• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penulis dilahirkan di Surabaya pada tanggal 16 Juni 1975 dari ayah bernama A. Muin Tangnga dan ibu Nurhaedah Purwati. Penulis merupakan putra ke-dua dari tiga bersaudara.

Pada tahun 1994 penulis lulus dari SMA Negeri 1 Bogor. Pada tahun 1998 berhasil menyelesaikan pendidikan Diploma-3 Program Studi Instrumentasi dan Elektronika pada Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Indoensia. Dan pada tahun 2002 menyelesaikan pendidikan Strata-1 Program Studi Teknik Sistem Komputer, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Jayabaya Jakarta.

Penulis diterima sebagai staf pengajar Fisika pada Lembaga Bimbingan Belajar Ganesha Operation pada tahun 1998 sampai dengan sekarang.

Halaman

DAFTAR TABEL ... xii DAFTAR GAMBAR ... xiii DAFTAR LAMPIRAN ... xv PENDAHULUAN

Latar Belakang ... 1 Tujuan Penelitian ... 2 Ruang Lingkup Penelitian ... 3 Manfaat Penelitian ... 3 TINJAUAN PUSTAKA

e-Learning... 4

Raster atau Bitmap Grafik... 6

Vector Grafik... 8

eXtensible Markup Language (XML)... 10

Scalable Vector Graphics (SVG) ... 11 METODOLOGI

Tahapan Penelitian ... 19 Kajian Pustaka... 19 Analisis Masalah ... 20 Pengumpulan Data Awal ... 20 Pengembangan Model... 20 Pengumpulan Data Penelitian ... 21 Komparasi ... 21 Analisis Hasil ... 22 Peralatan Yang Digunakan ... 22 Perangkat Keras (hardware) ... 22 Perangkat Keras (software) ... 23 Tempat dan Waktu Penelitian ... 23 PENGEMBANGAN MODEL

Pengembangan Model... 24 Pengembangan Halaman Modul Kuliah Mikrobiologi

mikro_modul5.htm... 24 Pengembangan model file materi kuliah Matematika

semigrup.htm... 28 Menyatukan File-File SVG dengan HTML... 31

Menyatukan file-file SVG dengan filesemigrup.htm... 35 PENGUMPULAN DATA DAN ANALISIS

Pengumpulan Data Besar File dan Komparasi ... 38 Modul Kuliah Mikrobiologi mikro_modul5.htm... 38 Modul Kuliah Matematika semigrup.htm ... 40 Pengumpulan Data Terhadap Waktu Akses... 43

Pengumpulan Data Secara Online Dan Analisis Data Terhadap

Halaman semigrup.htm... 44

Pengumpulan Data Secara Online Dan Analisis Data Terhadap

Halaman mikro_modul5.htm... 44 Komparasi Rata-Rata Waktu Akses Pada Tiga Sesi Pengambilan

Data ... 56 Halaman semigrup.htm ... 56

Halaman mikro_modul5.htm ... 58 Pengumpulan Data Secara Offline Dan Analisis Data... 59 Halaman semigrup.htm ... 59 Halaman mikro_modul5.htm ... 60 KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan ... 63 Saran... 64 DAFTAR PUSTAKA ... 65

Halaman

1 Timeline SVG. Sumber: World Wide Web Consortium ((2) 2006) ... 2 2 Performa beberapa SVG viewer (World Wide Web Consortium (4)

