• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Perancangan dan Pembuatan Game Musical Tentang Lagu Anak-Anak Berbasis Tempo of Taping Dirigent.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Perancangan dan Pembuatan Game Musical Tentang Lagu Anak-Anak Berbasis Tempo of Taping Dirigent."

Copied!
64
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME MUSICAL TENTANG LAGU ANAK-ANAK BERBASIS TEMPO OF TAPING DIRIGENT

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

I GUSTI BAGUS SURYA PUTRA K .S

09510160010

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)
(3)

ix

3.9 Pasca Produksi ... 34

3.10 Jadwal kegiatan Kerja ... 37

3.11 Anggaran Dana... 39

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 40

4.1 Produksi ... 40

4.1.1 Fixing Prototype ... 40

4.1.2 Karakter ... 41

4.1.3 Sprite Karakter ... 44

4.1.4 User Interface ... 51

4.1.5 Codding dan Play Testing ... 53

4.2 Publikasi ... 56

BAB V PENUTUP ... 60

5.1 Kesimpulan ... 60

5.2 Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 61

LAMPIRAN ... 62

(4)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game

musical tentang lagu anak berbasis time taping dirigent. Hal ini dilatar belakangi oleh minimnya anak yang mengenal lagu anak-anak sehingga perlu dikenalkan

kembali melalui game musical.

Minimnya lagu anak menurut Anne Ahira (www.anneahira.com)

dikarenakan makin sedikitnya para pencipta lagu anak-anak yang produktif. Hal ini mempengaruhi keberadaan lagu anak-anak itu sendiri. Tidak mudah untuk menciptakan lagu anak-anak. Perhatian yang mendalam terhadap dunia anak-anak

dan pengetahuan tentang anak-anak termasuk psikologi anak-anak juga sangat terhadap lirik lagu yang tercipta. Tidak mudahnya menciptakan satu lagu untuk

anak yang sangat mengena dengan dunia anak kadang membuat para pencipta lagu frustasi dan berhenti untuk menciptakan lagu anak. Memang sangat mudah untuk membuat lagu yang bertema cinta dan kasih saying. Lirik yang tercipta

terasa mengalir begitu saja. Belum lagi lagu itu akan disukai oleh banyak orang dalam yang singkat. Selain itu kurang kooperatifnya media massa khusunya media

(5)

Anak-anak masa sekarang tidak mengenal lagu anak-anak karena menurut

Ruri (jurnalpagi.com) lagu anak masa sekarang kebanyakan sudah bertemakan cinta yang sebenarnya mereka belum paham maksudnya. Seringkali anak-anak

kecil masa sekarang menyanyikan lagu band-band terkenal dengan fasihnya tetapi jika ditanya tentang lagu tersebut mereka justru tidak tahu maksud dari lagu tersebut.

Lagu anak-anak memberikan efek yang baik untuk anak-anak menurut Anonim (www.kizzio.com) bahkan, beberapa ahli menyarankan anak sudah

diperdengarkan lagu-lagu sejak dalam kandungan. Tentunya jenis lagu atau msuk yang diperdengarkan ini disesuaikan dengan perkembangan anak, baik anak yang

sudah dilahirkan maupun masih dalam kandungan. Lagu-lagu yang diperdengarkan kepada anak memang memiliki konstribusi yang cukup baik bagi tumbuh kembang anak. Misalnya saja, bagi anak yang belum bisa berbicara, lagu

bias dijadikan sebagai media untuk berkomunikasi dan juga belajar bagi anak. Selain untuk melatih kebiasan dan perilaku, lagu anak juga dapat melatih logika

dan kognitif anak, seperti lagu balonku ada lima. Dengan memberikan pemahaman dan pengajaran melalui lagu, anak akan mudah mengingat dan cepat untuk memahaminya. Lagu juga mampu memberikan efek yang cukup baik

terhadap emosional anak. Seperti memberikan relaksasi kepada anak, membantu anak untuk rileks, mempermudah tidur, memberikan hiburan kepada anak. Hal ini

(6)

3

Perlunya diperkenalkan lagu anak karena lagu anak mempunyai berbagai macam manfaat menurut Parenting Indonesia (www.parenting.com) lagu menjadi

saran komunikasi sebagai contoh menyanyikan lagu nina bobok setiap kali akan tidur malam membuat anak paham bahwa sudah waktunya untuk naik ketempat tidur, atau jika ingin menasehati anak untuk segera mandi dan membereskan

tempat tidur, coba nyanyian lagu bangun tidur ciptaan pak kasur. Berkomunikasi melalui lagu akan membuat hati mama dan si kecil senang serta informasi dapat

diserap dengan mudah. Selain itu lagu digunakan sebagai sarana pendidikan contohnya saat ia belajar berhitung anak-anak dapat dinyanyikan lagu satu

ditambah satu, melalui lagu, anak juga dapat belajar kosakata baru yang akan memperkaya bahasanya.

Salah satu cara mengenalkan lagu adalah melaui permainan karena menurut

Anne Ahira (anneahira.com) permainan pun tidak akan hidup bila tidak disertai oleh alunan lagu. Sehingga dengan permainan, lagu dapat menjadi salah satu

barometer suksesnya sebuah lagu. Masa anak-anak merupakan masa bermain yang penuh canda tawa. Dunia anak-anak tidak lepas dari bermain dan bernyanyi baik dengan teman sebaya ataupun melalui permainan. Fase bermain anak-anak

lebeih banyak dilakukan pada usia 5-10 tahun. Dalam fase ini aneka permainan dan lagu anak seakan menjadi sahabat terdekat. Menurut Jean Piaget dan barbel Inhelder (Psikologi Anak,143) “Permainan,zona interfensi antara ketertarikan

(7)

dan keinginannya dan kelak akan berkembang dalam arahan permainan konstruksi

dan permainan dengan aturan, yang menandai objektivisasi symbol dan sosialisasi diri”. Sehingga anak lebih mudah mengenal lagu melalui permainan dengan

aturan.

