• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Scalable Vector Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka (UT)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Scalable Vector Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka (UT)"

Copied!
202
0
0

Teks penuh

(1)

STUDI KASUS UNIVERSITAS TERBUKA (UT)

RUSTAM EFFENDY

SEKOLAH PASCASARJANA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(2)

PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN

SUMBER INFORMASI

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tesis Implementasi Scalable Vector

Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka (UT), adalah karya saya sendiri dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada Perguruan Tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau

dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah

disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir

tesis ini.

Bogor, Juli 2007

(3)

RUSTAM EFFENDY. Implementasi Scalable Vector Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka (UT). Di bawah bimbingan Syahrun Hamdani Nasution dan Irman Hermadi.

Dunia pendidikan saat ini sudah tidak bisa dilepaskan lagi dari Internet.

Konsep pendidikan jarak jauh e-Learning mulai menjadi alternatif bagi pihak

penyelenggara pendidikan. Namun lambatnya akses dan besarnya file yang harus di download menjadi salah satu kendala utama sistem e-Learning. Scalable Vector Graphics (SVG) sebuah pemrograman grafik berbasis vektor yang memiliki

kemampuan menciptakan gambar dengan ukuran file relatif lebih kecil

dibandingkan format raster (bitmap) tanpa mengorbankan kualitas file yang

dihasilkan. Teknik pemrograman ini tidak akan menghasilkan file yang

mengalami perubahan kualitas meskipun mengalami proses resizing mupun

zooming. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kemampuan SVG dalam

memberikan peningkatan kinerja sebuah halaman web. Terutama dari sisi

kecepatan akses dan besarnya file aplikasi yang akan dihasilkan. Dari hasil komparasi dua format gambar yaitu format SVG dengan format JPG dan GIF tampak bahwa pengembangan SVG yang dilakukan dengan pemrograman manual secara langsung akan menghasilkan aplikasi yang memiliki ukuran file yang relatif lebih kecil dan kecepatan akses yang lebih tinggi.

Kata kunci: internet, e-Learning, Scalable Vector Graphics (SVG),

(4)

ABSTRACT

RUSTAM EFFENDY. Implementation of Scalable Vector Graphics (SVG) in e-Learning Application: Case Study at Open University (UT). Under the direction of Syahrun Hamdani Nasution and Irman Hermadi.

The world of education nowadays cant be separated from the internet. The concept of distance learning using the e-learning system starting to be an alternative for the education institutions. However, the low speed access and the enormous files which should be downloaded is one of the handicaps for this system. Scalable Vector Graphics (SVG) is a vector base programming which had the ability to create smaller size images compares to raster (bitmap) methods without sacrificing the quality of the images. This programming technique will not reduce the quality of images although after resizing or zooming. The aim of this research is to study the ability of SVG in order to give better performance for the web pages. Especially in speed of access and the size of the applications. From the comparison between SVG format application with JPG and GIF format application shows that SVG application give better speed access and smaller file size as long as the development use direct manual programming.

(5)

©

Hak cipta milik Institut Pertanian Bogor, tahun 2007

Hak cipta dilindungi

(6)

IMPLEMENTASI SCALABLE VECTOR GRAPHICS (SVG)

TERHADAP APLIKASI e-LEARNING

STUDI KASUS UNIVERSITAS TERBUKA (UT)

RUSTAM EFFENDY

Tesis

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Sains pada

Program Studi Ilmu Komputer

SEKOLAH PASCASARJANA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(7)

STUDI KASUS UNIVERSITAS INDONESIA (UT)

Nama : Rustam Effendy

NIM : G651044094

Disetujui,

Komisi Pembimbing

Dr. Drh. S. Hamdani Nasution Irman Hermadi, S.Kom, M.S.

Ketua Anggota

Diketahui,

Ketua Program Studi Dekan Sekolah Pascasarjana

Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor

Dr. Sugi Guritman Prof. Dr. Ir. Khairil Anwar Notodiputro, MS.

(8)

KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T, karena atas

segala karunia-Nya penulisan tesis dengan judul Implementasi Scalable Vector

Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Tesis ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Sains pada Program Studi Ilmu

Komputer, Sekolah Pascasarjana Institut Pertanian Bogor.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan perhargaan dan ucapan terima

kasih kepada :

1. Bapak Dr. drh. S. Hamdani Nasution selaku ketua komisi pembimbing

dan bapak Irman Hermadi, S.Kom, M.S. selaku anggota komisi

pembimbing yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran sehingga

tesis ini dapat diselesaikan,

2. Bapak Firman Ardiansyah, S.Kom, M.Si selaku dosen penguji yang

telah memberikan arahan dan masukkan untuk perbaikan tesis ini,

3. Bapak Dr. Sugi Guritman selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer

atas kerjasamanya selama studi dan penelitian,

4. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan doa dan restunya,

5. Ay Ay Yuliani yang selalu menyemangati agar tesis ini terselesaikan,

6. Saudara Kun Pamungkas yang selalu bersedia membantu mencarikan

literatur dan software aplikasi yang penulis perlukan serta bersedia

meminjamkan Notebook bagi penulis,

7. Staff Pengajar Program Studi Ilmu Komputer yang telah memberi bekal

pengetahuan.

8. Staff Departemen Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor atas

kerjasamanya selama studi dan penelitian,

9. Staff Pusat Komputer Universitas Terbuka (UT) atas kerjasamanya

(9)

pak Mahyus,

11.Dan seluruh pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu

persatu..

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyajian tesis ini,

Meskipun demikian penulis berharap semoga tesis ini bermanfaat bagi bidang

ilmu komputer dan dunia pendidikan.

Bogor, Juli 2007

(10)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Surabaya pada tanggal 16 Juni 1975 dari ayah bernama

A. Muin Tangnga dan ibu Nurhaedah Purwati. Penulis merupakan putra ke-dua

dari tiga bersaudara.

Pada tahun 1994 penulis lulus dari SMA Negeri 1 Bogor. Pada tahun 1998

berhasil menyelesaikan pendidikan Diploma-3 Program Studi Instrumentasi dan

Elektronika pada Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam, Universitas Indoensia. Dan pada tahun 2002 menyelesaikan pendidikan

Strata-1 Program Studi Teknik Sistem Komputer, Jurusan Teknik Elektro,

Fakultas Teknologi Industri, Universitas Jayabaya Jakarta.

Penulis diterima sebagai staf pengajar Fisika pada Lembaga Bimbingan

(11)

STUDI KASUS UNIVERSITAS TERBUKA (UT)

RUSTAM EFFENDY

SEKOLAH PASCASARJANA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(12)

PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN

SUMBER INFORMASI

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tesis Implementasi Scalable Vector

Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka (UT), adalah karya saya sendiri dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada Perguruan Tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau

dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah

disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir

tesis ini.

Bogor, Juli 2007

(13)

RUSTAM EFFENDY. Implementasi Scalable Vector Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka (UT). Di bawah bimbingan Syahrun Hamdani Nasution dan Irman Hermadi.

Dunia pendidikan saat ini sudah tidak bisa dilepaskan lagi dari Internet.

Konsep pendidikan jarak jauh e-Learning mulai menjadi alternatif bagi pihak

penyelenggara pendidikan. Namun lambatnya akses dan besarnya file yang harus di download menjadi salah satu kendala utama sistem e-Learning. Scalable Vector Graphics (SVG) sebuah pemrograman grafik berbasis vektor yang memiliki

kemampuan menciptakan gambar dengan ukuran file relatif lebih kecil

dibandingkan format raster (bitmap) tanpa mengorbankan kualitas file yang

dihasilkan. Teknik pemrograman ini tidak akan menghasilkan file yang

mengalami perubahan kualitas meskipun mengalami proses resizing mupun

zooming. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kemampuan SVG dalam

memberikan peningkatan kinerja sebuah halaman web. Terutama dari sisi

kecepatan akses dan besarnya file aplikasi yang akan dihasilkan. Dari hasil komparasi dua format gambar yaitu format SVG dengan format JPG dan GIF tampak bahwa pengembangan SVG yang dilakukan dengan pemrograman manual secara langsung akan menghasilkan aplikasi yang memiliki ukuran file yang relatif lebih kecil dan kecepatan akses yang lebih tinggi.

Kata kunci: internet, e-Learning, Scalable Vector Graphics (SVG),

(14)

ABSTRACT

RUSTAM EFFENDY. Implementation of Scalable Vector Graphics (SVG) in e-Learning Application: Case Study at Open University (UT). Under the direction of Syahrun Hamdani Nasution and Irman Hermadi.