2006) ... 13 3 Beberapa event yang tesedia dalam SVG (World Wide Web

Consortium (1) 2006) ... 16 4 Atribut-atribut yang digunakan untuk komparasi ... 22 5 Perangkat lunak yang digunakan ... 23 6 Besar file mikro_modul5.htm yang dihasilkan dalam format SVG ... 38 7 Besar file mikro_modul5.htm yang dihasilkan dalam format JPG

dan GIF... 39 8 Besar file semigrup.htm yang dihasilkan dengan format SVG... 40 9 Besar file semigrup.htm yang dihasilkan dengan format JPG dan GIF... 41 10 Komparasi total besar file semigrup.htm... 42 11 Komparasi total besar file mikro_modul5.htm... 42 12 Pengumpulan data terhadap file semigrup.htm (07:00 – 17:00) ... 45 13 Pengumpulan data terhadap file semigrup.htm (17:00 – 23:00) ... 47 14 Pengumpulan data terhadap file semigrup.htm (23:00 – 07:00) ... 49 15 Pengumpulan data terhadap file mikro_modul5.htm (07:00 – 17:00)... 51 16 Pengumpulan data terhadap file mikro_modul5.htm (17:00 – 23:00)... 53 17 Pengumpulan data terhadap file mikro_modul5.htm (23:00 – 07:00)... 55 18 Komparasi waktu akses semigrup.htm... 57 19 Komparasi waktu akses mikro_modul5.htm... 58 20 Pengumpulan data secara offline terhadap file semigrup.htm... 59 21 Pengumpulan data secara offline terhadap file mikro_modul5.htm... 61

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1 Kualitas format bitmap saat dilakukan perbesaran (resizing) ... 7 2 Kelebihan vektor terhadap bitmap saat diletakkan diatas objek lain ... 8 3 Vektor vr yang menghubungkan titik i dan j ... 11 4 Kualitas yang hilang pada file dengan format JPG apabila dilakukan

perbesaran (zooming in) ... 12 5 Kualitas gambar file .svg sama sekali tidak berkurang saat di lakukan

perbesaran (zooming in) ... 12 6 Tampilan dari script circle.svg yang dibuka pada internet explorer... 14 7 Animasi pergerakan segitiga sepanjang jalur (a) pada detik kenol,

(b) pada detik ketiga, (c) pada detik keenam ... 18 8 Diagram Alir Tahapan Penelitian... 19 9 Bentuk dasar dari tombol navigasi (btn_menu.svg) ... 24 10 Tombol navigasi (btn_menu.svg) yang telah melalui filter efect... 25 11 Tampilan script glikolisis.svg pada jendela browser Internet Explorer... 27 12 Aplikasi sMArTH (smarth.svg) ... 28 13 Elemen menu pada semigrup.svg berformat JPG... 29 14 Elemen menu pada semigrup.svg berformat SVG... 30 15 mikro_modul5.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 1 ... 33 16 mikro_modul5.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 2 ... 34 17 semigrup.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 1 ... 36 18 semigrup.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 2 ... 36 19 InetBench ver 1.8 ... 43 20 Grafik file semigrup.htm (07:00 – 17:00) ... 46 21 Grafik file semigrup.htm (17:00 – 23:00) ... 48 22 Grafik file semigrup.htm (23:00 – 07:00) ... 50 23 Grafik file mikro_modul5.htm (07:00 – 17:00)... 52 24 Grafik file mikro_modul5.htm (17:00 – 23:00)... 54 25 Grafik file mikro_modul5.htm (23:00 – 07:00)... 56

28 Grafik file semigrup.htm (offline test)... 60 29 Grafik file mikro_modul5.htm (offline test) ... 62

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1 Script btn_menu.svg pada mikro_modul5.htm... 68 2 Script glikolisis.svg pada mikro_modul5.htm... 69 3 Script gliserol.svg pada mikro_modul5.htm... 69 4 Script protein.svg pada mikro_modul5.htm... 69 5 Script krebs.svg pada mikro_modul5.htm... 70 6 Script trigliserida.svg pada mikro_modul5.htm... 70 7 Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm

format SVG secara offline tes ... 71 8 Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm

format HTML secara offline tes... 71 9 Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm

format SVG secara online tes ... 72 10 Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm

format HTML secara online tes ... 72 11 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format

SVG secara offline tes... 73 12 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format

HTML secara offline tes ... 75 13 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format

SVG secara online tes ... 77 14 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format

A. Latar Belakang

Belakangan ini semakin meluas penggunaan dan pemanfaatan Internet dalam kehidupan sehari-hari. Begitu pula dalam dunia pendidikan, bermunculan penggunaan Internet bagi penyelenggaraan pendidikan yang salah satunya dikenal dengan istilah seperti e-Learning. e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan dibidang pendidikan dalam bentuk maya, digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran melalui teknologi elektronik diinternet dimana proses belajar-mengajar tidak dilakukan melalui tatap muka secara fisik akan tetapi melalui media Internet (Hartanto & Purbo 2001). Fokus dari sebuah e-Learning lebih pada efisiensi proses belajar-mengajar.

