• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN CD PROFIL DIGITAL BATIK MERAK MANIS LAWEYAN SOLO BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PEMASARAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBUATAN CD PROFIL DIGITAL BATIK MERAK MANIS LAWEYAN SOLO BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PEMASARAN"

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PEMB Diajukan FAKUL BUATAN C LAW S

n Untuk Mem P M PROGR LTAS MAT UN CD PROFIL WEYAN SO SEBAGAI M TU menuhi Sala Program Dipl DISU MOHAMM NIM RAM DIPLO TEMATIKA NIVERSITA SU L DIGITAL OLO BERB MEDIA PEM GAS AKHI

ah Satu Syar loma III Ilm

USUN OLE

MAD ZAINA M. M310804

OMA III IL A DAN ILM AS SEBELA URAKARTA

2011

L BATIK M BASIS FLAS MASARAN IR at Mencapai mu Komputer EH : AL ARIFIN 45 MU KOMP MU PENGET AS MARET A MERAK MA SH N

(2)

commit to user

ii   

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN CD PROFIL DIGITAL BATIK MERAK MANIS LAWEYAN SOLO BERBASIS FLASH

SEBAGAI MEDIA PEMASARAN

Disusun Oleh :

MOHAMMAD ZAINAL ARIFIN NIM. M3108045

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

Di hadapan dewan penguji

pada tanggal 4 Juli 2011

Pembimbing Utama

(3)

commit to user

iii   

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN CD PROFIL DIGITAL BATIK MERAK MANIS LAWEYAN SOLO BERBASIS FLASH

SEBAGAI MEDIA PEMASARAN

Disusun Oleh :

MOHAMMAD ZAINAL ARIFIN NIM. M3108045

Dibimbing Oleh:

Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer pada hari Senin, tanggal 4 Juli 2011

Dewan Penguji

1. Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )

NIDN. 0626098402

2. Sri Arum Sumartini Z., S.Kom ( )

NIDN. 0610038202

3. Nanang Maulana Y., S.Si ( )

Disahkan oleh

Dekan FMIPA UNS

Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua

Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS

(4)

commit to user

iv   

ABSTRACT

MOHAMMAD ZAINAL ARIFIN, 2011, THE MAKING OF DIGITAL PROFILE CD, TRADITIONAL CLOTH “BATIK MERAK

MANIS” LAWEYAN - SOLO AS MARKETING MEDIA. The Diploma III

Program of Informatics Technique Department of Mathematics and Natural Sciences Faculty of Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Now day’s e-book and e-magazine had made new trend that was booming as promoting media. E-Book is promoting media are no need paper, with one digital portable file for a thousands reader. Combination of text, picture, animation, and music will make user comfort and enjoy the information that tried to inform. The goal of this project is to provide information about “Batik Merak Manis” to costumer who will visit the gallery.

The making of this Digital Profile CD is done was helped by design and animation maker software such as Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3, and

Macromedia flash Professional CS5 that work on Windows Operating System.

This application is designed and developed using several methods, including: Observations, Observation is a way to collect data by observing, recording data and documentation of various things that will be needed. Literature study, literature study is a way to find references and material from written sources related to the research.Interview, Interview is the method of data collection through search descriptions and information, or perform frequently asked questions, both orally and written.

The result of this research is digital media that contain information about Batik Merak manis. This media will inform the user about profile of Batik Merak Manis, the making of products and preview product of Batik Merak Manis.

(5)

commit to user

v   

ABSTRAK

MOHAMMAD ZAINAL ARIFIN , 2011. PEMBUATAN CD PROFIL DIGITAL BATIK MERAK MANIS LAWEYAN SOLO BERBASIS FLASH

SEBAGAI MEDIA PEMASARAN. Program Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Saat ini aplikasi ebook reader dan emagz telah menjadi salah-satu trend tersendiri. Dunia digital pun tidak lagi membutuhkan kertas sebagai media publikasi yang berorientasi cetak, cukup file dalam bentuk digital untuk semua komputer. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Tujuan dari proyek tugas ini adalah memberikan informasi tentang Batik Merak Manis kepada pengunjung showroom Batik Merak Manis.

Pembuatan CD Profil Digital ini dilakukan menggunakan beberapa

software desain dan animasi seperti Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3,

Adobe Premiere Pro dan Macromedia Flash CS5 Profesional yang berjalan pada

sistem operasi Windows. Aplikasi CD Profil Digital ini dirancang dan

dikembangkan menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah: Observasi dengan cara mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta dokumentasi berbagai hal yang akan dibutuhkan. Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Wawancara yaitu metode pengumpulan data melalui pencarian keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi tentang batik Merak Manis. Informasi yang akan diberikan adalah Profil Batik Merak Manis, Proses Pembuatan Batik Merak Manis dan Produk Batik Merak Manis.

(6)

commit to user

vi   

HALAMAN MOTTO

Jangan Tunda Tugas Hari Ini Karena Besok Ada Tugas Lagi.

(7)

commit to user

vii   

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir Ini Saya Persembahkan Kepada:

1. Ibundaku tercinta di surga

2. Bapakku tercinta yang selalu memberikan motivasi

3. Ibuku yang selalu mendukung material dan spiritual

4. Kekasihku yang selalu menemaniku dan memberiku semangat

(8)

commit to user

viii   

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu

menyelesaikan laporan kuliah tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat

waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasulullah SAW.

Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka

untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada

semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini,

antara lain:

1. Bapak Ari Handono Ramelan, M.Sc, Ph.D, selaku Dekan FMIPA Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program DIII Teknik

Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah

meluangkan waktunya untuk membimbing, memberi pengarahan, dan memberi

dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis dalam menyelesaikan

laporan tugas akhir ini.

4. Bapak Bowo Winarno, S.Si, M.Kom selaku pembimbing akademik

5. Bapak Bambang Slameto, S.Sos sebagai pemilik perusahaan beserta karyawan

Batik Merak Manis Solo.

6. Kedua orang tua yang telah mendukung baik secara materi maupun spiritual.

7. Rekan-rekan yang telah membantu ide dalam proses pembuatan tugas akhir ini.

Semoga bantuan yang diberikan semua pihak kepada penulis akan

mendapat balasan dari Allah SWT. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua

pihak.

