PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME MUSICAL TENTANG LAGU ANAK-ANAK BERBASIS TEMPO OF TAPING DIRIGENT
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
I GUSTI BAGUS SURYA PUTRA K .S
09510160010
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
ix
3.9 Pasca Produksi ... 34
3.10 Jadwal kegiatan Kerja ... 37
3.11 Anggaran Dana... 39
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 40
4.1 Produksi ... 40
4.1.1 Fixing Prototype ... 40
4.1.2 Karakter ... 41
4.1.3 Sprite Karakter ... 44
4.1.4 User Interface ... 51
4.1.5 Codding dan Play Testing ... 53
4.2 Publikasi ... 56
BAB V PENUTUP ... 60
5.1 Kesimpulan ... 60
5.2 Saran ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 61
LAMPIRAN ... 62
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game
musical tentang lagu anak berbasis time taping dirigent. Hal ini dilatar belakangi oleh minimnya anak yang mengenal lagu anak-anak sehingga perlu dikenalkan
kembali melalui game musical.
Minimnya lagu anak menurut Anne Ahira (www.anneahira.com)
dikarenakan makin sedikitnya para pencipta lagu anak-anak yang produktif. Hal ini mempengaruhi keberadaan lagu anak-anak itu sendiri. Tidak mudah untuk menciptakan lagu anak-anak. Perhatian yang mendalam terhadap dunia anak-anak
dan pengetahuan tentang anak-anak termasuk psikologi anak-anak juga sangat terhadap lirik lagu yang tercipta. Tidak mudahnya menciptakan satu lagu untuk
anak yang sangat mengena dengan dunia anak kadang membuat para pencipta lagu frustasi dan berhenti untuk menciptakan lagu anak. Memang sangat mudah untuk membuat lagu yang bertema cinta dan kasih saying. Lirik yang tercipta
terasa mengalir begitu saja. Belum lagi lagu itu akan disukai oleh banyak orang dalam yang singkat. Selain itu kurang kooperatifnya media massa khusunya media
Anak-anak masa sekarang tidak mengenal lagu anak-anak karena menurut
Ruri (jurnalpagi.com) lagu anak masa sekarang kebanyakan sudah bertemakan cinta yang sebenarnya mereka belum paham maksudnya. Seringkali anak-anak
kecil masa sekarang menyanyikan lagu band-band terkenal dengan fasihnya tetapi jika ditanya tentang lagu tersebut mereka justru tidak tahu maksud dari lagu tersebut.
Lagu anak-anak memberikan efek yang baik untuk anak-anak menurut Anonim (www.kizzio.com) bahkan, beberapa ahli menyarankan anak sudah
diperdengarkan lagu-lagu sejak dalam kandungan. Tentunya jenis lagu atau msuk yang diperdengarkan ini disesuaikan dengan perkembangan anak, baik anak yang
sudah dilahirkan maupun masih dalam kandungan. Lagu-lagu yang diperdengarkan kepada anak memang memiliki konstribusi yang cukup baik bagi tumbuh kembang anak. Misalnya saja, bagi anak yang belum bisa berbicara, lagu
bias dijadikan sebagai media untuk berkomunikasi dan juga belajar bagi anak. Selain untuk melatih kebiasan dan perilaku, lagu anak juga dapat melatih logika
dan kognitif anak, seperti lagu balonku ada lima. Dengan memberikan pemahaman dan pengajaran melalui lagu, anak akan mudah mengingat dan cepat untuk memahaminya. Lagu juga mampu memberikan efek yang cukup baik
terhadap emosional anak. Seperti memberikan relaksasi kepada anak, membantu anak untuk rileks, mempermudah tidur, memberikan hiburan kepada anak. Hal ini
3
Perlunya diperkenalkan lagu anak karena lagu anak mempunyai berbagai macam manfaat menurut Parenting Indonesia (www.parenting.com) lagu menjadi
saran komunikasi sebagai contoh menyanyikan lagu nina bobok setiap kali akan tidur malam membuat anak paham bahwa sudah waktunya untuk naik ketempat tidur, atau jika ingin menasehati anak untuk segera mandi dan membereskan
tempat tidur, coba nyanyian lagu bangun tidur ciptaan pak kasur. Berkomunikasi melalui lagu akan membuat hati mama dan si kecil senang serta informasi dapat
diserap dengan mudah. Selain itu lagu digunakan sebagai sarana pendidikan contohnya saat ia belajar berhitung anak-anak dapat dinyanyikan lagu satu
ditambah satu, melalui lagu, anak juga dapat belajar kosakata baru yang akan memperkaya bahasanya.
Salah satu cara mengenalkan lagu adalah melaui permainan karena menurut
Anne Ahira (anneahira.com) permainan pun tidak akan hidup bila tidak disertai oleh alunan lagu. Sehingga dengan permainan, lagu dapat menjadi salah satu
barometer suksesnya sebuah lagu. Masa anak-anak merupakan masa bermain yang penuh canda tawa. Dunia anak-anak tidak lepas dari bermain dan bernyanyi baik dengan teman sebaya ataupun melalui permainan. Fase bermain anak-anak
lebeih banyak dilakukan pada usia 5-10 tahun. Dalam fase ini aneka permainan dan lagu anak seakan menjadi sahabat terdekat. Menurut Jean Piaget dan barbel Inhelder (Psikologi Anak,143) “Permainan,zona interfensi antara ketertarikan
dan keinginannya dan kelak akan berkembang dalam arahan permainan konstruksi
dan permainan dengan aturan, yang menandai objektivisasi symbol dan sosialisasi diri”. Sehingga anak lebih mudah mengenal lagu melalui permainan dengan
aturan.