Universitas Terbuka (UT) merupakan salah satu perguruan tinggi

penyelenggara pendidikan jarak jauh (PJJ) yang menerapkan metode e-Learning

dengan istilah Sistem Belajar Jarak Jauh (SBJJ). Beberapa kendala ditemui UT dalam menyelenggarakan model pembelajaran SBJJ adalah banyaknya keluhan

yang disampaikan para mahasiswa akan lambatnya kecepatan akses halaman Web

UT dan besarnya file-file atau modul-modul kuliah yang harus di download oleh para mahasiswa. Terlepas dari infrastruktur jaringan internet yang telah tersedia di Indonesia dan spesifikasi dari komputer yang digunakan untuk mengakses

internet, salah satu kendala yang dihadapi hampir setiap pengguna jasa Internet

termasuk aplikasi e-Learning (baik pengembang aplikasi maupun pengguna

aplikasi) adalah besarnya file yang dihasilkan sebuah aplikasi. Terutama aplikasi yang memanfaatkan grafis berkualitas tinggi dan menyisipkan elemen-elemen animasi ke dalamnya. Hal ini akan membebani sistem apalagi jika format gambar grafis yang dibuat menggunakan kedalaman warna yang lebih tinggi. Semua ini sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan akses. Juga masih diperlukannya

player khusus terinstal dalam sistem kita untuk dapat menjalankan file animasi tertentu yang biasanya dibuat dengan Macromedia Flash berformat flash (.swf) (Hakim & Mutmainah 2003).

2

Sebuah teknologi berbasis eXtensible Markup Language (XML) yang

dikenal dengan Scalable Vector Graphics (SVG) mampu menciptakan vektor

grafis yang memiliki ukuran file yang relatif kecil, beresolusi tinggi, dan relatif cepat saat ditampilkan pada sebuah halaman Web (Peng 2000).

Tabel 1 Timeline SVG. Sumber: World Wide Web Consortium ((2) 2006)

Periode Progres

Agustus 2000 SVG 1.0, kandidat yang direkomendasikan oleh W3C

September 2001 SVG 1.0, resmi direkomendasikan oleh W3C

Januari 2001 Adobe SVG Viewer 2 dirilis

November 2001 Adobe SVG Viewer 3 dirilis

November 2002 SVG 1.1, diusulkan oleh W3C

November 2002 SVG 1.1, draf kerja pertama dari W3C

Januari 2003 SVG Mobile Profiles telah direkomendasikan oleh W3C

Januari 2003 SVG 1.1 resmi direkomendasikan oleh W3C

Juli 2003 Adobe SVG Viewer beta 6 dirilis, draf kerja dari SVG 1.2

juga dirilis pada bulan Juli 2003

B. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:

1. Memberikan perbandingan kecepatan akses aplikasi e-Learning di UT

antara penggunaan teknologi lama (menggunakan gambar-gambar statis berformat JPG dan GIF yang telah dibuat sebelumnya dengan software

pengolah grafis) dengan penggunaan teknologi SVG.

2. Melakukan implementasi terhadap aplikasi e-Learning di UT.

3. Memberikan wacana tentang SVG, terkait dengan kemungkinan SVG

berkembang dalam teknologi pemrograman grafis untuk halaman Web

C. Ruang Lingkup Penelitian

Ditetapkan sejumlah batasan ruang lingkup penelitian, sebagai berikut:

1. Komponen yang akan dijadikan sebagi objek penelitian hanyalah image

atau gambar dan bukan animasi.

