PERANCANGAN INTERAKTIF COMPANY PROFILE PT. SIMPATI GLOBAL SURABAYA
Nama
: Khurriyatur Rosyida
NIM
: 10.42010.0065
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Desain Komunikasi Visual
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER
SURABAYA
2013
STIKOM
iv
perusahaan yang akan diajak untuk bekerjasama. Untuk itu, cukup penting bagi sebuah perusahaan untuk membangun pencitraan bagi sesama rekan bisnis. Salah satu media yang cukup efektif dalam membangun pencitraan adalah company profile yang dapat menampilkan kesan dan seluk beluk suatu perusahaan.
Company Profile merupakan alat marketing yang cukup efektif untuk mempresentasikan profil perusahaan kepada rekan bisnis. Dengan adanya company profile rekan bisnis tidak perlu bertanya secara detil mengenai profil sebuah perusahaan. Dan juga didukung pemilihan media dan desain yang menarik akan meyakinkan rekan bisnis untuk menjalin kerjasama.
Perancangan company profile PT. Simpati Global ini bertujuan untuk meningkatkan citra perusahaan serta menarik minat rekan bisnis untuk bekerjasama. Dalam pembuatan company profile penulis memilih media interaktif dengan pertimbangan keterlibatan klien dalam mengoprasikan company profile sesuai dengan keinginan. Penulis yang berkesempatan untuk melaksanakan kerja praktek di PT. Simpati Global membuat penulis dapat mengetahui seluk beluk perusahaan tersebut yang dapat mempermudah perancangan interaktif company profile.
Setelah mengetahui bagaimana proses perancangan interaktif company profile dari riset hingga final design, penulis mempunyai sebuah gambaran tentang apa yang akan dikerjakan dalam Kerja Praktek. Sehingga dalam penulisan laporan Kerja Praktek ini, penulis mengambil judul “Perancangan Interaktif Company Profile PT. Simpati Global Surabaya”.
Kata Kunci: Perancangan, Interaktif Company Profile, PT. Simpati Global
STIKOM
v
KATA PENGANTAR ... ii
ABSTRAK ... iv
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang Masalah ... 1
1.2Perumusan Masalah ... 3
1.3Batasan Masalah ... 3
1.4Tujuan ... 3
1.5Manfaat ... 3
1.5.1 Manfaat Teoritis ... 3
1.5.2 Manfaat Praktis ... 4
1.6Pelaksanaan ... 4
1.6.1 Detil Perusahaan ... 4
1.6.2 Periode ... 6
1.7Sistematika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1 Multimedia ... 7
2.1.1 Definisi Multimedia ... 7
2.1.2 Jenis Multimedia ... 8
2.1.3 Penggunaan Multimedia ... 9
STIKOM
vi
2.2 Company Profile ... 12
2.2.1 Definisi Company Profile ... 12
2.2.2 Unsur Company Profile ... 13
2.2.3 Tujuan Company Profile ... 17
2.2.4 Fungsi Company Profile ... 18
2.3 Elemen Desain ... 19
2.3.1 Elemen Dasar Desain ... 19
2.3.2 Prinsip Dasar Desain ... 22
2.3.3 Layout ... 23
2.3.4 Jenis Layout ... 25
2.3.5 Warna ... 27
2.3.6 Tipografi ... 31
2.4 Exe Making ... 33
BAB III METODOLOGI PERANCANGAN ... 34
3.1 Metodologi ... 34
3.1.1 Pengumpulan Data ... 35
3.1.1.1 Observasi ... 35
3.1.1.2 Briefing dan Wawancara ... 35
3.1.1.3 Pengambilan Data ... 36
3.2.2 Proses Desain atau Perancangan ... 37
STIKOM
vii
3.2.2.4 Warna ... 40
3.2.2.5 Tipografi ... 41
BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 42
4.1 Sejarah ... 42
4.2 Struktur Perusahaan ... 43
4.3 Kontak Perusahaan ... 43
4.4 Anak Perusahaan ... 44
4.4.1 Simpati Advertising ... 44
4.4.2 Simpati Event Organizer ... 44
4.4.3 Mitra Medcom ... 45
BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 47
5.1 Halaman Intro ... 48
5.2 Halaman Home ... 49
5.3 Halaman Sejarah ... 50
5.4 Halaman Advertising ... 51
5.5 Halaman Portfolio Simpati Advertising ... 52
5.6 Halaman Outdoor Division ... 53
5.7 Halaman Event Organizer ... 54
5.8 Halaman Our Event ... 55
5.9 Halaman Mitra Medcom ... 56
STIKOM
viii
6.1 Kesimpulan ... 59
6.2 Saran ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 61
LAMPIRAN ... 63
STIKOM
1 1.1Latar Belakang Masalah
Company profile memiliki peranan cukup penting bagi sebuah perusahaan
yang melakukan business to business karena dapat mempresentasikan visi dan
misi perusahaan atau apa yang ingin ditawarkan kepada konsumen. Selain itu
manfaat lain dari company profile sebagai sarana presentasi adalah dapat
mempersingkat pertemuan sehingga klien tidak perlu bertanya secara detail
tentang profil, visi, dan misi perusahaan secara langsung.
Company profile merupakan pencitraan dari profesionalitas sebuah
perusahaan yang dapat digunakan sebagai marketing tool yang efektif karena
terdapat unsur visual berupa gambar dan teks, terlebih lagi jika ditambahkan unsur
multimedia yang lain akan membuat desain company profile terlihat lebih
menarik dan dapat membuat klien terkesan. Company profile yang kurang
menarik akan menimbulkan ketidakpercayaan konsumen terhadap suatu
perusahaan terutama penyedia jasa.