Surakarta, 4 Juli 2011

(9)

commit to user

ix   

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 1

C. Batasan Masalah ... 2

D. Tujuan ... 2

E. Manfaat ... 2

F. Metodologi Penelitian ... 3

1. Observasi ... 3

2. Wawancara ... 3

3. Studi Pustaka ... 3

G. Sistematika Penulisan ... 4

1. Bab I Pendahuluan ... 4

2. Bab II Landasan Teori ... 5

3. Bab III Desain dan Perancangan ... 5

4. Bab IV Implementasi dan Analisa ... 5

5. Bab V Penutup ... 5

BAB II. LANDASAN TEORI ... 6

(10)

commit to user

x   

B. Media Informasi ... 6

C. Pengertian Katalog Digital ... 7

D. Pengertian Multimedia ... 7

E. Komponen Multimedia ... 8

1. Text ... 8

2. Suara atau Audio ... 8

3. Video ... 9

4. Image atau Gambar ... 10

5. Animasi ... 11

F. Bahasa Pemrograman ... 12

G. Struktur Navigasi ... 12

1. Struktur Linear ... 12

2. Struktur Menu ... 13

3. Struktur Hierarki ... 13

4. Struktur Jaringan ... 14

5. Struktur Kombinasi ... 15

BAB III. DESAIN DAN PERANCANGAN ... 16

A. Alat Penelitian ... 16

1. Hardware ... 16

2. Software ... 16

B. Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi ... 17

C. Struktur Menu Aplikasi ... 18

D. Storyline ... 19

E. Storyboard ... 20

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 23

A. Detail Aplikasi ... 23

B. Analisis Kebutuhan ... 23

1. Analisis Kebutuhan Pengguna ... 23

2. Analisis Kebutuhan Hardware ... 23

3. Analisis Kebutuhan Aplikasi ... 24

(11)

commit to user

xi   

1. Persiapan Awal ... 24

2. Pengolahan Gambar ... 24

3. Pembuatan Onjek ... 25

4. Pembuatan Animasi Ukir Batik ... 26

5. Pembuatan Animasi Judul Profil Digital ... 26

6. Pembuatan Tombol ... 27

7. Pengisian Action Script ... 28

8. Pembuatan Profil Digital ... 32

9. Pengeditan Video ... 32

10.Test Movie dan Publikasi File ... 33

D. Desain Antar Muka ... 33

1. Navigasi Tombol ... 34

2. Halaman Intro ... 35

3. Halaman Menu Utama ... 36

4. Menu Content Profil Digital Proses Pembuatan Batik Merak Manis ... 36

5. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Printing Merak Manis ... 37

6. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Cap Merak Manis ... 37

7. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Tulis Merak Manis ... 38

8. Profil Digital Perusahaan Batik Merak Manis ... 38

9. Profil Digital Produk Batik Merak Manis ... 39

10.Konfirmasi Keluar Aplikasi ... 39

11.Halaman Content Profil Batik Merak Manis ... 40

12.Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Printing ... 40

13.Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Cap ... 41

14.Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Tulis ... 41

15.Petunjuk Navigasi ... 42

E. Kerja Aplikasi ... 42

F. Sasaran Aplikasi ... 42

G. Evaliasi ... 42

(12)

commit to user

xii   

2. Kelemahan ... 43

BAB IV. PENUTUP ... 44

A. Kesimpulan ... 44

B. Saran ... 44

DAFTAR PUSTAKA ... 45

(13)

commit to user

xiii   

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Storyline ... 19

(14)

commit to user

xiv   

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi ... 4

Gambar 2.1 Struktur Linier ... 13

Gambar 2.2 Struktur Menu ... 13

Gambar 2.3 Struktur Hierarki ... 14

Gambar 2.4 Struktur Jaringan ... 14

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ... 15

Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi ... 18

Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi ... 19

Gambar 4.1 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS3 ... 25

Gambar 4.2 Pembuatan Objek dengan Corel Draw X4 ... 25

Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Ukir Batik dengan Adobe Flash CS Professional ... 26

Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Judul Profil Digital dengan Adobe Flash CS Professional ... 27

Gambar 4.5 Pembuatan Tombol dengan Adobe Photoshop CS3 ... 27

Gambar 4.6 Pembuatan Tombol dengan Adobe Flash CS Professional ... 28

Gambar 4.7 Pembuatan Sistem Flip Book dengan Adobe Flash CS Professional ... 32

Gambar 4.8 Pengeditan Video dengan Adobe Premiere Pro ... 33

Gambar 4.9 Navigasi Tombol Left, Enter dan Right pada Menu Home ... 34

Gambar 4.10 Tombol Auto Flip ... 34

Gambar 4.11 Tombol Next dan Previous ... 34

Gambar 4.12 Navigasi Jump To ... 34

Gambar 4.13 Navigasi Tombol Home, Contact, Cover, Back dan Content... 34

Gambar 4.14 Navigasi Tombol Musik dan Volume ... 35

Gambar 4.15 Tombol Exit ... 35

Gambar 4.16 Halaman Intro ... 35

Gambar 4.17 Halaman Menu Utama ... 36

(15)

commit to user

xv   

Gambar 4.19 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Printing ... 37

Gambar 4.20 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Cap ... 37

Gambar 4.21 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Tulis ... 38

Gambar 4.22 Halaman Profil Digital Perusahaan Batik Merak Manis ... 38

Gambar 4.23 Halaman Profil Digital Produk ... 39

Gambar 4.24 Konfirmasi Keluar Aplikasi ... 39

Gambar 4.25 Halaman Content Profil Batik Merak Manis ... 40

Gambar 4.26 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Printing ... 40

Gambar 4.27 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Cap ... 41

Gambar 4.28 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Tulis ... 41

(16)

commit to user

1   

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Batik adalah budaya khas asli Indonesia yang sempat diklaim oleh negara

lain, hal itu dikarenakan pembelajaran atau pengetahuan akan batik masih minim

dan kurang. Menurut orang awam batik hanya identik dengan daerah Jawa namun

sebenarnya batik itu menyebar diseluruh Indonesia. Motif-motifnya pun berbeda

di tiap-tiap daerah.

Dengan semakin bertambahnya kebutuhan akan teknologi dewasa ini

diberbagai bidang, sistem promosi dan pemasaran berbagai produk saat ini banyak

menggunakan sistem digital begitu halnya dengan batik diperlukan suatu sistem

digital untuk promosi dan pemasaran mengenai batik. Showroom dapat

menggunakan aplikasi ini supaya lebih menarik.