Game adalah salah satu cara untuk mengenalkan lagu kepada anak. Menurut Lala (rumahinspirasi.com) Game merupakan salah satu cara paling efektif untuk

memasukkan dan memperkenalkan beragam pengetahuan kepada anak. Game bisa menjadi alat ampuh untuk membuat anak menyukai sesuatu, membangun logika

berfikirnya, melatih mental perjuangan serta kesabarannya, mengembangkan kemampuan menanjemennya. Oleh karena itu game membuat anak menyukai

lagu-lagu anak-anak yang sebelumnya anak telah lupakan.

Terdapat berbagai genre game menurut Melati Puspa Dewa (hakkajiten.wordpress.com). Salah satu genre game adalah game rhythm. Game

rhythm adalah game dimana player ditantang untuk menyelaraskan irama dengan lagu. Game genre ini berfokus pada tarian atau ketukan pada alat musik dengan

cara menekan tombol yang terdapat dilayar sesuai dengan irama yang tersedia. Selain itu game rhythm juga dapat memperkenalkan lagu. Lagu yang dimainkan oleh player dapat membuat player hafal karena lagu tersebut didengar terus

menerus. Sehingga genre yang tepat untuk game ini adalah game rhythm.

Menurut kamus besar bahasa Indonesia dirigen adalah pemimpin orkes

(8)

5

Berdasarkan permasalahan yang ada di Tugas Akhir ini maka dalam Tugas

Akhir ini dibuatlah game menurut Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anak-anak berbasis tempo tiping dirigent”

Harapan dari dibuatnya game ini adalah lagu-lagu anak yang sudah mulai dilupakan, agar dapat diingat kembali. Karena lagu-lagu anak dapat mengajarkan nilai edukasi dan pengajaran yang baik bagi anak. Sehingga anak-anak dapat

tumbuh dengan baik dan dewasa sesuai umurnya.

1.2 Rumusan Masalah

Menurut latar belakang yang ada maka rumusan masalah adalah

1. Bagaimana membuat game musical tentang lagu anak.

2. Bagaimana membuat game musical rhythm berbasis tempo taping dirigent.

1.3 Batasan Masalah

Menurut latar belakang yang ada, maka pembahasan masalah yang ada

terbatas pada:

1. Perancangan game musical dengan unsur musical.

2. Perancangan game musical hanya mengankat lagu anak-anak untuk usia 5-9

(9)

1.4 Tujuan

Tujuan yang ini dicapai dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah: 1. Memperkenalkan lagu anak-anak yang sudah mulai terlupakan.

2. Merancang game musical dengan unsur lagu anak-anak.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari pembuatan game ini adalah:

1. Dapat mengembangkan game musical dengan lagu anak-anak sebagai media

hiburan pengenalan dan pembelajaran.

2. Game musical dijadikan sebagai media untuk pengenalan lagu anak-anak yang

(10)

7 BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan tentang konsep-konsep dan teori yang akan

menunjang dalam penulisan Tugas Akhir “Perancangan dan Pembuatan game

musical tentang lagu anak-anak berbasis tempo of taping dirigent”. Harapan Tugas Akhir ini dapat terarah dan terjawab sesuai dengan rumusan masalah.

Berikut adalah landasan teori yang dapat penulis uraikan

2.1 Game

Menurut Melati Puspa Dewi (hakkajiten.wordpress.com) definisi game

adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya

menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan

tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di

dalam permainan.

Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti

tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan

permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol

(11)

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak

– anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah

dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah

yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

2.2 Genre Game

Menurut Melati Puspa Dewi (hakkajiten.wordpress.com) Genre game dapat

dibagi menjadi: 1. Shooter

Shooter Adalah Jenis game yang di mainkan menggunakan sebuah senjata,

biasanya pistol, senapan, atau senjata jarak jauh lainnya”. Biasanya tujuan dari permainan ini adalah menembak lawan dan memenangkan misi tanpa

harus gugur di medan perang.

2. Strategy

Strategy adalah Jenis game yang mengharuskan pemainnya menggunakan

taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh

dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada untuk mengatur

suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka

memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut

untuk mencari uang, emas, poin atau semua yang berfungsi untuk untuk

(12)

9

3. Racing

Racing adalah game yang di mainkan dengan mengendalikan sebuah

kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan atau garis finish dari suatu

race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih & membeli kendaraan,

mendandani, mengupgrade mesin dll. Contoh: Need For Speed dan

MotoGp13.

4. Arcade

Arcade game adalah Jenis game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan

hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point/highscore. Contoh : Pac-man World3

5. Fighting

Fighting adalah jenis game yang intinya harus menjatuhkan, mengalahakan

bahkan membunuh lawan tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan,

combo, maupun dengan jurus special. Contoh: Tekken & Mortal Kombat.

6. Sports

Sports adalah jenis game bertema olahraga. Sistem, aturan dan cara

permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema

game tersebut. Contoh : Pes14 dan fifa14.

