PEMBUATAN GAME BERGENRE ADVENTURE SEBAGAI
UPAYA PENYADARAN PERLINDUNGAN SATWA KEPADA
REMAJA DENGAN TEMA GAJAH
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
DHIO RAMADHAN VALDIANTO 12.51016.0022
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game sebagai upaya penyadaran perlindungan Gajah Sumatera kepada remaja. Hal ini dilatar belakangi oleh maraknya perburuan Gajah Sumatera yang dilakukan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Maraknya perburuan dikarenakan banyaknya permintaan pasar gelap sangat besar. Hal ini di dukung oleh pendapat Rosmanti (2015) yang menyatakan bahwa:
“Semakin jelas, kawanan pemburu kerap berburu di daerah Riau, serta Jambi. Intinya selama permintaan masih ada, maka aktifitas perburuan akan terus berlangsung, karena adanya eksportir atau penada. Khusus di sini (Kawasan Pinggir Bengkalis), ada sepemainr 12 ekor Gajah Sumatera berkelompok. Sebelum ini, ada kasus serupa dengan keadaan Gajah Sumatera yang sudah tak memiliki gading.”
Menurut Achmad Nugraha (2015) Pada catatan WWF Indonesia, Gajah Sumatera per 2013 mencapai sepemainr 2800 ekor, sedangkan rilis per 2014 hanya ada sepemainr 1700 ekor. Penurunan drastis jumlah Gajah Sumatera ini akibat makin maraknya penjualan gading Gajah Sumatera ilegal. Ketidaktegasan pemerintah dan banyaknya mafia penjual merupakan salah satu sebab menjalarnya penjualan gading ilegal.
Anawati (2015) banyak orang yang masih menganut kepercayaan tradisonal mistis menganggap bahwa gading Gajah merupakan salah satu jimat yang sangat ampuh bagi kehidupan. Dengan menggunakan jimat dari gading Gajah Sumatera ini maka siapapun yang memakainya akan menjadi beruntung dan terhindar dari kesialan. Biasanya gading Gajah yang dimanfaatkan sebagai jimat seringkali dibuat dalam bentuk kecil dan dijadikan kalung atau gelang, sehingga mudah untuk dibawa kemana-mana.
Sudah sangat jelas bahwa perburuan liar menimbulkan efek yang sangat negatif untuk satwa itu sendiri. Menurut pendapat Adnun Salampessy (2013) yang menyatakan bahwa:
”Nilai perdangangan ilegal satwa liar seluruh dunia jauh lebih mencengangkan, yaitu berkisar US$ 10-20 miiliar per tahun. ilai ini merupakan terbesar kedua setelah bisnis narkoba.”
Berdasarkan Center Orangutan Protection (2013) bahwa perdagangan satwa di Indonesia menjadi urutan no 2 tindak kejahatan setelah perdagangan narkoba, yang jaringan dan akses bisnisnya tidak saja lokal namun juga adanya permintaan pasar International. Pernyataan tersebut didukung oleh Ani Mardiastuti (2012) Profesor di Fakultas Kehutaanan IPB dalam diklat wildlife crime Badan Pendidikan dan Pelatihan Kejaksaan R.I, menilai kerugian negara akibat perdagangan satwa mencapai Rp. 9 triliun setiap tahunnya.
Dari masalah tersebut menyebabkan populasi satwa liar di alam semakin menurun terutama Gajah Sumatera masuk kategori langka dan sangat di lindungi. Menurut pasal 1 ayat 7 UU no 5 tahun 1990 Tentang Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya Satwa liar adalah semua binatang yang hidup di darat, dan atau di air, dan atau di udara yang masih mempunyai sifat-sifat liar, baik yang hidup bebas maupun yang dipelihara oleh manusia.
Perburuan liar adalah tindakan dimana seseorang membunuh satwa untuk kepentingan pribadi atau intansi. Rosek Nursahid (2011) mengatakan perburuan terhadap satwa langka di kawasan taman nasional di Jawa Timur masih terus berlangsung dan meningkat. Perburuan yang melibatkan pedagang ilegal terjadi di Taman Nasional Baluran, Merubetiri, dan Taman Nasional Gunung Kumitir.
Maraknya perburuan liar ini membuat resah para pecinta satwa di Indonesia, untuk itu perlunya sosialisasi para elemen untuk menghentikan perburuan, agar satwa–satwa tidak terancam punah. Hal ini didukung oleh pendapat Chairul (2012) yang menyatakan bahwa:
ilegal satwa, melakukan peningkatan kapasitas aparat penegak hukum, khususnya yang terkait dengan peraturan perlidungan spesies dan pemahaman tentang ekologi satwa, peningkatan kerja sama antara Kementrian Kehutanan dengan aparat penegak hukum dan instansi terkait lainnya, peningkatan kerja sama di tingkat regional dan global, serta pemberdayaan masyarakat di sepemainr hutan. Hal-hal tersebut memerlukan komitmen sungguh-sungguh dari semua pihak agar mata rantai perdagangan satwa liar bisa diputus.”
Penyadaran menurut Yontef dalam Singgih D. Gunarsa (2007: 185) adalah suatu proses agar selalu terjadi hubungan dengan kejadian penting di dalam diri pribadi maupun lingkungan dengan dukungan penuh dari sesomotorik, emosi, kognisi dan dorongan yang ada di dalam dirinya.
Sosialisasi merupakan proses belajar mengajar mengenai pola-pola tindakan interaksi dalam masyarakat sesuai dengan peran dan status sosial yang dijalankan masing-masing. Dengan proses itu, individu akan mengetahui dan menjalankan hak dan kewajibannya berdasarkan peran status masing-masing dan kebudayaan suatu masyarakat. Dengan dilakukannya sosialisasi tersebut, di harapkan semua elemen masyarakat mampu memahami keadaan yang sangat memprihatinkan ini. Hal ini di dukung oleh pendapat Irma Hermawati (2013) yang menyatakan bahwa:
“Yang pasti, kehilangan sebuah spesies jelas sangat merugikan Indonesia. Pemain sudah kehilangan Harimau Jawa dan Harimau Bali. Itu sangat merugikan pemain. Apakah pemain akan kehilangan Harimau Sumatra yang tersisa atau Orang Utan sedangkan pemain memiliki peran dalam rantai makanan? Pemain mengetahui bahwa si A makan si B dan si B makan si C. Kalau salah satu spesies saja hilang atau hampir punah maka berpengaruh pada spesies lain. Keseimbangan ekosistem akan terganggu dan akan berpengaruh terhadap manusia.”
menyandang sebutan penerus bangsa ini tau dampak dan pentingnya memiliki hubungan antar sesama mahluk hidup
Remaja adalah umur yang menjembatani antara umur anak-anak dan umur dewasa. Pada usia ini terjadi perubahan-perubahan cepat pada jasmani, emosi, sosial, akhlak dan kecerdasan Zakiah Darajat (1982: 28). Saat anak-anak memasuki usia remaja pemain mengalami transformasi intelektual yang khas, dari cara berpikir remaja ini memungkinkannnya untuk mencapai integrasi dalam hubungan sosial orang dewasa, yang kenyataannya merupakan cirri khas yang umum dari periode perkembangan ini ( Elizabeth. H, 1991: 206 ).