The world of education nowadays cant be separated from the internet. The concept of distance learning using the e-learning system starting to be an alternative for the education institutions. However, the low speed access and the enormous files which should be downloaded is one of the handicaps for this system. Scalable Vector Graphics (SVG) is a vector base programming which had the ability to create smaller size images compares to raster (bitmap) methods without sacrificing the quality of the images. This programming technique will not reduce the quality of images although after resizing or zooming. The aim of this research is to study the ability of SVG in order to give better performance for the web pages. Especially in speed of access and the size of the applications. From the comparison between SVG format application with JPG and GIF format application shows that SVG application give better speed access and smaller file size as long as the development use direct manual programming.

(15)

©

Hak cipta milik Institut Pertanian Bogor, tahun 2007

Hak cipta dilindungi

(16)

IMPLEMENTASI SCALABLE VECTOR GRAPHICS (SVG)

TERHADAP APLIKASI e-LEARNING

STUDI KASUS UNIVERSITAS TERBUKA (UT)

RUSTAM EFFENDY

Tesis

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Sains pada

Program Studi Ilmu Komputer

SEKOLAH PASCASARJANA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(17)

STUDI KASUS UNIVERSITAS INDONESIA (UT)

Nama : Rustam Effendy

NIM : G651044094

Disetujui,

Komisi Pembimbing

Dr. Drh. S. Hamdani Nasution Irman Hermadi, S.Kom, M.S.

Ketua Anggota

Diketahui,

Ketua Program Studi Dekan Sekolah Pascasarjana

Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor

Dr. Sugi Guritman Prof. Dr. Ir. Khairil Anwar Notodiputro, MS.

(18)

KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T, karena atas

segala karunia-Nya penulisan tesis dengan judul Implementasi Scalable Vector

Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Tesis ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Sains pada Program Studi Ilmu

Komputer, Sekolah Pascasarjana Institut Pertanian Bogor.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan perhargaan dan ucapan terima

kasih kepada :

1. Bapak Dr. drh. S. Hamdani Nasution selaku ketua komisi pembimbing

dan bapak Irman Hermadi, S.Kom, M.S. selaku anggota komisi

pembimbing yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran sehingga

tesis ini dapat diselesaikan,

2. Bapak Firman Ardiansyah, S.Kom, M.Si selaku dosen penguji yang

telah memberikan arahan dan masukkan untuk perbaikan tesis ini,

3. Bapak Dr. Sugi Guritman selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer

atas kerjasamanya selama studi dan penelitian,

4. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan doa dan restunya,

5. Ay Ay Yuliani yang selalu menyemangati agar tesis ini terselesaikan,

6. Saudara Kun Pamungkas yang selalu bersedia membantu mencarikan

literatur dan software aplikasi yang penulis perlukan serta bersedia

meminjamkan Notebook bagi penulis,

7. Staff Pengajar Program Studi Ilmu Komputer yang telah memberi bekal

pengetahuan.

8. Staff Departemen Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor atas

kerjasamanya selama studi dan penelitian,

9. Staff Pusat Komputer Universitas Terbuka (UT) atas kerjasamanya

(19)

pak Mahyus,

11.Dan seluruh pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu

persatu..

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyajian tesis ini,

Meskipun demikian penulis berharap semoga tesis ini bermanfaat bagi bidang

ilmu komputer dan dunia pendidikan.

Bogor, Juli 2007

(20)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Surabaya pada tanggal 16 Juni 1975 dari ayah bernama

A. Muin Tangnga dan ibu Nurhaedah Purwati. Penulis merupakan putra ke-dua

dari tiga bersaudara.

Pada tahun 1994 penulis lulus dari SMA Negeri 1 Bogor. Pada tahun 1998

berhasil menyelesaikan pendidikan Diploma-3 Program Studi Instrumentasi dan

Elektronika pada Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam, Universitas Indoensia. Dan pada tahun 2002 menyelesaikan pendidikan

Strata-1 Program Studi Teknik Sistem Komputer, Jurusan Teknik Elektro,

Fakultas Teknologi Industri, Universitas Jayabaya Jakarta.

Penulis diterima sebagai staf pengajar Fisika pada Lembaga Bimbingan

(21)

Halaman

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

PENDAHULUAN Latar Belakang ... 1

Tujuan Penelitian ... 2

Ruang Lingkup Penelitian ... 3

Manfaat Penelitian ... 3

TINJAUAN PUSTAKA e-Learning... 4

Raster atau Bitmap Grafik... 6

Vector Grafik... 8

eXtensible Markup Language (XML)... 10

Scalable Vector Graphics (SVG) ... 11

METODOLOGI Tahapan Penelitian ... 19

Kajian Pustaka... 19

Analisis Masalah ... 20

Pengumpulan Data Awal ... 20

Pengembangan Model... 20

Pengumpulan Data Penelitian ... 21

Komparasi ... 21

Analisis Hasil ... 22

Peralatan Yang Digunakan ... 22

Perangkat Keras (hardware) ... 22

Perangkat Keras (software) ... 23

Tempat dan Waktu Penelitian ... 23

PENGEMBANGAN MODEL Pengembangan Model... 24

Pengembangan Halaman Modul Kuliah Mikrobiologi mikro_modul5.htm... 24

Pengembangan model file materi kuliah Matematika semigrup.htm... 28

Menyatukan File-File SVG dengan HTML... 31

(22)

Menyatukan file-file SVG dengan filesemigrup.htm... 35

PENGUMPULAN DATA DAN ANALISIS

Pengumpulan Data Besar File dan Komparasi ... 38 Modul Kuliah Mikrobiologi mikro_modul5.htm... 38 Modul Kuliah Matematika semigrup.htm ... 40

Pengumpulan Data Terhadap Waktu Akses... 43

Pengumpulan Data Secara Online Dan Analisis Data Terhadap

Halaman semigrup.htm... 44

Pengumpulan Data Secara Online Dan Analisis Data Terhadap

Halaman mikro_modul5.htm... 44

Komparasi Rata-Rata Waktu Akses Pada Tiga Sesi Pengambilan

Data ... 56 Halaman semigrup.htm ... 56

Halaman mikro_modul5.htm ... 58

Pengumpulan Data Secara Offline Dan Analisis Data... 59 Halaman semigrup.htm ... 59 Halaman mikro_modul5.htm ... 60

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan ... 63 Saran... 64

(23)

Halaman

1 Timeline SVG. Sumber: World Wide Web Consortium ((2) 2006) ... 2

2 Performa beberapa SVG viewer (World Wide Web Consortium (4)

2006) ... 13

3 Beberapa event yang tesedia dalam SVG (World Wide Web

Consortium (1) 2006) ... 16

4 Atribut-atribut yang digunakan untuk komparasi ... 22

5 Perangkat lunak yang digunakan ... 23

6 Besar file mikro_modul5.htm yang dihasilkan dalam format SVG ... 38

7 Besar file mikro_modul5.htm yang dihasilkan dalam format JPG

dan GIF... 39

8 Besar file semigrup.htm yang dihasilkan dengan format SVG... 40

9 Besar file semigrup.htm yang dihasilkan dengan format JPG dan GIF... 41

10 Komparasi total besar file semigrup.htm... 42

11 Komparasi total besar file mikro_modul5.htm... 42

12 Pengumpulan data terhadap file semigrup.htm (07:00 – 17:00) ... 45

13 Pengumpulan data terhadap file semigrup.htm (17:00 – 23:00) ... 47

14 Pengumpulan data terhadap file semigrup.htm (23:00 – 07:00) ... 49

15 Pengumpulan data terhadap file mikro_modul5.htm (07:00 – 17:00)... 51

16 Pengumpulan data terhadap file mikro_modul5.htm (17:00 – 23:00)... 53

17 Pengumpulan data terhadap file mikro_modul5.htm (23:00 – 07:00)... 55

18 Komparasi waktu akses semigrup.htm... 57

19 Komparasi waktu akses mikro_modul5.htm... 58

20 Pengumpulan data secara offline terhadap file semigrup.htm... 59

(24)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1 Kualitas format bitmap saat dilakukan perbesaran (resizing) ... 7