2. Penggunaan salah satu fitur yang tesedia dalam SVG, yaitu filter effects, kemampuan untuk melakukan serangkaian operasi grafis terhadap objek seperti drop shadow, emboss, dan lain-lain.

3. Melakukan migrasi terhadap 2 modul/materi kuliah yang telah ada ke

dalam format SVG.

D. Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Dapat mengimplementasikan teknologi SVG dalam pengembangan

aplikasi e-Learning di UT secara keseluruhan jika memang SVG memiliki keunggulan dibanding teknologi yang selama ini telah digunakan.

2. Dapat memberikan gambaran yang lebih jelas kepada masyarakat luas

terhadap teknologi SVG baik keunggulan maupun kelemahan yang masih dimiliki pada saat ini.

3. Dapat memberikan wacana bagi beberapa pihak yang terkait dengan

penerapan teknologi SVG. Seperti para Web developer, Web designer,

perusahaan atau perorangan yang bergerak dalam pembuatan Web, praktisi Teknologi Informasi (TI) dan semua pihak yang mungkin tertarik dengan SVG.

TINJAUAN PUSTAKA

A. e-Learning

e-Learning mulai diperkenalkan pada dunia pendidikan sejak tahun 1996 (Hartanto & Purbo 2001), dan hingga sekarang terus disempurnakan ketingkat yang paling efektif dan bahkan melebihi tingkat efektivitas yang dapat dihasilkan oleh sebuah lembaga penyelenggara pendidikan konvensional. Untuk dapat merancang sebuah e-Learning yang bermanfaat dan diminati ada beberapa syarat yang harus dipenuhi (Hartanto & Purbo 2001), yaitu:

1. Sederhana

Sebuah sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada. Dan dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu pengenalan sistem e- Learning itu sendiri. Sehingga waktu belajar peserta dapat diefisiensikan

untuk proses belajar dan bukan untuk belajar menggunakan sistem e-

Learning tersebut. 2. Personal

Dengan merancang sistem e-Learning yang personal, pengajar dapat

berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang dosen yang berkomunikasi dengan mahasiswanya di ruang kuliah.

3. Cepat

Dengan sistem yang cepat, respon terhadap keluhan dan kebutuhan mahasiswa dan penyampaian materi dapat lebih ditingkatkan. Dengan respon yang cepat terhadap kondisi mahasiswa yang sedang belajar, memudahkan dosen maupun pengelola untuk mengadakan perbaikan- perbaikan selama proses belajar-mengajar berjalan tanpa perlu menunggu proses tersebut berakhir terlebih dahulu. Sebuah sistem yang cepat di sini juga dimaksudkan sebuah sistem yang memiliki kecepatan yang memadai pada saat diakses oleh dosen, pengelola, dan terutama mahasiswa.

e-Learning di UT lebih dikenal dengan istilah pendidikan jarak jauh (PJJ) (Supratman & Zuhairi 2004) dideskripsikan sebagai berikut:

1. PJJ di tandai dengan terpisahnya jarak orang yang belajar, baik dengan pengajar maupun dengan pengelola pendidikan.

2. PJJ lebih banyak menggunakan dan mengandalkan pada penggunaan

media, baik media cetak, media audiovisual dan atau media elektronik daripada menggunakan pengajaran tatap muka.

3. Siswa tidak selalu berada dalam bimbingan pengajar, tetapi lebih

banyak belajar mandiri.

4. Siswa dapat belajar di mana saja, kapan saja, dan dapat memilih

program studi menurut kebutuhannya sendiri.

5. PJJ menawarkan program-program yang jenis dan tujuannya sama

seperti pendidikan biasa pada umumnya, walaupun strategi penyelenggaraan proses instruksionalnya yang menggunakan media dan mengandalkan belajar mandiri siswa berbeda dengan strategi pengajaran tatap muka pada pendidikan biasa.