Game adalah salah satu media sosialisasi yang baik untuk dimainkan oleh
remaja, karena dengan game pemain akan mengalami perkembangan, baik secara fisik, intelektual, social, bahkan moral pemain. Game Adventure menurut Marek Bronstring (2012) dalam artikelnya mengatakan:
“Game Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework, generally with few or no action elements. Other popular names for this genre are “graphic adventure” or “point-and-click adventure”, but these represent only part of a much broader, diverse range of games."
James Paul Gee (2003: 12) mengatakan:
Pembuatan game dengan genre adventure game yang mengangkat satwa Gajah Sumatera dengan menggunakan interface vector art sebagai dasar visualisasi dalam game ini.
Gambar 1.2 Grafik Pengguna Smartphone di SD Mutiara Baru Bekasi (Sumber:
http://lembing.com/data-pengguna-smartphone-dan-social-media-2015/)
Diharapkan dengan dibuatnya game ini dapat menjadi upaya penyadaran perlindungan kepada remaja dengan tema Gajah Sumatera. Atas dasar hal itulah game tentang satwa Gajah Sumatera bergenre adventure sebagai upaya
penyadaran perlindungan Gajah Sumatera kepada ramaja ini di buat.
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:
1. Pembuatan game adventure bertema satwa Gajah Sumatera. 2. Terdiri dari 3 level.
3. Visualisasi game menggunakan vector art.
4. Game ini hanya bisa digunakan untuk Smartphone.
1.4 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah:
1. Membuat game tentang satwa Gajah bergenre adventure game.
2. Membuat game sebagai upaya penyadaran perlindungan Gajah kepada remaja.
1.5 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam Tugas Akhir ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1. Manfaat teoritis:
a. Pembuatan game ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi keilmuan bagi pengembangan game lebih lanjut, khususnya di bidang peminatan game pada program studi computer multimedia.
2. Manfaat praktis:
a. Dengan dibuatnya game ini, diharapkan dapat menjadi media sosialisasi dan pengenalan satwa untuk anak di usia remaja.
b. Diharapkan mampu menjadi game yang bukan hanya memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta pesan yang disampaikan secara tersurat maupun tersirat.
10
organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. 2. Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para
pengguna media elektronik saat ini. 3. Fauzi A.
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai
penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas. 4. Samuel Hendry
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan
sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. 5. Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat
6. Albert Einstein
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
7. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi
pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.
2.2 Pengertian Genre Game
Menurut Nilwan (2000). Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi, Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game dan memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Jadi genre game sangat mempengaruhi kepribadian game tersebut, dengan mencakup berbagai elemen pendukung konsep yang dibuat.
2.3 Jenis-jenis Genre Game
Menurut Expro (2010) terdapat genre game sebagai berikut: 1. RPG (Role Playing Game)
RPG adalah salah satu game yang mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay-nya. Biasanya dalam game ini pemain memiliki
kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, pemain dapat menentukan ending dari game tersebut.
2. FPS (First Person Shooting)
FPS adalah game yang tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat player dibelakang senjata.
Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur
Games Strategy dibagi 2, yaitu sebagai berikut:
a. Real Time Strategy (RTS)
Pada game ini, pemain dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat di saksikan secara langsung.
b. Turn Based Strategy (TBS)
Sistemnya seperti Turn Based RPG, tetapi disini selain mengendalikan character utama, pemain mengendalikan pasukan dan kota untuk
memenangkan pertarungan. Biasanya pemain memainkan game nya di atas peta.
5. Simulation
Simulation dalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada
game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai,
material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.
6. Tycoon
Tycoon adalah game yang menjadikan pemain sebagai seorang bussinesman
yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.
7. Racing
Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan pemain untuk
8. Action Adventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang
karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat. (Biasanya Action dimasukan kategori RPG).
9. Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan
hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point/ highscore. 10. Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat
mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.
11. Sports
Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. 12. Casual
2.4 Pengertian Genre Adventure Game
Menurut Igor Hardy (2010) Adventure Game adalah:
”The player must have a place in the game – he must be put in some kind of a setting (be it a huge world, or a small room doesn’t matter) – and his in-game actions must relate and affect the elements of this setting somehow, the dominating gameplay element is solving a special type of puzzles – puzzles which solutions are not based solely on conscious data analysis and step-by-step logic, but which key aspect is the player noticing/finding non-obvious and unexpected connections between seemingly unrelated game world elements."
2.5 Manfaat Genre Adventure Game
Menurut game.kapanlagi.com (2015) manfaat Adventure Game adalah bisa membuat pemain untuk lebih tekun dan berkonsentrasi dalam melihat situasi sepemainr. Selain itu pemain dituntut untuk terus membaca petunjuk yang ada, hal ini akan membuat player memiliki kedisiplinan untuk bidang yang di tekuni.
2.6 Manfaat Bermain Game
Menurut tonfeb (2015) terdapat manfaat bermain game, diantaranya:
1. Telah dibuktikan melalui berbagai penulisan bahwa bermain video game memang membantu untuk meningkatkan keterampilan koordinasi mata dengan tangan. Dampaknya, anak-anak akan lebih bagus dan presisi dalam melakukan gerakan olahraga dan aktivitas fisik sehari-hari.
membuat otak anak jauh lebih tajam serta pintar menyusun strategi yang berguna untuk menyesaikan masalah dalam kehidupan nyata.
3. Ada banyak game yang melibatkan banyak pemain (multi-player) yang mengharuskan para pemain bekerja sama dalam sebuah tim untuk mengalahkan tim lain. Jika ingin sukses dan menang, anak-anak dituntut untuk memahami konsep kerja sama tim. Dengan demikian, pemain nantinya akan belajar untuk bekerja sama secara terkoordinasi untuk melaksanakan sejumlah misi tertentu dan mencapai tujuan akhir.
4. Pertama kali bermain sebuah game baru, biasanya pemain akan mengalami kegagalan. Hal itu lumrah terjadi dan pemain akan merasa tertantang untuk mencobanya lagi dan lagi. Jika gagal lagi, pemain akan memulainya kembali dari awal. Begitu seterusnya sampai berhasil. Game mengajarkan anak-anak untuk tekun mencoba memainkan permainan meski berulang kali gagal. Ini akan bermanfaat untuk bekal dalam kehidupan nyata. Sikap positif dalam menghadapi kegagalan akan tertanam dalam kepribadian pemain saat pemain tumbuh dewasa, untuk terus mencoba dengan ketekunan dan dedikasi tanpa kehilangan keyakinan dan harapan tentang masa depan yang lebih baik. 5. Anak-anak biasanya akan merasa sangat bahagia ketika pemain mendapatkan
jatah istirahat dari rutinitas yang berbau buku dan diperbolehkan bermain di depan komputer atau play station selama beberapa jam. Aktivitas bermain game berperan dalam merevitalisasi pikiran pemain sehingga suasana hati
6. Anak-anak biasanya akan bermain game secara bersama-sama dengan teman-temannya. Tidak hanya itu, jalinan pertemanan pemain juga bisa semakin luas ketika pemain bermain game online dan terhubung dengan pemain lain di seluruh dunia. Apalagi, saat ini ada banyak sekali turnamen game tingkat dunia yang mengharuskan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain. Oleh karena itu, jangan pernah membatasi anak Anda untuk menekuni hobinya serta membentuk komunitas gamer yang bemanfaat untuk memperluas pergaulannya.