7. Vehicle Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan,

kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan

perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh : Train Simulator, Truck

(13)

8. Adventure

Adventure adalah jenis game yang umumnya membuat pemain harus berjalan

mengelilingi suatu tempat yang telah di desain sedemikian rupa, seperti

sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan

navigasi suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang

memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan

lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga

memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain. Contoh: Tomb Raider.

9. Simulation

Simulation adalah jenis game yang memberikan pengalaman atau interaksi

semirip mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang

kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan

khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

Contoh: Grand Turismo dan Flight Simulator.

10. Tycoon

Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang

akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di

(14)

11

11. Musical

Musical adalah jenis game yang menuntut pemainnya untuk menekan tombol

sesuai dengan tombol yang ada di layar dengan diiringi dengan musik.

Contoh: Guitar Hero & Dance Dance Revolution.

12. Platform

Platform adalah jenis game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu

obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang

musuh dan menghindar terhadap serangan. Jenis game ini sedikit serupa

dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik

collision detection sangat sering dimanfaatkan pada Jenis game ini. Contoh:

Sonic The Hedgehog & Mario Bros.

13. Role Playing Game (RPG)

Role Playing Game adalah jenis game yang seringkali berupa multi-player

game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan,

kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi,

berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk

setiap karakter pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan akan

sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain.

(15)

14. Action

Action adalah jenis game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di mana

pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari

musuh atau menghindari rintangan. Contoh: Metal Gear Solid dan Ace

Combat Assault Horizon.

15. Puzzle

Puzzle adalah game yang berintikan teknik pemecahan teka-teki, baik itu

menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan

matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke

tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula

permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game

petualangan maupun game edukasi. Contoh : Tetris, Minesweeper, Bejeweled,

Sokoban dan Bomberman.

2.3 Musical

Menurut Melati Puspa Dewi (hakkajiten.wordpress.com), musical adalah jenis game yang menuntut pemainnya untuk menekan tombol sesuai dengan

tombol yang ada di layar dengan diiringi dengan musik. Contoh: Guitar Hero &

(16)

13

2.4 Lagu anak-anak

Menurut (wikipedia.org/wiki/Lagu) lagu anak-anak adalah lagu yang

dirancang sedemikian rupa, baik lirik maupun melodinya sesuai dengan

karakteristik dan kebutuhan anak. Melodi lagu anak umumnya bertempo sedang

dan kaya pengulangan. Sementara liriknya disusun dengan bahasa yang

sederhana, mudah diucapkan, dan kaya pengulangan. Sesuai kebutuhan anak

untuk bermain, lagu untuk anak harus dapat digunakan untuk mengiringi anak

bermain.

2.5 Anak

Menurut (wikipedia.org/wiki/Anak) anak adalah seorang lelaki

atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan kedua, dimana kata "anak" merujuk pada lawan

dari orang tua, orang dewasa adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka telah dewasa.

Menurut psikologi, anak adalah periode pekembangan yang merentang dari masa bayi hingga usia lima atau enam tahun, periode ini biasanya disebut dengan periode prasekolah, kemudian berkembang setara dengan tahun tahun sekolah

(17)

2.6 Dirigent

Menurut kamus besar bahasa Indonesia dirigen adalah pemimpin orkes simfoni, korps musik, atau paduan suara. Dirigen merupakan seseorang yang

mengatur jalannya lagu atau irama yang berlaku.

2.7 Orkestra

Menurut Youngsun Jo (Why? Music,127) orkestra adalah kelompok music yang memaikan alat music bersama. Mereka biasanya memainkan music klasik.

Orkestra yang besar kadang-kadang disebut sebagai “orkestra simponi”. Orkestra simponi memiliki sekitar 100 pemain. Sementara orkestra yang kecil hanya

memiliki 30-40 pemain. Jumlah pemain musik bergantung pada music yang mereka mainkan dan besarnya tempat mereka bermain. Dalam yunani kuno orkestra berarti arena tempat duduk penonton dan, panggung yang digunakan oleh

(18)

15 BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam

pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul ” Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu

anak-anak berbasis tempo tiping dirigent". Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penilitian dengan

tahapan-tahapan yang digunakan diantaranya adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi.

3.1 Metodologi

Metodologi penelitian adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau

metode untuk melakukan penelitian (Soewadji, 2012: 10). Metodologi yang dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang

tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan. Pada Tugas Akhir ini metodologi yang dipilih adalah metodologi kualitatif. Menurut Moleong, dalam bukunya yang berjudul ”Metodologi penelitian kualitatif” mengatakan

bahwa metodologi kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian, misalnya perilaku,

(19)

Menurut Haryanto (2012) dalam belajarpsikologi.com, penelitian kualitatif mengkaji perspektif partisipan dengan strategi-strategi yang bersifat interaktif dan

fleksibel. Penelitian kualitatif ditujukan untuk memahami fenomena-fenomena sosial dari sudut pandang partisipan. Dengan demikian arti atau pengertian

penelitian kualitatif tersebut adalah penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek alamiah dimana peneliti merupakan instrumen kunci.