2 Kelebihan vektor terhadap bitmap saat diletakkan diatas objek lain ... 8

3 Vektor vr yang menghubungkan titik i dan j ... 11

4 Kualitas yang hilang pada file dengan format JPG apabila dilakukan

perbesaran (zooming in) ... 12

5 Kualitas gambar file .svg sama sekali tidak berkurang saat di lakukan

perbesaran (zooming in) ... 12

6 Tampilan dari script circle.svg yang dibuka pada internet explorer... 14

7 Animasi pergerakan segitiga sepanjang jalur (a) pada detik kenol,

(b) pada detik ketiga, (c) pada detik keenam ... 18

8 Diagram Alir Tahapan Penelitian... 19

9 Bentuk dasar dari tombol navigasi (btn_menu.svg) ... 24

10 Tombol navigasi (btn_menu.svg) yang telah melalui filter efect... 25

11 Tampilan script glikolisis.svg pada jendela browser Internet Explorer... 27

12 Aplikasi sMArTH (smarth.svg) ... 28

13 Elemen menu pada semigrup.svg berformat JPG... 29

14 Elemen menu pada semigrup.svg berformat SVG... 30

15 mikro_modul5.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 1 ... 33

16 mikro_modul5.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 2 ... 34

17 semigrup.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 1 ... 36

18 semigrup.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 2 ... 36

19 InetBench ver 1.8 ... 43

20 Grafik file semigrup.htm (07:00 – 17:00) ... 46

21 Grafik file semigrup.htm (17:00 – 23:00) ... 48

22 Grafik file semigrup.htm (23:00 – 07:00) ... 50

23 Grafik file mikro_modul5.htm (07:00 – 17:00)... 52

24 Grafik file mikro_modul5.htm (17:00 – 23:00)... 54

(25)

28 Grafik file semigrup.htm (offline test)... 60

(26)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1 Script btn_menu.svg pada mikro_modul5.htm... 68

2 Script glikolisis.svg pada mikro_modul5.htm... 69

3 Script gliserol.svg pada mikro_modul5.htm... 69

4 Script protein.svg pada mikro_modul5.htm... 69

5 Script krebs.svg pada mikro_modul5.htm... 70

6 Script trigliserida.svg pada mikro_modul5.htm... 70

7 Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm

format SVG secara offline tes ... 71

8 Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm

format HTML secara offline tes... 71

9 Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm

format SVG secara online tes ... 72

10 Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm

format HTML secara online tes ... 72

11 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format

SVG secara offline tes... 73

12 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format

HTML secara offline tes ... 75

13 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format

SVG secara online tes ... 77

14 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format

(27)

A. Latar Belakang

Belakangan ini semakin meluas penggunaan dan pemanfaatan Internet

dalam kehidupan sehari-hari. Begitu pula dalam dunia pendidikan, bermunculan

penggunaan Internet bagi penyelenggaraan pendidikan yang salah satunya dikenal

dengan istilah seperti e-Learning. e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah

bentuk teknologi informasi yang diterapkan dibidang pendidikan dalam bentuk

maya, digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran melalui teknologi

elektronik diinternet dimana proses belajar-mengajar tidak dilakukan melalui tatap

muka secara fisik akan tetapi melalui media Internet (Hartanto & Purbo 2001).

Fokus dari sebuah e-Learning lebih pada efisiensi proses belajar-mengajar.

Universitas Terbuka (UT) merupakan salah satu perguruan tinggi

penyelenggara pendidikan jarak jauh (PJJ) yang menerapkan metode e-Learning

dengan istilah Sistem Belajar Jarak Jauh (SBJJ). Beberapa kendala ditemui UT

dalam menyelenggarakan model pembelajaran SBJJ adalah banyaknya keluhan

yang disampaikan para mahasiswa akan lambatnya kecepatan akses halaman Web

UT dan besarnya file-file atau modul-modul kuliah yang harus di download oleh

para mahasiswa. Terlepas dari infrastruktur jaringan internet yang telah tersedia di

Indonesia dan spesifikasi dari komputer yang digunakan untuk mengakses

internet, salah satu kendala yang dihadapi hampir setiap pengguna jasa Internet

termasuk aplikasi e-Learning (baik pengembang aplikasi maupun pengguna

aplikasi) adalah besarnya file yang dihasilkan sebuah aplikasi. Terutama aplikasi

yang memanfaatkan grafis berkualitas tinggi dan menyisipkan elemen-elemen

animasi ke dalamnya. Hal ini akan membebani sistem apalagi jika format gambar

grafis yang dibuat menggunakan kedalaman warna yang lebih tinggi. Semua ini

sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan akses. Juga masih diperlukannya

player khusus terinstal dalam sistem kita untuk dapat menjalankan file animasi

tertentu yang biasanya dibuat dengan Macromedia Flash berformat flash (.swf)

(28)

2

Sebuah teknologi berbasis eXtensible Markup Language (XML) yang

dikenal dengan Scalable Vector Graphics (SVG) mampu menciptakan vektor

grafis yang memiliki ukuran file yang relatif kecil, beresolusi tinggi, dan relatif

cepat saat ditampilkan pada sebuah halaman Web (Peng 2000).

Tabel 1 Timeline SVG. Sumber: World Wide Web Consortium ((2) 2006)

Periode Progres

Agustus 2000 SVG 1.0, kandidat yang direkomendasikan oleh W3C

September 2001 SVG 1.0, resmi direkomendasikan oleh W3C

Januari 2001 Adobe SVG Viewer 2 dirilis

November 2001 Adobe SVG Viewer 3 dirilis

November 2002 SVG 1.1, diusulkan oleh W3C

November 2002 SVG 1.1, draf kerja pertama dari W3C

Januari 2003 SVG Mobile Profiles telah direkomendasikan oleh W3C

Januari 2003 SVG 1.1 resmi direkomendasikan oleh W3C

Juli 2003 Adobe SVG Viewer beta 6 dirilis, draf kerja dari SVG 1.2

juga dirilis pada bulan Juli 2003

B. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:

1. Memberikan perbandingan kecepatan akses aplikasi e-Learning di UT

antara penggunaan teknologi lama (menggunakan gambar-gambar statis

berformat JPG dan GIF yang telah dibuat sebelumnya dengan software

pengolah grafis) dengan penggunaan teknologi SVG.

2. Melakukan implementasi terhadap aplikasi e-Learning di UT.

3. Memberikan wacana tentang SVG, terkait dengan kemungkinan SVG

berkembang dalam teknologi pemrograman grafis untuk halaman Web

(29)

C. Ruang Lingkup Penelitian

Ditetapkan sejumlah batasan ruang lingkup penelitian, sebagai berikut:

1. Komponen yang akan dijadikan sebagi objek penelitian hanyalah image

atau gambar dan bukan animasi.

2. Penggunaan salah satu fitur yang tesedia dalam SVG, yaitu filter effects,

kemampuan untuk melakukan serangkaian operasi grafis terhadap objek

seperti drop shadow, emboss, dan lain-lain.

3. Melakukan migrasi terhadap 2 modul/materi kuliah yang telah ada ke

dalam format SVG.

D. Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Dapat mengimplementasikan teknologi SVG dalam pengembangan

aplikasi e-Learning di UT secara keseluruhan jika memang SVG memiliki

keunggulan dibanding teknologi yang selama ini telah digunakan.

2. Dapat memberikan gambaran yang lebih jelas kepada masyarakat luas

terhadap teknologi SVG baik keunggulan maupun kelemahan yang masih

dimiliki pada saat ini.

3. Dapat memberikan wacana bagi beberapa pihak yang terkait dengan

penerapan teknologi SVG. Seperti para Web developer, Web designer,

perusahaan atau perorangan yang bergerak dalam pembuatan Web, praktisi

Teknologi Informasi (TI) dan semua pihak yang mungkin tertarik dengan

(30)

TINJAUAN PUSTAKA

A. e-Learning

e-Learning mulai diperkenalkan pada dunia pendidikan sejak tahun 1996

(Hartanto & Purbo 2001), dan hingga sekarang terus disempurnakan ketingkat

yang paling efektif dan bahkan melebihi tingkat efektivitas yang dapat dihasilkan

oleh sebuah lembaga penyelenggara pendidikan konvensional. Untuk dapat

merancang sebuah e-Learning yang bermanfaat dan diminati ada beberapa syarat

yang harus dipenuhi (Hartanto & Purbo 2001), yaitu:

1. Sederhana

Sebuah sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam

memanfaatkan teknologi dan menu yang ada. Dan dengan kemudahan

pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu pengenalan sistem

e-Learning itu sendiri. Sehingga waktu belajar peserta dapat diefisiensikan

untuk proses belajar dan bukan untuk belajar menggunakan sistem

e-Learning tersebut.

2. Personal

Dengan merancang sistem e-Learning yang personal, pengajar dapat

berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang dosen yang

berkomunikasi dengan mahasiswanya di ruang kuliah.

3. Cepat

Dengan sistem yang cepat, respon terhadap keluhan dan kebutuhan

mahasiswa dan penyampaian materi dapat lebih ditingkatkan. Dengan

respon yang cepat terhadap kondisi mahasiswa yang sedang belajar,

memudahkan dosen maupun pengelola untuk mengadakan

perbaikan-perbaikan selama proses belajar-mengajar berjalan tanpa perlu menunggu

proses tersebut berakhir terlebih dahulu. Sebuah sistem yang cepat di sini

juga dimaksudkan sebuah sistem yang memiliki kecepatan yang memadai

(31)

e-Learning di UT lebih dikenal dengan istilah pendidikan jarak jauh (PJJ)

(Supratman & Zuhairi 2004) dideskripsikan sebagai berikut:

1. PJJ di tandai dengan terpisahnya jarak orang yang belajar, baik dengan

pengajar maupun dengan pengelola pendidikan.