6. PJJ menjadi arena penyebaran keahlian dalam sistem instruksional

secara luas, karena prinsip-prinsip belajar dan prinsip instruksional yang digunakan dalam bahan ajar jarak jauh sama dengan prinsip- prinsip pengajaran tatap muka.

7. Pengelolaan PJJ beroperasi seperti industri karena berbagai subsistem

di dalamnya memang merupakan kegiatan industri, seperti subsistem produksi dan reproduksi bahan ajar, subsistem distribusi bahan ajar dan bahan registrasi, serta subsistem jaringan komunikasi baik untuk kebutuhan administrasi maupun akademik.

6

B. Raster atau Bitmap Grafik

Bitmap images (juga dikenal sebagai raster images) terbuat dari sekumpulan piksel dalam sebuah kelompok data. Piksel adalah elemen-elemen gambar yang terbdiri dari sekumpulan titik-titik warna yang akan membentuk sebuah gambar yang tampak pada layar (Wikipedia (1) 2007). Bitmap images bersifat resolution dependent. Resolution merujuk kepada banyaknya piksel yang terdapat dalam sebuah gambar dan biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dots per inch). Karena

bitmaps bersifat resolution dependent, sangat sulit bagi kita untuk mengurangi atau memperbesar ukuran file (resizing image) tanpa mengorbankan kualitas dari gambar tersebut (Wikipedia (1) 2007).

Bitmap graphics memiliki beberapa kelemahan, salah satunya adalah kita harus memilih antara kualitas atau waktu download (Watt 2001). Jika kita ingin

menghasilkan bitmap graphics pada sembarang ukuran dan memiliki kualitas

tinggi, akan tercipta file yang besar sehingga proses download pada sebuah jaringan atau Internet akan berjalan lebih lambat. Untuk kondisi dimana kita memiliki koneksi Internet akses yang tinggi, hal ini tidak terlalu menjadi masalah. Sementara bagi sebagian besar pengguna Internet, disebabkan oleh kecepatan modem, satu-satunya cara untuk menampilkan sebuah grafik di Web adalah menggunakan untuk format GIF beresolusi rendah.

Saat kita melakukan pengurangan ukuran filebitmap menggunakan software

pengolah bitmap, software tersebut harus membuang beberapa piksel. Dan saat

kita hendak memperbesar ukuran dari file bitmap menggunakan software

pengolah bitmap, software tersbut harus menciptakan piksel-piksel baru. Saat menciptakan piksel-piksel baru, software harus mengestimasi nilai warna dari piksel baru yang hendak diciptakan berdasarkan data-data dari piksel-piksel lain yang mengelilinginya. Proses ini dikenal dengan istilah interpolation.

Ada hal yang harus dipahami tentang mengubah ukuran file gambar

(resizing images) dengan melakukan pembesaran dan pengecilan tampilan gambar (zooming in and out). Resizingimage adalah melakukan perubahan ukuran secara permanen. Metodenya adalah dengan menambah jumlah piksel jika ingin memperbesar dan mengurangi jumlah piksel jika ingin memperkecil. Sementara

zooming in dan zooming out lebih dikenal dengan istilah penskalaan (scaling). Penskalaan hanyalah mengubah besar gambar secara tampilan saja dan tidak secara permanen mengubah ukuran asli gambar tersebut. Dengan kata lain, proses ini tidak mengubah jumlah piksel dari sebuah gambar.

Gambar 1 Kualitas format bitmap saat dilakukan perbesaran (resizing)

Berikut adalah beberapa format bitmap yang banyak digunakan.

• BMP • GIF • JPEG, JPG • PNG • PICT (Macintosh) • PCX • TIFF • PSD (Adobe Photoshop)

Berikut adalah beberapa software pengolah bitmap.

• Microsoft Paint

• Adobe Photoshop

• Corel Photo-Paint

• Jasc Paint Shop Pro

8

C. Vector Grafik

Vector image diciptakan dari sekumpulan objek yang didefinisikan oleh

persamaan matematika dan bukan piksel (Wikipedia(2) 2007). Objek-objek tersebut dapat terdiri dari garis, kurva, dan bentuk dengan atribut-atribut yang dapat diedit. Mengubah atribut dari sebuah objek vektor tidak akan memperngaruhi objek itu sendiri. Kita dapat dengan bebas mengubah atribut dari sebuah objek vektor tanpa merusak objek dasarnya. Sebuah objek dapat dimodifikasi tidak hanya dengan mengubah atributnya tetapi juga bentuknya.

Karena bersifat scalable, gambar yang berbasiskan vektor bersifat

resolution independent. Kita dapat memperbesar maupun memperkecil ukuran gambar vektor hingga berapapun tanpa kehilangan kualitas gambar. Gambar akan tetap tajam, jernih baik di layar maupun saat dicetak. Kelebihan lain dari vektor adalah tidak dibatasi oleh bentuk persegi seperti bitmap. Sebuah objek vektor dapat diletakkan di atas objek lain, dan objek di bawahnya hanya akan tertutupi oleh objek vektor sebatas bentuk dan ukuran dari objek vektor tersebut. Sebagai contoh terlihat pada Gambar 2. Sebuah vektor tidak dibatasi oleh ukuran kanvas sehingga baik diletakkan di atas kanvas berwarna apapun, hasil yang tampak dilayar tetap sama dan latar hanya tertutup oleh bentuk objek grafik yang

diletakkan di atasnya. Sementara pada raster berformat BMP, saat kita

mendefinisikan kanvas berwarna putih, saat objek tersebut diletakkan diatas latar putih, kanvas tidak tampak mengganggu buntuk yang dihasilkan. Tetapi saat diletakkan di atas latar yang berwarna lain (misalkan biru), akan terlihat sebuah persegi mengeliligi image sebesar ukuran kanvasnya.

Gambar 2 Kelebihan vektor terhadap bitmap saat diletakkan

Objek vektor memiliki banyak kelebihan, akan tetapi kelemahan utamanya

adalah metode ini tidak cocok untuk memproduksi objek yang bersifat photo-

realistic karena akan menghasilkan file dengan ukuran yang sangat besar bahkan

mungkin melebihi ukuran yang dihasilkan format raster. Hal ini dikarenakan

semakin rumitnya bentuk yang hendak di buat, maka semakin banyak pula titik- titik vektor yang harus di ciptakan.

Objek vektor dapat dengan mudah dikonversi ke dalam format bitmap.

Proses ini dikenal dengan istilah rasterizing. Alasan utama dari konversi vektor menjadi bitmap adalah agar dapat digunakan dalam halaman Web. Saat ini format vektor yang dapat digunakan dalam Web diantaranya adalah Shockwave Flasf (SWF). Selain itu juga terdapat beberapa format yang masih dalam

pengembangan, yaitu Scalable Vector Graphics (SVG), sebuah bahasa

pemrograman script berbasiskan XML.

Berikut adalah beberapa format vektor yang banyak digunakan. • AI (Adobe Illustrator)

• CDR (CorelDRAW)

• CMX (Corel Exchange)

• CGM Computer Graphics Metafile

• DXF AutoCAD

• WMF Windows Metafile

Berikut adalah beberapa software pengolah bitmap. • Adobe Illustrator

• CorelDRAW

• Macromedia Freehand

10

D. eXtensible Markup Language (XML)

XML (World Wide Web Consortium (3) 2006) merupakan kependekan dari

eXtensible Markup Language, mulai dikembangkan pada tahun 1996 dan

mendapatkan pengakuan dari World Wide Consortium (W3C) pada bulan Februari

1998 (Gossens, 2000). Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan pengembangan dari teknologi Hyper Text Markup Language (HTML).

Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai

dengan tag pembuka (diawali dengan ‘<’ dan diakhiri dengan ‘>’), tag penutup (diawali dengan ‘</‘ diakhiri ‘>’) dan atribut elemen (parameter yang

dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya bedanya,

HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya,

sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita asalkan didefinisikan terlebih dulu (World Wide Web Consortium (3) 2006).

Dibandingkan dengan HTML, XML lebih tegas dalam penulisan sintaks (Gossesn 2000). Kalau kita menulis sebuah dokumen HTML, beberapa kesalahan penulisan masih ditolerir. Misalnya kita menempatkan tag bersilangan seperti contoh berikut.

<p><b>Huruf Tebal</p></b>

Meskipun tidak dianjurkan, HTML masih bisa bekerja dan menampilkan hasil

seperti yang kita inginkan. Namun tidak demikian dengan XML. Penulisan tag

pada XML harus mengikuti aturan Last In First Out (LIFO). Jika penulisan

susunan tag seperti contoh diatas terjadi, maka browser akan menampilkan pesan kesalahan. Penyusunan tag yang benar haruslah sebagai berikut.

<p><b>Huruf tebal</b></p>

Hal ini tidak akan terjadi pada pemrograman menggunakan HTML versi 4 atau dibawahnya

E. Scalable Vector Graphics (SVG)

SVG (World Wide Web Consortium (1) 2006) adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis XML untuk mendefinisikan grafis dua dimensi yang kemudian digunakan dalam sebuah halaman Web dan aplikasi-aplikasi lain yang menggunakan XML. SVG memungkinkan pembuatan tiga tipe objek grafis:

1. path (berupa garis dan kurva),

2. gambar, dan

3. teks.

Objek-objek grafis tersebut kemudian dapat dikelompokkan, dimodifikasi, ditransformasi dan digabungkan dengan objek-objek yang telah di bentuk sebelumnya (World Wide Web Consortium (1) 2006). SVG dapat mengkreasikan sebuah grafik yang terdiri dari banyak vektor yang berbeda-beda. Sebuah vektor pada dasarnya adalah garis yang menghubungkan dua titik.

v

i j

Gambar 3 Vektor vr yang menghubungkan titik idan j

Kelebihan SVG yang paling utama adalah gambar tidak akan kehilangan

kualitasnya apabila diperbesar atau diperkecil (scalable), karena dibuat

berdasarkan metode vektor (vector) bukan pixel (seperti format grafik pada

umumnya, GIF, JPG dan PNG). Sehingga memungkinkan pengembang Web dan

12

Gambar 4 Kualitas yang hilang pada file dengan format JPG apabila dilakukan perbesaran (zooming in)

Gambar 5 Kualitas gambar file SVG sama sekali tidak berkurang saat di lakukan perbesaran (zooming in)

Karena SVG terbentuk dari kumpulan perintah-perintah (script) XML yang berbasis teks dan bukan binary code, SVG memiliki keunggulan dalam kecepatan proses download karena kecilnya kapasitas file. Selain itu script SVG dapat dibuat, diedit, dan dimanipulasi cukup dengan menggunakan program-program teks editor sederhana seperti notepad di Microsoft Windows. Bahkan, modifikasi terhadap tampilan juga dapat dilakukan saat aplikasi dijalankan. Hal ini sebenarnya karena script SVG yang dibuat telah memiliki beberapa script yang akan berjalan saat menerima perintah (trigger).

Sementara itu, kekurangan SVG terletak pada belum semua Internet browser dapat mengenali file SVG. Untuk itu harus diinstal terlebih dulu sebuah

plug-in agar sistem dapat mengenali file SVG. Plug-in ini sering disebut sebagai SVG-Viewer. SVG-Viewer teraktual dikembangkan oleh ADOBE yaitu Adobe SVG Viewer yang saat ini telah mencapai versi ke 3.03 (Adobe Systems, 2003).

Selain itu, SVG masih kurang mendukung aplikasi multimedia, salah satinya adalah tidak mampu untuk menampilkan suara (dalam format apapun) dan video. Namun SVG memiliki kemampuan untuk melakukan integrasi dengan aplikasi

Dokumen terkait