Perusahaan Batik Merak Manis adalah perusahaan yang memproduksi dan

menjual produk batik. Batik Merak Manis terletak di daerah Klaseman, RT 03,

RW 01, Kecamatan Laweyan, Surakarta. Perusahaan ini sudah mempunyai nama

yang cukup terkenal di wilayah Surakarta dan sekitarnya, media promosi yang

sudah ada yaitu website dan banner yang terletak di jalan serta didepan toko,

untuk menambah dan memperkaya media promosi dibuatlah sebuah profil digital

mengenai batik Merak Manis agar lebih menarik perhatian pengunjung. Dengan

adanya profil digital batik ini diharapkan showroom batik Merak Manis akan lebih

menarik pelanggan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dapat dibuat suatu

perumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana membuat aplikasi

multimedia dengan konsep CD profil digital batik Merak Manis yang menarik

(17)

commit to user

2  

C. Batasan Masalah

Dalam hal ini masalah dibatasi sesuai pada rumusan masalah yang ada,

yaitu aplikasi profil digital batik Merak Manis ini untuk pengunjung showroom

batik Merak Manis yang dibuat berbasis flash. Materi yang disampaikan yaitu

tentang Profil Perusahaan Batik Merak Manis, Produk Batik Merak Manis serta

Proses Pembuatan Batik Merak Manis yang meliputi Proses pembuatan batik cap,

batik printing dan batik tulis.

.

D. Tujuan

Tujuan dari pembuatan program adalah membuat suatu aplikasi

multimedia berupa profil digital batik Merak Manis berbasis animasi flash sebagai

media alternatif untuk pemasaran yang efektif, menarik dan mudah dipahami.

E. Manfaat

Dari pelaksanaan tugas akhir ini manfaat yang diperoleh antara lain :

1. Bagi Mahasiswa

a. Dapat menambah pengetahuan tentang cara pembuatan aplikasi

berbasis flash.

b. Dapat mempraktekkan ilmu yang telah didapatkan selama di bangku

kuliah agar dapat terealisasi dengan baik.

2. Bagi Pengunjung dan Showroom Batik Merak Manis

a. Memperkaya sarana pengetahuan tentang batik.

b. Meningkatkan kreatifitas dan menambah wawasan tentang

multimedia.

c. Aplikasi multimedia ini dapat menarik minat pengunjung untuk lebih

mengenal tentang batik.

d. Menambah media pemasaran dan promosi bagi Batik Merak Manis

(18)

commit to user

3  

F. Metodologi Penelitian

Metode penelitian adalah metode-metode yang digunakan untuk

mengumpulkan dan menganalisis fakta-fakta mengenai suatu masalah. Metode

penelitian memegang peranan penting dan menentukan keberhasilan dalam

pembuatan tugas akhir

Beberapa metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan

tugas akhir ini sebagai sarana pendukung dalam penyusunan laporan adalah :

1. Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara

melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta dokumentasi

berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam proses pembuatan tugas akhir.

2. Wawancara

Metode wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara

mencari keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya

jawab, baik lisan maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan, yaitu

Bp. Heri selaku supervisor produksi dan Bp Bambang Slameto, S.Sos

sebagai pemilik batik Merak Manis.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data

dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang

diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan

penyusunan tugas akhir ini. Studi pustaka dalam penyusunan tugas akhir

ini yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet, mencari

buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam

penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai Adobe Flash

(19)

commit to user

4  

Adapun tahap pembuatan aplikasi multimedia profil digital batik Merak

Manis ini yaitu:

Gambar 1.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi

G. Sistematika Penulisan

Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk

masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun

bab-bab tersebut sebagai berikut:

1. BAB I PENDAHULUAN

Bab Pendahuluan berisi tentang:

a. Latar Belakang Masalah

b. Rumusan Masalah

c. Batasan Masalah

d. Tujuan

(20)

commit to user

5  

f. Metodologi Penelitian

g. Sistematika Penulisan.

2. BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab Landasan Teori berisi tentang pengertian multimedia dan

tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan tugas

akhir.

3. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Bab Desain dan Perancangan berisi tentang desain dan perancangan

aplikasi CD profil digital batik Merak Manis.

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Bab Implementasi dan Pembahasan berisi tentang implementasi

aplikasi disertai dengan pembahasan analisa aplikasi.

5. BAB V PENUTUP

Bab Penutup menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari

hasil pembahasan dan saran.

(21)

commit to user

6   

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Komputer

Istilah komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti

menghitung (to compute) sedangkan komputer sendiri didefinisikan sebagai mesin

yang menggunakan sirkuit elektronik untuk memanipulasi data yang

diekspresikan dalam simbol secara otomatis (Purnomo dan Zacharias, 2005).

Akan tetapi dengan pesatnya kemajuan teknologi, selain sebagai alat yang

digunakan untuk olah data atau manipulasi data, komputer berkembang menjadi

sarana untuk menyajikan informasi dan pendidikan.

B. Media Informasi

Media dilihat dari asal-usul katanya, media adalah bentuk jamak dari

medium yang berasal dari bahasa latin yang artinya adalah sesuatu yang berada di

tengah-tengah dan/atau sesuatu yang bersifat netral (Webster Dictionary). Media

juga berarti suatu alat penghantar berkomunikasi. Penekanan dari kata media

disini adalah keberadaan objek, jadi pendekatan haruslah objektif bukan subjektif.

Sebagai suatu alat maka objek tentunya tidak akan dapat bertanggung jawab atau

dimintakan pertanggung jawabannya sendiri sehingga yang dapat dimintakan

pertanggung jawabannya adalah pihak-pihak yang menyelenggarakan media itu

sendiri.

Kata informasi berasal dari bahasa inggris yaitu Inform yang artinya

memberitahukan, dan orang yang memberitahu itu disebut informan. Informasi

dapat diartikan juga sebagai kabar atau berita. Jadi dapat ditarik kesimpulan

bahwa informasi adalah suatu kabar atau berita atau pemberitahuan tentang suatu

hal atau banyak hal yang disampaikan kepada banyak orang.

Dari dua kata diatas maka pengertian media informasi itu sendiri adalah

sarana atau peralatan yang digunakan untuk keperluan memberitahukan sesuatu.