Game adalah salah satu cara untuk mengenalkan lagu kepada anak. Menurut Lala (rumahinspirasi.com) Game merupakan salah satu cara paling efektif untuk
memasukkan dan memperkenalkan beragam pengetahuan kepada anak. Game bisa menjadi alat ampuh untuk membuat anak menyukai sesuatu, membangun logika
berfikirnya, melatih mental perjuangan serta kesabarannya, mengembangkan kemampuan menanjemennya. Oleh karena itu game membuat anak menyukai
lagu-lagu anak-anak yang sebelumnya anak telah lupakan.
Terdapat berbagai genre game menurut Melati Puspa Dewa (hakkajiten.wordpress.com). Salah satu genre game adalah game rhythm. Game
rhythm adalah game dimana player ditantang untuk menyelaraskan irama dengan lagu. Game genre ini berfokus pada tarian atau ketukan pada alat musik dengan
cara menekan tombol yang terdapat dilayar sesuai dengan irama yang tersedia. Selain itu game rhythm juga dapat memperkenalkan lagu. Lagu yang dimainkan oleh player dapat membuat player hafal karena lagu tersebut didengar terus
menerus. Sehingga genre yang tepat untuk game ini adalah game rhythm.
Menurut kamus besar bahasa Indonesia dirigen adalah pemimpin orkes
5
Berdasarkan permasalahan yang ada di Tugas Akhir ini maka dalam Tugas
Akhir ini dibuatlah game menurut “Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anak-anak berbasis tempo tiping dirigent”
Harapan dari dibuatnya game ini adalah lagu-lagu anak yang sudah mulai dilupakan, agar dapat diingat kembali. Karena lagu-lagu anak dapat mengajarkan nilai edukasi dan pengajaran yang baik bagi anak. Sehingga anak-anak dapat
tumbuh dengan baik dan dewasa sesuai umurnya.
1.2 Rumusan Masalah
Menurut latar belakang yang ada maka rumusan masalah adalah
1. Bagaimana membuat game musical tentang lagu anak.
2. Bagaimana membuat game musical rhythm berbasis tempo taping dirigent.
1.3 Batasan Masalah
Menurut latar belakang yang ada, maka pembahasan masalah yang ada
terbatas pada:
1. Perancangan game musical dengan unsur musical.
2. Perancangan game musical hanya mengankat lagu anak-anak untuk usia 5-9
1.4 Tujuan
Tujuan yang ini dicapai dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah: 1. Memperkenalkan lagu anak-anak yang sudah mulai terlupakan.
2. Merancang game musical dengan unsur lagu anak-anak.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan game ini adalah:
1. Dapat mengembangkan game musical dengan lagu anak-anak sebagai media
hiburan pengenalan dan pembelajaran.
2. Game musical dijadikan sebagai media untuk pengenalan lagu anak-anak yang
7 BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan tentang konsep-konsep dan teori yang akan
menunjang dalam penulisan Tugas Akhir “Perancangan dan Pembuatan game
musical tentang lagu anak-anak berbasis tempo of taping dirigent”. Harapan Tugas Akhir ini dapat terarah dan terjawab sesuai dengan rumusan masalah.
Berikut adalah landasan teori yang dapat penulis uraikan
2.1 Game
Menurut Melati Puspa Dewi (hakkajiten.wordpress.com) definisi game
adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya
menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan
tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di
dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti
tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan
permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak
– anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah
dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah
yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
2.2 Genre Game
Menurut Melati Puspa Dewi (hakkajiten.wordpress.com) Genre game dapat
dibagi menjadi: 1. Shooter
Shooter Adalah Jenis game yang di mainkan menggunakan sebuah senjata,
biasanya pistol, senapan, atau senjata jarak jauh lainnya”. Biasanya tujuan dari permainan ini adalah menembak lawan dan memenangkan misi tanpa
harus gugur di medan perang.
2. Strategy
Strategy adalah Jenis game yang mengharuskan pemainnya menggunakan
taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh
dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada untuk mengatur
suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka
memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut
untuk mencari uang, emas, poin atau semua yang berfungsi untuk untuk
9
3. Racing
Racing adalah game yang di mainkan dengan mengendalikan sebuah
kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan atau garis finish dari suatu
race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih & membeli kendaraan,
mendandani, mengupgrade mesin dll. Contoh: Need For Speed dan
MotoGp13.
4. Arcade
Arcade game adalah Jenis game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan
hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point/highscore. Contoh : Pac-man World3
5. Fighting
Fighting adalah jenis game yang intinya harus menjatuhkan, mengalahakan
bahkan membunuh lawan tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan,
combo, maupun dengan jurus special. Contoh: Tekken & Mortal Kombat.
