PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GAME WISATA DUNIA (GWD) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN BELAJAR SISWA TENTANG MATERI PELAJARAN
IPS DI KELAS VII SMP NEGERI 2 BANJIT SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2013/2014
( Skripsi )
Oleh
SEPKA KURNIA WAHYU NINGSIH
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
ABSTRAK
Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Wisata Dunia (GWD) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Belajar
Siswa Tentang Materi Pelajaran IPS Di Kelas VII SMPN 02 BANJIT Semester II Tahun Pelajaran
2013/2014.
Oleh:
Sepka Kurnia Wahyu Ningsih 1013033083
Game Wisata Dunia Permainan dan Hasil Belajar Ilmu pengetahuan sosial membahas hubungan antara manusia dengan lingkungannya. Lingkungan masyarakat dimana anak didik tumbuh dan berkembang sebagai bagian dari masyarakat, dihadapkan pada berbagai permasalahan yang ada dan terjadi di lingkungan sekitarnya. Pendidikan IPS berusaha membantu peserta didik dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi sehingga akan menjadikannya semakin mengerti dan memahami lingkungan sosial masyarakatnya (Kosasih, 1994).). Pemikiran pembelajaran berubah dari teacher centered menjadi student centered. Guru sedikit menjelaskan materi sedangkan siswa aktif membangun pengetahuannya sendiri. Salah satu alternatif pembelajaran yang menggunakan pemikiran tersebut adalah menggunakan media permainan Game Wisata Dunia (GWD)
Rumusan masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah: Apakah ada pengaruh yang signifikan pengaruh penggunaan Game Wisata Dunia terhadap peningkatan pemahaman belajar IPS siswa kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit tahun pelajaran 2013/2014?Seberapa besar tingkat signifikansi pengaruh penggunaan GWD terhadap peningkatan pemahaman belajar IPS di kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit tahun pelajaran 2013/2014?. Tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui pengaruh yang signifikan penggunaan Game Wisata Dunia terhadap kemampuan pemahaman belajar siswa, Untuk mengetahui taraf signifikansi pengaruh penggunaan GWD terhadap pembelajaran IPS di kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit tahun pelajaran 2013/2014.
Penulis dilahirkan di Lembasung, 22 September 1992, anak pertama dari Bapak Sarman S.Pd dan Ibu Ismiatun S. Pd. SD. Penulis bertempat tinggal di Kampung Ojolali Kec. Blambangan Umpu Kab Way Kanan.
Pendidikan Sekolah Dasar Negeri 3 Gistang diselesaikan pada tahun 2004, Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Blambangan Umpu diselesaikan pada tahun 2007, Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Blambangan Umpu diselesaikan pada tahun 2010.
Pada tahun 2010, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Pendidikan Sejarah, Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya kecilku ini dengan sepenuh
hati kepada:
1.
Kedua orang tuaku, ayah Sarman S.Pd dan ibu
Ismiatun S.Pd SD yang selama ini selalu
mencurahkan kasih sayang dan dukungan
untukku.
2.
adikku, Sugeng yang telah memberikan
perhatian, kebersamaan, dan kasih sayangnya
untukku.
”
jika kita sedang benar, jangan terlaku berani dan bila
kita sedang takut, jangan terlalu kuat. Karena
keseimbangan sikap adalah penentuan ketepatan
perjalanan kesuksesan kita
.”
SANWACANA
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang selalu melimpahkan
karunia, rahmat serta hidayahNYA dalam penulisan skripsi ini. Skripsi ini merupakan salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
Dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini, banyak sekali hambatan yang ditemui,
namun penulis selalu berdo’a dan terus berusaha sekuat tenaga agar dapat
menyelesaikan skripsi ini. Hal ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan dan
petunjuk dari berbagai pihak.
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr. Hi.Bujang Rahman, M.Si Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. M. Thoha BS. Jaya, M.S Pembantu Dekan I Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
3. Bapak Drs. Arwin Achmad, M.Si Pembantu Dekan II Fakultas Keguruan
penguji utama dalam skripsi ini.
5. Bapak Drs. Hi. Buchori Asyik, M.Si Ketua Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
6. Bapak Drs. Maskun, M.H Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung sekaligus sebagai Pembimbing Akademik dalam penulisan skripsi ini.
7. Ibu Yustina Sri Ekwandari, S. Pd, M. Hum Dosen Pendidikan sejarah Sekaligus Pembimbing II Dalam Penulisan Skripsi ini.
8. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung Bapak Drs. Hi. Iskandar Syah, M.H , Bapak Drs. Maskun, M.H , Bapak M.Basri, S.Pd, M.Pd, Ibu Yustina Sri
Ekwandari, S. Pd, M. Hum, Drs. Ali Imron, M.Hum, Drs. Syaiful. M, M.Si, Drs. Wakidi, M.Hum, Dr. RM. Sinaga Sinanda, M.Hum, Drs. Tantowi, M.Si, Suparman Arif, S.Pd., M.Pd.
9. Ibu Rima Minarti S.Pd guru IPS di SMP Negeri 2 Banjit Kabupaten Way Kanan.
10.Bapak Jakiman, S.Pd( Kepala Sekolah), Pujiani S.Pd, di SMP Negeri 2 Banjit Kabupaten Way Kanan.
11.Sahabat sejati Rhian Hendrawan Subandi yang telah memberi semangat
rekan 2009, rekan-rekan 2008, serta semua pihak yang telah membantu
dalam penulisan skripsi ini.
Semoga bantuan yang telah diberikan mendapat balasan dari Allah SWT. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Bandar Lampung, Oktober 2014 Penulis
DAFTAR ISI
II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA DAN HIPOTESIS
5. Indikator Pemahaman Materi... 13
6. Konsep Game Wisata Dunia (GWD) ... 21
B. Kerangka Berfikir ... 26
C. Paradigma ... 27
C. Populasi Dan Sampel ... 31
1. Populasi ... 31
2. Sampel ... 32
C. Variabel dan Definisi Operasional ... 34
1. Variabel Penelitian... 34
2. Definisi Operasional ... 34
F. Langkah-langkah Penelitian ... 36
G. Uji Instrumen Penelitian ... 39
1. Uji Validitas Data ... 41
2. Uji Realibitas ... 42
H. Teknis Analisis Data ... 43
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Hasil Penelitian ... 46
c. Keadaan Sarana dan Prasarana SMP Negeri 2 Banjit ... 50
d. Ekstrakurikuler SMP Negeri 2 Banjit ... 50
4. Deskripsi Data ... . 51
V. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Kesimpulan ... 74
B. Saran ... 75 DAFTAR PUSTAKA
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Adanya keberhasilan belajar dipengaruhi oleh banyak faktor, baik faktor yang berasal dari dalam diri siswa (internal), maupun faktor yang berasal dari luar diri
siswa (eksternal). Faktor internal terdiri dari : minat belajar, kebiasaan belajar, kesehatan siswa, adanya motivasi dan usaha belajar dalam mempelajari materi
yang diajarkan. Sedangkan faktor eksternal dibedakan menjadi 3 : lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan di lingkungan masyarakat. Diantara lingkungan tersebut yang paling berpengaruh dalam proses dan hasil belajar siswa adalah di
lingkungan sekolah, seperti cara mengajar guru, tersedianya sarana dan prasarana serta bahan-bahan bacaan dan sebagainya. Belajar IPS bukan hanya menghafal deretan waktu tanpa makna, benda-benda kuno, fosil atau kejadian masa lampau.
Tetapi bagaimana memahami konsep-konsep dan Fakta IPS tersebut kemudian diimplementasikan pada kenyataan hidup sekarang. Seharusnya siswa lebih aktif
mengikuti proses pembelajaran IPS, namun berdasarkan observasi penulis yang dilaksanakan di SMPN 02 Banjit, terindikasi bahwa siswa kurang tertarik pada
Hal ini tampak dari rendahnya aktivitas siswa saat mengikuti proses pembelajaran
IPS yang beralkibat pada menurunnya hasil belajar siswa.