3.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game rhythm ini dilakukan

agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan yang dicapai. Menurut W. Gulo (2010: 115), teknik pengumpulan data dilakukan

dengan beberapa cara yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka. Sehingga tahapan dalam pengumpulan data dapat dilakukan sebagai berikut:

1. Anak-anak

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada Anak-anak. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan

(20)

17

a. Wawancara

Kegiatan wawancara dilakukan untuk mengetahui bagaimana sikap dan

perilaku anak-anak pada saat sedang belajar, kegiatan wawancara ini dilakukan disalah satu paud disurabaya bernama “citra bangsa” menurut

hasil wawancara anak-anak merupakan individu yang ceria, rasa ingin tau tinggi, suka bermain, aktif, kreatif, dan lugu.

b. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa

literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game ini. Serta dapat pula digunakan untuk mengetahui teori tentang anak-anak. Buku yang digunakan adalah buku terbitan Jean Piaget berjudul “Psikologi anak” anak-anak merupakan

pribadi yang lugu, rasa ingin tau tinggi, dan suka bermain.

c. Observasi

Observasi dilakukan dengan cara melihat sekitar sekolah paud “citra

bangsa” tersebut. Observasi dilakukan dengan mengamati pola interaksi

dan sosial. Dari observasi didapatkan bahwa banyak anak-anak yang Keyword: ceria, rasa ingin tau tinggi, suka bermain, aktif, kreatif dan lugu.

(21)

berlarian dan suka menanyakan hal-hal yang baru. Sehingga dapat disimpulakn bahwa anak-anak merupakan individu yang suka bermain,

lugu, suka menangis, ceria, dan rasa ingin tahu tinggi

2. Lagu-lagu anak

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah lagu-lagu anak.

Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan

dengan cara sebagai berikut: a. Wawancara

Kegiatan wawancara dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengaruh

lagu-lagu anak bagi anak-anak dipaud “citra bangsa”. Paud “citra bangsa” menggunakan lagu sebagai salah satu sebagai sarana belajar bagi

anak-anak yang belajar dipaud tersebut. Karena lagu-lagu anak dapat menjadi sarana dalam berkomunikasi, bersifat menghibur, mendidik, dan merangsang sensor motorik.

Keyword: suka bermain, lugu, suka menangis, ceria, dan rasa ingin tahu tinggi

(22)

19

b. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa

literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game ini. Dari hasil Studi pustaka yang didapat maka

lagu-lagu anak berunsur komunikasi, menghibur, mendidik.

c. Observasi

Observasi dilakukan dengan mendengarkan lagu anak-anak yang ada dan membandingkan dengan lagu-lagu dengan zaman sekarang. Sehingga

dapat disimpulkan bahwa lagu anak-anak sesuatu yang berulang-ulang, sederhana, menghibur, komunikasi, mendidik.

3. Rhythm

Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan

dengan cara observasi, studi pustaka dan study exsisting. Keyword: menghibur, sarana komunikas dan mendidik

(23)

a. Observasi

Observasi yang dilakukan adalah dengan memainkan berbagai macam

game rhythm sehingga dapat disimpulkan bahwa rhythm merupakan sesuatu yang menyenangkan dan ekspresif.

b. Studi Pustaka

Studi pustaka untuk materi rhythm menggunakan buku “WHY? Music”

dari buku tersebut dapat disimpulkan bahwa rhythm merupakan sesuatu yang indah, menyenangkan, ekspresif.

c. Study Exsisting.

Dalam setiap perancangan suatu game, dilakukan proses studi eksisting,

yaitu kegiatan menelusuri dan mengamati dengan seksama game yang sudah ada sebelumnya. Objek yang digunakan sebagai studi eksisting bisa dianggap sebagai kompetitor tidak langsung bagi game yang akan

diproduksi. Kegiatan ini bermanfaat agar dalam proses pembuatan game, dapat menghasilkan suatu karya yang terbaik.

Game yang menjadi komparator dalam pembuatan dan perancangan game rhythm adalah OSU.

Keyword: menyenangkan dan ekspresif

(24)

21

Gambar 3.1 Game OSU

Gambar 3.1 merupakan tampilan dari game OSU. OSU adalah game

rhythm yang menggunakan teknik taping sebagai sarana permainannya. Sehingga player diharuskan menekan tombol sesuai arahan sehingga dapat mendapatkan score yang tinggi. Selain itu OSU juga sebagai sarana

promosi lagu-lagu baru karena OSU dapat dimainkan secara online. Setelah melakukan study exsisting dapat disimpulkan rhythm merupakan

sesuatu menyenangkan, ekpresif, aktif.

(25)

4. Dirigent

Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan

sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan studi pustaka.

a. Observasi

Observasi yang dilakukan adalah dengan mengamati pekerjaan seorang

dirigent sehingga dapat disimpulkan bahwa dirigent adalah pekerjaan yang dituntut untuk memiliki ilmu pengetahuan yang luas dan kemampuan untuk memimpin.

b. Studi Pustaka

Studi pustaka untuk materi dirigent menggunakan buku “WHY? Music”

dari buku tersebut dapat disimpulkan bahwa dirigent adalah pekerjaan yang dituntut untuk memiliki ilmu pengetahuan yang luas, kemampuan

untuk memimpin dan pandai memainkan alat musik. Keyword: pengetahuan yang luas dan memimpin

(26)

23

3.3 Analisa Data

Menurut (Moelong, 2002: 103) analisa data adalah proses mengatur urutan

data, mengorganisasikanya ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan uraian dasar. Dalam table 3.1, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan

menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data.

(27)

Rhythm Menyenang

Dirigent Pengetahuan

yang luas

Berdasarkan tabel 3.1 sehingga ditemukan analisa pemahaman keyword agar dapat menentukan keyword utama untuk pembuatan game “Beat For Fun”.