(22)

commit to user

7

penggunaan media itu, yang merupakan bagian dari keseluruhan strategi

komunikasi dalam program pembangunan masyarakat.

C. Pengertian Katalog Digital

Katalog digital adalah sebuah aplikasi yang berisi daftar barang atau

produk beserta keterangan-keterangan lain yang terkait. Katalog digital adalah

produk canggih bagi siapa saja yang membutuhkan katalog yang professional,

lengkap, murah dan mudah di update yang dirancang untuk melengkapi atau

menggantikan katalog manual (Salis Tusfia, 2010).

D. Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu

media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi

dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin

berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau

menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat

diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan

prestasi dan interaktif yang tinggi.

Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan

alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (http://id.wikipedia.org, 2011).

Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat

karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat

dikombinasikan dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan

eksekusi iklan, (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera

dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan

(23)

commit to user

8

E. Komponen Multimedia

1. Text

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah teks. Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam

multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala

sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia

menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan

panduan kepada pengguna. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan

aplikasi multimedia (Suyanto. 2003).

Dalam Macromedia Flash, teks diistilahkan dengan type (ketikan) yang

dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu:

a. Static Text Fields

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami

perubahan secara dinamis.

b. Dynamic Text Fields

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan

secara dinamis.

c. Input Text Fields

Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks.

Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu

sesuai dengan script yang dimasukkan. (Yudhiantoro Dhani. 2003)

2. Suara atau Audio

Multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unimedia, bukan

multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui

suara, musik dan efek-efek suara (Suyanto. 2004).

Berikut ini merupakan beberapa format audio yang digunakan dalam

multimedia yaitu :

a. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu

(24)

commit to user

9

MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran

sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui

internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya.

b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI merupakan cara

paling efisien untuk merekam musik.

c. DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head yang

berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).

d. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk

digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia

(Suyanto. 2003).

3. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Video merupakan bagian dari gambar-gambar yang saling

berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS =

Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas

layar ditambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file video

antara lain :

a. Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang digunakan

untuk Macintosh dan Windows.

b. Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan

spesifikasi format file video digital.

c. Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang

digunakan video untuk windows dan berinteraksi

d. Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi.

Dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.

e. Real video yang mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real

(25)

commit to user

10

4. Image atau Gambar

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga

merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat

meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu

kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat

mengurangi kebosanan dibandingakan dengan teks sebab manusia selalu

berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan).

Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam

multimedia yaitu:

a. PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk

membuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor

b. BMP merupakan file format default Windows. Format ini mendukung

RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak

mendukung alpha channel

c. JPEG (Joint Photographic Experts Group) merupakan format grafik

yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara

kontinue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai

ukuran yang relatif kecil

d. GIF (Grafic Interchange File) merupakan format file yang terkompresi

yang dikembangkan oleh CompuServe

e. TIFF (Tagged Interchange File Format) merupakan format file

terkompresi yang biasa digunakan di paket dekstop publishing. Kekuatan

dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang

didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi

kedalaman layout

f. EPS (Encapsulated Post Script) merupakan format file yang digunakan

dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik

g. PNG (Portable Network Graphics) merupakan format file terkompresi

untuk menampilkan gambar pada World Wide Web. Mempunyai

kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar

(26)

commit to user

11

h. PSD merupakan format file yang digunakan photoshop untuk

menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi

dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa

sebuah file.

5. Animasi

Animasi secara harafiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara

umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek

tersebut agar menjadi hidup (Ferdinandes. 2003).

Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga

seolah-olah nampak bergerak. Perbedaan movie dengan animasi adalah,

animasi merupakan proses kejadiannya sedangkan movie merupakan proses

hasilnya (Dhani Yudhiantoro. 2003).

Flash membagi animasi dalam dua kategori antara lain :

a. Shape

Animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal menuju keadaan

akhir yang ditentukan.

b. Motion

Animasi pada flash yang berupa gerakan suatu objek tanpa mengalami

perubahan bentuk (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).

Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan

beberapa komponen, diantaranya adalah:

a. Storyline

Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan

dibuat.

b. Storyboard

Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari

masing- masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard

mewakili satu tampilan di layar monitor. ( http://kurtek.upi.edu/media,

(27)

commit to user

12

F. Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini

adalah actionscript. Actionscript merupakan bahasa pemrograman pada Flash.

Actionscript ini hampir mirip dengan Javascript dalam web. Actionscript

berfungsi untuk mengontrol objek dalam Flash, mengatur navigasi dan

interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file Flash terletak pada

pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada 3 hal, yakni

Actionscript Frame, Actionscript Button, Actionscript Movie Clip (Rio. 2006) .

Ada tiga komponen penting dalam actionscript, yaitu :

a. Event (Kejadian)

Merupakan suatu peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada

sebuah objek.

b. Action

Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu

objek.

c. Target

Merupakan objek yang dikenai oleh aksi. (Hasanuddin dan Fiftin

Noviyanto. 2002).

G. Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi

multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi

multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki,

stuktur jaringan dan struktur kombinasi, (Suyanto, 2004).

1. Struktur Linear

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi

multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia

dapat maju (next) dan mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan

isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan

muncul pada halaman berikutnya. Skema dari stuktur linier dapat dilihat

(28)

commit to user

13

Gambar 2.1 Struktur Linier

2. Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah

dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat duwujudkan dalam

garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua

objek tersebut. Skema dari struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Menu

3. Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon,

dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang

memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas

ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah

(29)

commit to user

14

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

4. Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks

dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi

multimedia. Skema dari stuktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.

(30)

commit to user

15

5. Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang

mengkombinasikan strukur-struktur yang ada. Skema dari stuktur kombinasi

[image:30.612.159.500.185.468.2]

dapat dilihat seperti Gambar 2.5.