Penggunaan metode pembelajaran merupakan salah satu faktor penting dalam keberhasilan dan meningkatnya hasil belajar siswa di sekolah. Metode ceramah
merupakan metode favorit yang selalu digunakan oleh guru saat menyajikan pelajaran. Karena penggunaan metode ini sangat mudah, guru cukup bermodalkan
ceramah dan bercerita tentang materi pelajaran saja. Metode ini mempunyai beberapa kelemahan dan keterbatasan, antara lain :
1. Proses pembelajaran hanya berpusat pada guru bukan siswa
2. Pembelajaran lebih ditentukan pada penghafalan fakta, konsep, dan prinsip 3. Siswa pasif tidak aktif karena hanya sebagai pendengar
Apabila guru selalu menggunakan metode ceramah, akan menyebabkan siswa
tidak bisa mengembangkan dan menguasai materi pembelajaran yang diberikan oleh guru secara sempurna yang pada akhirnya siswa akan mendapatkan hasil belajar yang kurang memuaskan.
Untuk memperbaiki kondisi tersebut harus dicari satu teknik mengajar yang dapat
menumbuhkan minat serta aktivitas belajar siswa. Menurut Arsyad (2011:2) seorang guru dituntut untuk mampu memanfaatkan alat-alat yang disediakan
sekolah. Apabila belum tersedia, maka guru dituntut untuk mampu mengembangkan ketrampilan membuat media pembelajaran yang akan
a. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar
mengajar
b. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan
c. Seluk-beluk belajar
d. Hubungan antara metode mengajar dan media belajar e. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran
f. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan g. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan
h. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran i. Usaha inovasi dalam media pendidikan
Salah satu media yang dapat digunakan adalah penggunaan permainan dalam
pengajaran sebagai bentuk inovasi dan teknik dalam pengajaran. Permainan yang akan digunakan adalah Game Wisata Dunia (GWD). GWD merupakan sarana bantu yang dapat dimanfaatkan oleh guru yang mencapai tujuan pengajaran yang
diharapkan berbentuk permainan. Dalam GWD siswa diajak untuk dapat mengembangkan imajinasinya dan daya ingatannya tentang materi pelajaran yang diberikan. Sesuai usia siswa kelas VII antara 12 – 13 tahun, maka model
pembelajaran ini dinilai efektif dalam menyampaikan materi dan meningkatkan daya ingat siswa yang pada akhirnya membuat pemahaman siswa tentang materi
pelajaran yang diberikan dapat diserap oleh siswa. Sesuai dengan klasifikasi (taksonomi) Bloom (1956) dalam Wahyuni dan Ibrahim (2012:13) siswa
Berdasarkan uraian di atas, Game Wisata Dunia adalah sarana yang membantu
siswa dalam memahami dan menyerap materi pelajaran yang diberikan di kelas oleh guru. Pemilihan model pembelajaran Game Wisata dunia ini, selain faktor
usia siswa juga karena manfaat dari game itu sendiri. Manfaat yang dapat dipetik dari sebuah selain melatih daya ingat juga meningkatkan wawasan dan melatih konsentrasi terhadap sesuatu. Hal ini membuat penulis merasa apabila dalam
pembelajaran menggunakan model pembelajaran Game Wisata Dunia, diharapkan aktivitas belajar akan lebih meningkat dan materi dapat diserap sepenuhnya oleh
siswa. Atas dasar hal-hal tersebut penulis akan mengadakan penelitian yang berkaitan dengan penggunaan game wisata dunia dalam pembelajaran IPS di
SMPN 02 Banjit Semester II tahun pelajaran 2013/2014.
1.2Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis mengidentifikasikan beberapa masalahnya sebagai berikut :
1.2.1 Pentingnya penggunaan metode pembelajaran digunakan guru pada pembelajaran IPS
1.2.2 Penggunaan Game Wisata Dunia sebagai metode pembelajaran untuk
meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII. 1.2.3 Pengaruh penggunaan Game Wisata Dunia terhadap pemahaman siswa
dalam pembelajaran IPS di kelas VII.
1.3Pembatasan Masalah
Untuk dapat mencapai hasil penelitian yang memuaskan maka perlunya
dengan : pengaruh penggunaan game wisata dunia terhadap peningkatan
pemahaman belajar IPS siswa kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit tahun pelajaran 2013/2014.
1.4Perumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas, maka penulis dapat merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1.4.1 Apakah ada pengaruh yang signifikan pengaruh penggunaan Game Wisata Dunia terhadap peningkatan pemahaman belajar IPS siswa kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit tahun pelajaran 2013/2014?
1.4.2 Seberapa besar tingkat signifikansi pengaruh penggunaan GWD terhadap peningkatan pemahaman belajar IPS di kelas VII Semester II SMPN 02
Banjit tahun pelajaran 2013/2014?
1.5Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1.5.1 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah :
1.5.1.1Untuk mengetahui pengaruh yang signifikan penggunaan Game Wisata Dunia terhadap kemampuan pemahaman belajar siswa
1.5.2 Kegunaan Penelitian
Selain tujuan yang telah diuraikan di atas, penelitian ini diharapkan juga dapat memberikan konstribusi, sebagi berikut :
1.5.2.1Untuk mengembangkan konsep pengajaran IPS yang dikaitkan dengan penggunaan permainan, khususnya Game Wisata Dunia
1.5.2.2Sebagai salah satu reverensi berkaitan dengan penggunaan permainan
dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap pembelajaran IPS
1.5.2.3Sebagai salah satu alternatif guna meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran IPS
1.6 Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup di dalam penelitian ini dapat digunakan sebagai berikut :
1.6.1 Obyek Penelitian
Obyek dalam penelitian ini adalah aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan Game Wisata Dunia dan hasil belajar IPS.
1.6.2 Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit Tahun Pelajaran 2013/2014.
1.6.3 Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 02 Banjit
1.6.4 Waktu Penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Pustaka
Mengajar merupakan pekerjaan yang kompleks. Berkenaan dengan hal tersebut guru harus memiliki strategi yang tepat agar siswa dapat belajar secara efektif dan
efesien. Mengenai pada tujuan yang diharapkan, salah satu langkah untuk memiliki metode itu ialah harus menguasai teknik-teknik penyajian. Teknik
penyajian pelajaran yaitu suatu pengetahuan tentang cara-cara mengajar yang dipergunakan oleh guru melalui media yang digunakan, teknik penyajian tersebut harus benar-benar dikuasai oleh guru untuk mengajar atau memberikan bahan
pelajaran kepada siswa di dalam kelas, agar pelajaran tersebut dapat ditangkap oleh siswa, dipahami, dan digunakan oleh siswa dengan sebaik-baiknya.
Kegiatan tersebut bertujuan untuk menguasai pengetahuan, keterampilan serta
sikap, metode yang digunakan oleh guru diharapkan bisa memotivasi siswa agar mampu menggunakan pengetahuannya untuk memecahkan suatu masalah yang dihadapi
adanya konsep-konsep dasar dan uraian teori yang releven yang berdasarkan
pendapat dari pakar pendidikan berkaitan dengan dampak penggunaan GWD dan prestasi belajar IPS sehingga dapat digunakan sebagai landasan dalam penelitian
ini.
2.2 Konsep Belajar
Menurut Skinner (1970) belajar adalah proses adaptasi atau penyesuaian tingkah
laku yang berlangsung secara progresif (Ujiati dan Syaifurahman, 2013:56). Masih dalam Ujiati dan Syaifurahman, Gagne menyatakan bahwa belajar merupakan kegiatan yang kompleks dan hasil belajar berupa kapabilitas
(kemampuan). Kemampuan ini timbul atas stimulasi dari lingkungan dan proses kognitif dari pelajar.
Bruner dalam Ujiati dan Syaifurahman (2013:58) mengatakan bahwa proses belajar dapat dibedakan dalam 3 fase, yaitu informasi, transformasi dan evaluasi. Masih menurut Bruner, dalam setiap pelajaran seseorang mendapat informasi atas
pengetahuan yang dimiliki. Informasi ini dapat memperdalam dan memperhalus pengetahuan awal tetapi juga dapat bertentangan dengan apa yang diketahui sebelumnya. Pada tahapan transformasi, informasi yang didapatkan akan
dianalisis atau diubah menjadi bentuk konseptual atau abstrak. Berbeda dengan dua tahapan sebelumnya, pada tahap evaluasi kita memilih apa yang akan kita
gunakan dan memilih informasi mana yang akan kita pergunakan untuk membantu kita selanjutnya.
akan membawa sesuatu perubahan pada individu, dimana perubahan itu disertai
dengan usaha dan dapat dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan,dan penelitian. Perubahan itu sendiri tidak hanya berkaitan dengan penambahan
pengetahuan, tetapi juga berbentuk kecakapan, ketrampilan, sikap minat, bakat dan watak serta penyesuaian.