(28)

25

Tabel 3.2 Analisa STP Segmentasi

& Targeting

Geografis Masyarakat Kota

Demografi Usia : 5-9 tahun,

Gender : Laki-laki, perempuan

Jenjang pendidikan : Anak SD kelas 1-3

Psikologi Kelas sosial : Menengah

Gaya hidup : Dekat dengan teknologi modern

Positioning Pengenalan lagu-lagu anak

(Sumber: Olahan Penulis)

Segmentasi dan targeting dari sisi geografis di tujukan untuk anak usia dini 5-9 tahun, karena target dari Tugas Akhir ini adalah anak usia dini. Karena anak

di era ini dekat dengan teknologi dan pada masa anak inilah mereka mengalami rasa ingin tahu terhadap hal baru. Dan untuk psikologinya kelas sosial menengah,

karena teknologi modern saat ini mulai berkembang pesat dan nantinya game ini menjadi pengenalan lagu-lagu anak.

Anak sebagai anggota baru masyarakat dianggap dapat berkontribusi pada

inovasi yang mengarah pada perubahan sebagaimana keberlanjutan dan pengalihan budaya dalam masyarakat (Lillehammer, 1989: 159). Karena sejak

kecil, anak-anak akan memperoleh pendidikan sebagai pembentukan dasar kepribadian dan keahlian (Kamp, 2001: 1).

(29)

3.5 Keyword

Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan observasi, studi

literatur, studi eksisting, serta wawancar. Didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai pencarian keyword. Dari hasil wawancara maka dilakukan

analisa dari target pasar dan tujuan game berjudul “Beat For Fun” ini dibuat. Analisis ini berguna untuk mencari keyword yang kemudian akan diterapkan

(30)

27

3.6 Perancangan Karya

Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan

dalam pembuatan game rhythm ini. Perancangan yang tepat dan sesuai dengan tahapan pembuatan game ditujukan agar konten yang akan disampaikan dalam

game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Pada tahap perancangan karya ini dibagi menjadi beberapa proses yang dapat dilihat pada

gambar bagan 3.3.

Gambar 3.3 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)

3.7 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan

aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan

(31)

1. Ide dan Konsep

Data-data untuk mendukung ide dan konsep yang akan dibuat pada proyek

tugas akhir ini.

a. Ide

Ide dalam pembuatan tugas akhir ini adalah mengenalkan lagu-lagu anak pada kalangan anak-anak terutama anak usia dini 6-8 tahun. Dengan

desain interface dan gameplay yang bertemakan enjoyable. Diharapkan para pemain nantinya dapat mengenal lagu-lagu anak yang sudah lama hilang.

b. Konsep

Berdasarkan dari studi eksisting dan keyword maka dibuatlah game

dengan tema lagu-lagu anak Pada saat bermain "Beat For Fun" ini, pemain mengasah sensor motorik dengan tombol-tombol yang tersedia. Agar lebih menarik maka dibuatlah maskot tikus bernama Canaria yang

mengendalikan game pada saat dimainkan dengan diberi animasi-animasi yang lucu.

2. Sinopsis

Dalam pembuatan game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat mengerti game apa yang akan dimainkan. Pada game rhythm ini pemain akan

menjalankan sebuah orkestra dengan Canaria sebagai dirigent.

3. Skenario

(32)

29

tombol Play untuk langsung bermain. Sebelum memasuki permainan akan tampil stage pengenalan lagu-lagu anak apa saja yang dapat dimainakn. Stage

pengenalan tersebut bertujuan agar pemain semakin tahu tentang macam-macam lagu-lagu anak indonesia. Setelah pengenalan lagu-lagu anak, pemain

langsung masuk ke stage permainan dan pada setiap akhir level akan ditunjukkan berapa nilai yang didapat setelah melalui tahap-tahap permainan

orkestra tersebut. 4. Level

Sebuah game terdiri dari beberapa level yang mempunyai tingkat kesulitan

berbeda-beda. Pada game rhythm ini terdapat tiga level dimana masing-masing level mempunyai jumlah sub-level yang beragam.

a. Environment

Suasana yang dipilih untuk game ini adalah suasana di sebuah hutan. b. Sub-Level

Game ini memiliki tiga level, masing-masing level mempunyai sub-level. Sub-level merupakan langkah-langkah yang disesuaikan dengan cara

mengatur tempo. Satu sub-level mewakili tempo yang terdapat pada sepuluh detik lagu.

5. Cara Bermain

a. Pada saat bermain, player akan disuguhkan oleh tampilan awal opening sebuah layout yang yang berisi dua tombol, yaitu tombol play dan exit.

(33)

c. Kemudian terdapat tampilan user interface pemilihan level terdapat 3 tombol yang mewakili level. Selain itu juga terdapat animasi Canaria

yang sedang mengarahkan untuk bermain dirigent Tombol pertama berjudul “Ambilkan Bulan Bu”, sebelum memulai level, player dapat

mendengarkan lagu sebelum bermain

d. Dalam level pertama ini, lagu diputar selama 3.08 menit dengan tempo

yang beragam.

e. Tombol kedua berjudul “Kupu-Kupu Yang Lucu”. Dalam level kedua ini, lagu diputar selama 2.57 menit dengan tempo yang sedikit cepat.

f. Tombol ketiga berjudul “Disini Senang Disana Senang”, yang sekaligus mewakili level ketiga. Dalam level ketiga ini, lagu diputar selama 3

menit dengan tempo yang agak cepat.

g. Jika gagal karena salah menekan tombol maka akan pindah pada layer score dengan animasi canaria tertunduk lemas. Jika player dapat

menyelesaikan lagu-lagu anak maka animasi canaria berubah menjadi bermain dirigent.