Interaktif company profile merupakan bentuk mutimedia dari desain
company profile, dalam interaktif ini klien dapat berinteraksi dan leluasa
mengatur jalannya tampilan company profile secara langsung. Interaktif company
profile juga dilengkapi dengan gambar bergerak atau animasi untuk membuat
tampilan interaktif lebih menarik.
STIKOM
PT. Simpati Global atau Suara Mitra Simpati adalah salah satu perusahaan
advertising dengan lokasi kantor di Jalan Gayung sari barat No. 47, Surabaya.
Perusahaan ini bergerak dibidang advertising, komunikasi, serta event organizer.
Cikal bakal Simpati Global didirikan oleh 9 orang mantan wartawan Bisnis Suara
Indonesia, tepatnya pada tanggal 27 Juli 1996. Saat itu gerbong bisnis yang
bernama Suara Mitra Simpati atau yang lebih dikenal dengan Simpati Advertising
lahir, bergerak dalam bidang periklanan.
Gerbong ini bergerak cepat dan mampu survive ditengah kompetisi yang
ketat serta krisis ekonomi dengan mengandalkan jaringan jurnalisme yang luas.
Dalam perjalanan waktu Simpati Advertising telah mampu menggenggam ratusan
klien, termasuk di dalamnya BUMN dan perusahaan publik.
Seiring dengan perkembangan tersebut tuntutan kualitas dan kuantitas
pelayanan pun bertambah. Hal itulah yang mendorong lahirnya Simpati Public
Relation, yang kini menjadi Mitra Medcom sebuah perusahaan yang memiliki
spesifikasi yang lengkap dalam jasa komunikasi sebagai jawaban keinginan
klien-klien yang ingin ditangani secara menyeluruh untuk menambah pelayanan dengan
motto “One Stop Service” maka lahirlah Simpati Organizer dan Simpati
Production.
Selama ini, perusahaan yang bergerak dibidang jasa kreatif ini
menggunakan desain company profile berupa booklet yang sudah banyak dimiliki
oleh perusahaan lainnya. Jika perusahaan ini masih menggunakan company
profile sebelumnya, ditakutkan akan kurang mampu bersaing dengan perusahaan
sejenis yang mampu menawarkan jasanya dengan menarik melalui company
STIKOM
profilenya. Untuk itu perlu dilakukan redesain atau perancangan company profile
berupa interaktif pada PT. Simpati Global.
1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka
diperoleh perumusan masalah sebagai berikut:
“Bagaimana merancang Interaktif Company Profile yang dapat menarik minat
klien dan meni ngkatkan citra PT. Simpati Global?”
1.3Batasan Masalah
Permasalahan yang akan dijelaskan dalam laporan ini hanya sebatas konsep,
metode, dan implementasi perancangan Interaktif Company Profile PT. Simpati
Global.
1.4Tujuan
Tujuan dari proyek perancangan ini adalah:
“Merancang Interaktif Company Profile yang dapat menarik minat klien dan
meningkatkan citra PT. Simpati Global”
1.5Manfaat
1.5.1 Manfaat Teoritis
Manfaat yang dapat diperoleh dalam bidang keilmuan khususnya dalam
Desain Komunikasi Visual dari proyek perancangan Interaktif Company Profile
STIKOM
adalah sebagai refrensi dan penambahan wawasan bagi peneliti agar dapat
merancang branding khususnya dalam hal interaktif yang meliputi konsep sampai
dengan implementasi perancangan.
1.5.2 Manfaat Praktis
Manfaat yang dapat diperoleh bagi PT Simpati Global adalah peningkatan
citra company profile yang diharapkan dapat menarik minat klien untuk menjalin
kerjasama dengan PT Simpati Global.
1.6Pelaksanaan
1.6.1 Detail Perusahaan
Nama perusahaan : PT. Simpati Global/ Suara Mitra Simpati
Jasa : Advertising, Public Relation dan Event organizer
Alamat : Jl. Gayungsari Barat No.47
Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
Phone : ( 031 ) 8292688
Fax : ( 031 ) 8292689
e-mail : simpati1996@yahoo.com
Adapun kegiatan yang dilakukan selama melaksanakan kerja praktek di PT.
Simpati Global adalah merancang undangan dan keperluan lain pada pesta ulang
tahun ke 17 PT. Simpati Global serta merancang berbagai iklan dan media
promosi dari beberapa perusahaan diantaranya adalah 88 English, Semen
STIKOM
Indonesia, Clie Furniture, Yummie Bakery serta merancang interaktif company
profile PT. Simpati Global.
1.6.2 Periode
Periode waktu pelaksanaan kerja praktek yang telah ditentukan adalah
minimal 160 jam dengan keterangan sebagai berikut:
Tanggal pelaksanaan : 8 Juli 2013 – 15 Agustus 2013
Waktu : 09.30 – 17.00 WIB
1.7Sistematika Penulisan
Pada laporan ini akan dijelaskan hasil penelitian dimulai dengan bab
pendahuluan. Bab ini meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah,
pembatasan masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat,
pelaksanaan, sampai terakhir kepada sistematika penelitian.
Dilanjutkan dengan bab kedua yang berisi tentang landasan teori yang
digunakan sebagai dasar dalam penulisan laporan ini yang terdiri dari beberapa
definisi yang dikemukakan oleh beberapa tokoh ahli.
Pada bab ketiga, penulis membahas secara keseluruhan tentang metode
pelaksanaan perancangan dimulai dengan penentuan software, perencanaan
warna, elemen grafis, dan tipografi.
Pada bab keempat, penulis akan membahas tentang informasi umum PT.
Simpati Global, visi dan missi dan motto PT. Simpati Global, struktur organisasi
PT. Simpati Global, serta jasa yang ditawarkan oleh PT. Simpati Global.
STIKOM
Pada bab kelima akan membahas tentang implementasi karya yang
merupakan hasil perancangan selama melaksanakan kerja praktek di PT. Simpati
Global berdasarkan permasalahan dan metode perancangan yang telah dikerjakan.