7. Video game juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar. Ada banyak permainan yang membantu untuk mengajarkan Matematika, Sains, Bahasa Inggris dan mata pelajaran lainnya dengan konsep menarik dan interaktif. Banyak survey telah membuktikan bahwa anak-anak lebih tertarik belajar melalui game ketimbang aktivitas belajar pada umumnya.
2.7 Tahapan Pembuatan Game
Berikut merupakan tahap – tahap membuat game menurut Wicak (2013) yaitu:
1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar
Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (Platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.
2. Perumusan Gameplay
Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.
3. Penyusunan Asset dan Level Design
4. Test Play (Prototyping)
Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim, sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.
5. Development
Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.
6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)
Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.
7. Rilis
2.8 Pengertian Vector Art
Menurut Rizki (2014) Vector merupakan gambar yang terbentuk dari sejumlah garis / kurva. Garis ini tidak tergantung oleh banyaknya piksel, sehingga apabila dilakukan pembesaran (zooming) tidak akan kehilangan detailnya, dan juga gambar tidak terlihat pecah atau kabur berbentuk kotak kotak (juggy).
2.9 Warna
Menurut Trihadi (2014) warna adalah Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (warna putih) yang merupakan pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Menurut Ferdinaen (2013) Pop Art berasal dari kata Popular Art. Arti dari Pop Art adalah aliran seni yang memanfaatkan simbol-simbol dan gaya visual yang berasal dari media massa yang populer seperti koran, tv, iklan dll. Pop Art merupakan sebuah gerakan seni yang muncul di Inggris pada tahun 1950-an di awal-awal jaman post modern art, Jaman dimana semua orang mulai bosan dengan gaya Modern. Pop Art merupakan seni yang mendobrak batas-batas artian seni yang agung.
Gambar 2.1 Warna PopArt
Pada saat itu seni hanyalah sebuah hal yang bisa dinikmati kalangan kelas atas, dengan adanya gerakan Pop Art, seni dapat dinikmati oleh semua kalangan, mulai dari golongan bawah hingga golongan atas. Seniman Pop Art yang paling terkenal adalah Andy Warhol, dengan karyanya yang menggambarkan wajah Marylin Monroe yang disajikan dengan warna-warna komplemen yang tegas. Andy Warhol adalah seniman Amerika, dialah yang dipercaya mulai mempopulerkan Pop Art di Amerika.
2.10 Tipografi
Huruf atau layout yang didesain dengan perhitungan dari segi aspek desain tidak menjamin efektifitas penyampaian pesan. Menurut Surianto Rustan (2011) ilmu psikologis tentang persepsi objek atau peristiwa ditangkap oleh indera, data yang diterima diteruskan oleh sistem syaraf ke otak, lalu otak menerjemahkan informasi tersebut menjadi pengertian.
2.11 Audio
Audio di dalam game sangat berperan penting dalam membangun elemen-elemen sebagai berikut:
1. Estetika
2. Mempertkuat Gameplay
Dalam hal ini audio seperti nyawa dari sebuah game, karena bila pemain sedang membuat game yang bergenre fighting otomatis harus ada sound effect suara pukulan, serta teriakan seseorang saat dipukul.
3. Memperkuat Emosi dan Karakter Cerita
Katakanlah game yang sedang dibuat bertemakan drama, maka musik serta voice actnya harus cocok agar pesan dan segala element di dalam game
tersebut mampu tersampaikan dan dapat dirasakan oleh pemain. 4. Sebagai Daya Tarik
Maksudnya dengan audio, game yang pemain buat mendapat point tambahan karenadengan adanya audio pemain/orang yang melihat tertarik untuk mencobanya. Hal ini juga dikatakan oleh Hitoshi Sakimoto (2006) dalam interviewnya mengatakan:
”When writing music for movies, the timings are fixed. You can write things very precisely to match each and every cue. Writing for games is very different. Although the music can’t always be written to match the scene, you have more time to develop themes and impressions over the course of a game. Using sounds, melodies, and chords, you can control the impact this has on the player."
2.12 Animasi
2.13 Pengertian Remaja
Menurut Haryanto (2010) remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia antara 12-22 tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis.
Remaja saat ini sangat responsif dengan apa yang baru disepemainr, hal ini menyebabkan remaja saat ini memaksakan sesuatu agar tidak ketinggalan dengan teman sepantaranya, contoh kecil seperti trend baju yang kekinian. Banyak sekali hal yang perlu diperhatikan agar remaja terbentengin dari hal-hal yang tidak diinginkan.
2.14 Definisi Satwa Liar
Menurut pasal 1 ayat 7 UU no 5 tahun 1990 Tentang Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya satwa liar adalah semua binatang yang hidup di darat, dan atau di air, dan atau di udara yang masih mempunyai sifat-sifat liar, baik yang hidup bebas maupun yang dipelihara oleh manusia.
Berikut ini adalah UU RI yang dibuat untuk melindungi satwa langka tersebut terhadap pelaku Tindak Pidana Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya diatur pada UU RI No. 5 Tahun 1990 pasal 40:
2. Barang siapa dengan sengaja melakukan pelanggaran terhadap ketentuan sebagaimana dimaksud dalam pasal 21 ayat (1) dan ayat (2) serta pasal 33 ayat (3) di pidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan denda paling banyak Rp. 100.000.000,- (seratus juta rupiah).
3. Barang siapa karena kelalaiannya melakukan pelanggaran terhadap ketentuan sebagaimana dimaksud dalam pasal 19 ayat (1) dan pasal 33 ayat (1) di pidana dengan pidana kurungan paling lama 1 (satu) tahun dan denda paling banyak Rp. 100.000.000,- (seratus juta rupiah).
4. Barang siapa karena kelalaiannya melakukan pelanggaran terhadap ketentuan sebagaimana dimaksud dalam pasal 21 ayat (1) dan ayat (2) serta pasal 33 ayat (3) di pidana dengan pidana kurungan paling lama 1 (satu) tahun dan denda paling banyak Rp. 50.000.000,- (lima puluh juta rupiah).
5. Tindak Pidana sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) adalah Kejahatan dan Tindak Pidana sebagaimana dimaksud pada ayat 3 dan ayat (4) adalah Pelanggaran.
2.15 Pengertian Perburuan Liar
1. Perburuan tidak dilakukan pada musimnya; biasanya musim kawin dinyatakan sebagai musim tertutup ketika kehidupan liar dilindungi oleh hukum.
2. Pemburu tidak memiliki izin yang sah.
3. Pemburu secara ilegal menjual hewan, bagian tubuh hewan atau tanaman untuk memperoleh keuntungan.
4. Perburuan dilakukan di luar waktu yang diperbolehkan.
5. Pemburu mempergunakan senjata yang dilarang pada hewan yang diburu. 6. Hewan atau tanaman yang diburu berada dalam wilayah yang dibatasi. 7. Hak untuk memburu suuatu hewan diklaim oleh seseorang.