2. PJJ lebih banyak menggunakan dan mengandalkan pada penggunaan

media, baik media cetak, media audiovisual dan atau media elektronik

daripada menggunakan pengajaran tatap muka.

3. Siswa tidak selalu berada dalam bimbingan pengajar, tetapi lebih

banyak belajar mandiri.

4. Siswa dapat belajar di mana saja, kapan saja, dan dapat memilih

program studi menurut kebutuhannya sendiri.

5. PJJ menawarkan program-program yang jenis dan tujuannya sama

seperti pendidikan biasa pada umumnya, walaupun strategi

penyelenggaraan proses instruksionalnya yang menggunakan media

dan mengandalkan belajar mandiri siswa berbeda dengan strategi

pengajaran tatap muka pada pendidikan biasa.

6. PJJ menjadi arena penyebaran keahlian dalam sistem instruksional

secara luas, karena prinsip-prinsip belajar dan prinsip instruksional

yang digunakan dalam bahan ajar jarak jauh sama dengan

prinsip-prinsip pengajaran tatap muka.

7. Pengelolaan PJJ beroperasi seperti industri karena berbagai subsistem

di dalamnya memang merupakan kegiatan industri, seperti subsistem

produksi dan reproduksi bahan ajar, subsistem distribusi bahan ajar

dan bahan registrasi, serta subsistem jaringan komunikasi baik untuk

(32)

6

B. Raster atau Bitmap Grafik

Bitmap images (juga dikenal sebagai raster images) terbuat dari sekumpulan

piksel dalam sebuah kelompok data. Piksel adalah elemen-elemen gambar yang

terbdiri dari sekumpulan titik-titik warna yang akan membentuk sebuah gambar

yang tampak pada layar (Wikipedia (1) 2007). Bitmap images bersifat resolution

dependent. Resolution merujuk kepada banyaknya piksel yang terdapat dalam

sebuah gambar dan biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dots per inch). Karena

bitmaps bersifat resolution dependent, sangat sulit bagi kita untuk mengurangi

atau memperbesar ukuran file (resizing image) tanpa mengorbankan kualitas dari

gambar tersebut (Wikipedia (1) 2007).

Bitmap graphics memiliki beberapa kelemahan, salah satunya adalah kita

harus memilih antara kualitas atau waktu download (Watt 2001). Jika kita ingin

menghasilkan bitmap graphics pada sembarang ukuran dan memiliki kualitas

tinggi, akan tercipta file yang besar sehingga proses download pada sebuah

jaringan atau Internet akan berjalan lebih lambat. Untuk kondisi dimana kita

memiliki koneksi Internet akses yang tinggi, hal ini tidak terlalu menjadi masalah.

Sementara bagi sebagian besar pengguna Internet, disebabkan oleh kecepatan

modem, satu-satunya cara untuk menampilkan sebuah grafik di Web adalah

menggunakan untuk format GIF beresolusi rendah.

Saat kita melakukan pengurangan ukuran filebitmap menggunakan software

pengolah bitmap, software tersebut harus membuang beberapa piksel. Dan saat

kita hendak memperbesar ukuran dari file bitmap menggunakan software

pengolah bitmap, software tersbut harus menciptakan piksel-piksel baru. Saat

menciptakan piksel-piksel baru, software harus mengestimasi nilai warna dari

piksel baru yang hendak diciptakan berdasarkan data-data dari piksel-piksel lain

yang mengelilinginya. Proses ini dikenal dengan istilah interpolation.

Ada hal yang harus dipahami tentang mengubah ukuran file gambar

(resizing images) dengan melakukan pembesaran dan pengecilan tampilan gambar

(zooming in and out). Resizingimage adalah melakukan perubahan ukuran secara

permanen. Metodenya adalah dengan menambah jumlah piksel jika ingin

(33)

zooming in dan zooming out lebih dikenal dengan istilah penskalaan (scaling).

Penskalaan hanyalah mengubah besar gambar secara tampilan saja dan tidak

secara permanen mengubah ukuran asli gambar tersebut. Dengan kata lain, proses

[image:33.595.248.377.188.316.2]

ini tidak mengubah jumlah piksel dari sebuah gambar.

Gambar 1 Kualitas format bitmap saat dilakukan perbesaran (resizing)

Berikut adalah beberapa format bitmap yang banyak digunakan.

• BMP

• GIF

• JPEG, JPG

• PNG

• PICT (Macintosh)

• PCX

• TIFF

• PSD (Adobe Photoshop)

Berikut adalah beberapa software pengolah bitmap.

• Microsoft Paint

• Adobe Photoshop

• Corel Photo-Paint

• Jasc Paint Shop Pro

(34)

8

C. Vector Grafik

Vector image diciptakan dari sekumpulan objek yang didefinisikan oleh

persamaan matematika dan bukan piksel (Wikipedia(2) 2007). Objek-objek

tersebut dapat terdiri dari garis, kurva, dan bentuk dengan atribut-atribut yang

dapat diedit. Mengubah atribut dari sebuah objek vektor tidak akan

memperngaruhi objek itu sendiri. Kita dapat dengan bebas mengubah atribut dari

sebuah objek vektor tanpa merusak objek dasarnya. Sebuah objek dapat

dimodifikasi tidak hanya dengan mengubah atributnya tetapi juga bentuknya.

Karena bersifat scalable, gambar yang berbasiskan vektor bersifat

resolution independent. Kita dapat memperbesar maupun memperkecil ukuran

gambar vektor hingga berapapun tanpa kehilangan kualitas gambar. Gambar akan

tetap tajam, jernih baik di layar maupun saat dicetak. Kelebihan lain dari vektor

adalah tidak dibatasi oleh bentuk persegi seperti bitmap. Sebuah objek vektor

dapat diletakkan di atas objek lain, dan objek di bawahnya hanya akan tertutupi

oleh objek vektor sebatas bentuk dan ukuran dari objek vektor tersebut. Sebagai

contoh terlihat pada Gambar 2. Sebuah vektor tidak dibatasi oleh ukuran kanvas

sehingga baik diletakkan di atas kanvas berwarna apapun, hasil yang tampak

dilayar tetap sama dan latar hanya tertutup oleh bentuk objek grafik yang

diletakkan di atasnya. Sementara pada raster berformat BMP, saat kita

mendefinisikan kanvas berwarna putih, saat objek tersebut diletakkan diatas latar

putih, kanvas tidak tampak mengganggu buntuk yang dihasilkan. Tetapi saat

diletakkan di atas latar yang berwarna lain (misalkan biru), akan terlihat sebuah

persegi mengeliligi image sebesar ukuran kanvasnya.

Gambar 2 Kelebihan vektor terhadap bitmap saat diletakkan

(35)

Objek vektor memiliki banyak kelebihan, akan tetapi kelemahan utamanya

adalah metode ini tidak cocok untuk memproduksi objek yang bersifat

photo-realistic karena akan menghasilkan file dengan ukuran yang sangat besar bahkan

mungkin melebihi ukuran yang dihasilkan format raster. Hal ini dikarenakan

semakin rumitnya bentuk yang hendak di buat, maka semakin banyak pula

titik-titik vektor yang harus di ciptakan.

Objek vektor dapat dengan mudah dikonversi ke dalam format bitmap.

Proses ini dikenal dengan istilah rasterizing. Alasan utama dari konversi vektor

menjadi bitmap adalah agar dapat digunakan dalam halaman Web. Saat ini format

vektor yang dapat digunakan dalam Web diantaranya adalah Shockwave Flasf

(SWF). Selain itu juga terdapat beberapa format yang masih dalam

pengembangan, yaitu Scalable Vector Graphics (SVG), sebuah bahasa

pemrograman script berbasiskan XML.

Berikut adalah beberapa format vektor yang banyak digunakan.

• AI (Adobe Illustrator)

• CDR (CorelDRAW)

• CMX (Corel Exchange)

• CGM Computer Graphics Metafile

• DXF AutoCAD

• WMF Windows Metafile

Berikut adalah beberapa software pengolah bitmap. • Adobe Illustrator

• CorelDRAW

• Macromedia Freehand

(36)

10

D. eXtensible Markup Language (XML)

XML (World Wide Web Consortium (3) 2006) merupakan kependekan dari

eXtensible Markup Language, mulai dikembangkan pada tahun 1996 dan

mendapatkan pengakuan dari World Wide Consortium (W3C) pada bulan Februari

1998 (Gossens, 2000). Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan

teknologi baru, tapi merupakan pengembangan dari teknologi Hyper Text Markup

Language (HTML).

Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai

dengan tag pembuka (diawali dengan ‘<’ dan diakhiri dengan ‘>’), tag penutup

(diawali dengan ‘</‘ diakhiri ‘>’) dan atribut elemen (parameter yang

dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya bedanya,

HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya,

sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita

asalkan didefinisikan terlebih dulu (World Wide Web Consortium (3) 2006).

Dibandingkan dengan HTML, XML lebih tegas dalam penulisan sintaks

(Gossesn 2000). Kalau kita menulis sebuah dokumen HTML, beberapa kesalahan

penulisan masih ditolerir. Misalnya kita menempatkan tag bersilangan seperti

contoh berikut.

<p><b>Huruf Tebal</p></b>

Meskipun tidak dianjurkan, HTML masih bisa bekerja dan menampilkan hasil

seperti yang kita inginkan. Namun tidak demikian dengan XML. Penulisan tag

pada XML harus mengikuti aturan Last In First Out (LIFO). Jika penulisan

susunan tag seperti contoh diatas terjadi, maka browser akan menampilkan pesan

kesalahan. Penyusunan tag yang benar haruslah sebagai berikut.

<p><b>Huruf tebal</b></p>

Hal ini tidak akan terjadi pada pemrograman menggunakan HTML versi 4 atau

(37)

E. Scalable Vector Graphics (SVG)

SVG (World Wide Web Consortium (1) 2006) adalah sebuah bahasa

pemrograman berbasis XML untuk mendefinisikan grafis dua dimensi yang

kemudian digunakan dalam sebuah halaman Web dan aplikasi-aplikasi lain yang

menggunakan XML. SVG memungkinkan pembuatan tiga tipe objek grafis:

1. path (berupa garis dan kurva),

2. gambar, dan

3. teks.

Objek-objek grafis tersebut kemudian dapat dikelompokkan, dimodifikasi,

ditransformasi dan digabungkan dengan objek-objek yang telah di bentuk

sebelumnya (World Wide Web Consortium (1) 2006). SVG dapat mengkreasikan

sebuah grafik yang terdiri dari banyak vektor yang berbeda-beda. Sebuah vektor

pada dasarnya adalah garis yang menghubungkan dua titik.

v

i j

Gambar 3 Vektor vr yang menghubungkan titik idan j

Kelebihan SVG yang paling utama adalah gambar tidak akan kehilangan

kualitasnya apabila diperbesar atau diperkecil (scalable), karena dibuat

berdasarkan metode vektor (vector) bukan pixel (seperti format grafik pada

umumnya, GIF, JPG dan PNG). Sehingga memungkinkan pengembang Web dan

(38)

12

Gambar 4 Kualitas yang hilang pada file dengan format JPG apabila dilakukan

perbesaran (zooming in)

Gambar 5 Kualitas gambar file SVG sama sekali tidak berkurang saat di lakukan

perbesaran (zooming in)

Karena SVG terbentuk dari kumpulan perintah-perintah (script) XML yang

berbasis teks dan bukan binary code, SVG memiliki keunggulan dalam kecepatan

proses download karena kecilnya kapasitas file. Selain itu script SVG dapat

dibuat, diedit, dan dimanipulasi cukup dengan menggunakan program-program

teks editor sederhana seperti notepad di Microsoft Windows. Bahkan, modifikasi

terhadap tampilan juga dapat dilakukan saat aplikasi dijalankan. Hal ini

sebenarnya karena script SVG yang dibuat telah memiliki beberapa script yang

(39)

Sementara itu, kekurangan SVG terletak pada belum semua Internet

browser dapat mengenali file SVG. Untuk itu harus diinstal terlebih dulu sebuah

plug-in agar sistem dapat mengenali file SVG. Plug-in ini sering disebut sebagai

SVG-Viewer. SVG-Viewer teraktual dikembangkan oleh ADOBE yaitu Adobe

SVG Viewer yang saat ini telah mencapai versi ke 3.03 (Adobe Systems, 2003).

Selain itu, SVG masih kurang mendukung aplikasi multimedia, salah satinya

adalah tidak mampu untuk menampilkan suara (dalam format apapun) dan video.

Namun SVG memiliki kemampuan untuk melakukan integrasi dengan aplikasi

lain yang dikenal dengan SMIL (Synchronized Multimedia Integration

Language).

Tabel 2 Performa beberapa SVG viewer (World Wide Web Consortium (4)

2006).

SVG Viewers Hasil

Proses ASV6 ASV3 BATIK CSV

Amaya-81

Mozilla SVG

Pass 173 168 150 116 51 48

Fail 6 10 30 53 104 126

Partial 2 3 1 12 26 7

Unknown 0 0 0 0 0 0

Total 181 181 181 181 181 181

Keterangan

ASV6 : Adobe SVG Viewer, version 6 (beta)

ASV3 : Adobe SVG Viewer version 3

Batik : Apache Batik Squiggle browser (JAVA platform)

CSV : Corel SVG viewer, version 2

Amaya-81 : Amaya Editor/browser version 8.1

Mozilla SVG : Mozilla SVG project

Tabel 2 menunjukkan performa dari beberapa SVG-viewer yang

dikembangkan oleh beberapa vendor. Dari 181 file SVG yang di akses,

masing-masing viewer menunjukkan banyaknya file yang berhasil dijalankan (Pass), yang

gagal dijalankan (Fail) dan yang berhasil dijalankan tetapi tidak sesuai dengan

(40)

14

Syntax SVG

Sebelum kita memulai ‘bermain’ dengan kode SVG, sangat penting sekali

untuk mengetahui ‘aturan mainnya’ (syntax) terlebih dahulu.

- SVG sangat memperhatikan sistem penulisan. Semua tag, atribut dan nilai

atribut ditulis dengan huruf kecil

- Semua tag harus ditutup. Untuk tag, seperti <text> akan ditutup dengan tag

pasangannya </text>.

- Komentar memiliki kode yang sama seperti HTML yaitu diawali dengan <!--

dan diakhiri dengan -->

- Untuk memposisikan sebuah elemen digunakan atribut x dan y, bukan top atau

left seperti HTML

- Semua atribut dimulai dan diakhiri dengan tanda kutip " ... "

Contoh kode (Werld Wide Web Consortium(1) 2006)

<?XML version="1.0"?>

<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.0//EN"

"http://www.w3.org/TR/2001/REC-SVG-20010904/DTD/svg10.dtd"> <svg XMLns="http://www.w3.org/2000/svg">

<style type="text/css">

circle:hover {fill-opacity:0.9;} </style>

<g style="fill-opacity:0.7;">

<circle cx="6.5cm" cy="2cm" r="100" style="fill:red; stroke:black; stroke-width:0.1cm"

transform="translate(0,50)" />

<circle cx="6.5cm" cy="2cm" r="100" style="fill:blue; stroke:black; stroke-width:0.1cm"

transform="translate(70,150)" />

<circle cx="6.5cm" cy="2cm" r="100" style="fill:green; stroke:black; stroke-width:0.1cm" transform="translate(-70,150)"/>

</g> </svg>

Jika script di atas disimpan (save) dengan diberi nama file circle.svg kemudian

dibuka pada jendela browser Microsoft Internet Explorer, akan diperoleh tampilan

(41)

Gambar 6 Tampilan dari scriptcircle.svg yang dibuka pada internet explorer

Saat ini SVG masih terus dalam pengembangan. Beberapa pihak yang telah

menyatakan kesediaannya dalam mengembangkan format SVG datang dari

pimpinan industri teknologi informasi seperti Adobe Systems, AOL/Netscape,

Apple, Autodesk, Canon, Corel, CSIRO, Eastman Kodak, Excosoft, Hewlett

Packard, IBM, ILOG, IntraNet Systems, Micromedia, Microsoft, OASIS, Opera,

Oxford Brookes University, Quark, Sun Microsystems, dan Xerox serta beberapa

pihak lain yang kemudian juga menyatakan dukungannya terhadap pengembangan

SVG (Peng 2000).