Zainal Asril (2012:1) mengatakan belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau
perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.
Ernest R. dalam buku Theories of Learning memberikan batasan pengertian belajar, Learning is a process by an activity originates or changed through training procedures (whether is the laboratory or in natural environment) as
distinguished from changes by factor not attributable to training. (Zainal Asril, 2012:1).
Arsyad (2011:1) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses yang kompleks
yang terjadi pada diri seseorang. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja. Salah satu tanda seseorang sudah belajar adalah
adanya perubahan tingkah laku yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Dari uraian di atas dapat di simpulkan bahwa belajar dalam arti yang luas yaitu suatu proses perubahan tingkah laku dimana perubahan itu dapat mengarah pada
2.2.1 Ciri – ciri Belajar
Sesuai teori belajar di atas, maka belajar akan memperlihatkan ciri – ciri sebagai berikut :
1. Belajar memiliki tujuan yakni untuk membentuk anak didik dalam suatu perkembangan tertentu. Inilah yang di maksut dengan kegiatan belajar dengan menampakkan anak didik sebagai pusat perhatian anak didik
mempunyai tujuan unsur lainnya sebagai pengantar dan pendukung (Gagne).
2. Adanya suatu prosedur (jalannya interaksi) yang di rencanakan didesain untuk mencapai tujuan telah di tetapkan agar mencapai tujuan secara
optimal. Maka dalam melakuakan interaksi perlu ada proseduar atau langkah – langkah sistematis dan relevan. Untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran yang satu dengan yang lain, mungkin akan menumbuhkan
prosedur dengan yang berbeda pula (Arsyad). 3. Perubahan perilaku
Perubahan perilaku adalah hasil dari belajar. Melalui beberapa tahapan dan
proses dalam pembelajaran, seseorang akan belajar tentang perubahan perilaku dan pengetahuannya. Seseorang yang tidak tahu menjadi tahu dan
seseorang yang tidak mengerti akan mengerti.
Dari tujuan-tujuan tersebut disimpulkan bahwa evaluasi mempunyai manfaat yang sangat besar manfaatnya itu dapat ditinjau dari pelaksanaan dan ketika akan
2.2.2 Pengertian Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Nana sudjana dalam purwanto, 2013:45).
Sedangkan menurut Winkel (1996) Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya (Purwanto, 2013:45). Masih menurut Winkel, perubahan tersebut mengacu pada pengajaran
yang dikembangkan Bloom, Simpson dan Harrow mencakup aspek kognitif, afektif dan psikomotor.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis menyimpulkan bahwa hasil belajar
adalah hasil yang telah dicapai oleh seseorang melalui pengalaman belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan yang diperoleh siswa setelah program
pembelajaran didalam kelas dengan melihat sekor atau nilai akhir dalam proses pembelajarannya.
2.2.3 Konsep Pemahaman Belajar
Menurut Anas Sudijono pemahaman adalah “kemampuan seseorang untuk
mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui mengetahui tentang sesuatu dan
dapat melihatnya dari berbagai segi. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berpikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan dan hafalan ( Anas Sudijono,
2008).” Staton dalam Sardiman (2005: 42) mengemukakan bahwa pemahaman
atau comprehension dapat diartikan menguasai sesuatu dengan pikiran, belajar harus mengerti secara mental makna dan filosofinya, maksud dan implikasi serta
Pemahaman tidak sebatas sekedar tahu, tetapi juga menghendaki agar subjek
belajar dapat memanfaatkan bahan-bahan yang telah dipahami. Pemahaman ber-sifat dinamis sehingga pemahaman diharapkan akan berber-sifat kreatif. Apabila
siswa benar-benar memahami sesuatu, maka akan siap memberikan jawaban yang pasti atas pertanyaan-pertanyaan atau berbagai masalah dalam belajar. Selanjut-nya, menurut Sardiman (2005: 46), pemahaman itu menyangkut: achievement
(prestasi), capacity (kecakapan), dan aptitude (kecerdasan). Dalam hal ini pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran harus mencapai kategori-kategori
pemahaman materi pembelajaran.
Menurut Sudjana, pemahaman siswa dapat dibedakan dalam tiga kategori antara
lain :
1) tingkat terendah adalah pemahaman terjemahan, mulai dari menerjemahkan dalam arti yang sebenarnya, mengartikan
prinsip-prinsip,
2) tingkat kedua adalah pemahaman penafsiran, yaitu menghubungkan bagian-bagian terendah dengan yang diketahui berikutnya, atau
menghubungkan dengan kejadian, membedakan yang pokok dengan yang bukan pokok, dan
3) tingkat ketiga merupakan tingkat tertinggi yaitu pemahaman ektrapolasi (Sudjana, 2007: 24).
Kemampuan siswa untuk memahami dan menyerap pelajaran sudah pasti berbeda
merupakan suatu tindakan penyerapan siswa terhadap materi pembelajaran yang
sedang diajarkan oleh diguru, siswa dikatakan paham apabila siswa dalam pembelajran dapat mencapai tolak ukur keberhasilan siswa dalam memahami
pembelajaran ketika sedang dilaksanakan proses pembelajaran.
2.1.3 Indikator Pemahaman Materi
Terdapat beberapa indikator dalam kemampuan pemahaman konsep seperti yang
diungkapkan oleh Hamalik (2002: 166) bahwa ada 4 indikator siswa telah menge-tahui suatu konsep, yaitu
a. Ia dapat menyebutkan nama contoh-contoh konsep bila dia melihatnya.
b. Ia dapat menyatakan ciri-ciri (properties) konsep tersebut.
c. Ia dapat memilih, membedakan antara contoh-contoh dari yang bukan
contoh.
d. Ia mungkin lebih mampu memecahkan masalah yang berkenaan dengan konsep tersebut.
Keberhasilan penelitian ini tercapai apabila siswa memiliki daya serap yang baik
terhadap bahan pengajaran yang diajarkan, pencapaian nilai yang baik, siswa dapat menjelaskan, mendefinisikan memberikan contoh, dan mampu memecahkan
masalah dari materi yang telah diajarkan dengan kalimat sendiri.
Pemahaman dalam pembelajaran adalah tingkat kemampuan yang mengharapkan seseorang mampu memahami arti atau konsep, situasi serta fakta yang
diketahuinya. Dalam hal ini ia tidak hanya hapal secara verbalitas, tetapi memahami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan, maka operasionalnya
menginterpretasikan, menjelaskan, mendemonstrasikan, memberi contoh,
memperkirakan, menentukan, dan mengambil keputusan.
http://www.referensimakalah.com/2013/05/pengertian-pemahaman-dalam-pembelajaran.html (diakses 14 Februari 2014).
Ranah kognitif menunjukkan adanya tingkatan-tingkatan kemampuan yang dicapai dari yang terendah sampai yang tertinggi. Dapat dikatakan bahwa
pemahaman itu tingkatannya lebih tinggi daripada sekedar pengetahuan.
Pengertian pemahaman menurut Anas Sudijono, adalah “kemampuan seseorang
untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat”. Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui mengetahui tentang sesuatu dan
dapat melihatnya dari berbagai segi. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berpikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan dan hafalan.
Menurut Yusuf Anas, yang dimaksud dengan pemahaman adalah “kemampuan
untuk menggunakan pengetahuan yang sudah diingat lebih-kurang sama dengan
yang sudah diajarkan dan sesuai dengan maksud penggunaannya”.
Dari berbagai pendapat di atas, indikator pemahaman pada dasarnya sama, yaitu
dengan memahami sesuatu berarti seseorang dapat mempertahankan, membedakan, menduga, menerangkan, menafsirkan, memerkirakan, menentukan,
memperluas, menyimpulkan, menganalisis, memberi contoh, menuliskan kembali, mengklasifikasikan, dan mengikhtisarkan.
Indikator pemahaman menunjukkan bahwa pemahaman mengandung makna lebih
luas atau lebih dalam dari pengetahuan. Dengan pengetahuan, seseorang belum tentu memahami sesuatu yang dimaksud secara mendalam, hanya sekedar
Sedangkan dengan pemahaman, seseorang tidak hanya bisa menghapal sesuatu
yang dipelajari, tetapi juga mempunyai kemampuan untuk menangkap makna dari sesuatu yang dipelajari juga mampu memahami konsep dari pelajaran tersebut.