6. Desain User Interface

Gambar 3.4 dan gambar 3.5 adalah desain User interface dan Gameplay

(34)

31

Gambar 3.4 Desain User Interface (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.4 desain user interface adalah gambar tampilan setelah menekan

tombol play. Didalam tombol play, terdapat 2 pilihan jenis tombol.

(35)

7. Warna

Pewarnaan dalam Game ini menggunakan warna-warna enjoyable, karena

cocok untuk edukatif psikologi anak. Menurut Agstried Elisabeth Piether (2014) dijelaskan bahwa warna enjoyable pada anak sangat berpengaruh pada

emosi anak.

Gambar 3.6 Palet Warna Enjoyable (Sumber: Kobayashi)

3.8 Produksi

Produksi adalah proses pengerjaan yang utama setelah semua konsep,

persiapan, data-data telah terkumpul menjadi satu dan siap untuk disusun menjadi suatu karya. Berikut tahap-tahap pembuatan karya ini:

1. Pembuatan Assets

Dalam tahap ini, dilakukan pembuatan bagian-bagian game yang terdiri dari sprite, background picture, button, background music serta sound effect. Pada

(36)

33

2. Pembuatan Level

Pada tahap ini, dilakukan pembuatan level dalam game agar dapat

memberikan pengalaman bermain yang optimal. Game ini memiliki tiga level yang berbeda-beda. Pembuatan level berdasarkan tingkat kesulitan lagu-lagu

anak. Untuk membuat level diperlukan game engine untuk membuat coding yang mengatur sistem game dan behavior sprite. Sprite yang akan diberi

behavior belum digambar secara detail agar apabila ada ketidak sesuaian tidak merubah terlalu banyak atau menggambar lagi. Game engine yang digunakan juga berfungsi menjadikan program game ini sesuai dengan format

personal computer (PC). 3. Test Play

Test play dilakukan untuk menguji kelancaran gameplay serta berbagai konsep yang tersusun dalam tiap level, User Interface maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan.

4. Development

Pada tahap ini seluruh elemen game yang sebelumnya tersusun mulai

(37)

5. Initial Balancing

Tujuan utama initial balancing adalah mengetahui bekerja atau tidaknya

komponen inti dari game sehingga mampu memberikan pengalaman bermain seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah

teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.

3.9 Pasca Produksi

Pasca produksi adalah tahap dimana game telah selesai dibuat. Pada tahap ini dilakukan pembuatan kemasan game dan kegiatan publikasi.

1. Kemasan

Game yang sudah jadi ini melalui proses burn pada kepingan CD. Setelah

melalui proses burn, kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case. Agar kepingan CD dan CD-Case tidak terkesan plain, maka dibuatlah desain untuk label CD dan cover case dengan sketsa sebagai berikut :

a. Desain Label CD

(38)

35

Desain CD menggunakan logo game dan mascot game yaitu Canaria sehingga player akan dapat mengerti bahwa isi dari CD tersebut adalah

game “Beat For Fun”.

2. Publikasi

Kegiatan publikasi meliputi playtesting di pameran, pembuatan poster,

promosi di media sosial serta pembuatan merchandise berupa sticker dan pin. Berikut adalah hal-hal yang terkait dengan pembuatan poster dan pembuatan

merchandise. a. Poster

Gambar 3.8 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)

(39)

b. Merchandise

Pembuatan merchandise dilakukan untuk mendukung kegiatan pengenalan

Game kepada masyarakat. Untuk Game ini dipilih merchandise dalam bentuk stiker, gelas, pin, dan kaos.

Gambar 3.9 Rancangan Merchendise Gelas (Sumber: Olahan Penulis)

Gelas dipilih karena dapat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari, pemberian logo game pada gelas diharapkan agar pengguna gelas teringat

pada game ini. Selain itu juga dibuat stiker dan pin dengan desain sebagai berikut, stiker dan pin berguna pada saat player memenangkan hadiah

pada saat mencoba game “Beat For Fun”. Setelah memainkan player akan diberikan hadiah berubah stiker dan pin. Stiker dan Pin adalah logo

(40)

37

Gambar 3.10 Rancangan Merchendise Stiker dan Pin (Sumber: Olahan Penulis)

Selain itu kaos juga dipilih karena kaos dapat memperkenalkan game rhythm kepada khalayak ramai. Desain kaos merupakan logo dari game “Beat For Fun”. Kaos hanya sebagai display saja sehingga tidak dapat

dibagikan.

Gambar 3.11 Rancangan Merchendise Kaos (Sumber: Olahan Penulis)

3.10 Jadwal Kegiatan

Berikut adalah jadwal kegiatan penulis selama mengerjakan Tugas Akhir pembuatan game "Beat For Fun".

GAMBAR

(41)

Tabel 3.3 jadwal kegiatan

No Kegiatan

(42)

39

3.11 Anggaran Dana

Dalam kegiatan pembuatan game Tugas Akhir ini, anggaran dana diuraikan

sebagai berikut:

Tabel 3.4 Rincian Anggaran

No Item Penggunaan Jumlah Satuan

(Rp)

Total (Rp)

1 Koneksi Internet Produksi 3 bulan 250.000 750.000

2 Merchandise Publishing - 300.000 300.000

3 Sewa Tempat

Pameran Publishing - 1.200.000 1.200.000

4 Biaya dekor

pameran Publishing - 400.000 400.000

5 Biaya Music Produksi - 450.000 450.000

(43)

40 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab implementasi karya ini, menjelaskan tentang penerapan semua

rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.