6. Sports
Sports adalah jenis game bertema olahraga. Sistem, aturan dan cara
permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema
game tersebut. Contoh : Pes14 dan fifa14.
7. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan,
kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan
perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh : Train Simulator, Truck
8. Adventure
Adventure adalah jenis game yang umumnya membuat pemain harus berjalan
mengelilingi suatu tempat yang telah di desain sedemikian rupa, seperti
sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan
navigasi suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang
memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan
lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga
memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain. Contoh: Tomb Raider.
9. Simulation
Simulation adalah jenis game yang memberikan pengalaman atau interaksi
semirip mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang
kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan
khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
Contoh: Grand Turismo dan Flight Simulator.
10. Tycoon
Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang
akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di
11
11. Musical
Musical adalah jenis game yang menuntut pemainnya untuk menekan tombol
sesuai dengan tombol yang ada di layar dengan diiringi dengan musik.
Contoh: Guitar Hero & Dance Dance Revolution.
12. Platform
Platform adalah jenis game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu
obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang
musuh dan menghindar terhadap serangan. Jenis game ini sedikit serupa
dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik
collision detection sangat sering dimanfaatkan pada Jenis game ini. Contoh:
Sonic The Hedgehog & Mario Bros.
13. Role Playing Game (RPG)
Role Playing Game adalah jenis game yang seringkali berupa multi-player
game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan,
kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi,
berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk
setiap karakter pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan akan
sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain.
14. Action
Action adalah jenis game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di mana
pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari
musuh atau menghindari rintangan. Contoh: Metal Gear Solid dan Ace
Combat Assault Horizon.
15. Puzzle
Puzzle adalah game yang berintikan teknik pemecahan teka-teki, baik itu
menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan
matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke
tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula
permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game
petualangan maupun game edukasi. Contoh : Tetris, Minesweeper, Bejeweled,
Sokoban dan Bomberman.
2.3 Musical
Menurut Melati Puspa Dewi (hakkajiten.wordpress.com), musical adalah jenis game yang menuntut pemainnya untuk menekan tombol sesuai dengan
tombol yang ada di layar dengan diiringi dengan musik. Contoh: Guitar Hero &
13
2.4 Lagu anak-anak
Menurut (wikipedia.org/wiki/Lagu) lagu anak-anak adalah lagu yang
dirancang sedemikian rupa, baik lirik maupun melodinya sesuai dengan
karakteristik dan kebutuhan anak. Melodi lagu anak umumnya bertempo sedang
dan kaya pengulangan. Sementara liriknya disusun dengan bahasa yang
sederhana, mudah diucapkan, dan kaya pengulangan. Sesuai kebutuhan anak
untuk bermain, lagu untuk anak harus dapat digunakan untuk mengiringi anak
bermain.
2.5 Anak
Menurut (wikipedia.org/wiki/Anak) anak adalah seorang lelaki
atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan kedua, dimana kata "anak" merujuk pada lawan
dari orang tua, orang dewasa adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka telah dewasa.
Menurut psikologi, anak adalah periode pekembangan yang merentang dari masa bayi hingga usia lima atau enam tahun, periode ini biasanya disebut dengan periode prasekolah, kemudian berkembang setara dengan tahun tahun sekolah
2.6 Dirigent
Menurut kamus besar bahasa Indonesia dirigen adalah pemimpin orkes simfoni, korps musik, atau paduan suara. Dirigen merupakan seseorang yang
mengatur jalannya lagu atau irama yang berlaku.
2.7 Orkestra
Menurut Youngsun Jo (Why? Music,127) orkestra adalah kelompok music yang memaikan alat music bersama. Mereka biasanya memainkan music klasik.
Orkestra yang besar kadang-kadang disebut sebagai “orkestra simponi”. Orkestra simponi memiliki sekitar 100 pemain. Sementara orkestra yang kecil hanya
memiliki 30-40 pemain. Jumlah pemain musik bergantung pada music yang mereka mainkan dan besarnya tempat mereka bermain. Dalam yunani kuno orkestra berarti arena tempat duduk penonton dan, panggung yang digunakan oleh
15 BAB III
METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam
pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul ” Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu
anak-anak berbasis tempo tiping dirigent". Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penilitian dengan
tahapan-tahapan yang digunakan diantaranya adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi.
3.1 Metodologi
Metodologi penelitian adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau
metode untuk melakukan penelitian (Soewadji, 2012: 10). Metodologi yang dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang
tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan. Pada Tugas Akhir ini metodologi yang dipilih adalah metodologi kualitatif. Menurut Moleong, dalam bukunya yang berjudul ”Metodologi penelitian kualitatif” mengatakan
bahwa metodologi kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian, misalnya perilaku,
Menurut Haryanto (2012) dalam belajarpsikologi.com, penelitian kualitatif mengkaji perspektif partisipan dengan strategi-strategi yang bersifat interaktif dan
fleksibel. Penelitian kualitatif ditujukan untuk memahami fenomena-fenomena sosial dari sudut pandang partisipan. Dengan demikian arti atau pengertian
penelitian kualitatif tersebut adalah penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek alamiah dimana peneliti merupakan instrumen kunci.