(31)

commit to user

 

16  

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

A. Alat Penelitian

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi

menjadi dua, yaitu Hardware dan Software. Adapun alat-alat yang digunakan

pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Hardware

Rekomendasi Hardware untuk pembuatan aplikasi

Kebutuhan Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini

yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi:

a. Proccesor AMD Athlon X2

b. VGA 512 MB

c. Memory 1GB

d. Harddisk 320 GB

e. Monitor, Keyboard, Mouse

f. Speaker Aktif

g. DVD ROM

h. Camera Digital

2. Software

Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai

berikut:

a. Adobe Flash CS5 Professional

Digunakan untuk menyusun gambar, suara serta untuk membuat

animasi.

b. Adobe Photoshop CS3

Digunakan untuk mengedit gambar pada tiap tiap halaman

c. Adobe Premiere Pro

Digunakan untuk mengedit video

(32)

commit to user

17  

 

[image:32.612.138.511.211.525.2]

Digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan sebagai editing

gambar-gambar yang nantinya di imporkan ke Adobe Flash CS3

Professional

B. Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi profil digital batik

Merak Manis dengan Adobe Flash CS3 Professional Adapun langkah tersebut

adalah sebagai berikut :

a. Merancang KonsepAplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia ini adalah

membuat rancangan konsep yang dapat menarik perhatian pengguna.

Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.

b. Merancang Desain dan Kebutuhan Aplikasi

Dalam menentukan grafik dan suara harus sangat diperhatikan

karena tampilan gambar dan pilihan suara akan sangat berpengaruh

terhadap minat pengguna. Dalam hal ini terdapat site map, Storyline dan

Storyboard.

c. Membuat Aplikasi Multimedia

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen-elemen yang

dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi

multimedia yang menarik.

d. Melakukan Pengujian Aplikasi

Aplikasi multimedia diuji untuk menentukan kelayakan, jika belum

atau tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai dari langkah awal

sampai aplikasi tersebut benar-benar layak. Selain itu,dalam proses

pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan-kesalahan yang mungkin

terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.

e. Perbaikan.

Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh

(33)

commit to user

18  

 

diuji kembali dan apabila sudah layak maka akan dilanjutkan pada step

berikuntya

f. Proses finishing

Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan, proses yang terakhir

yaitu finishing. Dalam proses ini, aplikasi yang sudah jadi diburning ke

dalam bentuk CD dan dikemas dalam bentuk siap pakai.

Bagan metode langkah pengembangan aplikasi seperti Gambar 3.1 di bawah

ini :

[image:33.612.154.510.219.587.2]

 

Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi

C. Struktur Menu Aplikasi

Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu

(34)

commit to user

19  

[image:34.612.133.492.98.461.2]

 

Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi

D. Storyline

Dalam proses pembuatan sebuah klip animasi peranan sebuah Storyline

sangat penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai

dengan informasi yang ingin disampaikan.

Tabel 3.1 Storyline

No. Scene Keterangan

1 Scene 1 (halaman

intro)

Muncul logo Batik Merak Manis dan animasi dari

judul buku profil digital yang diantaranya proses

pembuatan batik Merak Manis, profil perusahaan

batik Merak Manis dan produk batik Merak Manis.

2. Scene 2 (halaman

menu utama /

home)

Terdapat pilihan dari judul profil digital yang bisa

diputar ke kanan maupun ke kiri. Selain itu terdapat

[image:34.612.124.507.508.710.2]
(35)

commit to user

  3 4 5 E s d m N

3. Scene

digital pembu Merak 4. Scene digital batik Manis 5. Scene batik Manis E. Storyboa Sebu sebelumnya

dari alur c

membuat seb

No. Ketera

1. Halam

terdap judul p 3 (prof l prose uatan bati k Manis) 4 (prof l perusahaa Mera ) 5 (produ Mera ) ard

uah Storybo

. Storyboard

cerita. Story

buah klip an

angan man intro, at animasi profil digital fil es ik Terdapa masing batik tul fil an ak Terdapat perusaha uk ak Terdapat showroo

oard disusun

d adalah ura

yboard disu

nimasi.

Tabel

Visual

l

at tiga sub ju

proses pemb

lis dan batik

t cuplikan

aan batik Me

t foto-foto

om batik Mer

n berdasark

aian yang b

usun untuk

l 3.2 Storybo

udul dan pen

buatan batik

cap.

n video d

erak Manis

produk y

rak Manis

kan Storylin

berisi visual

mempermu

oard

njelasan dar

k yaitu batik

dan profil

yang terdap

ne yang sud

[image:35.612.128.509.103.482.2]
(36)
(37)

commit to user

 

5

5. Profil

produk

Merak digital

k batik

k Manis

Audio sam

seperti me

utama sam

akhir

22

ma

enu

(38)

commit to user

 

23  

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

A. Detail Aplikasi

Aplikasi ini merupakan suatu software multimedia sebagai media promosi

serta pemasaran batik Merak Manis Solo. Aplikasi ini berbentuk CD profil digital

yang berbasis flash. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk memberi informasi

kepada pengunjung showroom batik Merak Manis tentang bagaimana proses

pembuatan batik diantaranya batik tulis, batik cap dan batik Printing, profil batik

Merak Manis serta produk dari batik Merak Manis itu sendiri. Aplikasi ini

disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat

monoton serta penambahan musik pengiring yang dapat membuat suasana

menjadi lebih santai. Disamping itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

mengenalkan media informasi dan pemasaran baru bagi pengunjung showroom

batik Merak Manis.

B. Analisis Kebutuhan

1. Analisis Kebutuhan Pengguna

Aplikasi yang dikembangkan dirancang untuk pengunjung showroom

batik Merak Manis dari orang dewasa, remaja serta anak-anak yang dapat

didampingi oleh orang tua.

2. Analisis Kebutuhan Hardware

Rekomendasi hardware bagi pengguna untuk menjalankan aplikasi ini

yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi:

a. Proccesor Pentium 4

b. Memory 512MB

c. Harddisk 40 GB

d. Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixels

e. Keyboard, Mouse

f. Speaker Aktif

(39)

commit to user

24

3. Analisis Kebutuhan Aplikasi

Aplikasi ini dapat dijalankan pada Sistem Operasi Microsoft Windows

XP, Vista dan Seven yang sudah terinstall software Flash Player. Untuk

menjalankan pada Sistem Operasi Linux harus sudah terinstall flash

playernya.

C. Pembuatan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun

langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Persiapan Awal

Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah melakukan pendataan

[image:39.612.140.510.216.456.2]

informasi mengenai batik Merak Manis yang diantaranya pengambilan

gambar-gambar proses pembuatan batik merak manis, profil perusahaan batik

merak manis dan produk batik merak manis . Selanjutnya membuat desain

layout halaman per halaman serta membuat objek yang telah ditentukan dan

pengambilan audio.