8. Jenis umpannya tidak manusiawi. (contohnya makanan yang tidak cocok untuk kesehatan hewan)
9. Menggunakan cara berburu yang dilarang (misalnya menggunakan lampu sorot untuk membuat rusa kebingungan, atau berburu dari kendaraan yang bergerak).
10. Hewan atau tanaman yang diburu dilindungi oleh hukum atau termasuk spesies yang terancam punah.
11. Hewan atau tanaman yang diburu telah ditandai untuk penulisan.
2.16 Dampak Perburuan Liar
“Yang pasti, kehilangan sebuah spesies jelas sangat merugikan Indonesia. Pemain sudah kehilangan Harimau Jawa dan Harimau Bali. Itu sangat merugikan pemain. Apakah pemain akan kehilangan Harimau Sumatra yang tersisa atau Orang Utan sedangkan pemain memiliki peran dalam rantai makanan? Pemain mengetahui bahwa si A makan si B dan si B makan si C. Kalau salah satu spesies saja hilang atau hampir punah maka berpengaruh pada spesies lain. Keseimbangan ekosistem akan terganggu dan akan berpengaruh terhadap manusia.”
Tidak hanya itu saja, menurut Irma (2013) mengatakan Hal lain yang terpenting juga adalah adanya zoonosis (infeksi menular antar binatang dan manusia) dari pemeliharaan atau perdagangan satwa liar itu sendiri.
2.17 Gajah
Gajah adalah mamalia besar dari familia Elephantidae dan ordo Proboscidea. Secara tradisional, terdapat dua spesies yang diakui, yaitu gajah
afrika (Loxodonta africana) dan gajah asia (Elephas maximus)
2.18 Unsur Sosial Budaya
28 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
3.1 Metodelogi Penelitan
Metode penelitian adalah cara berfikir yang dpersiapkan secara matang untuk mencapai tujuan penelitian, yaitu menemukan, mengembangkan atau mengkaji kebenaran suatu pengetahuan secara ilmiah.
Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian secara kualitatif, di mana penelitian kualitatif menurut Sugiono (2012) mengatakan metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositifsime, digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci, pengambilan sample sumber dan data dilakukan secara purposive dan snowball, teknik pengumpulan data dilakukan dengan triangulasi (gabungan) analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan pada makna daripada generalisasi.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
1. Game Adventure
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada adventure Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.
a. Wawancara
Wawancara pertama dilakukan kepada bapak Assaji Tjahjadi, dimana beliau adalah seorang programmer di studio game Mojiken yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa game adventure adalah game yang mempunyai jalan cerita yang komplek dan
alurnya maju, serta benda-benda yang harus ditemukan dan sebuah teka-teki yang perlu dipecahkan secara tepat supaya tujuan akhir dari game tersebut dapat tercapai.
Wawancara kedua dilakukan kepada Mas Erel Matita, dimana beliau adalah seorang ilustrator/artis di studio game Mojiken yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa game adventure adalah game yang mempunyai alur yang bisa dibilang
bercerita, dengan dukungan environment yang sesuai game adventure lebih memiliki makna dalam penyampaian informasi. Genre ini identik dengan menemukan serta memecahkan elemen yang bakal ada di dalam game ini. Bila pemain tepat maka pemain akan membuka sesuatu yang
baru di dalam game ini.
b. Studi Literatur
Studi literatur dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui internet, untuk mencari informasi tentang adventure game. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa game
adventure adalah game yang dimana para pemainnya dituntut
kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian cerita dan percakapan karakter, menggunakan dan menemukan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat.
Gameplay jenis ini adalah keharusan player memecahkan bermacam-macam puzzle melalui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.
Keyword: Menemukan, Cerita, Memecahkan dan Tepat
c. Studi Eksisting
Gambar 3.1 Screen Shoot Rayman Adventure
Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game adventure maka penulis melakukan studi eksisting terhadap review pada salah satu game Rayman Adventure. Di dalam game tersebut pemain diharuskan menemukan sesuatu baik itu sebuah benda ataupun sekumpulan puzzle yang nantinya digunakan untuk membuka achievement atau untuk membuka stage dengan mode yang lebih sulit dan membuka karakter baru yang lebih lucu dan memiliki ability yang berbeda.
Keyword: Menemukan dan Memecahkan
d. Observasi
Gambar 3.2 Screen Shoot Youtube Sumber: Olahan Penulis, 2016
memecahkan teka-teki yang disajikan di dalam game tersebut agar jalan cerita di dalam game tersebut dapat tercapai
Keyword: Memecahkan, Cerita dan Tepat
Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang game adventure didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut: Memecahkan, Cerita, Tepat dan Menemukan
2. Perlindungan Satwa
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada perlindungan satwa. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.
a. Wacawancara
Wawancara pertama dilakukan kepada bapak Bayu Pratama, dimana beliau adalah seorang penjaga sekaligus perawat gajah di Kebun Binatang Surabaya, yang biasa disebut KBS. Beliau mengatakan perlindungan satwa merupakan upaya yang dilakukan segenap himpunan masyarakat maupun instansi-instansi yang terkait dalam hal melindungi dan melestarikan kehidupan satwa-satwa liar dari ancaman kepunahan. Kepunahan bisa disebabkan berbagai faktor diantaranya faktor lingkungan serta ulah manusia yang tidak bertanggung jawab, bisa di bilang perburuan ilegal.
utama dalam meningkatkan kehidupan gajah di alam, berbagai banyak cara untuk melindungi gajah, salah satunya adalah dengan cara In Situ sebuah metode replika habitat asli yang dikelola manusia. Perlu kesadaran tinggi untuk melestarikan hewan yang mamalia yang satu ini. Keyword: Terancam Punah, dan Melestarikan
b. Studi Literatur
Pada studi literatur ini penulis mencari data tentang perlindungan satwa, melalui internet. Dari sumber yang didapatkan bahwa perlindungan satwa merupakan upaya untuk melestarikan satwa liar yang hidup di habitatnya agar tidak terancam punah serta melindungi habitat aslinya untuk tumbuh kembang satwa liar tersebut.
Keyword: Melestarikan, dan Terancam Punah
Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang perlindungan satwa didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut: Terancam Punah dan Melestarikan
3. Gajah
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada gajah. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.
a. Wawancara
merupakan hewan mamalia terbesar di muka bumi. Gajah dibagi menjadi adanya hutan yang diexploitasi, alih fungsi hutan menjadi perkebunan serta perburuan liar yang terjadi di lapangan. Hal ini menjadi penyebab utama penurunan drastis populasi gajah.
Keyword: Perburuan, Hutan, Gading, Mamalia dan Perkebunan
b. Studi Literatur
Pada tugas akhir ini penulis mencari data melalui internet, adapun data yang dicari yaitu data mengenai media pembelajaran anak terutama pada media permainan. Gajah adalah mamalia besar dari familia Elephantidae dan ordo Proboscidea. Secara tradisional, terdapat dua spesies yang diakui, yaitu gajah afrika (Loxodonta africana) dan gajah asia (Elephas maximus). Gajah Asia dan Gajah Afrika berbeda dari segi ukurandan
Sumatera yang tersisa di alam. Beberapa penyebab berkurangnya populasi gajah diantaranya adalah praktik perburuan dan pembalakan liar, alihnya fungsi hutan menjadi perkebunan kelapa sawit, perubahan iklim, kebakaran hutan serta konflik dengan manusia. Hal ini membuat status gajah menjadi kritis sehingga banyak kalangan yang membuat gerakan untuk melestarikan kehidupan gajah, dengan harapan terjaganya populasi gajah di alam liar.