3.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game rhythm ini dilakukan
agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan yang dicapai. Menurut W. Gulo (2010: 115), teknik pengumpulan data dilakukan
dengan beberapa cara yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka. Sehingga tahapan dalam pengumpulan data dapat dilakukan sebagai berikut:
1. Anak-anak
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada Anak-anak. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan
17
a. Wawancara
Kegiatan wawancara dilakukan untuk mengetahui bagaimana sikap dan
perilaku anak-anak pada saat sedang belajar, kegiatan wawancara ini dilakukan disalah satu paud disurabaya bernama “citra bangsa” menurut
hasil wawancara anak-anak merupakan individu yang ceria, rasa ingin tau tinggi, suka bermain, aktif, kreatif, dan lugu.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa
literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game ini. Serta dapat pula digunakan untuk mengetahui teori tentang anak-anak. Buku yang digunakan adalah buku terbitan Jean Piaget berjudul “Psikologi anak” anak-anak merupakan
pribadi yang lugu, rasa ingin tau tinggi, dan suka bermain.
c. Observasi
Observasi dilakukan dengan cara melihat sekitar sekolah paud “citra
bangsa” tersebut. Observasi dilakukan dengan mengamati pola interaksi
dan sosial. Dari observasi didapatkan bahwa banyak anak-anak yang Keyword: ceria, rasa ingin tau tinggi, suka bermain, aktif, kreatif dan lugu.
berlarian dan suka menanyakan hal-hal yang baru. Sehingga dapat disimpulakn bahwa anak-anak merupakan individu yang suka bermain,
lugu, suka menangis, ceria, dan rasa ingin tahu tinggi
2. Lagu-lagu anak
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah lagu-lagu anak.
Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan
dengan cara sebagai berikut: a. Wawancara
Kegiatan wawancara dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengaruh
lagu-lagu anak bagi anak-anak dipaud “citra bangsa”. Paud “citra bangsa” menggunakan lagu sebagai salah satu sebagai sarana belajar bagi
anak-anak yang belajar dipaud tersebut. Karena lagu-lagu anak dapat menjadi sarana dalam berkomunikasi, bersifat menghibur, mendidik, dan merangsang sensor motorik.
Keyword: suka bermain, lugu, suka menangis, ceria, dan rasa ingin tahu tinggi
19
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa
literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game ini. Dari hasil Studi pustaka yang didapat maka
lagu-lagu anak berunsur komunikasi, menghibur, mendidik.
c. Observasi
Observasi dilakukan dengan mendengarkan lagu anak-anak yang ada dan membandingkan dengan lagu-lagu dengan zaman sekarang. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa lagu anak-anak sesuatu yang berulang-ulang, sederhana, menghibur, komunikasi, mendidik.
3. Rhythm
Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan
dengan cara observasi, studi pustaka dan study exsisting. Keyword: menghibur, sarana komunikas dan mendidik
a. Observasi
Observasi yang dilakukan adalah dengan memainkan berbagai macam
game rhythm sehingga dapat disimpulkan bahwa rhythm merupakan sesuatu yang menyenangkan dan ekspresif.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka untuk materi rhythm menggunakan buku “WHY? Music”
dari buku tersebut dapat disimpulkan bahwa rhythm merupakan sesuatu yang indah, menyenangkan, ekspresif.
c. Study Exsisting.
Dalam setiap perancangan suatu game, dilakukan proses studi eksisting,
yaitu kegiatan menelusuri dan mengamati dengan seksama game yang sudah ada sebelumnya. Objek yang digunakan sebagai studi eksisting bisa dianggap sebagai kompetitor tidak langsung bagi game yang akan
diproduksi. Kegiatan ini bermanfaat agar dalam proses pembuatan game, dapat menghasilkan suatu karya yang terbaik.
Game yang menjadi komparator dalam pembuatan dan perancangan game rhythm adalah OSU.
Keyword: menyenangkan dan ekspresif
21
Gambar 3.1 Game OSU
Gambar 3.1 merupakan tampilan dari game OSU. OSU adalah game
rhythm yang menggunakan teknik taping sebagai sarana permainannya. Sehingga player diharuskan menekan tombol sesuai arahan sehingga dapat mendapatkan score yang tinggi. Selain itu OSU juga sebagai sarana
promosi lagu-lagu baru karena OSU dapat dimainkan secara online. Setelah melakukan study exsisting dapat disimpulkan rhythm merupakan
sesuatu menyenangkan, ekpresif, aktif.