2. Pengolahan Gambar

Dalam tahap ini objek dan background kebanyakan dari gambar batik

Merak Manis, sehingga untuk mengolah gambarnya menggunakan Adobe

(40)

commit to user

[image:40.612.151.502.103.675.2]

25

Gambar 4.1 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS3

3. Pembuatan Objek

Objek yang digunakan adalah ukir-ukiran batik yang dibuat dengan

Corel Draw X4 yang selanjutnya di export ke dalam Adobe Photoshop

CS3 untuk ditambahkan kedalam gambar serta di export ke dalam Adobe

Flash Professional CS untuk pembuatan animasi ukir batik.

(41)

commit to user

26

4. Pembuatan Animasi Ukir Batik

Proses pembuatan animasi ini menggunakan gambar ukir batik yang

telah dibuat dari Corel Draw X4 yang selanjutnya dibuat animasi frame

per frame menggunakan Adobe Flash CS Professional. Proses ini dibuat

[image:41.612.174.486.199.473.2]

dengan 75 frame, dengan frame rate 50fps.

Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Ukir Batik dengan Adobe Flash CS

Professional

5. Pembuatan Animasi Judul Profil Digital

Pada tahap ini gambar cover yang sudah diolah pada Adobe

Photoshop CS3 di import dan dijadikan sebagai tombol serta animasi

menggunakan Adobe Flash Professional CS. Pembuatan animasi

(42)

commit to user

[image:42.612.150.500.99.707.2]

27

Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Judul Profil Digital dengan Adobe Flash

CS Professional

6. Pembuatan Tombol

Pembuatan tombol navigasi dibuat dengan gabungan antara dua

aplikasi yaitu Adobe Photohop CS3 untuk desain gambar tombolnya dan

Adobe Flash Professional CS untuk pembuatan gambar menjadi sebuah

(43)

commit to user

[image:43.612.152.504.119.464.2]

28

Gambar 4.5 Pembuatan Tombol dengan Adobe Photoshop CS3

Gambar 4.6 Pembuatan Tombol dengan Adobe Flash CS Professional

7. Pengisian Action Script

Semua animasi dijalankan dengan navigasi tombol, adapun action

script dari tombol-tombol tersebut adalah sebagai berikut:

a. Tombol Navigasi Menu Home

Pada menu home terdapat tombol right, left, enter dan tombol home

pada masing-masing profil digital. Tombol tersebut action scriptnya

pada intinya sama seperti di atas hanya dirubah framenya.

on (release, keyPress "<Right>") {

gotoAndPlay (301)

}

Action script tersebut menuju ke frame 301 yang terdapat animasi

perputaran ke kanan dengan motion tween.

b. Tombol Navigasi Menu pada Profil Digital

Pada menu profil digital terdapat contact, cover, back dan content.

(44)

commit to user

29

on (release, keyPress "<Delete>") {

profil.flipGotoPage(22);

}

Action script tersebut menuju ke halaman 22 pada profil digital.

c. Tombol Navigasi Profil Digital

Terdapat tombol navigasi next dan previous, pada intinya action

script kedua tombol tersebut adalah sebagai berikut:

on (release, keyPress "<Right>") {

profil.flipForward();

}

Apabila action script tersebut dijalankan maka profil digital akan

masuk ke halaman selanjutnya.

d. Tombol Auto Flip Pada Profil Digital

on( release ){

nextFrame()

delay = 2000;

// 2 second: 2000 ms

forwardInterval = setInterval(profil, "flipForward", delay);

profil.onLastPage = function() {

clearInterval(forwardInterval);

lastPageInterval = setInterval(closeLastPage, delay);

};

function closeLastPage() {

profil.flipGotoPage(0);

clearInterval(lastPageInterval);

(45)

commit to user

30

}}

Fungsi dari action script ini adalah membalik halaman dengan durasi

2000ms yang setara dengan 2 detik.

e. Tombol Jump To

on (release, keyPress "<Enter>") {

profil.flipGotoPage(number_txt.text);

}

Action script ini menuju pada halaman yang inputkan dari input text.

f. Navigasi Musik

on (release){

mySound.attachSound ("musik2.mp3")

mySound.stop();

mySound.start(0.1);

}

berfungsi untuk melinkkan musik yang di import ke library dengan

tombol (1,2,3) juga berfungsi sebagai play sehinga apabila kita klik

tombol-tombol tersebut sound akan berputar.

g. Navigasi Volume

top = vol._y;

left = vol._x;

right = vol._x;

bottom = vol._y + 100;

level = 100;

vol.onPress = function ()

{

startDrag ("vol", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

(46)

commit to user

31

vol.onRelease = function ()

{

stopDrag ();

dragging = false;

};

vol.onReleaseOutside = function ()

{

dragging = false;

};

this.onEnterFrame = function ()

{

if (dragging)

{

level = 100 - (vol._y - top);

}

else if (level > 100)

{

level = 100;

}

else if (level < 0)

{

level = 0;

}

else

{

vol._y = -level + 100 + top;

} // end if

_root.mySound.setVolume(level);

};

(47)

commit to user

32

h. Navigasi Link Content dalam Profil Digital Proses Pembuatan Batik.

Dalam navigasi ini action scriptnya pada intinya sama dengan tombol

navigasi menu profil digital.

8. Pembuatan Profil Digital

Dalam pembuatan profil digital ini menggunakan komponen utama

[image:47.612.173.491.208.465.2]

dari Adobe Flash Professional CS yaitu komponen page flip

Gambar 4.7 Pembuatan Sistem Flip Book dengan Adobe Flash CS

Professional

9. Pengeditan Video

Dalam proses ini menggunakan Adobe Premiere Pro yang mempunyai

efek transisi lengkap dan mencukupi untuk pengeditan video dalam

(48)

commit to user

[image:48.612.153.507.101.462.2]

33

Gambar 4.8 Pengeditan Video dengan Adobe Premiere Pro

10.Test Movie dan Publikasi File

Test movie terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan

pengujian agar dapat mengetahui aplikasi dapat berjalan baik atau tidak.

Selanjutnya dilakukan publikasi file . Hal ini bertujuan untuk mendapatkan

file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player (movie

objek). Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan ekstensi

.exe agar dapat berjalan diatas Windows tanpa perlunya instalasi Flash

Player pada komputer yang bersangkutan.