Keyword: Perburuan, Hutan, Gading, Mamalia dan Perkebunan
Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang gajah didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut:
Perburuan, Hutan, Gading, dan Mamalia 4. Remaja
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada remaja. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.
a. Wawancara
perubahan tersebut mencakup emosional, pemikiran, serta perasaan anak tersebut sehingga perlu adanya extra perhatian agar tidak terjadi penyimpangan. Remaja juga identik dengan mencari jati diri sehingga kehidupan remaja saat ini bisa dibilang butuh perhatian yang cukup extra dikarenakan perkembangan jaman sudah modern terutama teknologi, jaman sekarang internet mudah sekali diakses di gadget sehingga banyak konten yang perlu adanya pembekalan terlebih dahulu supaya remaja yang mengaksesnya dapat membedakan konten yang sesuai dengan batasan umur. Gaya hidup remaja saat ini juga beda dengan remaja jaman dulu, remaja sekarang mudah sekali terpengaruh dengan lingkungan. Rasa ingin tahu remaja juga sangat tinggi sehingga tidak sedikit remaja saat ini banyak mengikuti apa yang dia lihat,.
Keyword: Labil, Jati Diri, Materialis, dan Ingin Tahu
b. Studi Literatur
mudah sekali diperngaruhi oleh lingkungan pemain, disertai dengan gadget dan konten internet yang mudah sekali diakses saat ini membuat remaja bisa bebas menggali berbagai konten apapun. Keyword: Labil, Jati Diri, Materialis, dan Bebas
Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang remaja didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut:
Labil, Jati Diri, Materialis, dan Bebas 5. Penyadaran
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada penyadaran. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.
a. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada bapak Sigit Soerya Widodo, beliau adalah seorang dosen bagian bimbingan konseling di Universitas PGRI Adi Buana. Beliau mengatakan bahwa penyadaran proses perubahan dimana seseorang mengalami kejadian di lingkungannya yang membuat individu tersebut mendapatkan stimulan positif, hal ini membuat sebuah hubungan sehingga bentuk interaksi sosial sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku di masyarakat.
Keyword: Hubungan, Kejadian, dan Lingkungan
Pada tugas akhir ini penulis mencari data melalui internet, adapun data yang dicari yaitu data mengenai arti dari penyadaran. Pada hasil literatur didapatkan Penyadaran menurut Yontef dalam Singgih D. Gunarsa (2007 : 185) adalah suatu proses agar selalu terjadi hubungan dengan kejadian penting di dalam diri pribadi maupun lingkungan dengan dukungan penuh dari sesomotorik, emosi, kognisi dan dorongan yang ada di dalam dirinya.
Keyword: Hubungan, Kejadian, dan Lingkungan
Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang Penyadaran didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut: Hubungan, Kejadian, dan Lingkungan
3.3 Analisis Keyword
Setelah melakukan pengumpulan data maka proses selanjutnya adalah analisis data, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data dalam bentuk tabel.
Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.1), diapatkan keyword berupa menemukan, cerita, tepat, dan memecahkan. Tabel 3.1 Pengumpulan Keyword Adventure Game
Wawancara Studi
Literatur Observasi Eksisting Keyword
Menemukan Menemukan - Menemukan Menemukan
Tepat Tepat Tepat - Tepat Memecahkan Memecahkan Memecahkan Memecahkan Memecahkan Sumber: Olahan Penulis, 2016
Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.2), didapatkan keyword berupa punah, dan melestarikan.
Tabel 3.2 Pengumpulan Keyword Perlindungan Satwa
Wawancara Studi Literatur Keyword
Terancam Punah Terancam Punah Terancam Punah
Melestarikan Melestarikan Melestarikan
Sumber: Olahan Penulis, 2016
Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.3), didapatkan keyword berupa Perburuan, Hutan, Gading, dan Mamalia. Tabel 3.3 Pengumpulan keyword Gajah
Wawancara Studi Literatur Keyword
Perburuan Perburuan Perburuan
Hutan Hutan Hutan
Gading Gading Gading
Mamalia Mamalia Mamalia
Sumber: Olahan Penulis, 2016
Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.4), didapatkan keyword berupa labil, jati diri, dan gadget
Tabel 3.4 Pengumpulan keyword Remaja
Wawancara Studi Literatur Keyword
Labil Labil Labil
Jati Diri Jati Diri Jati Diri
Materialis Materialis Materialis
Sumber: Olahan Penulis, 2016
Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.5), didapatkan keyword berupa lingkungan, hubungan, dan kejadian
Tabel 3.5 Pengumpulan keyword Penyadaran
Wawancara Studi Literatur Keyword
Hubungan Hubungan Hubungan
Kejadian Kejadian Kejadian
Lingkungan Lingkungan Lingkungan
Sumber: Olahan Penulis, 2016
3.4 Studi Eksisting
Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya pada tugas akhir ini, peneliti telah melakukan kajian terhadap beberapa karya diantaranya:
1. Rayman Adventures
Game Rayman Adventures adalah game adventure yang dapat dimainkan di
Console maupun di smartphone, didalam game ini pemain harus mencari
Gambar 3.3 Rayman Adventure
Sumber: http://www.mobygames.com/images/shots/l/824706-rayman-adventures-android-screenshot-push-to-create-a-path.jpg
2. Limbo
Game Limbo adalah game adventure yang dapat dimainkan di PC, di dalam game
Gambar 3.4 Limbo
Sumber: http://www.gamespot.com/reviews/limbo-review/1900-6415989/
Dari hasil studi eksisting yg telah dilakukan, maka tahap selanjutnya yaitu dengan melakukan perbandingan kelebihan dan kekurangan diantara kedua contoh game
Tabel 3.6 Kelebihan Dan Kekurangan Game
3.5 STP
Psikografis Game ini mudah dipahami karena mudah dimainkan dan praktis dibawa kemana-mana
Positioning
Game ini diperuntukkan anak usia 12 tahun hingga orang 15 tahun, agar bisa menjadi media informasi dan upaya penyadaran tentang satwa, terutama gajah
Sumber: Olahan Penulis, 2016
3.6 Keyword
Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan observasi, studi literatur, studi eksisting, serta wawancara, didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai pencarian keyword. Dari hasil wawancara maka dilakukan analisa dari target pasar dan tujuan game berjudul “Panic Rescue” ini dibuat. Analisis ini berguna untuk mencari keyword yang kemudian akan diterapkan dalam game.