4. Dirigent
Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan
sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan studi pustaka.
a. Observasi
Observasi yang dilakukan adalah dengan mengamati pekerjaan seorang
dirigent sehingga dapat disimpulkan bahwa dirigent adalah pekerjaan yang dituntut untuk memiliki ilmu pengetahuan yang luas dan kemampuan untuk memimpin.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka untuk materi dirigent menggunakan buku “WHY? Music”
dari buku tersebut dapat disimpulkan bahwa dirigent adalah pekerjaan yang dituntut untuk memiliki ilmu pengetahuan yang luas, kemampuan
untuk memimpin dan pandai memainkan alat musik. Keyword: pengetahuan yang luas dan memimpin
23
3.3 Analisa Data
Menurut (Moelong, 2002: 103) analisa data adalah proses mengatur urutan
data, mengorganisasikanya ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan uraian dasar. Dalam table 3.1, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan
menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data.
Rhythm Menyenang
Dirigent Pengetahuan
yang luas
Berdasarkan tabel 3.1 sehingga ditemukan analisa pemahaman keyword agar dapat menentukan keyword utama untuk pembuatan game “Beat For Fun”.
25
Tabel 3.2 Analisa STP Segmentasi
& Targeting
Geografis Masyarakat Kota
Demografi Usia : 5-9 tahun,
Gender : Laki-laki, perempuan
Jenjang pendidikan : Anak SD kelas 1-3
Psikologi Kelas sosial : Menengah
Gaya hidup : Dekat dengan teknologi modern
Positioning Pengenalan lagu-lagu anak
(Sumber: Olahan Penulis)
Segmentasi dan targeting dari sisi geografis di tujukan untuk anak usia dini 5-9 tahun, karena target dari Tugas Akhir ini adalah anak usia dini. Karena anak
di era ini dekat dengan teknologi dan pada masa anak inilah mereka mengalami rasa ingin tahu terhadap hal baru. Dan untuk psikologinya kelas sosial menengah,
karena teknologi modern saat ini mulai berkembang pesat dan nantinya game ini menjadi pengenalan lagu-lagu anak.
Anak sebagai anggota baru masyarakat dianggap dapat berkontribusi pada
inovasi yang mengarah pada perubahan sebagaimana keberlanjutan dan pengalihan budaya dalam masyarakat (Lillehammer, 1989: 159). Karena sejak
kecil, anak-anak akan memperoleh pendidikan sebagai pembentukan dasar kepribadian dan keahlian (Kamp, 2001: 1).
3.5 Keyword
Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan observasi, studi
literatur, studi eksisting, serta wawancar. Didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai pencarian keyword. Dari hasil wawancara maka dilakukan
analisa dari target pasar dan tujuan game berjudul “Beat For Fun” ini dibuat. Analisis ini berguna untuk mencari keyword yang kemudian akan diterapkan
27
3.6 Perancangan Karya
Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan
dalam pembuatan game rhythm ini. Perancangan yang tepat dan sesuai dengan tahapan pembuatan game ditujukan agar konten yang akan disampaikan dalam
game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Pada tahap perancangan karya ini dibagi menjadi beberapa proses yang dapat dilihat pada
gambar bagan 3.3.
Gambar 3.3 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)
3.7 Pra Produksi
Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan
aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan
1. Ide dan Konsep
Data-data untuk mendukung ide dan konsep yang akan dibuat pada proyek
tugas akhir ini.
a. Ide
Ide dalam pembuatan tugas akhir ini adalah mengenalkan lagu-lagu anak pada kalangan anak-anak terutama anak usia dini 6-8 tahun. Dengan
desain interface dan gameplay yang bertemakan enjoyable. Diharapkan para pemain nantinya dapat mengenal lagu-lagu anak yang sudah lama hilang.
b. Konsep
Berdasarkan dari studi eksisting dan keyword maka dibuatlah game
dengan tema lagu-lagu anak Pada saat bermain "Beat For Fun" ini, pemain mengasah sensor motorik dengan tombol-tombol yang tersedia. Agar lebih menarik maka dibuatlah maskot tikus bernama Canaria yang
mengendalikan game pada saat dimainkan dengan diberi animasi-animasi yang lucu.
2. Sinopsis
Dalam pembuatan game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat mengerti game apa yang akan dimainkan. Pada game rhythm ini pemain akan
menjalankan sebuah orkestra dengan Canaria sebagai dirigent.
3. Skenario
29
tombol Play untuk langsung bermain. Sebelum memasuki permainan akan tampil stage pengenalan lagu-lagu anak apa saja yang dapat dimainakn. Stage
pengenalan tersebut bertujuan agar pemain semakin tahu tentang macam-macam lagu-lagu anak indonesia. Setelah pengenalan lagu-lagu anak, pemain
langsung masuk ke stage permainan dan pada setiap akhir level akan ditunjukkan berapa nilai yang didapat setelah melalui tahap-tahap permainan
orkestra tersebut. 4. Level
Sebuah game terdiri dari beberapa level yang mempunyai tingkat kesulitan
berbeda-beda. Pada game rhythm ini terdapat tiga level dimana masing-masing level mempunyai jumlah sub-level yang beragam.
a. Environment
Suasana yang dipilih untuk game ini adalah suasana di sebuah hutan. b. Sub-Level
Game ini memiliki tiga level, masing-masing level mempunyai sub-level. Sub-level merupakan langkah-langkah yang disesuaikan dengan cara
mengatur tempo. Satu sub-level mewakili tempo yang terdapat pada sepuluh detik lagu.
5. Cara Bermain
a. Pada saat bermain, player akan disuguhkan oleh tampilan awal opening sebuah layout yang yang berisi dua tombol, yaitu tombol play dan exit.
c. Kemudian terdapat tampilan user interface pemilihan level terdapat 3 tombol yang mewakili level. Selain itu juga terdapat animasi Canaria
yang sedang mengarahkan untuk bermain dirigent Tombol pertama berjudul “Ambilkan Bulan Bu”, sebelum memulai level, player dapat
mendengarkan lagu sebelum bermain
d. Dalam level pertama ini, lagu diputar selama 3.08 menit dengan tempo
yang beragam.
e. Tombol kedua berjudul “Kupu-Kupu Yang Lucu”. Dalam level kedua ini, lagu diputar selama 2.57 menit dengan tempo yang sedikit cepat.
f. Tombol ketiga berjudul “Disini Senang Disana Senang”, yang sekaligus mewakili level ketiga. Dalam level ketiga ini, lagu diputar selama 3
menit dengan tempo yang agak cepat.
g. Jika gagal karena salah menekan tombol maka akan pindah pada layer score dengan animasi canaria tertunduk lemas. Jika player dapat
menyelesaikan lagu-lagu anak maka animasi canaria berubah menjadi bermain dirigent.
6. Desain User Interface
Gambar 3.4 dan gambar 3.5 adalah desain User interface dan Gameplay
31
Gambar 3.4 Desain User Interface (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.4 desain user interface adalah gambar tampilan setelah menekan
tombol play. Didalam tombol play, terdapat 2 pilihan jenis tombol.
7. Warna
Pewarnaan dalam Game ini menggunakan warna-warna enjoyable, karena
cocok untuk edukatif psikologi anak. Menurut Agstried Elisabeth Piether (2014) dijelaskan bahwa warna enjoyable pada anak sangat berpengaruh pada
emosi anak.
Gambar 3.6 Palet Warna Enjoyable (Sumber: Kobayashi)
3.8 Produksi
Produksi adalah proses pengerjaan yang utama setelah semua konsep,
persiapan, data-data telah terkumpul menjadi satu dan siap untuk disusun menjadi suatu karya. Berikut tahap-tahap pembuatan karya ini:
1. Pembuatan Assets
Dalam tahap ini, dilakukan pembuatan bagian-bagian game yang terdiri dari sprite, background picture, button, background music serta sound effect. Pada
33
2. Pembuatan Level
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan level dalam game agar dapat
memberikan pengalaman bermain yang optimal. Game ini memiliki tiga level yang berbeda-beda. Pembuatan level berdasarkan tingkat kesulitan lagu-lagu
anak. Untuk membuat level diperlukan game engine untuk membuat coding yang mengatur sistem game dan behavior sprite. Sprite yang akan diberi
behavior belum digambar secara detail agar apabila ada ketidak sesuaian tidak merubah terlalu banyak atau menggambar lagi. Game engine yang digunakan juga berfungsi menjadikan program game ini sesuai dengan format
personal computer (PC). 3. Test Play
Test play dilakukan untuk menguji kelancaran gameplay serta berbagai konsep yang tersusun dalam tiap level, User Interface maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan.
4. Development
Pada tahap ini seluruh elemen game yang sebelumnya tersusun mulai
5. Initial Balancing
Tujuan utama initial balancing adalah mengetahui bekerja atau tidaknya
komponen inti dari game sehingga mampu memberikan pengalaman bermain seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah
teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.
3.9 Pasca Produksi
Pasca produksi adalah tahap dimana game telah selesai dibuat. Pada tahap ini dilakukan pembuatan kemasan game dan kegiatan publikasi.
1. Kemasan
Game yang sudah jadi ini melalui proses burn pada kepingan CD. Setelah
melalui proses burn, kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case. Agar kepingan CD dan CD-Case tidak terkesan plain, maka dibuatlah desain untuk label CD dan cover case dengan sketsa sebagai berikut :
a. Desain Label CD
35
Desain CD menggunakan logo game dan mascot game yaitu Canaria sehingga player akan dapat mengerti bahwa isi dari CD tersebut adalah
game “Beat For Fun”.
2. Publikasi
Kegiatan publikasi meliputi playtesting di pameran, pembuatan poster,
promosi di media sosial serta pembuatan merchandise berupa sticker dan pin. Berikut adalah hal-hal yang terkait dengan pembuatan poster dan pembuatan
merchandise. a. Poster
Gambar 3.8 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)
b. Merchandise
Pembuatan merchandise dilakukan untuk mendukung kegiatan pengenalan
Game kepada masyarakat. Untuk Game ini dipilih merchandise dalam bentuk stiker, gelas, pin, dan kaos.
Gambar 3.9 Rancangan Merchendise Gelas (Sumber: Olahan Penulis)
Gelas dipilih karena dapat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari, pemberian logo game pada gelas diharapkan agar pengguna gelas teringat
pada game ini. Selain itu juga dibuat stiker dan pin dengan desain sebagai berikut, stiker dan pin berguna pada saat player memenangkan hadiah
pada saat mencoba game “Beat For Fun”. Setelah memainkan player akan diberikan hadiah berubah stiker dan pin. Stiker dan Pin adalah logo
37
Gambar 3.10 Rancangan Merchendise Stiker dan Pin (Sumber: Olahan Penulis)
Selain itu kaos juga dipilih karena kaos dapat memperkenalkan game rhythm kepada khalayak ramai. Desain kaos merupakan logo dari game “Beat For Fun”. Kaos hanya sebagai display saja sehingga tidak dapat
dibagikan.
Gambar 3.11 Rancangan Merchendise Kaos (Sumber: Olahan Penulis)
3.10 Jadwal Kegiatan
Berikut adalah jadwal kegiatan penulis selama mengerjakan Tugas Akhir pembuatan game "Beat For Fun".
GAMBAR
Tabel 3.3 jadwal kegiatan
No Kegiatan
39
3.11 Anggaran Dana
Dalam kegiatan pembuatan game Tugas Akhir ini, anggaran dana diuraikan
sebagai berikut:
Tabel 3.4 Rincian Anggaran
No Item Penggunaan Jumlah Satuan
(Rp)
Total (Rp)
1 Koneksi Internet Produksi 3 bulan 250.000 750.000
2 Merchandise Publishing - 300.000 300.000
3 Sewa Tempat
Pameran Publishing - 1.200.000 1.200.000
4 Biaya dekor
pameran Publishing - 400.000 400.000
5 Biaya Music Produksi - 450.000 450.000
40 BAB IV
IMPLEMENTASI KARYA
Pada bab implementasi karya ini, menjelaskan tentang penerapan semua
rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.
4.1 Produksi
Pada proses ini terbagi beberapa proses produksi yang telah penulis lakukan dalam pembuatan game rhythm, berikut proses-proses yang telah dilakukan.
4.1.1 Fixing Prototype
Pada proses ini penulis membuat terlebih dahulu prototype game dengan menggunakan software game. Pada proses fixing prototype pertama hanya menggunakan gambar kotak dikarenakan untuk mempercepat proses jika ada revisi
dan perbaikan atau bug setelah dibuat maka prototype tersebut dicoba apakah sesuai dengan konsep dan progam tidak ada yang eror. Dan di dalam proses fixing prototype
41
Gambar 4.1 Fixing Prototype (Sumber: Olahan Penulis)
4.1.2 Karakter
Setelah membuat sketch karakter yang cocok dan sesuai maka dapat
melanjutkan proses pembuatan selanjutnya yaitu proses pewarnaa pada karakter tersebut.Karakter pertama adalah seekor dirigent tikus yang akan disenangi oleh anak-anak yang bernama canaria, seperti pada gambar 4.2 merupakan hasil
Gambar 4.2 Pewarnaan Canaria (Sumber: Olahan Penulis)
Karakter selanjutnya adalah karakter pendukung yaitu piano yang, seperti pada
gambar 4.3 pewarnaan piano.
Gambar 4.3 Pewarnaan piano
(Sumber: Olahan Penulis)
Karakter pewarnaan ketiga adalah karakter pendukung biola, seperti gambar
43
Gambar 4.4 Pewarnaan biola
(Sumber: Olahan Penulis)
Karakter pewarnaan selanjutnya adalah karakter pendukung terompet, seperti
gambar 4.5 pewarnaan terompet.
Gambar 4.5 Pewarnaan terompet
4.1.3 Sprite Karakter
Pada proses ini mulai membuat sprite karakter Canaria untuk digunakan dalam
game, dengan menggunakan base color pada desain karakter, seperti pada gambar 4.6 sprite idle mouse.
Gambar 4.6 Sprite Idle Canaria (Sumber: Olahan Penulis)
Selanjutnya adalah sprite sad yaitu ketika Canaria sedih pada saat player sering melakukan kesalahan saat bermain seperti gambar 4.7 sprite sad Canaria
45
Selanjutnya adalah sprite happy yaitu ketika Canaria senang pada saat player berhasil menekan tombol pada saat bermain seperti gambar 4.8 sprite happy Canaria
Gambar 4.8 Sprite happy Canaria (Sumber: Olahan Penulis)
Sprite piano idle yaitu piano saat game berjalan , seperti gambar 4.9 sprite piano idle.
Selanjutnya adalah piano sad ketika piano sedih pada saat player sering melakukan kesalahan saat bermain, seperti gambar 4.10 sprite sad piano.
Gambar 4.10 Sprite sad piano (Sumber: Olahan Penulis)
Sprite piano happy yaitu ketika piano senang pada saat player berhasil menekan tombol pada saat bermain , seperti gambar 4.11 sprite happy piano.
47
Sprite biola idle yaitu biola saat game berjalan , seperti gambar 4.12 sprite biola idle.
.
Gambar 4.12 Sprite biola idle
(Sumber: Olahan Penulis)
Selanjutnya adalah biola sad ketika piano biola pada saat player sering
melakukan kesalahan saat bermain, seperti gambar 4.13 sprite sad biola. .
Gambar 4.13 Sprite sad biola
Sprite biola happy yaitu ketika piano senang pada saat player berhasil menekan tombol pada saat bermain , seperti gambar 4.14 sprite happy biola.