D. Desain Antar Muka

1. Navigasi Tombol

Navigasi tombol adalah alat bantu untuk menjalankan aplikasi ini, selain

itu dapat pula memakai navigasi keyboard dan drag mause untuk flip profil

digital. Navigasi tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Navigasi pada menu Home adalah tombol Right (pada keyboard tombol

panah kanan) dan Left (pada keyboard tombol panah kiri) untuk

menjalankan animasi bergeser ke kanan maupun kiri. Selain itu tombol

(49)

commit to user

Gam b. Ter c. Ter Pre ke b d. Ter pad hala tom e. Nav utam men inse Cov cata men Gamb

mbar 4.9 Nav

rdapat tombo

rdapat Tom

evious (pada

belakang.

G

rdapat navig

da halaman y

aman yang

mbol Enter p

vigasi Home

ma, tombo

nampilkan h

ert) untuk m

ver (pada ke

alog, dan to

nuju ke hala

bar 4.13 Nav

vigasi Tomb

[image:49.612.147.510.193.487.2]

ol Auto Flip

Gambar

mbol Next (

keyboard to

Gambar 4.11

gasi Jump T

yang diingin

akan dituju

ada keyboar

Gambar

e (pada keyb

ol Contact

halaman Con

menampilkan

eyboard tom

ombol Back

aman Cover b

vigasi Tomb

bol Left, Ente

 

untuk menja

4.10 Tombo

(pada keybo

ombol panah

1 Tombol Ne

To, yaitu nav

nkan. Cara p

u dan klik

rd

4.12 Naviga

board tombo

(pada ke

ntact, tombo

n halaman C

mbol panah a

(pada keyb

belakang pro

bol Home, Co

er dan Right

alankan flip

ol Auto Flip

oard panah

h kiri) untuk

ext dan Prev

vigasi tomb

pemakaiaann

tombol disa

asi Jump To

ol Home) un

eyboard to

ol Content (

Content dari

atas) untuk m

board tombo

ofil digital.

ontact, Cove

 

t pada Menu

secara otom

h tombol k

k flip ke depa

ious

bol cepat un

nya cukup m

ampingnya

ntuk kembal

ombol dele

pada keyboa

i profil digit

menuju halam

l panah baw

er, Back dan

34

u Home

matis kanan) dan an maupun ntuk masuk menuliskan atau tekan

li ke menu

ete) untuk

ard tombol

tal, tombol

man Cover

wah) untuk

(50)

commit to user

f. Nav men terd g. Nav 2. Hal Hal program digital y vigasi musi nambah ken dapat naviga Gamb vigasi tombo aman Intro laman intro m dijalankan yang berputa

ik, ada tig

nyamanan su

asi volume da

bar 4.14 Nav

ol Exit untuk

Gamb

o

o merupakan

n. Pada halam

ar dan keluar

Gamba

a pilihan m

uasana dalam

an mute untu

igasi Tombo

k keluar dari

bar 4.15 Tom

n halaman

man ini men

rnya animasi

ar 4.16 Hala

musik yang

m membaca p

uk control da

ol Musik dan

aplikasi

mbol Exit

paling awa nampilkan an i batik. aman Intro g menarik profil digital

ari audio.

n Volume

al yang tam

nimasi tiga j

35

dan dapat

l, selain itu

mpil ketika

(51)

commit to user

36

3. Halaman Menu Utama

Terdapat pilihan dari judul profil digital yang bisa diputar ke kanan

muapun ke kiri. Selain itu terdapat pilihan tiga lagu beserta pengaturan

[image:51.612.161.497.181.461.2]

volume audio.

Gambar 4.17 Halaman Menu Utama

4. Menu Content ProfilDigital Proses Pembuatan Batik Merak Manis Dalam Content ini terdapat tiga navigasi sub judul yang akan langsung

masuk pada halaman dari sub judul.

[image:51.612.196.466.485.684.2]
(52)

commit to user

37

5. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Printing Merak Manis

Dalam halaman ini menjelaskan proses pembuatan batik Printing Merak

[image:52.612.157.500.163.687.2]

Manis.

Gambar 4.19 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Printing

6. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Cap Merak Manis

Dalam halaman ini menjelaskan proses pembuatan batik cap Merak

Manis.

(53)

commit to user

38

7. Profil Digital Proses Pembuatan Batik Tulis Merak Manis

Dalam halaman ini menjelaskan proses pembuatan batik tulis Merak

[image:53.612.155.499.162.682.2]

Manis.

Gambar 4.21 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Tulis

8. Profil Digital Perusahaan Batik Merak Manis

Pada profil ini terdapat informasi alamat, profil dan sejarah Batik Merak

Manis

(54)

commit to user

39

9. Profil Digital Produk Batik Merak Manis

Terdapat gambar-gambar produk yang ada di showroom batik Merak

[image:54.612.158.494.158.456.2]

Manis

Gambar 4.23 Halaman Profil Digital Produk

10.Konfirmasi Keluar Aplikasi

Dalam konfirmasi ini terdapat pilihan untuk keluar dari aplikasi atau

tidak, untuk keluar tekan tombol Yes dan apabila tidak keluar tekan tombol

No Selama jendela konfirmasi ini muncul maka aplikasi ini akan

menampilkan efek invert image.

[image:54.612.209.454.502.681.2]
(55)

commit to user

40

11.Halaman Content Profil Batik Merak Manis

Pada halaman ini memberikan daftar isi yang langsung dapat menuju

halaman yang dipilih dari Profil Digital Perusahaan Batik Merak Manis.

[image:55.612.160.487.184.455.2]

Selain daftar isi terdapat cuplikan video Batik Merak Manis.

Gambar 4.25 Halaman Content Profil Batik Merak Manis

12.Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Printing

Pada halaman ini memberikan daftar isi yang langsung dapat menuju

halaman yang dipilih dari sub menu Pembuatan Batik Printing.