Dari hasil analisa data didapatkan dari tiga yang ada didalam judul tugas akhir, game adventure, upaya penyadaran, perlindungan satwa terhadap remaja menjadi tema dari game ini dan satwa gajah sebagai pembatas materi dan konten dari game sekaligus sebuah bentuk inovasi karena menurut observasi pada google play store belum ada game adventure yang mengangkat upaya penyadaran
perlindungan gajah sebagai ide utamanya. Berdasarkan analisa data tentang game adventure disimpulkan keyword berupa menemukan, cerita, tepat, dan
memecahkan. Keyword yang didapatkan ini berasal dari hasil wawancara, obsevasi, studi eksisting, dan studi literatur. Dimana menurut Marek Bronstring (2012) mengatakan bahwa game adventure adalah:
“Game Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework, generally with few or no action elements. Other popular names for this genre are “graphic adventure” or “point-and-click adventure”, but these represent only part of a much broader, diverse range of games."
rasional atau rational adalah: "Based on or in accordance with reason or logic", dari arti tersebut dapat dihubungkan dari pengertian kata menemukan, cerita, tepat, dan memecahkan dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu skill. Dari hasil analisa data tentang upaya perlindungan satwa terhadap remaja pada tugas akhir ini diarahkan ke arah bermain, hal ini dilakukan untuk menyesuaikan dengan hasil dari tugas akhir ini yaitu sebuah game. Keyword yang didapat dari perlindungan satwa berupa punah, dan melestarikan. Dimana kedua keyword tersebut merupakan hasil dari wawancara, dan studi literatur. Dari kedua keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi sebuah keyword yaitu adaptif. Menurut website http://www.oxforddictionaries.com, yang menyatakan bahwa arti dari adaptif atau
adaptive adalah: "The action or process of adapting or being adapted", dari arti tersebut dapat dihubungkan dari punah, dan melestarikan dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu attitude. Dari hasil analisa data tentang gajah dapat disimpulkan menjadi keyword berupa perburuan, hutan dan perkebunan. Dimana ketiga keyword
tersebut merupakan hasil dari wawancara, dan studi literatur. Dari kedua keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi sebuah keyword yaitu kritis. menurut website http://www.oxforddictionaries.com, yang menyatakan bahwa arti dari kritis atau
crisis adalah: "having the potential to become disastrous; at a point of crisis", dari
Di dalam analisa data tentang remaja, pada tugas akhir ini diarahkan ke arah bermain, hal ini dilakukan untuk menyesuaikan dengan hasil dari tugas akhir ini yaitu sebuah game. Keyword yang didapat dari remaja adalah labil, jati diri, dan gadget. Dari ketiga keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi gaya hidup, hal ini diperkuat oleh Puput (2015) yang berpendapat bahwa gaya hidup adalah suatu seni yang dibudayakan oleh setiap orang. Semakin bertambahnya zaman dan semakin canggih teknologi, maka semakin berkembang luas pula penrapan gaya hidup oleh manusia dalam kehidupan sehari – hari. Namun selain itu, gaya hidup dapat memberikan pengaruh positif atau negatif bagi yang menjalankannya, tergantung bagaimana orang tersebut menjalaninya. Hasil analisa penyadaran, keyword yang didapat dari penyadaran adalah lingkungan, hubungan, dan
kejadian. Dari ketiga keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi kata dampak. Menurut website http://www.oxforddictionaries.com, yang menyatakan bahwa arti dari dampak atau impact adalah: "The action of one object coming forcibly into contact with another", dari arti tersebut dapat dihubungkan dari lingkungan,
hubungan, dan kejadian dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu process.
3.7 Deskripsi Keyword
Kedua keyword kesimpulan dari hasil analisis data game adventure, penyadaran, perlindungan sawa, remaja, dan gajah, dapat disimpulkan menjadi keyword akhir yaitu progresif atau progressive.
Menurut http://www.thefreedictionary.com/ arti dari progressive adalah: “Moving forward; advancing” Dari kata progresif di krucutkan lagi jadi suatu kata yaitu advancing. Advancing sendiri adalah kata untuk memperkuat game gajah tersebut yang mempunyai makna memajukan informasi dalam bermain, dari website http://www.thefreedictionary.com mengatahkan bahwa arti kata
advancing adalah “To cause to move forward”. Advancing sendiri memiliki arti memajukan, jadi kata advancing sangat cocok dengan game gajah tersebut.
3.8 Perancangan Karya
Pemilihan perancangan yang efektif agar konten yang akan disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Perancangan karya meliputi aspek-aspek yang menyusun suatu solusi dari permasalahan yang telah ada.
Gambar 3.6 Bagan Perancangan Karya Sumber: Olahan Penulis, 2016
3.9 Pra Produksi
Berdasarkan gambar tahapan perancangan karya (lihat gambar 3.6). Pada tahap ini penulis mempersiapkan aspek-aspek penting yang akan menjadi dasar dalam perancangan karya. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan dibab-bab sebelumnya. Maka disusunlah ide dan konsep berikut ini.
3.9.1 Riset dan Penyusunan Konsep Dasar 1. Ide dan Konsep
a. Ide
b. Konsep
Berdasarkan keyword yang didapat, berupa kata "progresif". Maka implementasi kata progresif itu didalam game ini berupa konsep sebuah game adventure dimana para pemain akan mengetahui secara bertahap
mengenai seluk beluk dari satwa gajah. Sesuai dengan target yang dituju sebagai pemain pada game ini maka, objek utama di dalam game ini adalah gajah. Dengan mengkombinasikan kata progresif dan gajah, maka konsep game ini berupa permainan petualangan atau adventure. Pada game ini pemain akan berusaha menyelamatkan gajah, untuk
2. Sinopsis
Dalam sebuah game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat mengerti tentang game yang sedang ia mainkan. Pada game ini , pemain akan bermain membebaskan gajah yang dikurung menggunakan kunci yang harus ditemukan disetiap stagenya. Setelah menemukan kunci tersebut pemain akan mendapatkan sebuah informasi mengenai gajah. Untuk tantangannya nanti pemain diharuskan cepat menemukan kunci tersebut sebelum pemburu menembakan obat bius ke gajahnya, bila pemain gagal maka gajah tersebut akan tertidur akibat obat bius dan tidak bisa diajak kabur.
3. Skenario
Skenario pada game ini berisi tentang tahapan bermain game ini. Pada awal game terdapat beberapa tahapan yaitu opening, ketika memasuki game start
yang harus pemain lakukan adalah mengklik tombol start, lalu tahap selanjutnya adalah main menu, di dalam main menu terdapat sebuah map yang berisi 4 stage atau level. Setelah memilih stage yang ingin dimainkan maka permainan akan dimulai. Ketika pemain menang maupun kalah didalam game, maka akan muncul menu yang berisikan kembali ke main menu atau
Gambar 3.7 Flowchart Sumber: Olahan Penulis, 2016 4. Karakter
Game ini merupakan game yang didesain untuk anak-anak dan sesuai dengan
keyword yang didapat, maka desain karakter yang digunakan untuk game ini
Gambar 3.8 Desain Sket Player Sumail Sumber: Olahan Penulis, 2016
Untuk memilih karakter yang tepat, maka penulis melakukan kuisioner. Kuisioner dilakukan kepada mahasiswa D4 Multimedia Stikom Surabaya angkatan 2012 dan beberapa mahasiswa angkatan 2013 (Lihat Tabel 3.8)
Tabel 3.8 Kuisioner desain karakter Nama
Karakter
A B C D E
Sumail 0 8 4 1 12
Putro 10 4 7 3 1
Sumber: Olahan Penulis, 2016
Gambar 3.9 Desain Sket yang Terpilih Sumber: Olahan Penulis, 2016
Gambar 3.10 Desain Sket Gajah Sumber: Olahan Penulis, 2016
5. Game Level
Pada game ini akan dibuat 4 game level . Dimana ke empat level tersebut akan disesuaikan dengan kesulitan setiap lagu yang dimainkan. Tingkat kesulitan apada setiap lagu akan disesuaikan dengan nada lagu yang dimainkan pada setiap lagu.