4.1 Produksi

Pada proses ini terbagi beberapa proses produksi yang telah penulis lakukan dalam pembuatan game rhythm, berikut proses-proses yang telah dilakukan.

4.1.1 Fixing Prototype

Pada proses ini penulis membuat terlebih dahulu prototype game dengan menggunakan software game. Pada proses fixing prototype pertama hanya menggunakan gambar kotak dikarenakan untuk mempercepat proses jika ada revisi

dan perbaikan atau bug setelah dibuat maka prototype tersebut dicoba apakah sesuai dengan konsep dan progam tidak ada yang eror. Dan di dalam proses fixing prototype

(44)

41

Gambar 4.1 Fixing Prototype (Sumber: Olahan Penulis)

4.1.2 Karakter

Setelah membuat sketch karakter yang cocok dan sesuai maka dapat

melanjutkan proses pembuatan selanjutnya yaitu proses pewarnaa pada karakter tersebut.Karakter pertama adalah seekor dirigent tikus yang akan disenangi oleh anak-anak yang bernama canaria, seperti pada gambar 4.2 merupakan hasil

(45)

Gambar 4.2 Pewarnaan Canaria (Sumber: Olahan Penulis)

Karakter selanjutnya adalah karakter pendukung yaitu piano yang, seperti pada

gambar 4.3 pewarnaan piano.

Gambar 4.3 Pewarnaan piano

(Sumber: Olahan Penulis)

Karakter pewarnaan ketiga adalah karakter pendukung biola, seperti gambar

(46)

43

Gambar 4.4 Pewarnaan biola

(Sumber: Olahan Penulis)

Karakter pewarnaan selanjutnya adalah karakter pendukung terompet, seperti

gambar 4.5 pewarnaan terompet.

Gambar 4.5 Pewarnaan terompet

(47)

4.1.3 Sprite Karakter

Pada proses ini mulai membuat sprite karakter Canaria untuk digunakan dalam

game, dengan menggunakan base color pada desain karakter, seperti pada gambar 4.6 sprite idle mouse.

Gambar 4.6 Sprite Idle Canaria (Sumber: Olahan Penulis)

Selanjutnya adalah sprite sad yaitu ketika Canaria sedih pada saat player sering melakukan kesalahan saat bermain seperti gambar 4.7 sprite sad Canaria

(48)

45

Selanjutnya adalah sprite happy yaitu ketika Canaria senang pada saat player berhasil menekan tombol pada saat bermain seperti gambar 4.8 sprite happy Canaria

Gambar 4.8 Sprite happy Canaria (Sumber: Olahan Penulis)

Sprite piano idle yaitu piano saat game berjalan , seperti gambar 4.9 sprite piano idle.

(49)

Selanjutnya adalah piano sad ketika piano sedih pada saat player sering melakukan kesalahan saat bermain, seperti gambar 4.10 sprite sad piano.

Gambar 4.10 Sprite sad piano (Sumber: Olahan Penulis)

Sprite piano happy yaitu ketika piano senang pada saat player berhasil menekan tombol pada saat bermain , seperti gambar 4.11 sprite happy piano.

(50)

47

Sprite biola idle yaitu biola saat game berjalan , seperti gambar 4.12 sprite biola idle.

.

Gambar 4.12 Sprite biola idle

(Sumber: Olahan Penulis)

Selanjutnya adalah biola sad ketika piano biola pada saat player sering

melakukan kesalahan saat bermain, seperti gambar 4.13 sprite sad biola. .

Gambar 4.13 Sprite sad biola

(51)

Sprite biola happy yaitu ketika piano senang pada saat player berhasil menekan tombol pada saat bermain , seperti gambar 4.14 sprite happy biola.

Gambar 4.14 Sprite happy biola Sumber: Olahan Penulis)

Sprite terompet idle yaitu biola saat game berjalan , seperti gambar 4.15 sprite

terompet idle.

(52)

49

Selanjutnya adalah terompet sad ketika piano biola pada saat player sering melakukan kesalahan saat bermain, seperti gambar 4.16 sprite sad terompet.

.

Gambar 4.16 Sprite sad terompet

(Sumber: Olahan Penulis)

Sprite terompet happy yaitu ketika terompet senang pada saat player berhasil

menekan tombol pada saat bermain , seperti gambar 4.17 sprite happy terompet.

(53)

Selain animasi karakter didalam game ini juga terdapat berbagai macam animasi

tombol yang digunakan agar game menjadi lebih hidup. Seperti pada gambar 4.18.

Gambar 4.18 Sprite animasi tombol

(54)

51

4.1.4 User Interface

Pada proses ini merupakan proses mendesain background enviroment dan

lain-lainnya yang berkenaan dengan user interface yang akan dipakai. User Interface diawal menggunakan animasi exit dan start untuk memberitahukan agar pemain siap

untuk bermain, seperti gambar 4.19.

Gambar 4.19 User Interface Sebelum Main (Sumber: Olahan Penulis)

Pada user interface tutorial adalah petunjuk yang digunakan untuk bermain

(55)

Gambar 4.20 User Interface Tutorial (Sumber: Olahan Penulis)

Menu selanjutnya adalah menu pemilihan lagu yang digunakan untuk memilih

lagu yang dikehendaki, seperti gambar 4.21 menu pemilihan lagu.