[image:55.612.198.466.477.678.2]
(56)

commit to user

41

13.Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Cap

Pada halaman ini memberikan daftar isi yang langsung dapat menuju

[image:56.612.161.492.165.461.2]

halaman yang dipilih dari sub menu Pembuatan Batik Cap

Gambar 4.27 Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Cap

14.Halaman Daftar Isi Proses Pembuatan Batik Tulis

Pada halaman ini memberikan daftar isi yang langsung dapat menuju

halaman yang dipilih dari sub menu Pembuatan Batik Tulis

[image:56.612.191.473.475.690.2]
(57)

commit to user

E s p p M m F G 15.Petu Dis menggu

E. Kerja A

Berd sampai akh pengunjung proses pemb Merak Man memilih pro F. Sasaran Sasar G. Evaluas 1. Kele a. secar produ unjuk Navig sediakan pet unakan aplik Aplikasi dasarkan pen hir. Aplikasi

showroom b

buatan, prof

nis sehingg

oduk batik M

n

ran dari apli

si

ebihan

Informatif

Profil digit

ra lengkap,

uk akhir bati gasi

tunjuk navi

[image:57.612.132.508.168.471.2]

kasi Profil Di

Gambar

ngujian aplik

i multimed

batik Merak

fil perusahaa

ga dapat m

Merak Manis.

ikasi ini adal

tal ini mem

mulai dari

ik.

igasi untuk

igital Batik M

4.29 Petunju

kasi, aplikasi

ia ini diran

Manis untu

an sampai p

meningkatkan . lah pelangga mpunyai info proses pem pengguna Merak Mani uk Navigasi

i ini dapat be

ncang dan

k mengetahu

produk yang

n kepercaya

an showroom

rmasi tentan mbuatan, pro agar menge is. erjalan lanca dikembang ui informasi g dihasilkan aan pelangg

m batik Mera

ng batik Me

ofil perusaha

42

etahui cara

ar dari awal

(58)

commit to user

43

b. Interaktif

Profil digital ini di desain dengan melibatkan pengguna untuk

interaktif dalam melihat berbagai menu pada profil digital.

c. Kemudahan Operasi

Profil digital ini dibuat dengan navigasi tombol yang mudah

dimengerti. Pengguna dapat memakai mouse maupun keyboard untuk

menjalankannya.

d. Fleksibel

Selain profil digital ini dijalankan pada komputer yang terdapat di

showroom dapat pula dijalankan pada komputer mobile, misalnya laptop,

notebook, ipad dan tablet PC yang tersedia flash player.

2. Kelemahan

Aplikasi ini hanya dapat dijalankan di komputer yang mempunyai sistem

(59)

commit to user

 

44   

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini

adalah telah dibuat CD Profil Digital Batik Merak Manis Laweyan Solo Berbasis

Flash Sebagai Media Pemasaran yang berisi Proses Pembuatan Batik Merak

Manis, Profil Perusahaan Batik Merak Manis dan Produk Batik Merak Manis.

Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pemasaran untuk memperkenalkan

produk dari batik Merak Manis kepada pengunjung showroom.

B. Saran

Untuk pengembangan aplikasi kedepannya maka perlu dibuat sebagai

berikut:

1. Input data dengan XML agar dapat diupdate informasi yang ada

didalamnya.

2. Pengembangan CD Profil yang dapat dijalankan dengan handphone.

3. Untuk mp3 playernya dapat dibuat list judul lagu yang ada, serta dapat

otomatis berganti apabila lagu satu sudah selesai ke lagu berikutnya.

4. Dapat dibuat profil berbahasa inggris untuk pelanggan dari luar negeri.

5. Dapat dikembangkan untuk ketalog digital yang diterbitkan setiap

bulannya dan didalamnya terdapat kode serta harga setiap barang

sehingga memungkinkan konsumen untuk membeli dengan cara online

(60)

commit to user

45  

 

DAFTAR PUSTAKA

Bamboomedia, 2004. Macromedia Flash Basic Scripting.

http://www.bamboomedia.net

Bamboomedia, 2004. Membuat Animasi dengan Macromedia Flash.

http://www.bamboomedia.net

Ferdinandes. 2003. Dunia Animasi Komputer Menggairahkan. Suara Merdeka. 8 Desember, 2003, 30

Hassanuddin dan Fiftin Noviyanto, 2002. Pemrograman Actionscript dengan

flash 5 dan Aplikasinya. Yogyakarta : Andi

Komputer, Wahana, 2002. Tip dan Trik Pemakaian Adobe Photoshop 6.0.

Yogyakarta : ANDI

Manis, Merak, 2009. Batik Merak Manis Solo. http://www.merakmanis.com

(diakses pada 19 Januari 2011)

Nugraha, Eko, 2010. E-Magz menggunakan Flash dengan komponen Premium

Page Flip. http://www.skynight03.wordpress.com (diakses pada 1 Mei

2011)

Pramono, Andi, 2004. Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX

Profesional 2004. Yogyakarta : Andi

Purnomo, H dan Zacharias,T. 2005.Pengenalan Informatika Perspektif Teknik Dan Lingkungan. Yogyakarta : Andi.

Rio, A. 2006. Tutorial Macromedia Flash MX. Workshop One Day Flash

Animation.

Suyanto, M, 2003. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi

Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi

Yudhiantoro, Dhani, 2003. Panduan Lengkap Menggunakan Macromedia Flash

Gambar

Tabel 3.2 Storyboard  .........................................................................................
Gambar 4.19 Halaman Profil Digital Proses Pembuatan Batik Printing ............  37
Gambar 1.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
+7

Referensi

Dokumen terkait

Batasan konsep didalam penulisan tesis ini yang terkait dengan judul Perlindungan Hukum terhadap Eksistensi Pasar Tradisional Bobou dengan munculnya Toko Modern di Kecamatan

Hasil penelitian tahun ke-1 menunjukkan bahwa faktor yang paling berpengaruh terhadap variabel optimalisasi stok pada sistem distribusi barang dengan menggunakan

Setelah didapatkan desain terbaik dari alat bantu forklift 10 ton untuk pemindah coil sheet metal , dilakukan rekapitulasi biaya dari hasil rancangan mulai dari biaya

Media tanam yang digunakan untuk pembiakan Sansevieria pada penelitian ini adalah tanah, pupuk kandang kambing, arang sekam dan serbuk

Informasi hasil penelitian ini dapat meningkatkan kapasitas dan kualitas institusi dan pendidikan agar informasi hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan

“EVA adalah laba residu dengan biaya modal sama dengan modal aktual dari perusahaan (sebagai ganti dari suatu tingkat pengembalian minimum yang diinginkan

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, yang berjudul “Pengaruh Pertumbuhan Penjualan, Intensitas Modal,

Variabel ukuran dewan komisaris yang diukur dengan jumlah dewan komisaris dalam suatu perusahaan mempunyai nilai t sebesar 0,199 dan tingkat signifikansi sebesar 0,842