Bab keenam merupakan bab penutup dalam laporan ini. Pada bab ini,
penulis menyimpulkan pembuatan perancangan media presentasi yang terkait
dengan tujuan dan permasalahan yang ada, serta saran untuk pengembangan
perancangan media presentasi bagi PT. Simpati Global.
STIKOM
7 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns)
yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium
dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat
untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,
2005/2006).
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia
hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk teks, audio, grafik, animasi,
dan video. Berikut adalah definisi Multimedia menurut beberapa ahli:
1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara,
gambar, dan teks.
STIKOM
3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan video.
5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya
sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah
sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi
waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud
dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya
tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks,
gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau
alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
2.1.2 Jenis Multimedia
Dalam perkembangannya, multimedia dibagi menjadi beberapa jenis
berdasarkan teknik pengoprasianya. Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku
yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto.2010:3) membagi jenis
multimedia menjadi 3 yaitu:
STIKOM
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang
menghubungkan elemen-elemen multimedai yang ada.
3. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati prouk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.
2.1.3 Penggunaan Multimedia
Dalam buku Multimedia Digital juga dijelaskan bahwa multimedia dapat
digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan enjadi alat bantu
yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan
kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang
yang menggunakan multimedia adalah sebagi berikut:
1. Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran,
periklanan, demo produk, katalog, komunikasi, di jaringan, dan pelatihan.
Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan
transaksi bisnis.
STIKOM
2. Sekolah
Multimedia sebenarnya lebih dibutuhkan di sekolah karena multimedia
dapat membuat media pembelajaran lebih lengkap dan menarik. Multimedia
dapatmenjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.
3. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai teman atau hiburan dirumah,
misalnya game.
4. Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum yang memasang “kiosk”, yaitu
produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi mengenai
tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
5. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata,
helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan
berusaha menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata.
Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek
geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi.
2.1.4 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan teks, grafik,
video, animasi dan suara. Untuk menyampaikan suatu pesan dan informasi,
melalui media elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya.
STIKOM
Pengertian Multimedia Interaktif menurut beberapa ahli dijelaskan sebagai
berikut:
a. Menurut Robin dan Linda (seperti dikutip Benardo, 2011) Multimedia
interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan
interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video.
b. Menurut Hofstetter (seperti dikutip Benardo, 2011) Multimedia interaktif
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
2.1.5 Jenis Multimedia Interaktif
Menurut Suyanto (seperti dikutip Benardo, 2011) jenis multimedia interaktif
terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
a. Multimedia Interaktif Online Multimedia interaktif online adalah media
interaktif yang cara penyampaiannya melalui jalur/kawat/saluran/jaringan.
Contohnya situs Web, Yahoo Messengers, dan lain sebagainya. Jenis media
ini termasuk media lini atas, yang komunitas sasarannya luas, dan
mencakup masyarakat luas.
b. Multimedia Interaktif Offline Multimedia interaktif offline adalah media
interaktif yang cara penyampainnya tidak melalui jalur/kawat/saluran/
jaringan. Contohnya CD interaktif. Media ini termasuk media lini bawah
STIKOM
karena sasarannya, tidak terlalu luas dan hanya mencakup masyarakat pada
daerah tertentu saja.
2.1.6 Fungsi Multimedia Interaktif
Dalam sebuah presentasi yang ditulis oleh Yanuar Rahman menyimpulkan
beberapa fungsi dari multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
1. Komunikasi antar bisnis: manajemen, absensi, keuangan.
2. Komunikasi bisnin dan konsumen: e-commerce.
3. Komunikasi antar konsumen: jejaring sosial.
4. E-Learning: training, alat bantu pengajaran.
5. Hiburan: games.
6. Komunikasi pemerintah: informasi publik, layanan masyarakat.
7. Komunikasi kebudayaan: informasi museum dan galeri.
8. Dan sebagainya.
2.2 Company Profile
2.2.1 Definisi Company Profile
Menurut kamus Besar Inggris-Indonesia (John M.Echols dan Hassan
Shadily), company profile berasal dari dua kata berbahasa inggris yang memiliki
pengertian yang berbeda tapi saling terkait, yakni kata “company” dan “profile”,
dimana kedua kata tersebut dapat diartikan berdasarkan kamus (Echols dan
Shadily 131, 449). Company sendiri merupakan perusahaan, maskapai,firma.
STIKOM
Perseroan, persekutuan, kompi, dan rombongan. Sedangkan profile merupakan
tampang, penampang dan riwayat.
Menurut sebuah website (designcompanyprofile.wordpress.com)
menyebutkan bahwa company profile merupakan penjelasan mengenai
perusahaan termasuk produknya secara verbal maupun grafik yang mengangkat
corporate value serta product value serta keunggulan perusahaan dibandingkan
pesaing. Company profile merupakan salah satu media public relations yang
merepresentasikan sebuah perusahaan (organisasi). Produk public relations ini
berisi gambaran umum perusahaan, di mana perusahaan bisa memilih poin-poin
apa saya yang ingin disampaikan secara terbuka kepada publiknya disesuaikan
dengan kepentingan publik sasaran. Company profile merupakan sebuah paparan
dan penjelasan mengenai perusahaan termasuk produknya secara verbal maupun
dalam bentuk grafik yang menigkatkan corporate value (nilai-nilai perusahaan).
Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa company profile
merupakan gambaran umum mengenai suatu jati diri sebuah perusahaan yang
berisi keunggulan sebuah perusahaan sehingga orang tertarik untuk melihatnya.
Company profile dapat berupa buku, website, dan aplikasi yang dapat
menjelaskan tentang bagaimana perusahaan atau organisasi tersebut.