a. Level 1
akan menemukan jebakan-jebakan yang dipasang oleh pemburu, pemain harus menggunakan tombol action untuk menghilangkan jebakan tersebut. Pemain harus cepat menghilangkan jebakan tersebut karena si gajah jalannya lebih cepat.
b. Level 2
Pada level ini lumayan mudah atau medium memainkannya karna di level 2 ini pemain harus membawa obat untuk gajah yang sedang sakit. Pemain mencari obat herbal yang ada dihutan, selama perjalanan pemain dihadapkan dengan rintangan yang susah, dan obat herbal yang sesuai dengan kondisi si gajah.
c. Level 3
Pada level ini susah atau hard memainkannya karna di level 3 ini pemain harus membebaskan gajah yang akan dikirim ke luar negeri untuk dijual. Untuk menyelamatkannya pemain harus menemukan kunci dan harus cepat, karena jika pemain tidak berhasil menemukan kunci tersebut pada saat waktu yang ditentukan maka gajah tersebut dikirim keluar negeri untuk dijual.
6. Tipografi
“Poplar Std Black”, font ini dipilih karena selain sesuai dengan keyword, font
ini juga mudah dibaca dan diingat olah pemain (Lihat Gambar 3.10).
Gambar 3.11 Desain Font Never Reguler Sumber: Olahan Penulis, 2016
7. Warna
Sesuai dengan Keyword yang didapat yaitu progresif, maka warna pada game ini menggunakan warna yang cenderung bersifat advancing, hal ini dikarenakan kata progresif memiliki unsur makna didalam kata advancing (http://www.thefreedictionary.com/), selain itu dikarenakan game ini ditujukan untuk anak remaja maka warna yang dipilih haruslah memiliki sifat modern.
3.9.2 Penyusunan Gameplay
Gameplay pada game ini yaitu, pemain akan bermain game dengan
mengikuti misi yang tertera di layar. Pada screen opening terdapat tombol start, gajahpedia, dan exit pada tahap ini pemain hanya perlu untuk mengklik tombol start jika ingin memainkan permainan, setelah itu keluar map level yang akan dipilih. Setelah memilih level yang ingin dimainkan, maka permainan pun dimulai. Pemain menang jika berhasil menyelesaikan misi yang tertera, pemain akan kalah jika tidak bisa menyelesaikan misi tersebut. Pemain dapat memilih menu yang muncul ketika pemain menang atau gagal, yaitu memilih kembali memilih level yang diinginkan, dan main menu.
3.9.3 Pasca Produksi.
Pasca produksi adalah tahap dimana Game telah selesai dibuat. Pada tahap ini dilakukan pembuatan kemasan Game dan kegiatan publikasi.
1. Kemasan
Game yang sudah jadi ini diburn pada kepingan CD. Setelah diburn,
a. Desain Label CD
Gambar 3.13 Label CD Sumber: Olahan Penulis, 2016 b. Desain Cover Case
Gambar 3.14 Gambaran Cover Case Bagian Depan Sumber: Olahan Penulis, 2016
2. Publikasi
a. Poster
Konsep poster pada game ini berupa anak laki-laki dan perempuan yang melompati obyek terbang menuju ke atas, dengan background pemandangan alam, desain sket poster ini menggunakan desain pada main menu game.
Gambar 3.15 Sketsa Poster Sumber: Olahan Penulis, 2016
b. Merchandise
Pembuatan merchandise dilakukan untuk mendukung kegiatan pengenalan Game kepada masyarakat. Untuk Game ini dipilih merchandise dalam bentuk gantungan kunci, stiker dan kaos.
3.10 Jadwal kegiatan
Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka dibuatlah jadwal kegiatan sebagai berikut:
Tabel 3.9 Jadwal kegiatan
Sumber: Olahan Penulis, 2016
3.11 Rencana Anggaran
Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang di perlukan.
Tabel 3.10 Rencana Anggaran
Produksi
PC Rp. 9.000.000
Game Engine Rp. 1.000.000
Composser Music Rp. 1.500.000
Total Produksi Rp 11.500.000
Paska Produksi
Sumber: Olahan Penulis, 2016
Cetak Publikasi(CD, Poster, Souvenir, dll) Rp. 500.000,-
Total Paska Produksi Rp. 700.000,-
62 BAB IV
IMPLEMENTASI KARYA
4.1 Produksi
Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game simulasi meliputi pembuatan asset, pembuatan game level, test play dan development.
4.1.1 Pembuatan Assets
Game ini memerlukan assets agar game bisa dimainkan dengan baik. Assets
yang berada didalam game ini terdiri dari: 1. Karakter
Gambar 4.1 Desain Karakter Sumail Sumber: Olahan Penulis, 2016
Gambar 4.2 Desain Karakter Gajah Sumber: Olahan Penulis, 2016
Animasi karakter disesuaikan dengan rintangan yang ada. Pada awal permainan sprite sheet animasi karakter dapat dilihat pada gambar 4.2.
Ketika player menekan tombol kanan, maka sprite animasi karakter berubah menjadi seperti gambar 4.4.
Gambar 4.4 Sprite Sheet Sumail Jalan ke Kanan Sumber: Olahan Penulis, 2016
Pada gambar 4.4 animasi karakter berubah, yang pada awalnya diam sambil mengangkat kaki serta melirik ke atas dan ke bawah, berubah menjadi orang yang berjalan dengan santai sambil melihat ke arah depan.
Ketika player menekan tombol kiri, maka sprite animasi karakter berubah menjadi seperti gambar 4.5.
Gambar 4.5 Sprite Sheet Sumail Jalan ke Kiri Sumber: Olahan Penulis, 2016
Gambar 4.6 Sprite Sheet Sumail Loncat Sumber: Olahan Penulis, 2016
Pada gambar 4.6 dapat pemain lihat karakter tersebut loncat sambil tangan kanan ke depan dan tangan kirinya kebelakang.
Ketika karakter kalah atau mati, maka sprite animasi karakter berubah seperti gambar 4.7.
Gambar 4.7 Sprite Sheet Sumail Kalah
Sumber: Olahan Penulis, 2016
2. Level Desain
Level desain dalam game adventure akan dikelompokkan berdasarkan tempat,
yaitu pada level desain 1 bertempat di hutan, level 2 bertempat di kota, level 3 bertempat di hutan.
a. Hutan
Desain environment pada level ini berupa jalanan dimana pada sisi kanan dipenuhi rumput serta jamur-jamur hutan dan kirinya dipenuhi dengan pohon-pohon (lihat gambar 4.8).
Gambar 4.8 Pembuatan Level Desain Stage Hutan Sumber: Olahan Penulis, 2016
Gambar 4.9 Pembuatan Level Desain Stage Hutan Scene 2 Sumber: Olahan Penulis, 2016
Rintangan selanjutnya mengharuskan player menunggu, karena rintangan duri-durinya cukup panjang (lihat gambar 4.10).