Gambar 4.14 Sprite happy biola Sumber: Olahan Penulis)
Sprite terompet idle yaitu biola saat game berjalan , seperti gambar 4.15 sprite
terompet idle.
49
Selanjutnya adalah terompet sad ketika piano biola pada saat player sering melakukan kesalahan saat bermain, seperti gambar 4.16 sprite sad terompet.
.
Gambar 4.16 Sprite sad terompet
(Sumber: Olahan Penulis)
Sprite terompet happy yaitu ketika terompet senang pada saat player berhasil
menekan tombol pada saat bermain , seperti gambar 4.17 sprite happy terompet.
Selain animasi karakter didalam game ini juga terdapat berbagai macam animasi
tombol yang digunakan agar game menjadi lebih hidup. Seperti pada gambar 4.18.
Gambar 4.18 Sprite animasi tombol
51
4.1.4 User Interface
Pada proses ini merupakan proses mendesain background enviroment dan
lain-lainnya yang berkenaan dengan user interface yang akan dipakai. User Interface diawal menggunakan animasi exit dan start untuk memberitahukan agar pemain siap
untuk bermain, seperti gambar 4.19.
Gambar 4.19 User Interface Sebelum Main (Sumber: Olahan Penulis)
Pada user interface tutorial adalah petunjuk yang digunakan untuk bermain
Gambar 4.20 User Interface Tutorial (Sumber: Olahan Penulis)
Menu selanjutnya adalah menu pemilihan lagu yang digunakan untuk memilih
lagu yang dikehendaki, seperti gambar 4.21 menu pemilihan lagu.
53
User interface selanjutnya adalah gameplay yang akan dimainkan seperti pada gambar 4.22 User Interface gameplay. Pada gambar bagian A merupakan user
interface pada saat start pada game “Beat For Fun”. Pada gambar bagian B merupakan user interface pada saat game “Beat For Fun” sedang berlangsung.
Di dalam game “Beat For Fun” terdapat tampilan score yang akan memunculkan score dari pada pemain seperti pada gambar 4.23 User Interface score.
Gambar 4.23 User Interface score
(Sumber: Olahan Penulis)
55
Gambar 4.24 Gambar Tombol (Sumber: Olahan Penulis)
4.1.5 Codding dan Play testing
Pada proses ini sudah dilakukan proses codding dan play testing, agar penulis
Gambar 4.25 Codding dan Play Testing
(Sumber: Olahan Penulis)
4.2 Publikasi
Pada proses ini akan dibuat beberapa benda untuk digunakan sebagai alat untuk publikasi agar game dapat mudah dikenal oleh public. Salah satunya adalah dengan
menggunakan merchandise atau kata lainnya buah tangan dari developer.
Merchandise merupakan salah satu hal penting untuk publikasi dikarenakan penulis dapat dengan mudah menyebar merchandise dengan cara membagi-bagi
57
1. Gelas digunakan sebagai pajangan dalam pameran Koma, desain gelas dapat dilihat pada gambar 4.26 desain gelas.
Gambar 4.26. Desain gelas
(Sumber: Olahan Penulis)
2. Stiker digunakan untuk objek pendukung dari game “Beat for Fun”, seperti gambar 4.27.
3. Poster digunakan untuk promosi game “Beat for Fun” terhadap khalayak umum, seperti gambar 4.28.
Gambar 4.28 Desain Poster
59
4. Kaos digunakan sebagai pajangan dalam pameran Koma, desain kaos dapat dilihat pada gambar 4.29 desain kaos.
Gambar 4.29 Desain kaos
(Sumber: Olahan Penulis)
5. Pin digunakan untuk pendukung dari game “Beat for Fun” sekaligus pernak-pernik sebagai eksostisme terhadap khalayak umum, seperti gambar 4.30.
Gambar 4.30 Pin
60
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan seluruh hasil produksi yang telah dilaksanakan, maka dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Pembuatan game musical dengan mengangkat lagu-lagu anak-anak
2. Segmentasi pasar pada usia 4-8 tahun.
3. Game musical adalah satu satu media komunikasi masa yang dapat dijadikan saran untuk menyampaikan pesan dan memberikan pengetahuan tentang
lagu-lagu anak-anak
5.2 Saran
Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya mauapun
61
DAFTAR PUSTAKA
Piaget,Jean.2000.Psikologi Anak.Yogyakarta:Penerbit Pustaka Pelajar. Youngsun,Jo.2009.Why? Music.Jakarta:Gramedia.
Lagu anak Indonesia, anneahira.com / lagu-anak-anak-indonesia diakses pada tanggal 17 November 2015.
Lagu anak yang semakin hilang, musicbandung / lagu-anak-yang-semakin-hilang diakses pada tanggal 17 November 2015.
Lagu anak zaman sekarang, jurnalpagi.com / lagu-anak-jaman-sekarang diakses pada tanggal 17 November 2015.
Lagu anak, kizzio.com/111-lagu-anak-anak diakses pada tanggal 17 November 2015.
Manfaat lagu anak - anak, parenting.co.id/usia-sekolah diakses pada tanggal 17 November 2015.