2.2.2 Unsur Company Profile
Dalam sebuah company profile terdapat beberapa unsur penting yang harus
dicantumkan. Menurut sebuah website (www.anneahira.com) mengatakan bahwa
unsur-unsur tersebut adalah sebagai berikut:
STIKOM
1. Sejarah berdirinya perusahaan
Perusahaan yang sudah lama berdiri biasanya akan memiliki nilai
yang lebih tinggi dari perusahaan yang baru berdiri karena dianggap cukup
memiliki banyak pengalaman sehingga memudahkan proses penyelesaian
apabila dalam proses kerjasama terjadi sebuah hambatan.
Selain itu, perusahaan yang lama berdiri dianggap memiliki relasi
yang luas sehingga calon konsumen berharap mendapatkan nilai lebih dari
kerjasama yang yang dilakukan dengan perusahaan tersebut. Misalnya,
mendapatkan relasi baru atau kemudahan dalam kegiatan usahanya.
2. Visi misi usaha
Kesamaan visi dan misi perusahaan akan memudahkan proses
kerjasama yang terjadi pada dua perusahaan.
3. Stuktur organisasi
Perusahaan bonafid biasanya memiliki struktur perusahaan yang jelas
dan lengkap sehingga masing-masing bagian akan memiliki penanggung
jawab tersendiri dan tidak terjadi penumpukan tanggung jawab.
4. Sumber daya manusia
Latar belakang sumber daya manusia, memiliki peranan penting
dalam menentukan kualitas perusahaan itu sendiri. Perusahaan yang berisi
para sarjana tentunya kan lebih bonafid dibandingkan dengan perusahaan
yang berisi para lulusan SMA.
STIKOM
5. Sumber daya perusahaan
Perusahaan yang memiliki reputasi yang baik, tentu akan memiliki
perangkat pendukung yang memadai dalam setiap aktivitasnya. Sehingga
pada nantinya perangkat tersebut dapat bermanfaat untuk memperlancar
aktivitas perusahaan khususnya dalam hal kerjasama.
6. Kinerja perusahaan
Perusahaan yang baik akan memiliki kinerja yang baik. Salah satu
indikatornya adlah mampu memenuhi jadwal yang sudah dirancang dan
mencapai target yang sudah ditetapkan. Perusahaan yang memiliki
kemampuan seperti ini adalah perusahaan yang memiliki kinerja yang baik
dan layak dijadikan refrensi untuk menjalin kerjasama.
7. Klien terdahulu
Gambaran tentang klien yang pernah ditangani oleh perusahaan
mampu mengangkat reputasi perusahaan tersebut dalam company
profilenya. Semakin besar dan bonafid klien yang pernah diajak kerjasama,
semakin mengangkat nilai dari perusahaan tersebut. Karena hal ini
menunjukkan bahwa perusahaan tersebut sudah diakui kinerjanya oleh klien
yang memiliki nama besar.
8. Pengalaman
Perusahaaan harus mampu mencantumkan kemampuan apa yang
menjadi keunggulan perusahaan tersebut. Dalam hal ini, tidak perlu
mencantumkan hal-hal yang belum pernah dilakukan karena hanya akan
STIKOM
menyebabkan kerugian apabila calon klien mengetahuinya. Akan lebih baik,
menyampaikan bebrapa jenis pekerjaan yang sudah pernah dijalankan
dengan hasil yang sesuai harapan.
9. Portfolio perusahaan
Adalah kumulan informasi yang berupa data serta dokumentasi dari
setiap prestasi atau karya yang sudah pernah dicapai perusahaan.
Selain memenuhi unsur-unsur yang telah ditentukan diatas, sebuah company
profile juga harus memiliki kriteria lain agar dapat menarik minat audience untuk
membacan, menurut sebuah website (takeitfun.blogdetik.com) kriteria tersebut
adalah sebagai berikut:
1. Representatif
Desain company profile pertama-tama harus representatif, sesuai
dengan kesan, karakter dan image yang telah dibangun dan ingin
ditampilkan oleh perusahaan. Umumnya kesan, karakter dan image yang
ditampilkan pada company profile itu formal/resmi, konservatif,
profesional, punya integritas, kredibel dan akuntabel.
Tetapi ada juga perusahaan yang ingin lebih kelihatan casual, dinamis,
egaliter, ramah, hangat dan akrab, berani tampil beda sambil tetap menjaga
profesionalitas, integritas, kredibilitas dan akuntabilitas. Pada akhirnya yang
menentukan kesan, karakter dan image seperti apa yang akan ditampilkan
adalah sifat dari bisnis yang dijalankan oleh perusahaan (company profile
sebuah law firm, misalnya, pasti akan berbeda dengan animation house),
atau preferensi dari top decision maker dalam perusahaan tersebut.
STIKOM
Sering ditemukan company profile sebuah perusahaan yang desainnya
sangat tidak biasa, karena top decision makernya memang menginginkan
hal yang seperti itu.
2. Informatif
Selain representatif, desain company profile juga harus bisa
membantu supaya setiap informasi yang ada ditampilkan dengan benar,
akurat, dan lengkap, dan disajikan dengan cara yang menarik, jelas dan
mudah untuk dimengerti.
Untuk memenuhi kedua hal di atas, pemahaman tentang pemakaian wujud
(form) dan ruang (space), tipografi, foto/ilustrasi, warna, dan layout yang tepat
memegang peranan yang sangat penting. Selain itu perlu diperhatikan juga cara
dan metode distribusi dan penyampaiannya.
2.2.3 Tujuan Company Profile
Menurut Muh. Akbar bidang Akademika dan Kemahasiswaan
(http://cetak.fajar.co.id/news.php?newsid=74528) company profile memiliki
berbagai fungsi dan tujuan, diantaranya:
1. Memberikan informasi tentang jati diri perusahaan datau organisasi.
2. Dapat mengkomunikasikan perusahaan atau organisasi pada khalayak umum
sehingga masyarakat memiliki pandangan dan mengerti keberadaan
perusahaan atau organisasi tersebut.
3. Dapat memperkenalkan profile perusahaan pada khalayak umum dengan
mudah.
STIKOM
4. Untuk memudahkan audience dalam memahami dan mengenal lebih jauh
tentang profile perusahaan atau organisasi, yang mana dalam pembuatannya
meliputi beberapa media seperti cetak, interaktif, dan lain sebagainya.
5. Membangun citra perusahaan.
2.2.4 Fungsi Company Profile
Company Profile sangatlah penting untuk dimiliki oleh perusahaan maupun
personal, dikarenakan company profile ini sebagai media untuk mengenalkan
perusahaan atau personal sehingga bisa dikenal. Bentuk company Profile itu bisa
video, CD interaktif, flash dan lain sebagainya. Fungsi lain dari company profile
menurut sebuah website (desain.getart.web.id) adalah :
1. Representasi dari perusahaan
2. Alat marketing (marketing tool)
3. Pelengkap proposal / penawaran
4. Branding
5. Prasyarat mengikuti event tertentu (pameran, seminar, workshop,)
6. Kelengkapan materi tender
7. Materi publikasi dalam sponsorship event
8. Personal gift yang diberikan untuk pelanggan setia atau pelanggan khusus
9. Special gift, doorprize, atau seminar kit pada saat penyelenggaraan event
STIKOM
2.3 Elemen Desain
2.3.1 Elemen Dasar Desain
Desain merupakan salah satu cabang seni yang bentuk karyanya dinikamati
dengan indera penglihatan dan rabaan. Oleh karena itulah, seni rupa dalam bahasa
Inggris disebut visual art. Artinya karya seni yang dapat dilihat, memiliki wujud
yang nyata (kasat mata).
Sebagai salah satu cabang seni, karya seni rupa memiliki beberapa elemen
yang membentuknya, bagaimanapun sederhananya karya tersebut. Elemen-elemen
pembentuk tersebut dalam dunia desain disebut dengan elemen desain. Dalam
sebuah buku karangan Atisah Sipahelut yang berjudul Seni Rupa dan Desain
menjelaskan unnsur-unsur tersebut meliputi:
1. Garis
Garis merupakan deretan titik yang menyambung dengan kerapatan tertentu,
atau dpat pula berupa dua buah titik yang dihubungkan. Garis memiliki sifat
memanjang dan memiliki arah tertentu. Walaupun memiliki unsur ketebalan,
namun sifat yang paling menonjol adalah dimensi panjangnya. Dari bentuknya,
garis dibedakan atas garis lurus, garis lengkung, dan garis patah (zig zag). Garis
juga memiliki karakter tertentu tergantung pada media, teknik, dan tempat
membuatnya.
2. Bidang / Bentuk
Bidang merupakan unsur rupa yang memiliki dimensi panjang dan lebar,
sedangkan bentuk memiliki dimensi panjang, lebar, dan tinggi. Atau dengan kata
lain bidang bersifat pipih, sedangkan bentuk memiliki isi atau volume. Dari
STIKOM
bentuknya bidang maupun bentuk terdiri dari beberapa macam, yakni; bidang
geometris, bidang biomorfis (organis), bidang bersudut, dan bidang tak beraturan.
Bidang dapat terbentuk karena kedua ujung garis yang bertemu, atau dapat pula
terjadi karena sapuan warna.
3. Tekstur
Tekstur merupakan sifat permukaan sebuah benda. Sifat permukaan dapat
berkesan halus, kasar, kusam, mengkilap, licin, berpori dan sebagainya.
Kesan-kesan tersebut dapat dirasakan melalui penglihatan dan rabaan. Oleh karena itu
terdapat dua jenis tekstur, yaitu tekstur nyata,yaitu sifat permukaan yang
menunjukkan kesan sebenarnya antara penglihatan mata dan rabaan, dan tekstur
semu (maya), yaitu kesan permukaan benda yang antara penglihatan dan rabaan
dapat berbeda kesannya.
4. Warna
Secara teori warna dapat dipelajari melalui dua pendekatan, yaitu teori
warna berdasarkan cahaya (dipelopori Isac Newton), dan teori warna berdasarkan
pigmen warna (Goethe) Teori warna berdasarkan cahaya dapat dilihat melalui
tujuh spectrum warna dalam ilmu Fisika seperti halnya warna pelangi. Untuk
kepentingan pembelajaran seni rupa, artikel ini membahas teori warna
berdasarkan pigmen, yakni butiran halus pada warna.
Beberapa istilah yang perlu diketahui dalam teori warna pigmen
diantaranya; 1) .Warna Primer, yakni warna dasar atau warna pokok yang tidak
dapat diperoleh dari campuran warna lain. Warna primer terdiri dari merah,
kuning, dan biru, 2). Warna Sekunder, yaitu warna yang diperoleh dari campuran
STIKOM
kedua warna primer, misalnya warna ungu, oranye (jingga) , dan hijau, 3). Warna
Tersier, yakni warna yang merupakan hasil percampuran kedua warna sekunder,
4). Warna analogus, yaitu deretan warna yang letaknya berdampingan dalam
lingkaran warna, misalnya deretan dari warna ungu menuju warna merah, deretan
warna hijau menuju warna kuning, dan lain-lain, 5). Warna komplementer, yakni
warna kontras yang letaknya berseberangan dalam lingkaran warna, misalnya,
kuning dengan ungu, merah dengan hijau, dan lain-lain.
5. Gelap Terang
Dalam karya seni rupa dua dimensi gelap terang dapat berfungsi untuk
beberapa hal, antara lain: menggambarkan benda menjadi berkesan tiga dimensi,
menyatakan kesan ruang atau kedalaman, dan memberi perbedaan (kontras).
Gelap terang dalam karya seni rupa dapat terjadi karena intensitas (daya pancar)
warna, dapat pula terjadi karena percampuran warna hitam dan putih.
6. Ruang (kedalaman)
Ruang dalam karya tiga dimensi dapat dirasakan langsung oleh pengamat
seperti halnya ruangan dalam rumah, ruang kelas, dan sebaginya. Dalam karya
dua dimensi ruang dapat mengacu pada luas bidang gambar. Unsur ruang atau
kedalaman pada karya dua dimensi bersifat semu (maya) karena diperoleh melalui
kesan penggambaran yang pipih, datar, menjorok, cembung, jauh dekat dan
sebagainya.
Oleh karena itu dalam karya dua dimensi kesan ruang atau kedalaman dapat
ditempuh melelui beberapa cara, diantaranya: 1). Melalui penggambaran gempal,
2). Penggunaan perspektif, 3). Peralihan warna, gelap terang, dan tekstur, 4).
STIKOM
Pergantian ukuran, 5). Penggambaran bidang bertindih, 6). Pergantian tampak
bidang, 7). Pelengkungan atau pembelokan bidang, dan 8). Penambahan
bayang-bayang.
2.3.2 Prinsip Dasar Desain
Sebuah desain harus memenuhi beberapa prinsip desain agar menghasilkan
sebuah desain yang menarik. Dalam buku Nirmana Dwimatra (Drs. Arfial Arsad
Hakin, 1984) dijelaskan bahwa prinsip-prinsip desain diantaranya:
1. Keseimbangan
Terdapat dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Pertama
merupakan keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar
merata kekiri dan kekanan dari pusat. Kedua merupakan keseimbangan
asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang
sama disetiap sisi halamannya.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan
situs website. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan,
mengejutkan, dan lain-lain.
2. Irama atau ritme
Irama atau ritme adalah penyusunan unsure-unsur dengan mengikuti suatu
pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik.
Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun
pergantian secara teratur.
STIKOM
3. Penekanan atau Fokus
Focus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk
menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi bagian
utama.
4. Kesatuan
Kesatuanan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan
pada keselarasan dari unsure-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya
maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. Dengan adanya kesatuan
ini, elemen-elemen yang ada saling mendukung sehingga diperlukan focus
yang dituju.
2.3.3 Layout
Dalam sebuah website (http://library.binus.ac.id) mendefinisi kan layout
sebagai penataletakan atau pengorganisasian dari beberapa unsur desain agar
teratur dan tercipta hierarki yang baik guna mendapatkan dampak yang kuat dari
orang yang melihat (Kamus Istilah Periklanan, Materi Advertising).
Proses layout adalah mengatur penempatan berbagai unsur komposisi
seperti test, garis, bidang, gambar, dan sebagainya. Hal-hal yang harus jelas pada
layout adalah:
1. Huruf dan ukurannya
2. Bentuk, ukuran, dan komposisi
3. Warna
4. Ukuran kertas cetak (bila dicetak)
STIKOM
Dalam sebuah website (http://faculty.petra.ac.id/) disebutkan bahwa terdapat
tiga kriteria sebuah layout dapat dikatakan baik, yakni: mencapai tujuan, ditata
dengan baik, dan menarik pengguna. Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai
tujuannya bila pesan-pesan yang disampaikan dapat segera ditangkap dan
dipahami oleh pengguna dengan cara-cara tertentu.
Dalam layout terdapat beberapa unsur penting, diantaranya: huruf/tipografi,
kata, baris, kolom, garis, ornamen, gambar, foto, dan warna. Sebuah layout yang
menarik bisa jadi merupakan layout yang cantik, mengejutkan menghibur, aneh,
bisa jadi malah sederhana dan lugas. Untuk pemilihan image yang akan
ditampilkan dalam sebuah layout dapat melakukan pendekatan melalui target
audince yang akan melihat layout tersebut.
Prinsip-prinsp sebuah layout:
a. Balance (seimbang)
Merupakan keseimbangan yang membantu menentukan ukuran dan perauran
setiap bagian dalam layout.
b. Rhytm (irama)
Merupakan bentuk yang dihasilkan dengan melakukan pengulangan elemen
secara bervariasi.
c. Emphasis (tidak berat)
Dalam upaya menarik perhatian pambaca, setiap pesan pada layout harus
memiliki daya tarik yang tinggi, agar khalayak yang melihatnya tidak cepat
berpaling.
STIKOM
d. Unity (kesatuan)
Keseluruhan elemen pada sebuah layout harus saling memiliki kesatuan satu
sama lainnya.
Frank F. Jefkin (1997) dalam http://library.binus.ac.id, menyebutkab bahwa
prinsip-prinsip desain diantaranya adalah:
a. The Law of Variety : sebuah layout harus dibuat bervariasi untuk menghindai
kesan monoton.
b. The Law of Balance : dalam sebuah layut mata pembaca sebaiknya bergerak
secara wajar, jadi sebaiknya dimulai dengan urutan yang ada.
c. The Law of Harmony : bagian dari layot sebaiknya dirancang secara harmonis
dan tidak meninggalkan kesan monoton.
d. The Law of Scale : paduan warna terang dan gelap akan menghasilkan sesuatu
yang kontras, hal ini dapat dipakai untuk memberikan tekanan pada
bagian-bagian tertentu pada layout.
2.3.4 Jenis Layout
Sebuah buku Pengantar Desain Komunikasi Visual (Kusniarto Adi
2007:143) menjelaskan bahwa dalam dunia desain, dikenal beberapa jenis layout
dan diantaranya adalah:
1. Mondrian
Mengacu pada konsep pelukis belanda bernama Piet Mondrian, yaitu:
penyajian iklan yang mengacu pada bentuk-bentuk kotak/ landscape/
portrait. Dimana masing-masing bidangnya sejajar dengan bidang penyajian
STIKOM
dan memuat gambar yang saling berpadu sehingga membentuk suatu
komposisi yang konseptual.
2. Grid
Suatu tata letak layout yang menggunakan grid atau skala dalam setiap
penataannya. Sehingga seolah-olah bagian dalam layout tersebut terkesan
teratur dan berada di dalam skala.
3. Picture windows
Tata letak layout yang menampilkan gambar secara close up. Dalam layout
ini, gambar mendominasi seluruh layout.
4. Silhouette
Dalam layout siluet biasanya gambar umumnya lebih besar dalam layout.
Kecuali jika gambar tersebut diletakkan tanpa background dan tulisan
biasanya mengikuti garis dari bentuk yang tidak beraturan. Space putih pada
layout digunakan sebagai penekanan dramatik.
5. Specimen type
Karakteristik dari gaya ini adalah headline yang besar dengan atau tanpa
sentuhan art. Headline mendominasi dan digunakan sebagai penarik
perhatian utama. Oleh karena itu, jenis tulisan yang dipilih sangat penting.
6. Color field
Gaya ini sering menggunakan dua halaman, dengan satu halaman
didominasi oleh foto yang besar. Gaya ini selalu berwarna, bergantung pada
besar area warna untuk memberikan kesan yang diinginkan.
7. Band
STIKOM
Layout band menggunakan elemen di ketiga sisinya, sedangkan satu sisi
diisi dengan tulisan. Keuntungan dari penataan ini adalah
kesederhanaannya. Ketika meletakkan elemen, pastikan meletakkan
beberapa jarak diantaranya. Setiap komponen dalam layout ini harus
memiliki hubungan yang kuat satu sama lain.
8. Axial
Layout axial sangat mirip dengan band layout, hanya saja memiliki lebih
dari satu elemen yang muncul dalam tumpukan vertikal. Layout axial seperti
batang pohon dengan berbagai macam cabang mengelilinginya.
2.3.5 Warna
Warna-warni tercipta karena adanya cahaya. Tanpa adanya cahaya, manusia
tidak akan dapat membedakan warna. Seperti halnya jika kita memasuki sebuah
ruangan yang gelap dan tertutup tanpa adanya cahaya, maka mata kita tidak akan
dapat membedakan warna-warni yang ada di dinding tersebut. Pada tahun 1666
pengetahuan tentang warna didefinisikan oleh Sir Isaac Newton. Dimana ketika
itu Newton secara tidak sengaja melihat spectrum warna yang dihasilkan oleh
cahaya yang terpancar melalui sebuah gelas prisma. Hal tersebut ditulis oleh
Prisma Haris Nuryawan dalam bukunya Kombinasi Warna Komplementer.
2009:101
Perasaan nyaman dan tidak nyaman akan timbul saat kita dihadapkan pada
beberapa karya desain baik poster, lukisan, flyer, ataupun karya desain dan media
promosi lainnya. Salah satu penyebabnya adalah penggunaan warna yang terdapat
STIKOM
dalam desain tersebut tidak tepat. Penerapan warna pada sebuah desain akan
menimbulkan kesan dan perasaan tertentu. Dalam dunia desain grafis, warna
menjadi hal yang sangat penting dan juga sangat berpengaruh terhadap sebuah
karya desain.
Oleh karena itu, seorang desainer juga harus mengerti tentang kaitan-kaitan
warna dalam desain grafis sebagai berikut :
1. Color Wheel (Roda Warna)
Teori dasar warna yang digambarkan dalam bentuk lingkaran (roda)
atau yang biasa disebut dengan Color Wheel (roda warna) ini terdiri dari tiga
warna dasar, yaitu merah, biru, dan kuning yang biasa disebut sebagai warna
Primer. Kemudian pencampuran dari dua warna dasar ini melahirkan warna
baru berupa warna sekunder. Selanjutnya warna primer yang dicampur
dengan warna sekunder akan menghasilkan warna tersier. Warna-warna
tersebut digambarkan dalam sebuah lingkaran warna yang lebih dikenal
dengan sebutan Color Whell. Adapun beberapa aturan dasar yang terkait
dengan Color Wheel :
a. Monochromatic Color
Merupakan perpaduan dari beberapa warna yang bersumber dari satu
warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda.
b. Warna Analog
Merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat.
c. Warna Pelengkap
STIKOM
Digunakan saat dimana beberapa desain membutuhkan sebuah nilai
kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari pembaca visual.
Misal :biru dan orange, merah dan hijau.
d. Warna Triad
Teori roda warna menjelaskan bagaimana warna-warna dasar mampu
melahirkan berbagai warna baru disekitarnya. Terdapat sangat banyak
sekali kombinasi warna selain dari warna-warna dasar untuk dapat
membuat sebuah desai tampak unik dan berbeda.
2. Ruang pada Warna
Selain dapat mempengaruhi ruang dan bentuk, warna juga dapat
mempengaruhi kesan yang disampaikan pada warna. Atau dapat juga disebut
sebagai respon naluriah pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah
visual.
3. Kontras Warna
Kontras warna dapat dipengaruhi oleh warna-warna yang ada
disekitarnya. Teorinya sangat sederhana : Kontras = Gelap VS Terang.
4. Psikologi Warna
Warna dapat memberikan kesan serta mewakili karakter dan
perasaan-perasaan tertentu. Pleh sebab itu psikologi warna memiliki peranan yang
sangat penting dalam dunia desain. Dimana dapat membantu seorang desainer
untuk memilih dan menyesuaikan warna dalam desainnya sesuai dengan
target yang dituju, komunikasi visual yang efektif, dan dapat membangun
kesatuan rasa kepada pembaca visual.
STIKOM
5. Bidang Warna
Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas warna
agar tidak terlihat menyebar keselilingnya. Semakin tipis garis outline yang
diberikan, maka semakin tersebar warna ke area luar bidang. Begitu pula
sebaliknya.