Menurut Bloom dalam Anderson, at.al (2001) ada 7 indikator yang dapat dikembangkan dalam tingkatan proses kognitif pemahaman (Understand). Katagori proses kognitif, indikator dan definisinya ditunjukan seperti pada tabel
berikut ini:
Tabel 2.1 Katagori dan Proses Kognitif Pemahaman
Katagori dan Proses
Membangun makna berdasarkan tujuan pembelajaran, mencakup, komunikasi oral, tulisan dan grafis(Construct meaning from instructional messages, including oral, written, and graphic communication)
Mengubah dari bentuk yang satu ke bentuk yang atau ilustrasi dari suatu konsep atau prinsip
(Finding a specific example or illustration of a concept or principle)
5.Inferensi (inferring) Menyimpulkan (Concluding) Mengektrapolasikan
(Extrapolating )
Menginterpolasikan dua ide, objek atau hal hal serupa (detecting
correspondences between two ideas, objects, and the like ) cause and effect model of a system )
Sumber : Bloom dalam Anderson, at.al (2001).
Beberapa teori yang melandasi pentingnya pemahaman (understanding) antara lain adalah: (1) Konsepsi belajar mengacu pada pandangan konstruktivistik, bahwa understanding construction menjadi lebih penting dibandingkan dengan memorizing fact (Abdullah & Abbas, 2006; Brook & Brook, 1993; (2) Rote learning leads to inert knowledge -we know something but never apply it to real
life” (Heinich, et al., 2002). (3) Salah satu tujuan pendidikan adalah memfasilitasi
peserta didik to achieve understanding yang dapat diungkapkan secara verbal, numerikal, kerangka pikir positivistik, kerangka pikir kehidupan berkelompok, dan kerangka kontemplasi spiritual (Gardner, 1999). (4) Understanding is knoledge in thoughtful action (Perkin & Unger, 1999:95). (5) Pemahaman adalah
per/Pend.%20Fisika/Kistiono-semnas%20jogja%20an%20Kistiono,%20Andi.S%20-%20Copy.docx (diakses 02 juli 2014)
Pada bagian pemahaman, siswa diharapkan tidak hanya mengingat atau
mengetahui tetapi juga harus mengerti. Memahami berarti mengerti tentang sesuatu dan dapat melhat dari berbagai segi. Siswa dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan menggunakan kalimatnya sendiri.
Penjelasan terhadap sesuatu atau masalah dapat dijelaskan menggunakan kalimat dan pengertiannya sendiri dengan lebih jelas dan detail.
Selain itu, siswa diharapkan dapat melihat hubungan fakta dengan fakta. Kemampuan sebelumnya (hafalan) berpengaruh dalam menghubungkan fakta-fakta agar memberikan pengertian menurut dirinya sendiri. Misalnya, memahami
proses terjadinya siklus air pendek (Air laut menguap menjadi uap gas karena panas matahari. Terjadi kondensasi dan pembentukan awan. Turun hujan di permukaan laut ), siklus air sedang (Air laut menguap menjadi uap gas karena
panas matahari. Terjadi kondensasi. Uap bergerak oleh tiupan angin ke darat. Pembentukan awan. Turun hujan di permukaan daratan. Air mengalir di sungai
menuju laut kembali) atau siklus air besar (Air laut menguap menjadi uap gas karena panas matahari. Uap air mengalami sublimasi. Pembentukan awan yang mengandung kristal es. Awan bergerak oleh tiupan angin ke darat. Pembentukan
awan. Turun salju. Pembentukan gletser. Gletser mencair membentuk aliran sungai. Air mengalir di sungai menuju darat dan kemudian ke laut).
2.3 Pengertian IPS
2.3.1 Pengertian IPS Sejarah
pokok yaitu pengetahuan sosial dan sejarah. Pengetahuan sosial mencakup
antropologi, sosiologi, geografi, ekonomi, dan tata negara. Bahan kajian sejarah meliputi perkembangan dan proses perubahan masyarakat Indonesia dan dunia
sejak masa lalu hingga masa kini.
“IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) adalah bidang studi yang terdiri dari
bagian-bagian ilmu sosial yang dipadukan untuk keperluan pendidikan di sekolah”
(Wiryohandoyo dkk. 1998:2).
Tim Penyusun Depdiknas (2003:1) memberikan pengertian tentang IPS sebagai berikut.
Pengetahuan Sosial merupakan seperangkat fakta, peristiwa, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan perilaku dan tindakan manusia untuk
membangun dirinya, masyarakatnya, bangsanya, dan lingkungannya berdasarkan pada pengalaman masa lalu yang dapat dimaknai untuk masa kini, dan diantisipasi untuk masa yang akan datang.
“Sejarah adalah suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari proses perubahan
kehidupan manusia dan lingkungannya melalui dimensi waktu dan tempat yang mencakup aspek politik, sosial, ekonomi, budaya, geografi dan lain-lain”
(Hugiono dan Poerwantana 1993: 9).
IPS Sejarah adalah suatu mata pelajaran yang menanamkan nilai-nilai mengenai proses perubahan dan perkembangan masyarakat Indonesia dan dunia dari masa
lampau hingga kini.
2. Fungsi dan Tujuan IPS di SMP dan MTs
pengetahuan sosial berfungsi untuk mengembangkan pengetahuan,
nilai, sikap, dan keterampilan sosial peserta didik agar dapat direfleksikan dalam kehidupan masyarakat, bangsa, dan negara Indonesia.
b) Tujuan IPS
1) Mengembangkan pengetahuan kesejarahan
2) Mengembangkan kemampuan berpikir, inkuiri, pemecahan
masalah, dan keterampilan sosial
3) Membangun komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai kemanusiaan
4) Meningkatkan kemampuan berkompetisi dan bekerjasama dalam masyarakat yang majemuk, baik dalam skala nasional maupun
internasional
2.4 Game
2.4.1 Permainan (game)
Ketika mendengar kata “permainan”, terkadang ada yang masih bias dengan arti
kata tersebut. Misalnya dikaitkan dengan kata “bermain” maupun “mainan”. Ketiganya memiliki perbedaan arti/maksud. Secara sederhana, dapat dikatakan
bahwa “bermain” adalah kegiatan main, sedangkan “mainan” adalah sesuatu yang
digunakan untuk main dan “permainan” adalah kegiatan yang berisi bermain dan
mainan (iva rifa, 2012:8). Lebih jauh, Iva Rifa juga menguraikan tentang sejarah
permainan dalam masyarakat sejak zaman Belanda. Bahkan, sekolah Belanda saat itu juga sudah mengintegrasikan permainan dalam kegiatan belajar.
1. Petak umpet, petak jingkok, gobak sodor dan bentengan. Permainan ini
melatih kecerdasan spesial dalam mengatur strategi, mengembangkan kemampuan motorik kasar, ketangkasan, kelincahan dan baik untuk
berolahraga.
2. Engklek, congklak, lompat tali, dakon dan tebak-tebakan. Bermanfaat mengembangkan logika dan mengembangkan kemampuan motorik halus.
3. Ajang-ajangan/dagangan, gundu, mobil-mobilan dari kulit jeruk, egrang, bola sodok dan calung. Membantu mengembangkan kecerdasan natural
karena anak diajak berinteraksi langsung dengan alam.
2.4.2 Pentingnya Game
Menurut Andang Ismail dalam bukunya Education games (Rifa, 2012:12), fungsi
permainan edukatif adalah :
1. Memberikan ilmu pengetahuan pada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.
2. Merangsang daya pikir, daya cipta dan bahasa agar menumbuhkan sikap mental dan berakhlak yang baik.
3. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman
dan menyenangkan.
4. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak.
2.4.3 Manfaat Game.
Penting atau tidaknya game permainan (game) bagi seseorang tidak terlepas dari manfaat game itu sendiri, baik secara pribadi maupun kepada orang lain.
1. Melatih kemampuan motorik
2. Melatih konsentrasi
3. Meningkatkan kemampuan sosialisasi termasuk kompetisi
4. Melatih kemampuan berbahasa 5. Menambah wawasan
6. Mengembangkan kemampuan pemecahan masalah (problem solving)
7. Mengembangkan jiwa kepemimpinan
8. Mengembangkan pengetahuan tentang nilai dan norma
9. Meningkatkan rasa percaya diri
2.4.4 Game Wisata Dunia
Game Wisata Dunia adalah salah satu game yang dapat dipergunakan dalam ranah
mata pelajaran sosial. Game ini melatih imajinasi siswa agar siswa lebih mengetahui tentang nama-nama tempat di dunia, termasuk Indonesia. Nama negara, kebudayaan, tempat-tempat dan peninggalan-peninggalan bersejarah
adalah beberapa hal yang harus diketahui oleh siswa, termasuk orang-orang tertentu dan sejarahnya berikut hal-hal yang berkaitan dengan tokoh dimaksud.
Perlengkapan dalam game ini adalah peta (globe), daftar nama negara,
nama tokoh, tempat-tempat bersejarah dan beberapa pelengkapan lain yang disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan.
2.2.5 Konsep Game Wisata Dunia (GWD)
GWD merupakan sarana bantu yang dapat dimanfaatkan oleh guru yang mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan berbentuk permainan. Dalam GWD
tentang materi pelajaran yang diberikan. Sesuai usia siswa kelas VII antara 12 –
13 tahun, maka model pembelajaran ini dinilai efektif dalam menyampaikan materi dan meningkatkan daya ingat siswa yang pada akhirnya membuat
pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang diberikan dapat diserap oleh siswa. Sesuai dengan klasifikasi (taksonomi) Bloom (1956) dalam Wahyuni dan Ibrahim (2012:13) siswa diharapkan tidak hanya mengetahui dan mengingat,
tetapi juga harus mengerti. Memahami berarti mengetahui tentang sesuatu dan dapat memberikan penjelasannya dengan kalimatnya sendiri.
Bermain merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan oleh semua orang, dari anak-anak hingga orang dewasa. Pada masa anak-anak, bermain
merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan dan cenderung merupakan kebutuhan dasar yang hakiki. Bahkan para ahli pendidikan mengatakan bahwa anak-anak identik dengan bermain, karena hampir semua
hidupnya tidak lepas dari bermain. Huizinga mengatakan bahwa bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas dan sukarela, kegiatannya dibatasi oleh waktu dan tempat, menggunakan peraturan yang bebas dan tidak
mengikat, memiliki tujuan tersendiri dan mengandung unsur ketegangan, kesenangan serta kesadaran yang berbeda dari kehidupan biasa.
Melihat beberapa ciri di atas, bermain dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan, dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan. Namun bersamaan dengan ciri
itu, kelebihan Game Wisata Dunia (bermain) menuntut ikhtiar yang sungguh-sungguh dari pemainnya yang juga harus dimanfaatkan dari model Game Wisata
bukan berarti harus diikuti banyak siswa dapat dimanfaatkan untuk mendorong
pertumbuhan kelompok siswa karena dilakukan bukan hanya sendirian tetapi dalam suasana berkelompok. Selanjutnya Rusli (1995) menerangkan bahwa
gambaran tentang ciri model Game Wisata Dunia yang cukup mendalam itu ternyata masih ada kekurangannya. Roger Caillois dalam diognes menyatakan bahwa ciri-ciri bermain yang diungkapkan Huizinga itu tak lengkap, terutama
ditinjau dari tujuan.
Menurutnya, ciri bermain yang dipaparkan Huizinga mengenyampingkan
jenis permainan yang hasilnya bersifat untung-untungan, seperti kasino, lotre dan lain-lainnya. Berdasarkan hasil analisisnya, Caillois membagi permainan (game)
menjadi empat kategori utama yaitu agon, alea, Peta (globe), mimikri dan ilinx. Dari keempat kategori ini, yang akan banyak dilibatkan dalam jenis permainan dalam model Game Wisata ini adalah kategori permainan Peta (globe). Permainan
ini selain mengandung unsur materi pelajaran juga mencakup semua bentuk permainan yang mengandung ciri pokok bermain seperti dikemukakan Huizinga yaitu kebebasan, adanya batasan waktu dan ruang, dan bukan sungguhan. Tersirat
di dalamnya ilusi, imajinasi dan interpretasi. Selanjutnya penulis kemukakan beberapa pendapat para ahli tentang konsep model Game Wisata Dunia. Slavon
berpendapat bahwa permainan adalah khayalan seorang anak dalam mengenal situasi atau keadaan nyata. Selanjutnya Havigurst menerangkan bahwa permainan merupakan aktivitas memanjakan diri sendiri dan tidak memperdulikan
kepentingan hidupnya. Sementara itu, Ellis menerangkan bahwa permainan pada umumnya dianggap sebagai perilaku yang ditunjukkan individu yang tidak
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu kegiatan
yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan. Namun bersamaan dengan bermain
tetap diperlukan ikhtiar yang sungguh-sungguh dari pemainnya disertai dengan ketegangan dan kesukaan untuk mencapai tujuan yang berada dalam materi pelajaran kegiatan itu sendiri dan tak berkaitan dengan perolehan material.Kriteria
bermain Neuman dalam Werner (1979) mengartikan bermain sebagai semua perilaku yang melibatkan kriteria tentang pengambilan keputusan, kenyataan
internal dan motivasi intrinsik dari orang yang melakukannya. Menurut Roestiyah
(2001: 85), Game Wisata Dunia bukan sekedar rekreasi, tetapi untuk belajar atau
memperdalam pelajarannya dengan melihat berbagai fenomena. Karna itu Game Wisata Dunia adalah cara mengajar yang dilaksanakan dengan mengajak siswa untuk mempelajari atau menyelidiki materi pembelajaran.
Kelebihan model Game Wisata Dunia :
a) Game Wisata Dunia merupakan prinsip pengajaran modern yang memanfaatkan lingkungan nyata dalam pengajaran.
b) Membuat bahan yang dipelajari di sekolah menjadi lebih relevan dengan kenyataan dan kebutuhan yang ada di masyarakat.
c) Pengajaran dapat lebih menarik kreatifitas anak.
Kekurangan Game Wisata Dunia :
a) Memerlukan persiapan yang melibatkan banyak pihak.
b) Memerlukan perencanan dengan persiapan yang matang.
d) Memerlukan tanggung jawab guru dan sekolah atas kelancaran
pembelajaran Game Wisata Dunia.
Suhardjono (2004:85) Karena itulah teknik penggunaan model Game Wisata Dunia dapat disimpulkan memiliki keunggulan sebagai berikut :
a) Siswa dapat berpartisipasi dalam berbagai kegiatan yang dilakukan oleh guru dan siswa serta mengalami dan menghayati langsung kegiatan pembelajaran.
b) Siswa dapat melihat berbagai kegiatan yang akan memperdalam dan memperluas pengalaman pembelajaran.
c) Dalam kesempatan ini siswa dapat bertanya jawab, menemukan sumber informasi yang pertama untung memecahkan segala persoalan yang dihadapi, sehinga mereka mungkin menemukan bukti kebenaran teorinya atau mencoba kedalam praktek pembelajaran.
Dengan sifat yang demikianlah, sebaiknya pelajaran pendidikan dilaksanakan, sehingga motivasi anak untuk melanjutkan pembelajaran dapat terjaga.
Menurut (Iva Rifa,2012:8) Langkah-langkah yang harus dipersiapkan adalah : a. Siswa dibagi dalam kelompok berjumlah 4-5 orang
b. Berikan peta atau peralatan pendukung sesuai materi. c. Bacakan aturan mainnya :
Eropa - Keju - Vatican - Menara Pisa - Roma = Italia
1 2 3 4 5
Dalam membacakan kata kunci, guru memberi jeda 5 detik untuk memberi waktu siswa berpikir dan menyampaikan melalui kelompoknya. Perolehan skor diatur dengan :
Bila 1 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 50 Bila 2 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 40
Bila 3 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 30 Bila 4 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 20 Bila 5 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 10
Pemenang diambil setelah menghitung jumlah skor yang didapat masing-masing kelompok. Pemenang mendapat tambahan pada nilai dalam mata pelajaran. Hal ini dimaksudkan sebagai pemberian motivasi
agar siswa lebih giat belajar.
d. Guru memberi aba-aba permainan dimulai
2.5 Kerangka Pikir
Kerangka fikir adalah suatu konsepsi yang berisikan hubungan kausal antara variabel bebas dan variabel tidak bebas dalam rangka memberikan jawaban
sementara terhadap masalah yang akan diteliti.
Berdasarkan masalah di atas harus dicarikan solusi mengajar yang dapat menumbuhkan minat serta aktivitas belajar siswa. Setelah satu alternatif yang
diharapkan akan mampu meningkatkan aktivitas dan Pemahaman siswa terhadap
pelajaran IPS karena siswa dilibatkan secara nyata.
GWD merupakan sarana bantu yang dapat dimanfaatkan oleh guru dalam
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Apabila dalam pembelajaran digunakan GWD diharapkan pemahaman siswa dalam materi pelajaran yang diberikan akan meningkatkan.
Untuk lebih jelasnya dalam memahami kerangka pikir yang penulis maksud dalam penelitian ini dapat dilihat pada diagram kerangka pikir berikut ini:
2.6 Paradigma
keterangan :
: Garis Pengaruh
2.6 Hipotesis
Hipotesis menurut Sugiono (2012:96), “Adalah jawaban sementara terhadap
rumusan masalah penelitian yang dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru Pembelajaran
IPS
Kelas eksperimen
Pembelajaran menggunaan Model
Game Wisata Dunia(GWD)
didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta
emperis yang diperoleh melalui pengumpulan data”. Dan menurut Suharsimi
Arikunto( 2002:62), “Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara
terhadap permasalahan penelitian seperti terbukti melalui data yang
terkumpul”.
1. H0 : Tidak ada pengaruh yang signifikan penggunaan Model Game Wisata
Dunia terhadap peningkatan pemahaman materi pembelajaran IPS.
2. H1 : Ada pengaruh yang signifikan penggunaan Model Game Wisata
Dunia terhadap peningkatan kemampuan pemahaman materi pembelajaran IPS.
Sedangkan untuk menguji hipotesis kedua digunakan pasangan hipotesis, sebagai berikut:
1. H0 : Tingkat signifikansi dari pengaruh penggunaan Model Game
Wisata Dunia terhadap peningkatan kemampuan pemahaman materi pembelajaran IPS adalah lemah.
2. H1 : Tidak ada Tingkat signifikansi dari pengaruh penggunaan Model
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode penelitian adalah suatu cara yang sistematis yang dimiliki dan ditempuh oleh seorang peneliti dalam usaha mengadakan penelitian agar tercapainya tujuan
yang diantaranya adalah menemukan, mengembangkan, dan menguji kebenaran suatu pengetahuan.
3.1 Pengertian Metode Penelitian
Dalam penelitian metode merupakan faktor yang sangat penting untuk menentukan keberhasilan dalam suatu penelitian. Karena metode menyangkut cara kerja yang akan dilakukan dalam suatu penelitian yang menyangkut proses
pengumpulan sampai penulisan laporan.
Metode penelitian menurut Suharsimi Arikunto dalam prosedur penelitian suatu pendekatan praktek (2010:192) adalah “cara yang digunakan oleh penelitian
dalam mengumpulkan data penelitiannya”. Selain itu, menurut Sugiyono dalam Metode Penelitian Pendidikan (pendekatan Kuantitatif, kualitatif, R&D) (2013:3)
adalah cara peneliti mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Dari pendapat di atas penulis menyimpulkan bahwa, metode penelitian adalah suatu cara yang dilakukan oleh peneliti dalam mendapatkan data untuk menguji,
kerja menggunakan teknik tertentu untuk mencapai tujuan yang akan diharapkan.
Dalam penelitian ini digunakan metode deskriptif kuantitatif. Dengan alasan karena data variabel dalam penelitian ini berupa angka–angka dan analisis data
yang menggunakan tabulasi dan statistik. Di samping itu, diharapkan metode ini dapat menggunakan cara tepat, gejala yang ditemukan dalam penelitian dan dapat
memberikan informasi tentang peristiwa yang di amati.
3.2 Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan menggunakan satu kelas sampel, yaitu kelas eksperimen yang akan diberi perlakuan dengan
permainan Game Wisata Dunia. Sebelum dan sesudah perlakuan diberikan tes pemahaman. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest-posttest
design. Berikut adalah design penelitian yang dipergunakan oleh peneliti:
Pola: Keterangan :
O1 : Hasil pret-test kelas Eksperimen
O2 : Hasil post-test kelas Eksperimen
X : Perlakuan
Hal ini sejalan dengan apa yang disampaikan oleh Sugiyono (2010:110-111) “Dalam desain ini terdapat satu kelompok yang dipilih secara random, kemudian
diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara pretest dan posttest. Pengaruh perlakuan adalah (O2–O1) .
3.3 Populasi, dan Sampel 3.3.1 Populasi
Menurut Sugiyono (2013:117), “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri
atas : Obyek/Subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.
Jadi, bukan hanya orang tetapi termasuk benda dan sifat-sidatnya. Sementara Suharsimi Arikunto, (2010:173), menyatakan: “populasi adalah keseluruhan
subjek penelitian”.
Pada penelitian ini yang menjadi populasi penelitian adalah siswa kelas VII Semester II SMPN 02 banjit untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut
ini: Tabel 3.1
Jumlah Anggota Populasi
No Kelas Laki-Laki Perempuan Jumlah
1 VII a 12 23 35
2 VII b 15 20 35
3 VII c 14 21 35
4 VII d 15 20 35
Jumlah 56 84 140
Sumber Data : Dokumen SMPN 02 Banjit
3.3.2 Sampel
Menurut Sugiyono (2013:118) yang dimaksud dengan sampel adalah sebagian individu yang diselidiki. Menurut Suharsimi Arikunto (2013:174) yang dimaksud dengan sampel adalah “sebagian atau wakil populasi yang diteliti”.
Dalam penelitian ini teknik pengambilan sampling menggunakan cluster sampling. Menurut Sugiyono (2013:121-122), “teknik cluster sampling digunakan
menjelaskan, dalam pelaksanaannya teknik ini menggunakan 2 tahapan, yaitu
menentukan sampel daerah dan kedua menentukan orang-orang di daerah sampling.
Berdasarkan pengertian di atas, penulis juga melaksanakan 2 tahap penentuan sampel. Pertama menentukan sampel daerah. Daerah yang luas menurut penulis
adalah sekolah yang akan diteliti, yaitu SMPN 02 Banjit. Tahap ini penulis mempersempit daerah luas menjadi lebih kecil yaitu kelas VII karena terdapat 3 strata kelas (kelas VII, kelas VIII dan kelas IX). Penulis memilih kelas VII adalah
sesuai dengan materi yang digunakan dalam penelitian.
Tahap kedua, menentukan orang-orang di daerah sampling. Kelas VII di SMPN
02 Banjit juga memiliki beberapa kelas dari kelas VII a sampai kelas VII d. Pemilihan orang-orang dalam wilayah sebagai tahap kedua dalam pelaksanaan pemilihan sample ini penulis lakukan dengan cara pengundian nama kelas. Penulis
berpendapat bahwa setiap kelas mempunyai kesempatan yang sama untuk dijadikan sampel penelitian. Sesuai pendapat Sugiyono (2013:122) karakter dari sampel penelitian harus sama atau homogen.
Menurut penulis, kesamaan indikator yang harus digunakan untuk kelas penelitian ini adalah: siswa dalam kelas yang menjadi obyek penelitian duduk pada kelas yang sama, siswa dalam kelas yang menjadi obyek penelitian mendapatkan
materi yang sama, dan tidak adanya kelas unggulan sehingga siswa memiliki kemampuan yang sama serta analisis data pada pada nilai belajar yang memiliki
nilai rata-rata yang hampir sama.
kelompok eksperimen, setelah diadakan undian maka terpilih kelas VII c sebagai
kelompok kontrol dan kelas VII d sebagai kelompok eksperimen.
Berdasarkan pengundian tersebut yang menjadi sampel dalam penelitian ini jatuh
pada kelas VII d sebagai kelas eksperimen berjumlah 35 siswa dan VII c sebagai kelas kontrol berjumlah 35 siswa.