Filter Effects Pada SVG

Filter Effects adalah kemampuan untuk melakukan serangkaian operasi

grafis terhadap objek sumber yang akan menghasilkan bentuk-bentuk grafis yang

telah termodifikasi. Sejauh ini SVG telah mendukung enam belas jenis filter

seperti: Blend, ColorMatrix, ComponentTransfer, Composite, ConvolveMatrix,

DiffuseLighting, DisplacementMap, Flood, GaussianBlur, Image, Merge,

Morphology, Offset, SpecularLighting, Tile, dan Turbulance (World Wide Web

[image:41.595.221.403.85.264.2]
(42)

16

Interactivity pada SVG

Gambar-gambar yang dibuat dengan SVG dapat menjadi interaktif dan

dinamis (World Wide Web Consortium (1), 2006). Sebagai contoh, menggerakkan

pointer mouse di atas sebuah elemen SVG, melakukan penekanan tombol pada

mouse (klik tunggal maupun klik ganda) terhadap elemen SVG, melakukan

penekanan tombol pada keyboard), akan menghasilkan sebuah umpan balik

(feedback). Animasi yang diinginkan juga dapat diatur untuk terjadi satu kali saja

saat pertama kali sebuah elemen SVG ditampilkan ataupun dilakukan berulang

kali dengan menggunakan fasilitas penghitungan waktu (timer). Animasi dapat

dipicu baik secara deklaratif (dengan cara menggabungkan elemen-elemen

animasi SVG dalam sebuah konten SVG) atau melalui pembuatan sebuah script.

Tabel 3 Beberapa event yang tesedia dalam SVG(World Wide Web Consortium

(1) 2006)

Nama Event Deskripsi Penulisan

Activate Dipicu saat sebuah elemen diaktifkan, sebagai

contoh, melalui penekanan tombol mouse atau

penekanan tombol pada keyboard.

Onactivate

Click Dipicu saat mouse ditekan saat berada di atas

sebuah elemen. Sebuah click didefinisikan

sebagai gabungan antara mousedown dan

mouseup pada lokasi yang sama secara bersamaan. Urutan dari event ini adalah:

mousedown, mouseup, click.

Onclick

Mousedown Dipicu saat mouse ditekan saat berada di atas sebuah elemen

onmousedown

Mouseup Dipicu saat penekanan tombol mouse di lepas saat berada diatas sebuah elemen

onmouseup

Mouseover Dipicu saat penunjuk mouse dipindahkan tepat diatas sebuah elemen

onmouseover

Mousemove Dipicu saat penunjuk mouse digerakkan saat masih berada tepat diatas sebuah elemen

onmousemove

Mouseout Dipicu saat penunjuk mouse digerakkan meninggalkan sebuah elemen

onmouseout

beginEvent Dimulainya animasi dari sebuah elemen onbegin endEvent Dipicu saat animasi dari sebuah elemen

berakhir

onend

(43)

Animasi Pada SVG

Dikarenakan Web adalah sebuah media yang dinamis, SVG sangat

mendukung kemungkinan untuk melakukan perubahan vektor grafik setiap saat.

Elemen-elemen animasi SVG mulanya dikembangkan oleh W3C Synchronized

Multimedia (SYMM) Working Group bekerjasama dengan para pengembang dari

Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) 1.0 Specification (World

Wide Web Consortium (6) 2006). Group pengembang SYMM, bekerjasama

dengan group pengembang SVG, mengembangkan animasi yang dapat dilakukan

oleh SMIL yang kemudian dikenal dengan SMIL Animation (World Wide Web

Consortium (1) 2006), yang merepresentasikan tujuan utama dari sekumpulan

fitur animasi pada XML.

SVG adalah bahasa pengantar untuk mengaktifkan SMIL Animation.

Terkecuali untuk aturan-aturan spesifik dari SVG yang disebutkan dalam

spesifikasinya, definisi normatif dari elemen-elemen animasi dan atribut pada

SVG adalah menggunakan spesifikasi pada SMIL Animation (World Wide Web

Consortium (1) 2006).

Berikut beberapa elemen animasi yang dapat digunakan dalam SVG:

1. <animate> : untuk memulai penganimasian.

2. <animateMotion> : untuk animasi gerakan sepanjang sebuah path.

3. <animateColor> : untuk animasi perubahan warna.

4. <animateTransform> : untuk animasi sebuah transformasi.

5. <mpath> : untuk referensi sebuah path dari gerakan <animateMotion>.

Berikut ini contoh script SVG yang akan melakukan sebuah animasi sederhana:

<?XML version="1.0" standalone="no"?>

<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 20010719//EN"

"http://www.w3.org/TR/2001/PR-SVG-20010719/DTD/svg10.dtd"> <svg width="5cm" height="3cm" viewBox="0 0 500 300">

<desc>Contoh Animasi </desc>

<rect x="1" y="1" width="498" height="298" fill="none" stroke="blue" stroke-width="2" />

<!-- Membuat jalur pergerakan berwarna biru, beserta tiga buah lingkaran kecil pada awal, tengah dan akhir jalur. -->

<path d="M100,250 C 100,50 400,50 400,250"

(44)

18

<circle cx="250" cy="100" r="17.64" fill="blue" /> <circle cx="400" cy="250" r="17.64" fill="blue" />

<!-- Berikut adalah sebuah segitiga yang akan bergerak sepanjang jalur -->

<path d="M-25,-12.5 L25,-12.5 L 0,-87.5 z"

fill="yellow" stroke="red" stroke-width="7.06" > <!-- Mendefinisikan animasi pergerakan -->

<animateMotion dur="6s" repeatCount="indefinite"

path="M100,250 C 100,50 400,50 400,250" rotate="auto" /> </path>

</svg>

Jika script di atas dijalankan pada sebuah browser yang telah terpasang plugins

SVG Viewer, akan tampak hasil sebagai berikut :

a. b. c.

Gambar 7 Animasi pergerakan segitiga sepanjang jalur (a) pada detik ke nol,

(45)

A. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian dari penelitian ilmiah ini dapat digambarkan dalam

diagram alir penelitian seperti tampak pada Gambar 8.

Analisis Masalah

Analisis Hasil Komparasi Pengembangan Model Pengumpulan Data Awal

Pengumpulan Data Penelitian

Selesai

[image:45.595.189.472.244.549.2]

Kajian Pustaka Mulai

Gambar 8 Diagram Alir Tahapan Penelitian

1. Kajian pustaka

Mempelajari teknologi SVG, meliputi kelebihan, kekurangan dan

teknik pemrograman terkait dengan rencana pengaplikasian terhadap sistem

e-Learning di UT. Metode yang dilakukan:

• Mempelajari manual pengunaan SVG (World Wide Web Consortium

(46)

20

• Mempelajari jurnal-jurnal ilmiah yang mengupas tentang teknologi

SVG terutama yang terkait dengan aplikasi SVG terhadap sistem

e-Learning

• Melakukan studi lapangan terhadap sistem yang telah ada di UT

2. Analisis Masalah

Analisis masalah ditekankan pada:

• Permasalahan-permasalahan yang dihadapi pengembang aplikasi

e-Learning pada umumnya, dan

• Permasalahan-permasalahan yang dihadapi pengembang aplikasi

e-Learning di Universitas Terbuka (UT) pada khususnya

3. Pengumpulan Data Awal

Pada tahap ini dikumpulkan data-data awal berupa halaman Web dari

dua modul kuliah yang akan dikembangkan dan dimigrasikan dari format

HTML menjadi format SVG. Langkah yang dilakukan hanyalah dengan

menyalin seluruh halaman Web dari modul kuliah yang ingin dimigrasikan.

Hasilnya kemudian dikembangkan menjadi format SVG.

4. Pengembangan Model

Pada tahap ini akan dicoba menciptakan template dari aplikasi

e-Learning yang selama ini telah digunakan di UT. Template ini kemudian akan

digunakan sebagai dasar pengembangan halaman Web yang menggunakan

script SVG. Kemudian akan diusahakan menciptakan seluruh gambar-gambar

statis berupa tombol-tombol, gambar-gambar yang dijadikan link, dan

gambar-gambar statis yang telah ada pada tampilan halaman Web di e-Learning UT ke

dalam script SVG.

Dipilih dua buah halaman Web modul kuliah untuk dikembangkan yaitu

Matematika dan Mikrobiologi. Untuk mata kuliah Matematika dipilih Modul

Kuliah Aljabar 1 (kode mata kuliah MATA4321) pada bagian halaman Materi

(47)

Mikrobiologi (Kode Mata Kuliah BIOL4223) diambil materi Modul 5 yaitu

Penggolongan Bakteri dan Metabolismenya. Kedua halaman ini dipilih karena

mengandung cukup banyak elemen-elemen gambar berekstensi JPG dan GIF

sehingga dirasakan mewakili.

5. Pengumpulan Data Penelitian

Pada tahap ini akan dicoba dilakukan pengumpulan data-data penelitian

berupa pengujian kecepatan akses dari tiap-tiap modul kuliah yang telah

dimigrasikan ke dalam format SVG dan penghitungan besar file yang

diperoleh dari hasil migrasi. Juga dilakukan pengumpulan data-data kecepatan

akses dari tiap-tiap modul kuliah yang yang masih menggunakan format lama

(GIF & JPG) dan perhitungan besar file yang ada.