Gambar 4.10 Pembuatan Level Desain Stage Hutan Scene 3 Sumber: Olahan Penulis, 2016
b. Kota
Gambar 4.11 Pembuatan Level Desain Stage Kota Sumber: Olahan Penulis, 2016
Pada level terlihat simpel namun banyak sekali jebakan, baik yang terlihat maupun tidak terlihat (lihat gambar 4.12).
Gambar 4.12 Pembuatan Level Desain Stage Kota Scene 2 Sumber: Olahan Penulis, 2016
3. UI (User Interface)
Gambar 4.13 Desain UI Tombol Sumber: Olahan Penulis, 2016
Tombol ini berguna untuk berpindah layout, tombol menu berguna untuk memindahkan pemain menuju layout menu, tombol keluar untuk menutup/keluar dari game, tombol option untuk setting seperti volume,
tombol restart untuk mengulang kembali level yang pemain mainkan, dan tombol play untuk memulai game (lihat gambar 4.13).
Tombol ini berguna untuk menggerakkan karakter, tombol atas berguna untuk lompat, sedangkan tombol kanan untuk bergerak ke arah kanan, tombol kiri untuk bergerak ke arah kiri, sedangkan tombol pause untuk pause game (lihat gambar 4.14).
Gambar 4.15 Desain UI Stage Select Pertama Sumber: Olahan Penulis, 2016
Tombol ini untuk memilih stage, nantinya ada tiga stage yang dapat di pilih, (lihat gambar 4.15) merupakan tombol UI stage pertama.
Gambar 4.16 Desain UI Stage Kedua Sumber: Olahan Penulis, 2016
berwarna abu-abu yang menandakan bahwa stage pertama belum dapat terselesaikan.
Gambar 4.17 Desain UI Stage Ketiga Sumber: Olahan Penulis, 2016
Tombol ini untuk memilih stage yang ketiga (lihat gambar 4.17). Player harus menyelesaikan stage yang kedua agar stage ketiga dapat terbuka, bila player belum menyelesaikan stage kedua maka tombol UI stage ketiga akan berwarna abu-abu yang menandakan bahwa stage kedua belum dapat terselesaikan.
4. Background Musik
Gambar 4.18 Pembuatan Background Musik Sumber: Olahan Penulis, 2016
5. Sound Effect
Agar menambah kesan nyata saat bermain, maka perlu ditambahkan suara-suara pendukung yang sesuai dengan hal yang sedang dilakukan pemain. Pada game ini sound effect hanya digunakan ketika pemain menekan tombol.
4.1.2 Pembuatan Level Game
Gambar 4.19 Game Engine Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
Pada tahap awal pemberian behavior tidak langsung menggunakan sprite yang sudah siap. Biasanya digunakan bentuk dasar yang sudah tersedia di game engine tersebut, seperti persegi, persegi panjang, lingkaran dan lain lain (lihat
Gambar 4.20 Pembuatan Bentuk Dasar pada Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
Gambar 4.21 merupakan mind map game ini, hal ini dilakukan untuk membuat system terlebih dahulu, ketika sistem tersebut sesuai dengan apa yang diinginkan barulah pemain memasukan sprite serta gambar yang sudah dibuat.
4.1.3 Test Play
Test play dilakukan untuk menguji kelancaran gameplay serta berbagai
konsep yang tersusun dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan (lihat gambar 4.22).
Gambar 4.22 Test Play Sistem Navigasi serta Platform pada Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
4.1.4 Development
Pada tahap ini, elemen-elemen game mulai dikembangkan. Desain antarmuka diterapkan dalam game engine, sprite disatukan dengan behavior nya (lihat gambar 4.23).
Gambar 4.23 Halaman Utama Game pada Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
Gambar 4.24 Menu Stage pada Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
Setelah memasuki halaman utama, pemain akan masuk ke dalam menu stage. menu stage pada game ini di buat sangat simpel dengan sedikit konten. Hal
ini disesuaikan dengan target pemain dari game ini yaitu remaja, dengan konten yang sangat simpel dapat mempermudah para pemain dalam bermain game ini.
Gambar 4.25 Pengaturan system pada Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
Bila pemain berhasil menyelesaikan game hingga ke garis finish maka UI yang akan muncul seperti (lihat gambar 4.26) ini menandakan bahwa tombol stage kedua terbuka .
Gambar 4.27 Unlock Button pada Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
Gambar di atas merupakan cara memberikan Unlock Button di sebuah objek button. Ini bertujuan ketika pemain belum menyelesaikan stage yang pertama
Gambar 4.28 UI navigasi pada Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
UI diatas merupakan sistem navigasi yang ada di dalam game nantinya, tombol kanan kiri serta atas untuk menjalankan karakter, dan tombol pause.
Saat pemain kalah maka scene ini yang akan terjadi selanjutnya, scene dimana karakter tersebut bergerak dengan kepala ada bintang-bintang, dan tombol-tombol yang berguna sebagai kembali ke Menu awal, memilih Stage, atau mengulang lagi.
Gambar 4.30 Setting Game pada Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
Gambar 4.31 Eksport Game pada Buildbox Sumber: Olahan Penulis, 2016
Setelah semua langkah telah dilewati, proses ekspor akan berjalan hingga pemberitahuan bahwa ekspor sudah selesai dam game siap di install.
4.2 Pasca Produksi 4.2.1 UX Initial Balancing
Pada Tahap ini semua komponen game yang telah disatukan dan disempurnakan di tes kembali, tahapan ini dilakukan untuk mengetahui jika didalam game yang tilah diperbaiki masih terdapat bug atau tidak, biasanya pada tahapan ini game akan diuji oleh game tester.
4.2.2 Rilis
Pada tahap ini terdapat dua aspek, yaitu pembuatan kemasan dan merchandise sebagai media publikasi kepada masyarakat yang merupakan hasil
1. Pembuatan Kemasan
Game yang sudah jadi ini diburn pada kepingan CD. Setelah diburn,
kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case. Agar kepingan CD dan CD-Case tidak terkesan plain, maka inilah hasil dari desainnya.
a. Cover CD
Gambar 4.32 Cover CD Game Sumber: Olahan Penulis, 2016 b. Cover Game
2. Publikasi
Kegiatan publikasi meliputi pembuatan poster, pembuatan merchandise berupa stiker dan gelas serta kegiatan pameran sebagai sarana mengenalkan game ini. Berikut adalah hasil jadi dari merchandise dan kegiatan playtesting
di pameran. a. Poster
Gambar 4.34 Poster Sumber: Olahan Penulis, 2016 b. Merchandise
Gambar 4.36 Sticker Sumber: Olahan Penulis, 2016
86 BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game adventure tentang upaya penyadaran perlindungan satwa kepada remaja terdiri dari beberapa tahap, yaitu pembuatan asset, pembuatan level game, test play, development, UX initial balancing, dan rilis.
5.2 Saran
Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penulisan lanjutan sebagai berikut:
1. Perbaikan dalam segi visual. 2. Peningkatan gameplay.
3. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan. 4. Mengubah musik yang digunakan, menjadi sebuah lagu. 5. Memperluas platform Operation System (OS).