Tabel 3.2
Jumlah Anggota sampel
No Kelas Laki-Laki Perempuan Jumlah
1 VII d 12 23 35
2 VII c 15 20 35
Jumlah 27 43 70
Sumber Data : hasil undian sampling
3.4 Variabel Penelitian
Istilah Variabel menurut Sutrisno Hadi dalam Suharsimi Arikunto (2010:159) dapat diartikan sebagai berikut “ Gejala-gejala yang menunjukan variasi, baik
variasi dalam jenis maupun dalam tingkatannya”.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan variabel adalah Gejala-gejala atau konsep yang menjadi objek penelitian yang
padanya dapat diberi lebih dari satu nilai, dimana nilainya dapat berubah-ubah. Berkaitan dengan uraian di atas, serta permasalahan yang ada dalam penelitian ini maka variabel dalam penelitian dapat diuraikan sebagai berikut :
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Variabel bebas (x) : Variabel bebas dalam penelitian ini adalah
b. Variabel terikat (y) : Variabel terikat dalam penelitian ini adalah
hasil belajar siswa pada pelajaran IPS.
3.4.1 Definisi Operasional Variabel
Dalam persiapan metodologi untuk menguji hipotesis penelitiannya, peneliti
sekali lagi harus memastikan variabel apa saja yang nanti dilibatkan dalam penelitiannya. Variabel – variabel itu kemudian didefinisikan dan terakhir ditentukan instrumen dan cara pengamatannya.
Berdasarkan pengertian di atas dan dihubungkan dengan kajian teori dalam
penelitian ini, definisi operasional variabelnya adalah sebagai berikut :
a. Pemahaman siswa dalam pembelajaran IPS adalah suatu aktivitas yang
dilakukan dengan baik yang disertai kesiapan jasmani dan rohani dalam pembelajaran IPS sehingga materi pembelajaran dapat diserap oleh siswa. b. Hasil belajar siswa IPS adalah suatu keberhasilan yang lebih dicapai siswa
setelah yang bersangkutan mengikuti proses belajar IPS. 1. terpilih sebagai sampel penelitian.
2. Mencatat nilai tes awal (pre test) dari kelompok eksperimen.
3.4.2 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan dua teknik untuk mengumpulkan data, yaitu: 3. Observasi
Sugiyono (2010:203) mengemukakan bahwa pengumpulan data dengan observasi digunakan bila penelitian berkenan dengan
responden yang diamati tidak terlalu besar. Penggunaan teknik
observasi dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh data aktifitas siswa dalam kinerja guru dalam pembelajaran.
4. Teknik Tes (pretest dan posttest)
Teknik tes dilakukan untuk memperoleh data dan kemampuan
siswa dalam penguasaan materi pembelajaran IPS. Data sebelum pembelajaran diperoleh dengan melakukan pretest (tes kemampuan mahasiswa sebelum dilakukan pembelajaran) dan data setelah
dilakukan perlakuan dalam pembelajaran diperoleh dengan melakukan posttest (tes kemampuan siswa setelah dilakukan
pembelajaran). 5. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan pengumpulan data melalui peninggalan
tertulis berupa arsip juga buku-buku tentang pendapat, teori, dalil, dan lain-lain (Margono,2008:18). Pada penelitian ini, dokumentasi dilakukan dengan cara mengambil data yang sudah ada dalam data
siswa VII IPS SMP Negeri 2 Banjit tahun pelajaran 2013/2014. 6. Teknik ini diperoleh melalui berbagai macam buku yang
berhubungan dengan masalah yang diteliti, serta mencari berbagai teori-teori yang berhubungan dengan materi yang di butuhkan oleh peneliti agar hasil dari teori-teori tersebut sesuai dengan teori-teori
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat bantu bagi peneliti dalam mengumpulkan data (Suharsimi Arikunto,2007:134). Instrumen penelitian atau alat mengumpulan data
digunakan: silabus, rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS) soal Pretest dan posttest.
3.8 Tahap Pelaksanaan
Dalam tahapan ini mulai diberikan treatmen yang berbeda dari kedua kelompok yang telah terpilih sebagai sampel penelitian, yaitu :
1. Kelompok yang telah tepilih sebagai kelompok eksperimen diberikan
treatmen berupa pembelajaran di kelas dalam pokok bahasan.
2. Pada kelompok terpilih sebagai kelompok kontrol hanya diberikan
Tabel 2. Skenario Pembelajaran Kelompok Eksperimen
No Tanggal kegiatan Pembelajar
an
2 14 Januari 2014 Perkenalan, pembagian kelompok, Pre test. Perkenalan terbagi atas perkenalan pribadi dan metode yang akan dipakai sebagai gambaran atas kegiatan yang akan dilakukan karena berbeda dengan metode yang
digunakan biasanya
Menyampaikan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang ingin dicapai dalam pembelajaran
Pembagian kelompok ditentukan masing-masing kelompok terdiri atas 5 orang. 1 orang ketua dan 4 orang anggota
Memberikan materi tentang Proses masuk dan bekembangnya Agama Hindu Budha di Indonesia dan Daerah – daerah yang dipengaruhinya
Pre test
3 18 januari 2014 Peneliti memasang peta Indonesia
Menyampaikan materi tentang Perkembangan kerajaan Hindu Budha di berbagai wilayah Indonesia, Contoh peninggalan – peninggalan sejarah kerajaan yang bercorak Hindu Budha di berbagai daerah, Tempat – tempat
peninggalan Kerajaan Hindu Budha. Peneliti menggunakan metode game wisata dunia dalam menyampaikan metari kepada siswa
Siswa menunjukan dan menyebutkan wilayah tempat terjadinya persiapan kemerdekaan Indonesia pada peta indonesia.
4 24 Januari 2014 Umpan balik dan Post test
Pengulangan materi pembelajaran yang sudah disampaikan menggunakan metode game wisata dunia agar siswa lebih memahami tentang materi yang diberikan
Skenario pembelajaran pada kelompok eksperimen dimaksudkan agar
setiap langkah-langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan dapat dengan mudah untuk diarahkan pada kelompok tersebut, dimana penelitian ini materi
tentang perkembangan masyarakat ,kebudayaan dan pemerintahan pada masa Hindu Budha serta peninggalan – peninggalannya dalam tiga pertemuan. Pada
kelas eksperimen disetiap pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan metode ceramah dan Game Wisata Dunia. Pada pertemuan pertama hanya digunakan metode ceramah saja, hal ini dikarenakan penyampaian materi
bersamaan dengan perkenalan dan menyampaikan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang ingin dicapai. Pada pertemuan 2 dan 3 digunakan metode
ceramah dalam menyampaikan materi dan disambung dengan metode game wisata dunia.
3.6.1 Validitas dan Reabilitas Alat Ukur
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau
kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2013:211). Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang kurang vaid berarti
memiliki validitas rendah. Sebuah istrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Selain itu, dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat.
Dalam penelitian ini, instrumen penelitian (soal tes) dikonsultasikan kepada guru
mata pelajaran IPS di SMPN 2 Banjit. Hal ini dilakukan dengan asumsi bahwa guru SMPN 2 Banjit tersebut memahami materi dan kurikulum IPS SMP yang
guru IPS tersebut. Tes yang dinyatakan valid adalah tes yang sudah dinyatakan
sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator yang diukur dalam penilaian guru SMPN 2 Banjit.
Penilaian terhadap kesesuaian isi tes dengan isi kisi-kisi tes yang diukur dan kesesuaian bahasa yang digunakan dalam tes dengan kemampuan bahasa siswa
dilakukan dengan menggunakan daftar cek list oleh guru. Hasil penilaian tferhadap tes menunjukkan bahwa tes yang digunakan untuk mengambil data telah memenuhi validitras isi. Setelah instrumen tes dinyatakan valid, soal tersebut
diujicobakan di luar sampel penelitian, yaitu kelas VII b setelah itu, dilakukan pengukuran realibilitas tes.
3.5.1 Pengukuran Variabel
Dalam penelitian ini yang akan diukur adalah variabel (Y) yaitu hasil belajar IPS siswa, penulis beracuan pada pendapat Sugiyono (2013:106) berikut ini: “untuk dapat diuji dengan statistik, maka data yang didapatkan harus di-angka-kan”.
Mengacu pada pendapat di atas, maka pengukuran yang akan dilakukan tidaklah menjadi persoalan, karena hasil belajar yang dicapai siswa sudah merupakaan
tatanan nilai yang pasti (angka). Sedangkan cara untuk memperoleh data tentang hasil belajar IPS siswa digunakan alat pengumpul data berupa tes.
Tes tersebut berupa pilihan ganda, jumlah item soal sebanyak 20 buah dengan
alternatif jawaban a, b, c, dan d. Untuk menentukan skor akhir menurut gronlund dan Linn dalam Purwanto ( 2013:207) digunakan rumus :
100 um
SkorMaksim peroleh SkorYangDi
3.6.1 Validitas Alat Ukur
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2013:211). Suatu instrumen yang valid atau
sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang kurang vaid berarti memiliki validitas rendah. Sebuah istrumen dikatakan valid apabila mampu
mengukur apa yang diinginkan. Selain itu, dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat.
Dalam penelitian ini, instrumen penelitian (soal tes) dikonsultasikan kepada guru
mata pelajaran IPS di SMPN 2 Banjit. Hal ini dilakukan dengan asumsi bahwa guru SMPN 2 Banjit tersebut memahami materi dan kurikulum IPS SMP yang
digunakan. Jadi, validitas instrumen pada penelitian ini didasarkan pada penilaian guru IPS tersebut. Tes yang dinyatakan valid adalah tes yang sudah dinyatakan sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator yang diukur dalam penilaian guru
SMPN 2 Banjit.
Penilaian terhadap kesesuaian isi tes dengan isi kisi-kisi tes yang diukur dan kesesuaian bahasa yang digunakan dalam tes dengan kemampuan bahasa siswa
dilakukan dengan menggunakan daftar cek list oleh guru. Hasil penilaian tferhadap tes menunjukkan bahwa tes yang digunakan untuk mengambil data telah memenuhi validitras isi. Setelah instrumen tes dinyatakan valid, soal tersebut
3.6.2 Reliabilitas Alat Ukur
Menurut Sutrisno Hadi (2000;125) “Suatu alat ukur dikatakan reliabel apabila
mempunyai taraf kepercayaan yang mantap”.
Untuk menentukan reliabilitas alat ukur maka sebelum dilakukan uji coba penulis menggunakan teknik belah dua dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menyebarkan tes pada siswa di luar responden. 2. Mengelompokkan item tes ganjil genap.
3. Mencari korelasi item tes ganjil genap dengan menggunakan tehnik belah dua,
dengan tahapan
a. Menggunakan rumus Product Moment menurut Suharsimi Arikunto
(2012;87) untuk mendapatkan korelasi ganjil genap :
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi antara Variabel X dan Y
N : Jumlah Siswa
X : Variabel dari belahan ganjil
Y : Variabel dari belahan genap
b. Mencari koefesien korelasi dengan menggunakan rumus Spearman Brown dalam Purwanto (2013:107) yaitu :
Keterangan:
= Koefesiensi Reliabilitas
4. Mengkonsultasikan dengan pedoman interpretasi koefisien korelasi menurut
Sugiyono (2013: 257) sebagai berikut :
Tabel 3.3
Koefisien Korelasi
Skor Realibilitas
0,61 - 0,80 Tinggi 0,41 - 0,60 Sedang 0,21 - 0,40 Rendah Sumber: Sugiyono (2013: 257)
3.11 Teknik Analisis Data dan Uji Hipotesis Menghitung nilai pretest dan posttest
Penghitungan nilai pretest dan nilai posttest dirumuskan sebagai berikut:
Nilai siswa =
Setelah mengetahui data nilai data pretest dan posttest kemudian melakukan analisis data. Sebelum analisis terhadap data hasil pretest dan postest dilakukan perlu adanya uji prasyarat terlebih dahulu, yaitu uji normalitas dan
homogenitas data. Apabila data normal maka pengujian hipotesis dilakukan dengan statistika parametrik, tetapi apabila data tidak normal, pengujian
hipotesis dilakukan dengan statistika nonparametrik.
1. Uji Normalitas
Untuk mengetahui apakah data yang diambil dari sampel penelitian yang terpilih
menggunakan uji Chi-Kuadrat menurut Sudjana (2005: 273). Langkah-langkah uji
normalitasnya adalah sebagai berikut. a) Hipotesis
H0 : kedua kelompok data berasal dari populasi yang berdistribusi normal
H1 : kedua kelompok data tidak berasal dari populasi yang berdistribusi
normal
E
= frekuensi yang diharapkank = banyaknya pengamatan
d) Keputusan Uji
Tolak H0 jika dengan taraf = taraf nyata untuk
pengujian. Dalam hal lainnya H0 diterima.
2. Uji Hipotesis
Setelah data penelitian diperoleh, kemudian dilakukan analisis data untuk mengetahui hasil belajar siswa. Peneliti melakukan uji regresi yang menggunakan “regresi linier sederhana”. Dalam perkembangannya Uji regresi sering
eksperimen. Uji Regresi dapat menganalisis bagaimana pengaruh perlakuan
terhadap kelompok. Peneliti juga menggunakan uji t untuk mengetahui pengaruh dan kaidah pengujian atau kriteria uji regresi linier sederhana menurut Sugiyono,
(2012: 188).sebagai berikut:
Untuk mengetahui nilai a dan b dicari dengan rumus
a = Ŷ - bx
b = Koefisien arah regresi penentu ramalan (prediksi) yang
menunjukkan nilai peningkatan atau penurunan variabel Y X = Nilai variabel independen (X1, X2, X3)”.
Untuk menguji signifikansi digunakan uji t menurut Syofian Siregar, M.M, (2013: 387) dengan rumus sebagai berikut.
Thitung = r√n-2
√1-(r)2 Keterangan
Kriteria pengujian hipotesis Kriteria uji T menurut Rusman,( 2011: 80) sebagai
berikut.
1. Apabila t hitung > t tabel dengan dk = n-2 dan 0.05, maka H0 ditolak.
Sebaliknya H1 diterima.
Hipotesis yang kedua untuk melihat taraf signifikansi pengaruh penggunaan model Game Wisata Dunia terhadap peningkatan pemahaman belajar siswa,
mengunakan rumus korelasi, pendapat Syofian Siregar, M.M, (2013: 387) rumus korelasi adalah sebagai berikut :
R = n(∑xy)-(∑x.∑y)
√(n∑x2-(∑x)2) (n∑y2-(∑y)2)
Yang akan dilihat menggunakan tabel signifikan antara hubungan kedua variabel menggunakan korelasi ( r ) menurut Syofian Siregar, M.M, (2013: 337)sebagai berikut :
Tabel 3.7 Taraf Signifikansi
No Nilai Korelasi ( r) Taraf Signifikansi 1 0,00 – 0,199 Sangat Lemah 2 0,20 – 0,399 Lemah
3 0,40 – 0,599 Cukup 4 0,60 – 0,799 Kuat
5 0,80 – 0,100 Sangat Kuat Sumber :Syofian Siregar, M.M, (2013: 337)
Menurut Syofian Siregar, M.M, (2013: 337), “Nilai koefesien korelasi berada di
antara -1 sapai 1 yaitu apabila r = -1 korelasi negatif sempurna, artinya taraf
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2011. Media pembelajaran. Jakarta:Rajagrafindo Persada
Asril, Zainal. 2012. Micro teaching. Jakarta:Rajagrafindo Persada
Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
________. 2012. Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta:Bumi Aksara
Ifa riva, 2012. Koleksi games edukatif di dalam dan luar sekolah. Flashbooks: Yogyakarta
Ibrahim dan Wahyuni, Sri. 2012. Asesmen Pembelajaran Bahasa. Bandung: PT. Refika Aditama
Purwanto. 2013. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Sugiyono, 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta:ALFABETA
Ujiati dan Syaifurahman, 2013. Manajemen dalam pembelajaran. Jakarta: PT. Indeks
Muhamad Basri. 2012. Perencanaan Pembelajaran. Bandar Lampung : Unila Hlm. 2
Suharsimi Arikunto.Op cit.Hlm.52 Margono. Op.Cit. Hlm. 155
Sugiyono.Op.Cit.Hlm.172
Hamzah Uno. 2007. Perencanaan Pembelajaran.Jakarta : Bumi Aksara.Hlm.103
ibid.Hlm. 104
Misbahuddin dan Iqbal Hasan.2013. Analisis Data Penelitian Dengan Statistik.Jakarta:Bumi aksara.Hlm.298
Sumber Internet