di
Indonesia sebagai salah satu pilar pembangunan Industri ke depan karena pangsa
pasarnya yang besar di dunia. Industri software dan animasi merupakan industri
yang padat karya disamping padat teknologi serta memiliki pasar internasional
yang besar”. Menurut Depperindag pasar TI dunia mencapai US $500 Milyar,
sedangkan kontribusi Negara Indonesia masih sangat rendah atau belum mencapai
US$1 milyar sedangkan Negara India sudah mencapai US$ 10 Milyar. Dan visi
yang dilakukan Depperindag saat ini adalah pengembangan industri Indonesia
5-10 tahun kedepan dan memasukkan industri software dan animasi sebagai target
pengembangan industri ke depan.
Berkaitan dengan lapangan pekerjaan, para komikus dan animator dapat
memanfaatkan peluang yang ada untuk berkreasi dengan sungguh-sungguh,
sehingga menghasilkan produk yang memiliki ciri Indonesia dan nilai seni yang
tinggi. Pada gilirannya nanti, komik dan animasi akan dengan sendirinya memiliki
nilai ekonomis yang tinggi.
Perkembangan industri animasi di Indonesia sendiri mempunyai prospek
yang sangat cerah. Hal ini dipicu dengan semakin maraknya pemutaran film
animasi impor di televisi-televisi swasta dan penggunaan animasi pada dunia
periklanan di Indonesia akhir-akhir ini. Karena setiap hari menikmati hiburan
berupa animasi, tak heran sekarang ini banyak generasi muda Indonesia mampu
dan berminat dalam dunia tersebut. Selain itu keberadaan televisi swasta ini dapat
dijadikan sasaran berbagai produk animasi lokal.
Pemutaran film animasi 3D pertama di Indonesia buatan Studio Kasatmata
Yogyakarta yang berjudul Homeland pada awal tahun 2004 dapat dikatakan
sebagai salah satu bukti cukup bahwa generasi muda Imdonesia mampu membuat
sebuah karya animasi yang tidak kalah dengan buatan luar negeri. Keberadaan
AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) yang beberapa waktu
lalu mengadakan Festival Industri Animasi dan Konten Indonesia I lalu dapat
menjadi salah satu pemicu semakin maraknya dunia animasi di Indonesia.
commit to user
mendidik setidaknya 5000 animator dengan memanfaatkan jaringan Sekolah
Menengah Seni Rupa (SMSR) yang tersebar di 10 kota.
B.3
Perkembangan Animasi Indonesia
Sejarah perkembangan animasi di Indonesia bisa dikatakan terlambat
dibandingkan Negara-negara lain, terutama Amerika dan Jepang yang sampai
sekarang menguasai pangsa pasar animasi dunia. Serial pertama yang hadir di
Indonesia adalah Si Huma yang diluncurkan tahun 70-an dan Satria Indonesia di
TPI (Televisi Pendidikan Indonesia) pada tahun 1995.
Pada awal 1980-an terdapat beberapa
production house
di Jakarta dan Bali
yang mengerjakan sebagian proses produksi film animasi Doraemon dan
Candy-Candy. Tetapi mereka hanya mengerjakan gambar antara (
in between
) dan gambar
latar (
background
). Baru 1998, produksi Indonesia mulai memproduksi film
walaupun masih dalam bentuk VCD antara lain Bawang Merah & Bawang Putih,
Timun Mas dan Si Kancil.
Perkembangan
software
dan pengaruh serbuan animasi 3D dan CGI dari
Amerika Serikat dalam kurun waktu 10 tahun terakhir berpengaruh juga pada
dunia animasi Indonesia. Permintaan materi iklan animasi pendek 30-60 menit
pun meningkat, sehingga bermunculan banyak
production house
di kota besar
seperti Jakarta dan bandung. Keberadaan
Production House
tersebut menjadi titik
awal kebangkitan dunia animasi Indonesia. Kebanyakan dari mereka melayani
permintaan iklan komersial,
game, web
, presentasi produk dan video klip musik.
B.4
Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta
Perkembangan minat masyarakat Yogyakarta terhadap dunia seni
belakangan ini semakin meningkat, hal ini terlihat dengan adanya berbagai
kegiatan seni yang terjadi di masyarakat. Tak ketinggalan pula minat masyarakat
Yogyakarta terhadap dunia animasi, komik dan pertunjukan, yang berkembang
bersamaan dengan diputarnya beragam film animasi untuk anak-anak di TV
nasional.
Semua ini juga ditunjang dengan keberadaan berbagai
game center
dan
studio animasi yang tersebar di Yogyakarta yang tentu saja mendukung
perkembangan animasi di Yogyakarta, karena para
Gamers
fanatik biasanya
commit to user
Dibukanya berbagai program
study
yang terkait dengan dunia animasi di
perguruan tinggi dan beberapa tempat kursus komputer yang ada di Yogyakarta
tentu saja mendukung perkembangan dunia animasi di kota tersebut. Berbagai
seminar tentang animasi yang diselenggarakan oleh lembaga pendidikan tersebut
diharapkan dapat menarik minat muda untuk lebih mendalami dunia komputer
grafis.
Keberadaan Jogja TV di Yogyakarta pada tahun 2004 lalu semakin
memperbesar peluang bagi para animator dan berbagai perusahaan iklan di
Yogyakarta untuk mengembangkan usaha mereka.
Dalam rencana pengembangan Teknologi Informasi Nasional, Yogyakarta
telah masuk dalam kategori pilihan Rencana Kota Multimedia. Hal ini tercantum
pada arah kebijakan Teknologi Informasi Nasional (konsep nusantara 21 yang
dicanangkan akhir desember 1996)
Sejak semakin maraknya bisnis animasi maka semakin banyak pula
lembaga pendidikan yang mendidik dalam bidang animasi, baik dalam bidang
Desain Grafis, animasi komputer dan
spesial effect
animasi. Jenjang
pendidikannya pun beragam mulai dari
Short Course
, ahli madya dan bahkan
gelar sarjana.
Pada akhir 2009 di Yogyakarta banyak diadakan acara-acara pertemuan.
Antara lain, Kolaborasi acara DJUS (
Digital Joint Update Session
) -
Sunday
Sonten yang mengikutsertakan para pelaku industri kreatif TIK (Teknologi
Informasi dan Komunikasi) dari berbagai bidang, antara lain perangkat lunak,
game
, animasi, musik, dan lain-lain. Juga mengundang profesional industri TIK,
content provider
dan
publisher,
venture capital
, perbankan, pengelola perusahaan
TIK, pemerintah serta lembaga ilmiah. Mereka membahas serbuan animasi asing
yang masuk ke Indonesia, dan bagaimana pengembangan untuk antisipasi serbuan
tersebut.
C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN
C.1`Permasalahan
Bagaimana wujud Pusat Animasi di Yogyakarta sebagai suatu wadah
berbagai kegiatan yang bersifat teoritik maupun praktik sehingga mampu
commit to user
animasi itu sendiri. Sedangkan wujud bangunan yang direncanakan adalah
bangunan yang atraktif dan ekspresif dengan penekanan
High-Tech
.
C.2 Persoalan
1. Penentuan lokasi dan tapak berdasarkan tuntutan kebutuhan, karakter kegiatan,
dan peraturan yang berlaku, sehingga dapat mendukung pencapaian, sirkulasi,
dan keberadaannya (didukung kelengkapan infrastruktur kota).
2. Mengidentifikasi aktifitas/ kegiatan pada Pusat Animasi di Yogyakarta yang
mengarah pada program ruang yamg mampu memenuhi tuntutan mutu dan
juga pola perwadahan yang fungsional sehingga penggunaan ruang menjadi
optimal
3. Menentukan ungkapan eksterior bangunan yang merupakan perwujudan
karakteristik kegiatan dengan perencanaan melalui penerapan bentuk
bangunan yang atraktif dan ekspresif.
D. TUJUAN DAN SASARAN
D.1 Tujuan
Menghasilkan rumusan konsep perencanaan dan perancangan Pusat
Animasi yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi dan
promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan penekanan
pada bangunan yang atraktif dan ekspresif.
Mendapatkan konsep perencanaan bangunan Pusat Animasi di
Yogyakarta sebagai wadah untuk menampung kegiatan animasi yang
dilengkapi dengan fasilitas pendukung terkait, berupa:
a.
Konsep perencanaan
I. Konsep penentuan lokasi dan tapak
II. Konsep peruangan
b.
Konsep perancangan
I. Konsep pengolahan tapak
II. Konsep penampilan bangunan (visual)
III. Konsep sistem bangunan (struktur, kontruksi, utilitas)
IV Konsep Interior bangunan
D.2 Sasaran
Menghasilkan desain perencanaan bangunan Pusat Animasi di
commit to user
dan promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan
penekanan bangunan yang atraktif dan ekspresif
E. LINGKUP PEMBAHASAN
1. Penekanan pembahasan pada ruang pendidikan, dan studio animasi baik dari
segi kualitas maupun dari segi kuantitas.
2. Penekanan pada aspek-aspek dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur.
Sedangkan aspek lain di luar disiplin ilmu arsitektur akan dibahas sejauh yang
diperlukan
F. METODA PEMBAHASAN
F.1 Metoda pengumpulan data
Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi,
wawancara dan dokumentasi di lapangan, untuk mendapatkan data-data primer
dan data sekunder yang terkait langsung dengan obyek perencanaan.
F.2 Metoda Analisis Data
Data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan pendekatan
kualitatif untuk data yang tidak terukur dan pendekatan kuantitatif untuk data
yang terukur. Data dan informasi yang diperoleh diolah untuk mendapatkan
kesimpulan dan mempermudah proses pembahasan. Proses
feedback
juga
diperlukan dalam proses analisis, bertujuan untuk mempertajam analisis serta
menyempurnakannya bila dalam proses analisis sebelumnya terdapat hal-hal
yang terlewati.
F.3 Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan
Hasil dari analisis menjadi dasar dalam perumusan langkah selanjutnya
yaitu mendapatkan suatu konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi
di Yogyakarta yang nantinya dapat diterjemahkan dalam suatu bentuk desain
arsitektur.
G. SISTEMATIKA PENULISAN
Tahap I : Mengungkapkan pendahuluan permasalahan dan persoalan dari judul
dan pengertiannya serta latar belakang untuk mendapatkan tujuan dan
sasaran yang akan dicapai, kemudian memberi batasan dan lingkup
perencanaan dan perancangan, mengklasifikasikan metode yang
commit to user
Tahap II : Mengemukakan tinjauan umum animasi termasuk komik, meliputi
sejarah dan perkembangan, jenis-jenis, kondisinya di Indonesia, proses
produksi, serta tinjauan pendidikan dan pelatihan. Mengemukakan
tinjauan kota Yogyakarta, kondisi alam, kondisi perdagangan, serta
potensi kota. Meninjau arsitektur
High Tech
, menjelaskan ciri-ciri
arsitektur
High Tech
beserta preseden bangunan.
Tahap III :
Mengungkapkan analisa perencanaan dan perancangan sebagai usaha
pemecahan masalah dengan meninjau tujuan dan sasaran yang akan
dicapai dalam konsep perencanaan dan perancangan.
Tahap V : Mengungkapkan
konsep perencanaan dan perancangan yang merupakan
hasil akhir dari proses analisa untuk kemudian ditransformasikan dalam
commit to user
BAB II
TINJAUAN ANIMASI DAN BANGUNAN HIGH TECH
A. TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI
A.1. Komik
Selama ini komik masih relatif terpinggirkan dibanding bidang lain seperti
sastra, seni lukis, drama dan berbagai bentuk ekspresi kesenian modern lain. Hal ini
dimungkinkan oleh produksi komik yang bersifat massal, sebagaimana kelahirannya
dalam bentuk komik strip di media massa dan menjadi bagian dari budaya massa itu
sendiri, sementara bidang kesenian modern lain ditempatkan sebagai seni tinggi yang
penikmatnya bukan masyarakat umum. Kondisi ini cenderung membuat komik dinilai
sebagai karya picisan. Penikmat komik yang sangat luas dari berbagai unsur dan
kalangan masyarakat justru menandakan kedekatan antara komik sebagai medium
dengan masyarakat sebagai pembaca. (Arif Budiman, www.kamikaze.com, Yogyakarta 2005)
Sebagai sebuah produk budaya, komik tidak bisa lepas dari masyarakat tempat
komik tersebut tumbuh dan berkembang. Komik boleh jadi adalah dokumen berharga
untuk memahami masyarakat yang diwakilinya. Komik sebagai sebuah medium yang
mampu merefleksikan semangat zamannya sendiri, sebuah fase sejarah perkembangan
masyarakat.
a. Sejarah Komik
F. Lacassin menyebut gejala suatu pemikiran dengan nama “seni
kesembilan” yang muncul sejak 1957. Pada 1964 berdiri Centre d’etues des
Litteratures d’Expression Graphique (CELEG) di Perancis. Televisi mulai
menyediakan acara khusus untuk membicarakan komik. Gerakan ini mengimbas
ke universitas dengan penyelenggaraan kuliah berjudul “Sejarah dan Estetika
Komik”.
Berbagai komik diterbitkan. Kini komik memiliki sejarawan, ahli estetika
dan ahli tafsir. Sebagian orang masih menganggap komik sebagai karya pinggiran
yang tidak cukup berharga untuk diperhatikan apalagi diteliti. Sehingga beberapa
orang perlu berargumen bahwa komik termasuk pada wilayah “budaya” dan
“seni” untuk bisa menyebutnya sebagai sastra mulia yang setara dengan produk
budaya lain.
commit to user
1. Gambar-gambar Pertama (Prasejarah Komik)Relief Candi Borobudur mencakup sekitar 1.460 adegan.
Adegan-adegan dalam relief ini digunakan untuk membimbing para peziarah dalam
melakukan perenungan. Peziarah juga dapat melihat relief yang
memperlihatkan kehidupan dan ajaran Budha Gautama menuju jalan ke
Nirwana.
Di Prambanan, Ramayana digunakan untuk mengajar umat.Reliefnya
menggambarkan kisah kepahlawanan Rama dari India yang termasyur. Para
pemahat mengungkapkan lakon-lakon pertempuran Rama melawan Rahwana,
ke dalam adegan-adegan yang sangat hidup.
Sejarah Komik di Indonesia dapat ditelusuri sampai ke masa
prasejarah.Bukti pertama berupa relief. Lebih dekat ke masa kini, ada wayang
beber dan wayang kulit yang menampilkan tipe penceritaan dengan sarana
gambar yang dapat dianggap sebagai cikal bakal komik.
2. Pengaruh Barat dan China (1931-1954)
Komik strip pertama Indonesia justru diterbitkan oleh media Cina
peranakan, surat kabar Sin Po, dengan tokoh Put On yang digambarkan
sebagai orang Cina peranakan, berkarakter bodoh tapi baik hati, berbicara
dengan dialog Jakarta. Ia digambarkan sebagai sesosok rakyat kecil ibukota,
mempunyai rasa nasionalisme sebab ia menjadi sukarelawan berjuang merebut
Irian Barat. Ia mempunyai pacar yang tidak pernah mendengar deklarasi cinta
dari Put On.
Komikus Indonesia meniru komik Amerika yang meraih sukses, tentu
saja disesuaikan dengan kondisi Indonesia. Misalnya, Kapten Komet karya
Kong Ong yang serupa Flash Gordon. Komik Putri Bintang dan Garuda Putih
karya Johnlo yang serupa Superman. Komik Popo yang menceritakan
permusuhan abadi antara tikus dan kucing mirip Tom and Jerry. Gambar II.1 Wayang Beber yang terjalin jaringan cerita
commit to user
3. Kembali ke Sumber Kebudayaan Nasional (1954 – 1960)
Ketidaksukaan terhadap barat akhirnya melahirkan komik yang
bersumber pada budaya lokal. Pada masa ini komik dengan cerita wayang
sangat digemari masyarakat. Tidak aneh jika komik wayang diakui sebagai
karya budaya popular sehingga tetap mendapat tempat di rak-rak perpustakaan
dan toko-toko buku besar.
4. Periode Medan (1960 – 1963)
Langkah penerbit di Jawa diikuti penerbit komik di Medan. Komikus
Medan membuat komik dengan mangangkat legenda Minangkabau, Tapanuli
dan Deli Kuno. Pada 1962-an saat penerbitan komik di Jawa menurun dan
justru di Medan mencapai puncaknya. Distribusinya bahkan sampai ke Jawa.
Keberhasilan periode Medan ini setidaknya disebabkan oleh 2 hal,
yaitu tema-tema daerah yang menarik dan bakat besar para komikusnya.
Komik periode Medan membuka cakrawala baru bagi pambaca di Jawa.
Legenda Minang misalnya mengungkap sistem masyarakat yang matrilineal
(kaum wanita memegang peran yang penting) hal ini sangat berbeda dangan
Jawa yang Patrilineal.
5. Komik dan Nasionalisme ala Soekarno (1963 – 1965)
Kebijakan politik nasionalisme ala Soekarno sedang gencar-gencarnya,
banyak komik perjuangan yang terbit. Ambisi Soekarno untuk mengangkat
citra Indonesia sebagai Negara paling depan menantang Nekolim. Visi sejarah
disederhanakan, citra dibuat untuk mengukuhkan dan memuliakan gagasan
nasionalisme.
Pejuang digambarkan bertelanjang kaki, bersenjatakan bambu runcing,
melambangkan patriotisme, di pihak lain serdadu yang berpengalaman perang,
perlengkapan yang canggih dan modern menggambarkan kekejaman dan
kebengisan.
6. Masa Roman Remaja (1964 – 1966)
Muncul komik roman remaja yang menggambarkan kehidupan urban
dan percintaan dengan gaya pakaian kebarat-baratan seolah merayakan
ideologi kebebasan. Pada perkembangannya, komik semacam ini menjamur
bahkan kadang bersifat pornografis. Bahkan para pejabat pemerintah di
Semarang membakar komik yang terbit pada tahun tersebut, karena mereka
commit to user
7. Mengembalikan Ketertiban atas Nama Pancasila (1966 – 1967)
Masa ini masa paling suram dunia komik Indonesia. Saat itu polisi
menyita berbagai karya komik yang dianggap melanggar moral serta
bertentangan dengan pancasila. Nasib komik Indonesia tidak menentu, apakah
komik menjadi urusan bagian anak dan remaja dalam POLRI atau diawasi
oleh Departemen Penerangan. Komikus mendirikan IKASTI(Ikatan Seniman
Tjergamis Indonesia) guna mendesak pemerintah agar mencari solusi. Lalu
dibentuk Komisi Pemeriksa Komik, anggotanya adalah wakil organisasi
mahasiswa, Anggota MPR, Departemen Kehakiman, Departemen Penerangan
dan POLRI. Komikus Indonesia memimpikan IKASTI menjadi semaca
sindikat komik ala Amerika yang menghimpun SDM perkomikan, suatu
langkah yang jenius waktu itu.
8. Menuju Stabilitas (1968 – 1971)
Pada fase-fase tersebut tercatat empat genre komik yang sangat
digemari (sampai 1971) yaitu komik wayang, silat, humor, dan remaja. Dari
keempatnya mungkin bisa ditarik sebuah bentuk representasi realitas social
dan nilai-nilai moralitas yang terkandung dalam komik (Marcell Bonneff,
Komik Indonesia, Kepustakaan Populer Gramedia, 1998, 45-47)
c. Komik di Yogyakarta
Dunia komik memang cukup diminati di kota Jogja. Tak hanya sekedar
bagi penikmat (pembaca) komik semata, tapi juga bagi mereka yang hobi
menggambar. Inilah yang memunculkan banyak komunitas berbasis komik. Dari
kesamaan hobi menggambar komik, para komikus ini berkumpul dalam suatu
komunitas agar dapat lebih mudah berbagi informasi.
Salah satu dari sekian banyak komunitas komik adalah Sebikom.
Merupakan komunitas para komikus atau kreator komik asal Jogja, Sebikom
sendiri sudah berdiri sejak tahun 1998. Awalnya, Sebikom yang merupakan
singkatan dari Sedang Bikin Komik hanya beranggotakan 6 orang. Sesama
penggemar dunia komik ini memutuskan untuk mendirikan Sebikom agar dapat
mewadahi karya-karya mereka.
Hingga kini, lebih dari 50 komik telah diterbitkan oleh para anggota
komunitas ini. Tak semuanya diperjual-belikan, karena ada sebagian karya yang
commit to user
bentuk komik, rupanya para anggota Sebikom juga kerap membuat beberapa
ilustrasi tunggal yang memiliki tema tertentu.
(sumber: http://www.trulyjogja.com/index.php?action =news.detail&cat_id=9&news_id=958)
Tak hanya itu, di Yogyakarta juga terdapat banyak studio-studio komik
yang bersifat kelompok atau independen. Biasanya mereka menghasilkan komik
yang diadaptasi dari cerita sejarah daerah.
d. Pola Distribusi Komik
“Masyarakat sering bertanya, dimana mereka bisa mencari komik
Indonesia, sebab di toko buku tidak ada. Bahkan para pedagang buku tidak
tahu bahwa komik tersebut pernah terbit.”
Produser, pengarang dan penerbit, hanya berfikir bagaimana membuat
dagangan yang laris. Ilustrasinya sederhana, jika menerbitkan komik dalam
negeri butuh banyak biaya, kontrol ketat, supervisi, dan ketidakterjaminan
karya yang terbit secara teratur, maka lebih baik menerbitkan komik impor.
Sudah jelas banyak produknya, jelas pembacanya, dan jelas pula profit yang
akan diraih.
Ada dua pola distribusi pemasaran barang, termasuk komik, yaitu:
1. Pola formal, merupakan sistem distribusi barang dengan memanfaatkan
jaringan distribusi yang sudah mapan, misalnya jaringan toko buku yang
sudah tersebar luas di Indonesia. Contoh jaringan ini adalah toko buku
Gramedia, Gunung Agung, Toga Mas.
2. Pola informal, merupakan sistem distribusi barang secara langsung
mendatangi calon konsumen. Artinya produsen langsung mendatangi
calon pembeli di tempat mereka berada, misalnya pada even-even
pameran buku, pameran anak, acara-acara kreatifitas, distro dan lain-lain.
Beberapa yang sukses di jalur ini antara lain Daging Tumbuh, Chaur,
yang kabarnya mampu menjual ribuan eksemplar bundel komik. (Salman
Faridl, Membentuk Distribusi dan Pemasaran Komik Indonesia, Arsip Makalah Gelar Komik Indonesia, 2006)
e. Proses Produksi Komik
Ada beberapa langkah dalam pembuatan sebuah komik. Pertama yang
commit to user
dilakukan bertahun-tahun, tidak di Indonesia tapi di Negara maju. Dibawah ini
dijelaskan langkah kerja perusahaan komik professional.
(100 Orang Menggarap Satu Buah Komik, Majalah Hai Edisi XVIII, Gramedia Jakarta)
1. Para kru pembuat komik mengadakan rapat terlebih
dahulu. Penulis dan editor bertemu untuk
membicarakan cerita yang akan dibuat.
2. Setelah mendapat ide, lalu menulis plot, mengadakan
rapat lalu merumuskan inti cerita. Semua ini untuk
bekal penetapan garis besar cerita yang akan
disodorkan pada illustrator. Kadang pekerjaan menulis
dan membuat ilustrasi dirangkap oleh satu orang. Cara
ini dianggap lebih memudahkan kerja. Tapi banyak
yang sebaliknya, penulis hanya membuat plot cerita,
kemudian penulis lain melengkapi, sehingga cerita bisa
dibuat lebih rinci.
3. Membuat ilustrasi karakter tiap-tiap tokoh, mulai dari
wajah, postur tubuh, pakaian, senjata dan atribut lain.
Ini dilakukan oleh illustrator dengan arahan editor dan
penulis cerita, agar tokoh-tokohnya digambarkan sesuai
dengan karakter yang diinginkan.
4. Setelah naskah siap, illustrator menggambar sekaligus
membuat keputusan, berapa besar ukuran kotak dalam
panel (halaman). Ilustrator juga menentukan sudut pandang obyek yang
akan digambar (angle). Misalnya, Superman digambar dari balik gedung atau close up wajahnya saja. Ia harus bisa menerjemahkan naskah ke dalam bahasa gambar. Gambar-gambar menentukan jalan cerita, penampilan
komik, sekaligus mempengaruhi daya jual komik. Hasil gambar akan
dievaluasi oleh redaktur naskah lain. Rancangan itu dinilai dari segi gambar
dan penerjemahan alur cerita. Kalau dianggap baik, baru dilanjutkan
dengan langkah berikutnya. Sketsa pensil dikembalikan ke penulis yang
kemudian memasukkan dialog-dialog dan keterangan.
5. Halaman yang sudah diberi kata-kata, diberikan kepada inker (pemberi tinta). Pemberi tinta ini bisa saja orang yang sama dengan penggambar.
Gb II.3 Proses pengerjaan ilustrasi komik (pencil draw)
Sumber:
http://lautansemesta.blogdetik.com/ 10/10/disain-karakter/ Gb II.2 Contoh Ilustrasi karakter
commit to user
Halaman yang sudah ditinta, setelha mendapat persetujuan dari editor,
lantas di fotocopy dan disesuaikan besarnya dengan ukuran komik yang
akan dibuat.
6. Langkah selanjutnya ialah pemberian warna. Komik yang tidak berwarna
akan mengurangi karya seni dan jual. Pilihan warna menentukan hidup
tidaknya jalan cerita yang bisa digambarkan. Selain itu, teknik pemberian
warna sangat menentukan keindahan komik. Pewarnaan modern dilakukan
dengan komputer.
7. Setelah selesai, juru warna akan member kode warna pada gambarnya. Ini
akan memudahkan proses separasi (pemisahan) warna dalam pembuatan
film untuk keperluan penggandaan (cetak)
8. Film yang sudah jadi dikirim ke percetakan untuk kemudian dicetak sesuai
kebutuhan.
A.2. Animasi
a. Definisi Animasi
Animasi diambil dari bahasa latin “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak,
karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/ mengingat gambar yang
terlihat sebelumnya.
Bagaimana kita bisa menikmati animasi? Caranya dengan menggunakan
sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara
berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada
rentetan gambar yang diam. Kehalusan gerak dalam animasi bisa ditentukan
Gb II.4 Proses pengerjaan dari pensil ke tinta
commit to user
melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam 1 detik atau disebut frame per second. Biasanya dalam animasi standar digunakan patokan 18 sampai 24 gambar setiap detiknya. (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit
Megindo Tunggal Sejahtera, Bandung, 2004. H 6)
b. Animasi di Indonesia
Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia
sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya
lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di
Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di
Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan
Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat
dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan
siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara
itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919.
Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan
diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia.
Bahkan ada bangsa lain yang mengklaim kesenian ini milik bangsanya.
Pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni
mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar
animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke
Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film
animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu
menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia)
dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian
program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI
merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai
menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera,
sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy/ kebijakan baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana
Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang
memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa
commit to user
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah
yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang
mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris,
Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya
berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang
menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di
festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun
Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada
film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto
dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan
merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film
animasi Pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya
beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama
dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket
Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di
Tegal.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala
itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita
rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si
Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap
animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster
(Pokemon).
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red
Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip
dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si
Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D
commit to user
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal
petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat
tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu, Bumi
ditemani beragam binatang yang memiliki indra, berjiwa, mempunyai
kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap
selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Yogjakarta. Walaupun
film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di
bumi Nusantara.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV
menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli
anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan
animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk
negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10
tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman
imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan
menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila
sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula
film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali
memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu
Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1
berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel
kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama.
Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama
yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional
(didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia).
Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan
adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul “Sing to The Dawn”. Buku
tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal
commit to user
tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di
beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran,
IFW langsung memulai pengerjaan film “Sing to The Dawn”. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya. (sumber:
http://freezcha.wordpress.com/)
c. Pengelompokan Animasi
Teknik pembuatan animasi pada awal pemunculannya jelas berbeda
dengan teknik animasi sekarang. Teknologi animasi sangat mempengaruhi pola
kerjanya. Dalam perkembangannya hingga kini dikenal teknik untuk membuat
animasi, yaitu (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit Megindo Tunggal
Sejahtera, Bandung, 2004. H 7)
Teknik Animasi Hand Drawn
Teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk
membuat gambar frame per frame secara manual. Baik itu tokoh karakter, maupun background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan gerak animasi yang utuh. Teknik
ini digunakan oleh Walt Disney dan Warner Bross hingga sekarang. Kita bisa
melihat sendiri bahwa dalam film Alladin, The Lion King, Beauty and The
Beast, memiliki goresan tangan yang khas, yang tidak bisa dibuat dengan
menggunakan komputer.
Teknik Animasi Stop Motion/ Clay Animation
Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan obyek/ model dari boneka atau ataupun bahan elastis yang
terbuat dari clay/ tanah liat ataupun tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya dengan kamera satu
persatu. Setelah diedit dan disusun maka apabila rol film dijalankan akan
commit to user
memberikan efek seolah-olah boneka/ model tersebut dapat bergerak. Contoh
film animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before
Christmast, MTV: Celebrity Deatchmatch.
Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer
Gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu discan kemudian diberi
warna dan finishing menggunakan komputer. Pembuatan background juga menggunakan 3D model komputer. Penggabungan gambar foreground dan
background frame per frame juga memanfaatkan kemampuan grafis komputer. Animasi ini lebih murah dibandingkan teknik animasi hand drawn. Hampir
semua film animasi modern sudah menggunakan sistem ini, contohnya adalah
Brother Bear dan Titan AE.
Teknik Animasi Komputer 3D
Proses pembuatan animasi dari awal sudah langsung menggunakan
komputer, baik pembuatan karakter, pengolahan gerak karakter, pembuatan
3D background sampai penggunaan efek-efek khusus. Sudah banyak film modern menggunakan teknik ini, misalnya The Antz, Toy Story, Finding
Nemo, Wall E. Bahkan di Indonesia pernah dibuat film animasi panjang
berjudul Homeland oleh studio Kasat Mata Yogyakarta.
Sedangkan Klasifikasi animasi berdasar bahan pembuatnya adalah
ANIMASI 2D ANIMASI 3D
Cell animation, animasi yang digambar dengan tangan di atas
media Celluloid (sejenis plastic transparan)
Cut-on animation, animasi yang menggunakan figure boneka kertas
yang dapat digerak-gerakkan
(seperti wayang kulit)
Sillhoute animation, animasi yang menggunakan bayangan dari
boneka kertas/ cut on animation
Sand/ Clay animation, animasi yang menggunakan media pasir atau
Puppet animation, animasi dari boneka/ obyek lain, terbuat dari
kayu atau material lain (stop
motion)
Obyek animation, animasi yang mengacu pada pembuatan animasi
dengan komputer, obyek langsung
digambar dengan bantuan
komputer.
Claymotion, animasi dengan figure yang terbuat dari plasticine, tanah
liat atau material lain yang dapat
commit to user
tanah liat untuk membentuk suatuobyek 2D
Pastel animation, animasi dengan pastel sebagai media gambar
d. Proses Produksi Animasi
Langkah-langkah yang penting dalam memproduksi film animasi
antara lain: Pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Proses tersebut tidak
linier, artinya dalam proses kreatif, sebelum tenggang waktu berakhir, bisa
saja sebuah ide diumpan balik untuk mendapatkan hasil yang terbaik.
Proses Pra Produksi
Art Director telah mendapatkan naskahnya lalu membuat pravisualisasi
berupa sketsa-sketsa tentang tokoh, property sampai suasana. Pravisualisasi
ini menjadi acuan lalu disketsa dalam sebuah serial gambar yang berurutan
berbentuk story board. Dibuat juga persiapan untuk audio, yaitu dengan
casting pengisi suara juga persiapan komposisi musik.
Mulai membuat study model dan model virtual dalam komputer untuk karakter, property dan latar belakang sekaligus tekstur dan warnanya. Juga perekaman dialog pengisi suara dan efek suara serta musik. Pekerja sets
membuat sets untuk diambil gambarnya dalam studio shoot. Storyboard
diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog. Animatrix merupakan acuan yang selalu dipakai dalam pembuatan special efek. Animator menjalankan kerjanya disini,
mulai dari animator karakter, animator latar belakang dan animator spesial
efek.
Proses Pasca Produksi
[image:30.595.132.497.235.492.2]Semua image layer dan layer suara yang sudah ada, digabung dalam tahap ini sehingga menghasilkan beberapa potong scene yang masih perlu diedit untuk digabung dengan title dan credit. Semuanya diedit ulang lagi untuk menghasilkan hasil yang sempurna.
commit to user
e. Tim Produksi dalam Film Animasi
Tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi dalam
departemen-departemen. Tiap kepala departemen bertanggungjawab atas
semua hasil kerja yang dilakukan anak buah yang tergabung dalam
departemennya. Komunikasi yang baik antar departemen dan antar kru sangat
dibutuhkan. Departemen-departemen itu antara lain:
Departemen Produksi, dikepalai produser
o Executive Producer
Eksekutif produser bertanggung jawab atas pembuatan proposal dan penggalangan dana produksi. Eksekutif produser dapat berisikan institusi yang mendanai pembuatan suatu film.
o Associate Producer
Posisi ini mempunyai hak mengetahui jalannya produksi, maupun
mengajukan pertanyaan-pertanyaan seputar produksi. Tapi posisi ini
tidak punya hak mencampuri keputusan yang diambil dalam sebuah
produksi film. Posisi ini sering dijual demi kepentingan pembiayaan
produksi film.
o Producer
Posisi ini dipegang oleh orang yang memproduksi sebuah film, bukan
membiayai atau menanam investasi dalam sebuah produksi film.
Tugasnya adalah memimpin seluruh tim produksi sesuai dengan tujuan
commit to user
yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif manajemen
produksi sesuai dengan anggaran yang ditetapkan eksekutif produser.
o Line Producer
Tugasnya mirip seorang penyelia (supervisor), yaitu memberi masukan
dan alternatif atas masalah-masalah yang dihadapi oleh seluruh
departemen dalam lingkup manajerial dan dalam batasan anggaran.
Posisi ini tidak ikut campur dalam urusan kreatif, sehingga tidak terlibat
dalam proses animasi dan pengembangan skenario.
Departemen Penyutradaraan, dikepalai Sutradara
o Art Director
Art director dan staff bertanggungjawab mengimplementasikan/ mewujudkan rencana visualisasi dari sutradara. Tugas utamanya adalah
membantu sutradara dalam menentukan suasana dan warna apa yang
akan ditampilkan dalam sebuah film. Ia membimbing storyboard artist
untuk menghasilkan storyboard yang sesuai. Ia juga harus tahu arah kamera atau gambar yang bisa membuat sebuah adegan tampak
mengesankan.
Departemen Artistic, dikepalai Disainer Produksi/ Penata Artistik o Character and Properties Modelling
Setelah dibuat desainnya dibuatlah modeling 3D untuk karakter/ tokoh
yang diinginkan. Ada yang langsung membuat dari sketsa lalu dibuat
langsung dengan program 3D komputer, ada yang membuat dulu dari
tanah liat.
o Setting/ background modeling
Melihat acuan imaji yang dibuat art director, tugas posisi ini adalah mewujudkan dalam gambar digital tiga dimensi dalam komputer,
sekaligus dilengkapi dengan warna, tekstur, dan pencahayaan visual.
Departemen Animasi, dikepalai Animator
o Animator gerak karakter dan lipsync
Untuk membuat karakter dapat seolah-olah berbicara dan berekspresi,
diperlukan animator khusus masalah gerak bibir dan ekspresi wajah
karakter, disesuaikan dengan dialog yang sudah direkam. Hasil akhir
commit to user
suara. Di Studio terkenal di Amerika semisal Pixar Studio, mereka sudah
menggunakan sensor gerak yang diletakkan pada wajah, sehingga
sinkronisasi bentuk mulut bisa benar-benar tepat.
o Animator Background
Tim ini bertugas menentukan letak, lebar lensa dan sudut pandang
kamera virtual pada scene tertentu, sesuai dengan storyboard. Tugasnya yang lain menata suasana dengan warna, tekstur dan pencahayaan serta
efek-efek alam seperti kabut, angin, percikan hujan pada latar belakang
digital yang tercipta. Hasil akhirnya adalah layer latar belakang dan latar
depan yang nantinya dipadukan dengan layer-layer yang lain. o Animator Special Effect
Bertugas membuat spesial efek yang diperlukan dalam scene, misal: semburan laser berkilau yang ditembakkan oleh prajurit dalam film Starship Trooper atau Star Wars.
Departemen Suara, dikepalai Penata Suara
o Dialog Recording
Setelah naskah, dialog dan penokohan didapat, dilakukan casting pengisi suara. Para artis pengisi suara merekam dialog mereka dalam studio
rekaman.
o Music Composer and Recording
Artis memainkan music sesuai dengan suasana yang digambarkan dalam
animasi, direkam dalam studio rekaman.
o Sound Effect
Tim sound effect mengisikan suara-suara khusus yang sudah direkam ke dalam animasi, dari suara sepele seperti suara tapak kaki sampai suara
monster yang ganas. Dilakukan juga Folley sound editing yaitu membuat suara seolah-olah mendekat atau menjauh, mengeras atau melembut,
berada di kiri atau di kanan penonton.
Departemen Editing, dikepalai Editor
o Image Compositing + Scene Editing + Post Effect
commit to user
melakukan beberapa koreksi sehingga tercipta beberapa penggal scene
yang utuh.
o Final Image Compositing
Memadukan beberapa scene, menentukan perpindahan imaji antar scene.
Apakah bluring, fade in fade out dan sebagainya. o Foley Studio dan Final Audio Editing
Membuat suara seolah-olah mendekat dan manjauh, mengeras dan
melembut, berada di kiri atau di kanan penonton sesuai dengan imaji
visual yang ada.
o Credit dan Title
Memberikan tambahan beberapa teks seperti judul dan teks akhir cerita
berupa daftar nama-nama yang terlibat dalam proses produksi.
f. Pendidikan Komik dan Animasi
[image:34.595.130.498.122.535.2]Pendidikan Komik
Gambaran umum program ilustrasi dan komik non formal:
Level Beginner: 1. Level 1
Dasar menggambar bentuk, desain karakter, basic drawings & still life 1,
comic appreciation & style recognizing. 2. Level 2
Dasar menggambar ben tuk 2, basic drawings & still life 2, perspektif 1, tekstur dan pakaian 1, desain karakter1
3. Level 3
Dasar menggambar bentuk 3, basic drawings & still life 3, perspektif 2, tekstur dan pakaian 2, desain karakter 2, pencahayaan dan bayangan 1
4. Level 4
Dasar menggambar bentuk 4, gambar tanaman dan hewan, caricatures materials, pencahayaan dan bayangan 2, dasar desain grafis.
Level Intermediate:
Level 5 dan 6 merupakan level pelatihan yang ditujukan untul level
menengah (intermediate) dengan penambahan materi yang diarahkan pada proses memproduksi suatu ilustrasi, komik atau animasi sendiri. Berikut ini
commit to user
intermediate: 5. Level 5
Dasar menggambar bentuk 5, dasar desain grafis 2, ilustrasi iklan dan
promosi, perspective psychology, sequential & narrative art 1, penintaan 1, styling 21
6. Level 6
Dasar menggambar bentuk 6, dasar pewarnaan manual, sequential & narrative art 2, penintaan 2, styling, dasar pewarnaan digital, ilustrasi berwarna, harmonisasipewarnaan.
Level Advance:
Peserta kursus yang telah melewati level 5 dan 6 atau bagi masyarakat yang
berminat dan dianggap telah memiliki kemampuan yang cukup, dapat
mengikuti program kegiatan level 7 sampai level 8 yang menawarkan materi
pelatihan grafis yang lebih tinggi juga materi pengajaran untuk memproduksi
suatu ilustrasi, komik atau animasi yang dapat dipasarkan sesuai dengan
minat pasar yang ada, serta cara-cara yang dapat digunakan untuk
memasarkannya.
7. Level 7
Ilustration work-out 1, pengaturan warna (color management), workflow in offset printing, art business & advertising 1.
8. Level 8
Ilustration work-out2, pengaturan warna (color management), workflow in offset printing, art business & advertising 1.
9. Level 9
Level 9 lebih diutamakan untuk para peserta kursus yang telah lulus dari
level-level sebelumnya. Pada program level 9 ini, peserta telah diharuskan
untuk memilih, apakah mereka ingin menjadi seorang pengajar atau
meniti karir profesional sebagai ilustrator (ilustrasi dan komik) atau animator.
Para peserta kemudian akan diikutsertakan utnuk magang di salah satu
perusahaan yang menjalin kerjasama dengan tempat kursus dan pelatihan
commit to user
Pendidikan Animasi Digital dan Manual
Program pelatihan pada kelas animasi dibedakan dengan divisi-divisi khusus
yang bekerja bersama dalam proses pembuatan suatu animasi. Untuk dapat
mengikuti kelas animasi, peserta atau orang yang berminat harus memiliki
kemampuan yang cukup, dengan standarnya adalah kemampuan setara
dengan level 4 atau level yang lebih tinggi.
1. Divisi layout:
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Eksplorasi karakter, desain karakter
o Pengenalan field guide dan camera movement o Aplikasi pada kasus
o Evaluasi awal
o Pengerjaan layout dari beberapa story board untuk 5 scene o Evaluasi akhir
2. Divisi Key
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Pelatihan inbetweening manusia dan hewan o Evaluasi awal
o Eksplorasi karakter, desain karakter
o Inbetweening beberapa desain manusia dan hewan yang didesain sendiri
o Evaluasi akhir
3. Divisi Clean-Up
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Pelatihan clean up manusia dan hewan o Evaluasi awal
o Eksplorasi karakter, desain karakter
commit to user
4. Divisi Editingo Pengenalan proses pembuatan animasi
o Pengenalan animatique, line test, voice, music, scanning, compositing o Pelatihan pewarnaan
o Aplikasi pada kasus
o Evaluasi awal
o Eksplorasi karakter, desain karakter
Pembagian program pelatihan berdasarkan pada divisi khusus yang
bekerja untuk membuat animasi bertujuan untuk menghasilkan para
profesional yang dapat bekerja di bidangnya masing-masing dan dapat
membuat animasi secara bertahap dan menghasilkan animasi dengan
kualitas yang baik.
Software yang digunakan pada desain animasi adalah
O Macromedia Flash
Digunakan untuk membuat animasi 2d, membuat
pergerakan dari frame ke frame, biasanya juga digunakan untuk membuat presentasi produk ataupun web.
O 3ds Max
Adalah sebuah software grafik vector 3D, merupakan
software buatan autodesk. Sering digunakan untuk modeling karakter ataupun obyek 3D
o Blender
Merupakan software grafik vector 3D yang bersifat
freeware (gratis), walaupun tidak sehebat 3ds max tapi blender sudah mampu membuat modeling 3D yang
cukup bagus.
o Maya
Maya merupakan software yang lebih hebat untuk modeling 3D disbanding dengan 3ds max atau blender,
tapi software ini juga memerlukankomputer dengan
spesifikasi high end (tinggi). Juga merupakan software
commit to user
B. PENDEKATAN ANIMASI DENGAN ARSITEKTUR HIGH TECH
Sekarang ini animasi sangat berkaitan erat dengan kemajuan teknologi.
Animasi yang bagus diperlukan teknologi yang maju juga. Animasi
memerlukan suatu hal yang atraktif dan informatif, sehingga dapat
menggambarkan animasi itu sendiri.
Arsitektur High-Tech merupakan langgam yang atraktif untuk menggambarkan kemajuan teknologi. Arsitektur High-Tech dapat menggambarkan suasana yang diwadahi, yang dalam hal ini adalah animasi.
C. TINJAUAN ARSITEKTUR HIGH TECH
C.1 Pengertian Arsitektur High-Tech
High-Tech merupakan suatu aliran dalam arsitektur yang terpengaruh oleh kemajuan teknologi industri. Pertama dimulai pada tahun 1970, High-Tech
sering digunakan sebagai bentuk perlawanan oleh para arsitek yang
menganggap bahwa mode/trend/fashionable sebagai suatu teknologi alternatif. Para arsitek menganggap bahwa High-Tech sebenarnya adalah penggunaan
teknologi yang tepat pada bangunan.
High-Tech Architecture merupakan sebuah langgam yang terinspirasi dari perkembangan industri dengan tipologi bangunan menyerupai bangunan
industri. High-Tech dalam arsitektur berbeda artinya dengan High-Tech dalam industri. Dalam bidang industri, High-Tech berarti elektronik komputer, chip, robot, sedangkan di dalam arsitektur, High-Tech merupakan sebuah bagian dari bentuk gaya bangunan. Dalam pengertian sederhana,