(56)

53

User interface selanjutnya adalah gameplay yang akan dimainkan seperti pada gambar 4.22 User Interface gameplay. Pada gambar bagian A merupakan user

interface pada saat start pada game “Beat For Fun”. Pada gambar bagian B merupakan user interface pada saat game “Beat For Fun” sedang berlangsung.

(57)

Di dalam game “Beat For Fun” terdapat tampilan score yang akan memunculkan score dari pada pemain seperti pada gambar 4.23 User Interface score.

Gambar 4.23 User Interface score

(Sumber: Olahan Penulis)

(58)

55

Gambar 4.24 Gambar Tombol (Sumber: Olahan Penulis)

4.1.5 Codding dan Play testing

Pada proses ini sudah dilakukan proses codding dan play testing, agar penulis

(59)

Gambar 4.25 Codding dan Play Testing

(Sumber: Olahan Penulis)

4.2 Publikasi

Pada proses ini akan dibuat beberapa benda untuk digunakan sebagai alat untuk publikasi agar game dapat mudah dikenal oleh public. Salah satunya adalah dengan

menggunakan merchandise atau kata lainnya buah tangan dari developer.

Merchandise merupakan salah satu hal penting untuk publikasi dikarenakan penulis dapat dengan mudah menyebar merchandise dengan cara membagi-bagi

(60)

57

1. Gelas digunakan sebagai pajangan dalam pameran Koma, desain gelas dapat dilihat pada gambar 4.26 desain gelas.

Gambar 4.26. Desain gelas

(Sumber: Olahan Penulis)

2. Stiker digunakan untuk objek pendukung dari game Beat for Fun”, seperti gambar 4.27.

(61)

3. Poster digunakan untuk promosi game Beat for Fun” terhadap khalayak umum, seperti gambar 4.28.

Gambar 4.28 Desain Poster

(62)

59

4. Kaos digunakan sebagai pajangan dalam pameran Koma, desain kaos dapat dilihat pada gambar 4.29 desain kaos.

Gambar 4.29 Desain kaos

(Sumber: Olahan Penulis)

5. Pin digunakan untuk pendukung dari game Beat for Fun” sekaligus pernak-pernik sebagai eksostisme terhadap khalayak umum, seperti gambar 4.30.

Gambar 4.30 Pin

(63)

60

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan seluruh hasil produksi yang telah dilaksanakan, maka dapat

disimpulkan sebagai berikut:

1. Pembuatan game musical dengan mengangkat lagu-lagu anak-anak

2. Segmentasi pasar pada usia 4-8 tahun.

3. Game musical adalah satu satu media komunikasi masa yang dapat dijadikan saran untuk menyampaikan pesan dan memberikan pengetahuan tentang

lagu-lagu anak-anak

5.2 Saran

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya mauapun

(64)

61

DAFTAR PUSTAKA

Piaget,Jean.2000.Psikologi Anak.Yogyakarta:Penerbit Pustaka Pelajar. Youngsun,Jo.2009.Why? Music.Jakarta:Gramedia.

Lagu anak Indonesia, anneahira.com / lagu-anak-anak-indonesia diakses pada tanggal 17 November 2015.

Lagu anak yang semakin hilang, musicbandung / lagu-anak-yang-semakin-hilang diakses pada tanggal 17 November 2015.

Lagu anak zaman sekarang, jurnalpagi.com / lagu-anak-jaman-sekarang diakses pada tanggal 17 November 2015.

Lagu anak, kizzio.com/111-lagu-anak-anak diakses pada tanggal 17 November 2015.

Manfaat lagu anak - anak, parenting.co.id/usia-sekolah diakses pada tanggal 17 November 2015.

Gambar

gambar bagan 3.3.
Gambar 3.4 Desain User Interface  (Sumber:  Olahan Penulis)
Gambar 3.6 Palet Warna  Enjoyable (Sumber:  Kobayashi)
Gambar 3.7 Sketsa Label CD (Sumber:  Olahan Penulis)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Responden menyatakan setuju bahwa e-procurement dapat meminimalkan kecurangan yang ada dalam pelaksanaan tahapan tersebut dengan persentase masing-masing responden

Jika informasi mengenai peraturan lainnya yang berlaku belum tersedia di bagian lain dalam lembaran data keselamatan bahan ini, maka hal ini akan dijelaskan dalam bagian ini.

[r]

Kualitas penggunaan antibiotik pada anak dengan demam: pra dan pascapelatihan dokter tentang penggunaan antibiotik yang tepat di bagian Kesehatan Anak RS

Ini berarti bahwa mahasiswa yang mempunyai bekal potensi akademik, bakat kinestetik, dan motivasi berprestasi yang lebih tinggi dalam pembelajaran dengan kondisi

Capture to translate adalah salah satu media yang dibangun untuk menjadi sebuah solusi dari permasalahan tersebut, dibangun berdasarkan pengolahan image processing, proses

Pasaman Sumatera Barat 1 PKn_01 Rasaki_1_G 60 17080215410035 IDA WINDRA Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) SMP NEGERI 1 MAPAT TUNGGUL SELATAN Kab.. Pasaman Sumatera Barat

Pengembangan instrumen penilaian kemampuan berpikir kreatif matematis adalah pengembangan instrumen atau alat ukur yang digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif