• Tidak ada hasil yang ditemukan

PUSAT VIDEO GAME DAN ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PUSAT VIDEO GAME DAN ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR

PUSAT VIDEO GAME DAN ANIMASI

DI YOGYAKARTA

DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA

Diajukan Sebagai Syarat untuk Mencapai

Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

PRIMA SETIAWAN HARTOYO

I0209059

PEMBIMBING:

Ir. WIDI SUROTO, MT

FAUZAN ALI IKHSAN, ST, MT

PROGRAM STUDI ARSITEKTUR JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)
(3)

commit to user

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME yang telah melimpahkan

rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyellesaikan proyek Tugas Akhir dengan

judul “Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta dengan Pendekatan

Arsitektur Metafora”.

Selama pelaksanaan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapatkan kritik,

saran, masukan dan pengalaman yang bermanfaat. Penulis berharap apa yang ada

dalam proyek Tugas Akhir ini dapat bermanfaat pula bagi pembaca.

Dalam pelaksanaan proyek Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Ir. Widi Suroto, MT, selaku pembimbing 1 dan Fauzan Ali Ikhsan, ST, MT,

selaku pembimbing 2 Tugas Akhir, yang telah banyak memberikan

bimbingan dan arahan selama melaksanakan dan menyusun konsep proyek

Tugas Akhir.

2. Panitia Tugas Akhir yang telah mengkoordinir Studio Tugas Akhir periode

132.

3. Ir. Agus Heru, MT, selaku Pembimbing Akademik yang telah banyak

memberikan motivasi dalam menyelesaikan perkuliahan di Jurusan

Arsitektur.

4. Dr. Ir. Mohamad Muqoffa, M.T., selaku Ketua Jurusan Arsitektur yang juga

telah banyak memberikan motivasi, bimbingan dan arahan dalam

menyelesaikan proyek Tugas Akhir ini.

5. Bapak ibu dosen Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik yang telah mengajar dan

memberikan ilmu tentang dunia arstitektur.

6. Teman-teman Jurusan Arsitektur yang telah banyak membantu dalam

menyelesaikan proyek Tugas Akhir ini.

7. Keluarga yang saya cintai yang telah memberikan banyak hal dan telah

dengan sabar menunggu saya menjalani proyek Tugas Akhir ini.

8. Kepada segala pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan

(4)

commit to user

iv Akhir kata, penulis menyadari masih adanya berbagai kekurangan dalam

tugas ini. Untuk itu penulis mengharapkan masukan yang membangun untuk

kemajuan dimasa mendatang dan semoga ini dapat bermanfaat.

Surakarta, Januari 2014

(5)

commit to user

1.2.1. Kondisi Perkembangan Industri Game dan Animasi... I-4

1.2.2. Potensi Yogyakarta Sebagai Lokasi Objek Rancang Bangun

Pusat Video Game dan

Animasi... I-8

1.3. Perumusan Masalah ... I-10

1.3.1. Permasalahan ... I-10

1.3.2. Persoalan ... I-10

1.6. Metode Perencanaan dan Perancangan ... I-14

1.6.1. Pola Pikir ... I-14

1.6.2. Pembahasan Pola Pikir ... I-15

1.7. Sistematika Penulisan ... I-17

Bab II Tinjauan Pustaka

2.1. Tinjauan Video Game ... II-1

2.1.1. Sejarah Video Game ... II-1

2.1.2. Pembagian Video Game berdasarkan Platform ... II-3

2.1.3. Pembagian Video Game Berdasarkan Genre... II-5

2.1.4. Segmentasi Video Game ... II-6

2.1.5. Proses Produksi Video Game ... II-8

2.1.6. Pelaku Produksi Video Game ... II-19

(6)

commit to user

2.2. Tinjauan Animasi ... II-31

2.2.1. Sejarah Animasi ... II-32

2.2.2. Macam Film Animasi ... II-34

2.2.3. Proses Produksi Film Animasi ... II-37

2.2.4. Preseden ... II-39

2.3. Tinjauan Arsitektur Metafora ... II-40

2.3.1. Pengertian Arsitektur Metafora ... II-40

2.3.2. Karakteristik Arsitektur Metafora ... II-41

2.3.3. Analogi Bentuk Pada Arsitektur Metafora ... II-44

2.3.4. Kasus Metafora Arsitektural ... II-45

2.3.5. Kegunaan Penerapan Metafora dalam Arsitektur ... II-47

2.4. Kesimpulan Tinjauan Pustaka ... II-48

Bab III Tinjauan Daerah Istimewa Yogyakarta

3.1. Tinjauan Umum Daerah Istimewa Yogyakarta ... III-1

3.1.1. Kondisi Fisik ... III-1

3.1.2. Kondisi Non Fisik ... III-3

3.2. Peranan Yogyakarta ... III-7

3.2.1. Yogyakarta Sebagai Kota Budaya ... III-7

3.2.2. Yogyakarta Sebagai Daerah Tujuan Wisata ... III-7

3.2.3. Yogyakarta Sebagai Kota Pelajar dan Kota Pendidikan ... III-8

3.3. Kebijakan Pemerintah Dalam Perencanaan Provinsi Yogyakarta ... III-10

3.3.1. Visi Daerah Istimewa Yogyakarta tahun 2020 ... III-10

3.3.2. Visi Daerah Istimewa Yogyakarta antara tahun 2009-2013 ... III-11

3.3.3. Misi Daerah Istimewa Yogyakarta antara tahun 2009-2013 ... III-11

3.4. Arah Pengembangan Wilayah Daerah Istimewa Yogyakarta ... III-11

3.5. Potensi Yogyakarta Sebagai Lokasi Objek Rancang Bangun Pusat Video

Game dan Animasi ... III-13

3.6. Tinjauan Kabupaten Sleman Wilayah DIY Yang Berpotensi Sebagai

Lokasi Pusat Video Game dan Animasi ... III-14

(7)

commit to user

Bab IV Pusat Video Game dan Animasi dengan Pendekatan Arsitektur Metafora

yang Direncanakan

4.1. Deskripsi Pusat Video Game dan Animasi dengan Pendekatan Arsitektur

Metafora ... IV-1

4.2. Visi dan Misi Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta ... IV-2

4.2.1. Visi ... IV-2

4.2.2. Misi ... IV-2

4.3. Fungsi Utama Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta ... IV-2

4.4. Kegiatan dalam Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta ... IV-4

4.4.1. Macam Kegiatan ... IV-4

4.4.2. Pelaku Kegiatan ... IV-11

4.5. Skala dan Sasaran Pelayanan ... IV-12

4.6. Kesimpulan Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta dengan

Pendekatan Arsitektur Metafora yang Direncanakan ... IV-12

Bab V Analisis Pendekatana Konsep Perencanaan Dan Perancangan

5.1. Analisis Kegiatan dan Peruangan ... V-1

5.1.1. Analisis Program Kegiatan ... V-1

5.1.2. Analisis Pelaku Kegiatan ... V-4

5.1.3. Analisis Program Ruang ... V-15

5.1.4. Analisis Jumlah Pelaku ... V-18

5.1.5. Analisis Besaran Ruang ... V-19

5.1.6. Analisis Pola Hubungan Ruang ... V-25

5.2. Analisis Penentuan Lokasi dan Site ... V-25

5.2.1. Analisis Lokasi ... V-26

5.2.2. Analisis Site ... V-27

A. Analisis Pemilihan Site ... V-27

B. Analisis Pencapaian Site ... V-31

C. Analisis View dan Orientasi ... V-34

D. Analisis Noise ... V-37

E. Analisis Klimatologis ... V-38

F. Analisis Zoning ... V-40

(8)

commit to user

5.3.1. Analisa Tapak ... V-43

5.3.2. Analisa Ruang ... V-44

5.3.3. Analisa Bentuk ... V-47

5.3.4. Analisa Sistem Struktur dan Utilitas ... V-51

Bab VI Konsep Perencanaan Dan Perancangan Pusat Video Game dan Animasi di

Yogyakarta

6. Konsep Perencanaan dan Perancangan ... VI-1

6.1. Konsep Pelaku dan Kegiatan ... VI-1

6.1.1. Pelaku ... VI-1

6.1.2. Kegiatan ... VI-3

6.2. Konsep Kebutuhan Ruang dan Besaran Ruang ... VI-4

6.3. Konsep Hubungan Ruang ... VI-9

6.4. Konsep Lokasi Terpilih ... VI-9

6.5. Konsep Site Terpilih ... VI-11

6.5.1. Konsep Pencapaian Site ... VI-11

6.5.2. Konsep View dan Orientasi ... VI-12

6.5.3. Konsep Kebisingan ... VI-12

6.5.4. Konsep Site Terhadap Sinar Matahari ... VI-13

6.5.5. Konsep Site Terhadap Angin ... VI-14

6.5.6. Konsep Penzoningan ... VI-15

6.6. Konsep Perancangan dalam Konteks Pendekatan Arsitektur Metafora ... VI-17

6.6.1. Konsep Tapak ... VI-17

6.6.2. Konsep Ruang ... VI-17

6.6.3. Konsep Bentuk ... VI-19

6.7. Konsep Sistem Struktur dan Utilitas ... VI-21

6.7.1. Konsep Pendekatan Sistem Struktur ... VI-21

6.7.2. Konsep Pendekatan Utilitas ... VI-23

(9)

commit to user

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Permainan Tennis for Two dibuat oleh William Higinbotham ... II-2

Gambar 2.2 Console Nintendo Entertainment System ... II-3

Gambar 2.3 Mesin Arcade Pada Sebuah Mall ... II-3

Gambar 2.4 Sebuah Mesin Handheld PSP ... II-4

Gambar 2.5 sebuah video game pada samsung galaxy note ... II-4

Gambar 2.6 Game Action berjudul Metal Gear Solid ... II-5

Gambar 2.7 Salah satu prototype video game ... II-11

Gambar 2.8 Sketsa karakter ... II-13

Gambar 2.9 Texture sebuah kepala ... II-13

Gambar 2.10 Environment pada game Fable ... II-14

Gambar 2.11 Tampilan HUD dalam game Super Tux Kart ... II-14

Gambar 2.12 Karakter yang masih berupa mesh ... II-15

Gambar 2.13 Motion capture ... II-15

Gambar 2.14 Gerak menggunakan keyframe ... II-15

Gambar 2.15 Environment pada game Fable ... II-16

Gambar 2.16 Cut scene Call of Duty Modern Warfare 2 ... II-16

Gambar 2.17 Hasil lighting Call of Duty Modern Warfare 3 ... II-17

Gambar 2.18 Ilustrasi seorang tester video game ... II-18

Gambar 2.19 Gerbang utama Blizzard Entertainment ... II-23

Gambar 2.20 Jalan Masuk Blizzard Entertainment ... II-23

Gambar 2.21 Sculpture Blizzard Entertainment ... II-24

Gambar 2.22 Tampak depan Blizzard Entertainment ... II-24

Gambar 2.23 Meja respesionis Blizzard Entertainment ... II-24

Gambar 2.24 Koridor Blizzard Entertainment ... II-25

Gambar 2.25 Penghargaan dan Mock up yang dibuat oleh artis

Blizzard Entertainment ... II-25

Gambar 2.26 Thetaer Blizzard Entertainment ... II-25

Gambar 2.27 Perpustakaan Blizzard Entertainment ... II-25

Gambar 2.28 Ruang Kerja Blizzard Entertainment ... II-26

Gambar 2.29 Area Olahraga dan Longe pada Blizzad Entertainment ... II-26

(10)

commit to user

Gambar 2.31 logo Nightspade Studio ... ... II-27

Gambar 2.32 Nightspade Studio ... ... II-28

Gambar 2.33 logo Altermyth Studio ... II-29

Gambar 2.34 Altermyth Studio ... ... II-30

Gambar 2.35 Film dengan Tokoh Manusia dengan Efek Komputer ... II-34

Gambar 2.36 Film dengan Tokoh Animasi 2D ... II-35

Gambar 2.37 Film dengan Tokoh Animasi 3D ... II-35

Gambar 2.38 Film Seri ... II-36

Gambar 2.39 Gambar Film Movie ... II-36

Gambar 2.40 logo Studio Kasatmata ... II-39

Gambar 2.41 logo Altermyth Studio ... II-39

Gambar 2.42 Nagoya City Art Museum ... II-42

Gambar 2.43 TWA International Airport ... II-43

Gambar 2.44 Nagakin Capsule Building, Jepang ... II-44

Gambar 2.45 Church of the light ... II-45

Gambar 3.1 Peta Daerah Istimewa Yogyakarta ... III-1

Gambar 3.2 Komunitas Gamer di Yogyakarta ... III-10

Gambar 3.3 Denah Peruntukan lahan Kabupaten Sleman ... III-18

Gambar 4.1 Perpustakaan ... IV-5

Gambar 4.2 Seminar ... IV-6

Gambar 4.3 Action figure ... IV-6

Gambar 4.4 Console game ... IV-6

Gambar 4.5 Artwork ... IV-7

Gambar 4.6 Game/ animation screen ... IV-7

Gambar 4.7 Pameran game/ animasi ... IV-8

Gambar 4.8 Cosplay ... IV-8

Gambar 4.9 Festival game dan animasi ... IV-9

Gambar 4.10 Shopping area ... IV-9

Gambar 4.11 Gathering komunitas ... IV-10

Gambar 4.12 Game area ... IV-10

Gambar 4.13 Bioskop mini ... 1V-10

Gambar 4.14 Foodcourt ... IV-11

Gambar 5.1 Peta lokasi site ... V-27

(11)

commit to user

Gambar 5.3 Peta figure ground ... V-30

Gambar 5.4 Peta space use ... V-31

Gambar 5.5 Peta analisis pencapaian ... V-33

Gambar 5.6 Peta hasil analisis pencapaian ... V-34

Gambar 5.7 Peta analisis view ... V-35

Gambar 5.8 Peta analisis view ... V-36

Gambar 5.9 Peta analisis noise ... V-37

Gambar 5.10 Peta analisis matahari ... V-39

Gambar 5.11 Peta analisis angin ... V-40

Gambar 5.12 Peta analisis zoning ... V-41

Gambar 5.13 Gambar ilustrasi warna pada dinding ... V-45

Gambar 5.14 Gambar ornamen pada kolom bangunan ... V-46

Gambar 5.15 Gambar stick konsol game ... V-48

Gambar 5.16 Gambar stick console game ... V-49

Gambar 5.17 Gambar persistence of vision ... V-50

Gambar 5.18 Hasil analisis bentuk massa bangunan ... V-50

Gambar 5.19 Gambar pondasi tiang pancang ... V-52

Gambar 5.20 Gambar struktur rangka ... V-53

Gambar 5.21 Gambar AC Split ... V-56

Gambar 5.22 Gambar AC Central ... V-56

Gambar 5.23 Gambar CCTV ... V-58

Gambar 6.1 Peta lokasi site ... VI-9

Gambar 6.2 Peta lokasi site ... VI-10

Gambar 6.3 Konsep pencapaian site ... VI-11

Gambar 6.4 Konsep view dan orientasi ... VI-12

Gambar 6.5 Konsep kebisingan ... VI-12

Gambar 6.6 Konsep site terhadap sinar matahari ... VI-15

Gambar 6.7 Konsep site terhadap angin ... VI-14

Gambar 6.8 Konsep penzoningan ... VI-15

Gambar 6.9 Gambar tata landscape taman ... VI-17

Gambar 6.10 Gambar ilustrasi warna pada dinding ... VI-17

Gambar 6.11 Gambar kolom bangunan ... VI-18

Gambar 6.12 Gambar penerapan unsur garis ... VI-18

(12)

commit to user

Gambar 6.14 Gambar unsur garis dan warna ... VI-19

Gambar 6.15 Gambar stick konsol game ... VI-20

Gambar 6.16 Gambar persistence of vision ... VI-20

Gambar 6.17 Hasil analisis bentuk massa bangunan ... VI-20

Gambar 6.18 Gambar pondasi tiang pancang ... VI-21

Gambar 6.19 Gambar struktur rangka ... VI-22

Gambar 6.20 Gambar AC Split ... VI-24

Gambar 6.21 Gambar AC Central ... VI-24

Gambar 6.22 Gambar CCTV ... VI-26

DAFTAR TABEL

Tabel III.1Jumlah Penduduk DIY 2011-2013 ... III-3

Tabel III.2 Jumlah Perguruan Tinggi di Yogyakarta ... III-4

Tabel III.3 Pendidikan Tinggi yang mempelajari animasi di Yogyakarta .... III-5

Tabel III.4 Daftar Studio Game dan Animasi di Yogyakarta ... III-6

Tabel V.1 Tabel kebutuhan ruang ... V-18

Tabel V.2 Tabel besaran ruang ... V-24

Tabel V.3 Data eksisting ... V-30

Tabel VI.1 Konsep kebutuhan dan besaran ruang ... VI-8

Tabel VI.2 Data eksisting ... VI-11

DAFTAR SKEMA

Skema 1.A Pola pikir ... . I-14

Skema 2.A kerja studio video game ... II-9

Skema 2.B Proses Pembuatan Film Animasi 2D ... . II-37

Skema 2.C Proses Pembuatan Film Animasi 3D ... . II-38

Skema 2.D Proses Pembuatan Film Live Action ... . II-38

Skema 4.A Programming diagramatik ... IV-13

Skema 5.A Kegiatan staff produksi ... V-9

Skema 5.B Kegiatan staff pendidikan (pengajar) ... V-10

Skema 5.C Kegiatan staff operasional ... V-11

(13)

commit to user

Skema 5.E Kegiatan pengunjung (rekreasi) ... V-13

Skema 5.F Kegiatan peserta edukasi ... V-14

Skema 5.G Pola hubungan ruang ... . V-25

Skema 5.H Programming diagramatik ... . V-42

Skema 5.J Gambar distribusi arus listrik... V-55

Skema 5.K Distribusi Air ... . V-57

Skema 5.L Distribusi sistem sanitasi ... . V-58

Skema 6.A Pola hubungan ruang ... . VI-9

Skema 6.B Distribusi arus listrik ... VI-23

Skema 6.C Distribusi Air ... . VI-25

Referensi

Dokumen terkait

Jika pemberian berbagai konsentrasi ekstrak pisang raja pada media VW yang mengandung air kelapa 20% berpengaruh terhadap perkembangan tunas embrio anggrek

Ketika ingin melakukan pendeteksian dan pemeriksaan kata-kata yang telah diinputkan apakah sudah benar ejaannya atau terdapat kesalahan pengejaan maka membutuhkan

Solusi yang ditawarkan dalam pengabdian masyarakat ini adalah pelatihan untuk meningkatkan motivasi guru dalam proses pembelajaran dan penerapan metode pembelajaran

Percakapan di atas adalah percakapan yang terjadi antar teman yang terlibat peminjaman barang, percakapan di atas jika disalin ke dalam bahasa Indonesia dan konteks

Bentuk Perbuatan yang tergolong dalam tindak pidana penggunaan frekuensi radio tanpa izin adalah perbuatan (tindakan) yang dilakukan oleh orang perorangan atau koorporasi

Dari hasil analisis pada Tabel 3.1 diperoleh bahwa secara umum bahwa variabel aglomerasi tidak signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi sedangkan variabel

Pak Budi memiliki kawat panjangnya 10 m yang akan dibuat empat kerangka bangun ruang seperti gambar berikut.... Sisa kawat yang dimiliki Pak Budi

Berdasarkan pertimbangan-pertimbangan tersebut, tim kerja menetapkan untuk mengukur 15 indikator di antara 29 indikator kinerja yang tersedia dalam ISO 11620, yaitu