Metode pengumpulan data dilakukan dengan dua cara yaitu secara

offline dan secara online. Secara online adalah dengan cara meng-upload

aplikasi e-Learning ke Internet menggunakan hosting pribadi. Kemudian akan

dicoba mengakses aplikasi tersebut untuk menguji kecepatan aksesnya.

Pengambilan data dilakukan pada waktu-waktu tertentu yang dibagi kedalam

tiga kelompok waktu yaitu pukul 07:00 – 17:00 (diasumsikan penggunaan

jalur Internet padat karena relatif sesuai dengan rata-rata jam kantor pada hari

kerja), pukul 17:00 – 23:00 dan pukul 23:00 – 07:00 (diasumsikan

penggunaan jalur Internet tidak padat).

6. Komparasi

Pada tahap ini akan dicoba membuat komparasi terhadap aplikasi

e-Learning yang sebelumnya telah digunakan di UT dengan aplikasi e-Learning

baru yang dibuat dalam format SVG. Beberapa atribut yang akan

(48)

22

Tabel 4 Atribut-atribut yang digunakan untuk komparasi

Atribut Komparasi

Besar file images SVG vs GIF, SVG vs JPG

Besar total file aplikasi e-Learning

Aplikasi e-Learning UT terdahulu vs Aplikasi UT menggunakan SVG

Kecepatan akses Aplikasi e-Learning UT terdahulu vs

Aplikasi UT menggunakan SVG

Penghitungan kecepatan akses akan dilakukan dengan menggunakan

browser Microsoft Internet Explorer dengan bantuan software yang memiliki

kemampuan menghitung waktu akses sebuah halaman Web.

7. Analisis Hasil

Pada tahap ini akan dilakukan penganalisaan terhadap semua hasil yang

telah diperoleh. Kemudian akan dicoba membuat beberapa kesimpulan dari

hasil penelitian yang telah dilakukan dengan menekankan kepada

kemungkinan menjadikan SVG sebagai teknologi baru dalam pemrograman

grafis berbasis Web.

B. Peralatan Yang Digunakan

Penelitian ini menggunakan beberapa perangkat yang akan berbeda pada

saat pengembangan sistem dan pada saat melakukan pengujian dan komparasi.

Perangkat yang digunakan pada saat pengembangan sistem dibagi menjadi:

1. Perangkat Keras (hardware)

Perangkat keras yang digunakan adalah seperangkat personal computer

(PC) dengan spesifikasi yang beragam sesuai dengan ketersediaan perangkat

keras tersebut saat melakukan penelitian. Sedangkan pada saat melakukan

(49)

Notebook DELL Latitude D510, GenuineIntel Centrino 1,73 GHz, Memory

512.00 MB, hard disk 80 GB, DVD/CDRW dan layar 15 inchi.

2. Perangkat Lunak (software)

Tabel 5 Software yang digunakan

No Perangkat Lunak Fungsi Keluaran

1 Macromedia Dreamweaver MX

Mengembangkan Template

e-Learning

Template aplikasi

e-Learning

2 Notepad Membuat script SVG Script SVG 3 Adobe Illustrator Melakukan konversi file

image kedalam format SVG

Script SVG

4 Adobe Photoshop Membuat image JPG dan GIF

File JPG dan GIF

5 sMArTH (xsMATH) Membuat persamaan-persamaan matematika

Equation dalam format SVG

6 InetBench (Internet

Benchmark)

Menghitung waktu akses

sebuah halaman Web

Throughput yang didapat, total waktu akses dan rata-rata waktu akses

7 Adobe SVG Viewer Plugins agar browserdapat mengenali dan menjalankan

script SVG

SVG file pada jendela browser

8 Microsoft Internet Explorer

Internet browser Aplikasi

e-Learning

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian direncanakan dilakukan dari bulan Juli 2006 hingga Juli 2007.

Pada saat melakukan pengembangan model akan bertempat di kampus Universitas

Terbuka Pondok Cabe pada bagian komputasi UT, di Laboratorium Komputer

Pascasarjana Departemen Ilmu Komputer FMIPA-IPB kampus Baranangsiang

dan di rumah penulis sendiri. Sedangkan pada saat melakukan uji coba dan

komparasi akan dilakukan di Laboratorium Pascasarjana Departemen Ilmu

(50)

PENGEMBANGAN MODEL

A. Pengembangan Model

Pengembangan model dilakukan terhadap beberapa halaman modul

perkuliahan yang dapat diakses oleh siapa saja pengunjung website dari UT.

Penekanannya adalah mengganti elemen-elemen yang sebelumnya menggunakan

file-file gambar berekstensi JPG, GIF, BMP menjadi file-file SVG. Untuk itu

dipilih dua buah halaman Web untuk mata kuliah Matematika dan Mikrobiologi.

Dua halaman inipun hanya akan diambil masing-masing satu halaman yang dirasa

mewakili dari tujuan penelitian ini. Untuk mata kuliah Matematika dipilih Modul

Kuliah Aljabar 1 (kode mata kuliah MATA4321) pada bagian halaman Materi 1

yaitu SEMIGRUP DAN MONOID. Sedangkan untuk mata kuliah Mikrobiologi

(Kode Mata Kuliah BIOL4223) diambil materi Modul 5 yaitu Penggolongan

Bakteri dan Metabolismenya. Kedua halaman ini dipilih karena relatif

mengandung cukup banyak elemen-elemen gambar berekstensi JPG dan GIF

sehingga dirasakan mewakili tujuan dan ruang lingkup penelitian ini.

1. Pengembangan Halaman Modul Kuliah Mikrobiologi mikro_modul5.htm

Template halaman diambil dari halaman asli dari website milik UT. Pada

halaman ini terdapat dua bagian utama yang mengandung elemen-elemen

gambar berekstensi JPG dan GIF. Kedua bagian itu adalah tombol-tombol

navigasi yang merujuk ke halaman lain dan beberapa gambar persamaan

reaksi.

a. Migrasi terhadap tombol-tombol navigasi dari format jpg menjadi svg

(51)

Gambar 10 Tombol navigasi (btn_menu.svg) yang telah melalui filter efect

Bentuk tombol navigasi (btn_menu.svg) seperti Gambar 9 dapat dibuat dengan

menggunakan script SVG sebagai berikut.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?> <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 20010719//EN"

"http://www.w3.org/TR/2001/PR-SVG-20010719/DTD/svg10.dtd">

<svg width="4.2cm" height="1.1cm"> <title>Menu Button</title>

<defs>

//---

<filter id="MyFilter" filterUnits="userSpaceOnUse" x="0" y="0"

width="4.2cm" height="8.6cm">

<feGaussianBlur in="SourceAlpha" stdDeviation="4" result="blur"/> <feOffset in="blur" dx="4" dy="4" result="offsetBlur"/>

<feSpecularLighting in="blur" surfaceScale="5" specularConstant=".75" specularExponent="20" lighting-color="#bbbbbb" result="specOut">

<fePointLight x="-5000" y="-10000" z="20000"/> </feSpecularLighting>

<feComposite in="specOut" in2="SourceAlpha" operator="in" result="specOut"/>

<feComposite in="SourceGraphic" in2="specOut" operator="arithmetic" k1="0" k2="1" k3="1" k4="0" result="litPaint"/>

<feMerge>

<feMergeNode in="offsetBlur"/>

<feMergeNode in="litPaint"/>

</feMerge> </filter>

Digunakan untuk menciptakan efek-efek filter seperti drop shadow dan

emboss yang kemudian akan diberlakukan pada elemen utama.

//--- </defs>

<rect x="0" y="0" width="4.2cm" height="8.6cm" fill="#5C743D"/>

//-- Digunakan untuk menciptakan sebuah persegi panjang berukuran 4,2cm

x 1,1cm yang kemudian diberi warna dasar hijau.

<g filter="url(#MyFilter)" >

<!-- Digunakan untuk menerapkan filter efek yang telah didefinisikan pada

(52)

26

script ini dijalankan, maka terciptalah bentuk akhir dari tombol navigasi

seperti tampak pada Gambar 10.

--> <g>

<path fill="none" stroke="#D90000" stroke-width="5" d="M20,30 C0,300,8 20,8 L130,8 C150,8 150,30 130,30 z" /></g>

//-- Menciptakan sebuah tombol (button) berbentuk oval memanjang

dengan ketebalan garis sebesar 5 piksel dan diberi warna merah.

<g fill="White" font-size="22" font-family="Viner Hand ITC" >

<text x="20" y="25">Pengantar</text></g>

//-- Digunakan untuk menyisipkan teks di tengah tombol (button) dan akan

membentuk gambar seperti tampak pada Gambar 9.

</svg>

Pada (World Wide Web Consortium (7) 2007) dan (SAMS 2007)

dinyatakan bahwa SVG menyediakan juga elemen <a>, analog dengan elemen

<a> pada HTML untuk mengindikasikan sebuah link (juga dikenal sebagai

Hyperlink atau Web links). SVG menggunakan XLink ([XLink]) untuk

mendefinisikan seluruh link.

Berikut adalah sintaks yang digunakan:

<a xlink:href="http://alamat_hyperlink"> ...

... </a>

Script ini kemudian diterapkan pada tombol navigasi sebagai berikut:

<g fill="White" font-size="22" font-family="Viner Hand ITC"> <a xlink:href="../index.htm" name="index" id="index"> <text x="20" y="25">Pengantar</text>

</a> </g>

Hasilnya adalah sebuah elemen grafis berbentuk tombol navigasi yang dapat

di-klik untuk kemudian mengantar kita kepada halaman yang yang telah

(53)

b. Migrasi terhadap gambar persamaan reaksi dari format jpg menjadi svg

Gambar 11 Tampilan script glikolisis.svg pada jendela browser Internet

Explorer

Isi dari script SVG untuk menciptakan gambar diatas adalah sebagai berikut:

<?xml version="1.0" standalone="no"?>

<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 20010719//EN"

"http://www.w3.org/TR/2001/PR-SVG-20010719/DTD/svg10.dtd">

<svg width="12.4cm" height="1.25cm" viewBox="0 0 1240 125"> <desc>Persamaan Reaksi Glikolisis</desc>

<rect x="0" y="0" width="1250" height="130" fill="#F5FFE4"/>

<text x="20" y="50" font-family="Verdana" font-size="30" fill="blue"> C<tspan baseline-shift="sub">6</tspan>H<tspan baseline-

shift="sub">12</tspan>O<tspan baseline-shift="sub">6</tspan>

+ 2 NAD + 2 ADP + 2 Pa </text>

// Persamaan reaksi yang hendak dibentuk

<text x="700" y="50" font-family="Verdana" font-size="30" fill="blue"> 2CH<tspan baseline-shift="sub">3</tspan>COCOOH + 2NADH<tspan

baseline-shift="sub">2</tspan> + 2 ATP </text>

<path d="M580,40 L680,40 M660,25 L680,40 L660,55" stroke="blue" stroke-width="5" fill="none" />

<text x="20" y="90" font-family="Verdana" font-size="30" fill="blue">glukosa</text>

<text x="480" y="90" font-family="Verdana" font-size="30" fill="blue">fosfat</text>

<text x="480" y="120" font-family="Verdana" font-size="30" fill="blue">an organik</text>

<text x="700" y="90" font-family="Verdana" font-size="30" fill="blue">piruvat</text>

</svg>

Perintah <tspan baseline-shift="sub"></tspan> adalah untuk

membuat font bertipe subscript (cetak bawah).

Seluruh elemen SVG kemudian disatukan ke dalam sebuah halaman

Web berformat HTML dengan nama mikro_modul5.htm menggunakan teknik

(54)

28

2. Pengembangan model file materi kuliah Matematika semigrup.htm

Pada halaman ini banyak terdapat gambar-gambar persamaan

matematika berformat GIF dan JPG. Persamaan-persamaan matematika itu

kemudian dibuat dalam format .svg yang kemudian disisipkan ke dalam file

aslinya menggantikan image-image grafis yang memiliki format GIF dan JPG.

Dalam pembuatan persamaan-persamaan matematika ini digunakan bantuan

dari software sMArTH versi 0.05 (SMARTH 2004) yang dapat didownload

gratis di http://smarth.sourceforge.net. Aplikasi ini berbasis Web dan memiliki

ekstensi .svg. sMArTH mengharuskan PHP:Hypertext Prepocessor (PHP)

(PHP 2003) terinstal di sistem dan menyarankan menggunakan webserver

Apache (APACHE 2002) karena Microsoft IIS tidak mendukung secara penuh

aplikasi ini. Karena juga menggunakan PHP maka sMArTH hanya dapat

dijalankan secara online di Internet atau secara offline tetapi melalui

webserver lokal.

sMArTH memiliki kemampuan menciptakan persamaan-persamaan

matematis seperti Microsoft Equation pada Ms Word. Hasil dari persamaan

[image:54.595.160.468.457.689.2]

yang talah dibuat dapat disimpan dalam format MathML, LaTEX, dan SVG.

(55)

Persamaan matematika yang tampak seperti Gambar 12 dibuat dengan

menggunakan aplikasi sMArTH dan menghasilkan script seperti dibawah ini:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?> <?xml-stylesheet href="equation.css" type="text/css"?>

<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 20010719//EN"

"http://www.w3.org/TR/2001/PR-SVG-20010719/DTD/svg10.dtd">

<svg x="10" y="2" width="59.4375" height="27.34404182434082" viewBox="0 0 59.4375 27.34404182434082">

<svg x="0" y="0" width="16" height="25" viewBox="0 0 16 25"> <text baseline-shift="-80%" x="2" y="2" startOffset="0"

class="textelt">S</text> </svg>

<svg x="16" y="2.0928955078125" width="19.28125" height="25.25114631652832" viewBox="0 0 19.28125

25.25114631652832">

<text baseline-shift="-80%" x="2" y="2" startOffset="0" class="Operator">≠</text> </svg>

<svg x="35.28125" y="2.0928955078125" width="24.15625" height="25" viewBox="0 0 24.15625 25">

<text baseline-shift="-80%" x="2" y="2" startOffset="0" class="Operator">∅</text> </svg>

</svg>

Aplikasi sMArTH selain harus dijalankan pada browser, ia juga

menghendaki terinstalnya font khusus pada windows yaitu CODE2000

(CODE2000 2004). Persamaan-persamaan matematika yang ada tidak

mengandung link ke halaman lain. Sehingga tidak memerlukan tambahan

script untuk membuat link ke halaman lain. Terdapat 25 persamaan

matematika yang akan disisipkan ke halaman semigrup.htm.

Terdapat pula menu-menu yang merupakan link menuju halaman lain.

Menu ini terletak di bagian awal dari halaman semigrup.htm yang pada

halaman aslinya dibuat dengan format JPG dimana tiap menu diwakili oleh

satu elemen gambar berformat JPG seperti tampak pada Gambar 13.

Menu-menu ini kemudian dibuat dalam format SVG dengan hanya dijadikan satu

elemen SVG saja seperti tampak pada Gambar 14.

(56)

30

Gambar 14 Elemen menu pada semigrup.htm berformat SVG

Elemen menu seperti pada Gambar 14 yang berformat SVG akan

memiliki script seperti berikut:

<?xml version="1.0" standalone="no"?>

<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 20010719//EN"

"http://www.w3.org/TR/2001/PR-SVG-20010719/DTD/svg10.dtd">

<svg width="18cm" height=".5cm" viewBox="0 0 1800 50"> <desc>Menu Link</desc>

<rect x="0" y="0" width="1800" height="50" fill="#0359C2"/>

<a xlink:href="../semigrup.htm" name="Pengantar" id="Pengantar" target="_parent">

<text x="12" y="35" font-family="Verdana" font-size="32"

fill="white"&

Gambar

Gambar 1    Kualitas format bitmap saat dilakukan perbesaran (resizing)
Gambar 6 Tampilan dari script circle.svg yang dibuka pada internet explorer
Gambar 8    Diagram Alir Tahapan Penelitian
Gambar 12     Aplikasi sMArTH (smarth.svg)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini menunjukkan bahwa media ajar video animasi efektif digunakan dalam pembelajaran karena mampu meningkatkan pemahaman siswa yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler

[r]

Ya = apabila peserta didik menunjukkan perbuatan sesuai aspek pengamatan Tidak = apabila peserta didik tidak menunjukkan perbuatan sesuai aspek pengamatan. Nama penilai :

Meskipun masyarakat Sunda masyarakat yang kreatif namun masyarakat Sunda masih menerapkan sistem kekerabatan yang ada secara turun-temurun dan semua ini tercermin dalam

-Minggu Pertama (awal terinfeksi) Setelah melewati masa inkubasi 10-14 hari, gejala penyakit itu pada awalnya sama dengan penyakit infeksi akut yang lain, seperti demam

1) Menentukan materi pembelajaran Bahasa Indonesia serta menelaah indikator bersama tim kolaborasi. 2) Menyusun RPP sesuai indikator yang telah ditetapkan dan skenario

[r]

Sehubungan akan diselenggarakannya Pelatihan Teknis Fungsional Hakim Hukum Lingkungan Wilayah Hukum Pengadilan Tinggi dan Pengadilan Tinggi Tata Usaha Negara