6. Skema Warna
Skema warna adalah beberapa warna yang dikombinasikan
sedemikian rupa sehingga mampu menciptakan nuansa tertentu. Istilah skema
warna ini biasanya digunakan dalam dunia desain interior. Skema Warna
dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :
a. Skema Warna Komplementer
Skema warna komplementer atau kontras adalah suatu skema warna yang
merupakan perpaduan antara dua warna yang terletak bersebrangan satu
sama lain pada lingkaran warna.Skema warna komplementer atau kontras
yang umum adalah perpaduan antara satu warna primer dengan satu
warna sekunder yang terletak bersebrangan.
b. Skema Warna Split Komplementer
Skema warna split komplementer adalag satu jenis skema warna yang
didasari oleh skema warna komplementer yang sudah baku namun
memiliki variasi yang berbeda. Split Komplementer adalah suatu skema
warna yang menggunakan kombinasi dari stu warna yang dipadukan
dengan dua warna lain yang letaknya berdekatan atau bersebelahan atau
mengapit warna yang letaknya tepat bersebrangan dengan warna tersebut.
STIKOM
Jadi pada skema warna split komplementer terdapat tiga warna yang
dipadukan.
2.3.6 Tipografi
Tipografi merupakan salah satu elemen yang penting dalam desain.
Tipografi berfungsi sebagai elemen pelengkap dalam desain, bisa dikatakan
tipografi merupakan visual language atau bahasa yang dapat dilihat. Dianggap
sebagai elemen pelengkap karena tipografi berfungsi untuk menjelaskan elemen
desain yang lain seperti konsep dan ilustrasi dalam desain. Tipografi terdiri dari
susunan huruf yang membentuk rangkaian kata. Berdasarkan garis besarnya jenis
huruf dalam tipografi dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis yaitu Blackletter,
Serif dan Sans Serif.
Blackletter, dikenal juga sebagai naskah Gothic, adalah jenis typeface
dalam naskah yang digunakan di penjuru Eropa Barat, dari sekitar tahun 1150
sampai akhir abad ke-17. Blackletter terus digunakan dalam bahasa jerman sampai
dengan abad ke-20. Fraktur adalah salah satu jenis naskah yang terkenal dalam
jenis ini, dan kadang-kadang seluruh keluarga blackletter disebut Fraktur. Kadang
blackletter disebut Old English, tapi istilah ini bukan berarti blackletter adalah
huruf yang digunakan dalam naskah literatur Inggris Kuno. Bahasa Inggris Kuno
atau Anglo-Saxon yang jauh lebih tua beberapa abad dari naskah-naskah
blackletter.
Serif, Jenis huruf Serif adalah huruf yang memiliki garis-garis kecil yang
berdiri horizontal pada badan huruf. Garis-garis kecil ini biasa disebut
STIKOM
juga counterstroke. Counterstroke inilah yang membuat jenis huruf serif lebih
mudah dibaca karena garis tersebut membantu menuntun mata pembaca melalui
suatu garis teks meskipun dalam komposisi teks yang panjang. Sangat cocok
digunakan untuk teks content atau isi. Font Serif cenderung digunakan untuk
hal-hal yang bersifat formal. Font Serif sering sekali digunakan sebagai body text dan
headline. Hal ini yang menyebabkan koran-koran memakai Font Serif untuk
setiap artikelnya. Contoh font yang dapat dikelompokkan pada jenis huruf serif
adalah : Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Palatino Linotype,
Bookman Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman, Georgia, Pan Roman,
Romantic, Souvenir, dan lain-lain.
Sans Serif, Jenis huruf sans serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki
garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih tegas, bersifat
fungsional dan lebih modern. Contoh font yang digolongkan kepada sans serif
adalah : Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain
sebagainya. Pada masa Revolusi Industri huruf ini hanya digunakan sebagai
display type (huruf yang bentuk fisik dan ukurannya hanya layak digunakan untuk
headline). Huruf ini merupakan simbolisasi penolakan terhadap gaya-gaya huruf
lama Blackletter ataupun Serif yang dianggap tidak lagi mewakili semangat
modernisme. Melihat dari pertimbangan fungsional. Huruf Sans Serif dianggap
sebagai pilihan sempurna karena lebih mudah dibaca.
Dalam dunia desain, typography terdiri dari berbagai macam jenis huruf.
Tampilan fisik dari jenis-jenis huruf yang berbeda dan memiliki karakter
masing-masing memiliki potensi dalam merefleksikan sebuah kesan. Jenis-jenis huruf
STIKOM
tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan karakter dari sebuah desain.
Adapula huruf-huruf yang khusus diciptakan untuk keperluan sebuah rancangan
grafis, huruf ini di sebut dengan custom typefaces. (Tipografi dalam Desain
Grafis. 2001:53-71)
2.4 EXE Making
Menurut wikipedia.com exe adalah nama umum ekstensi file yang
menunjukkan sebuah executable file ( Program ) di DOS , OpenVMS , Microsoft
Windows , Symbian dan OS / 2 . Selain program executable, banyak file EXE
mengandung komponen lain seperti grafis bitmap dan ikon yang program
executable dapat digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif.
Kelebihan export dalam bentuk EXE adalah mampu dimainkan dalam
semua jenis komputer dengan syarat telah menginstall software Adobe Flash
Player walaupun tidak menginstall software pembuat animasi flash. Selain itu
terdapat kelebihan lainnya dari file exe yaitu: (1) Bisa menggunakan lebih dari 1
segment, (2) Ukuran berkas tidak terbatas (sesuai kemampuan memori), (3)
Mudah mengakses data/prosedur di segment lain, (4) Source file boleh memakai
data segment, (5) Source file boleh memakai stack segment.
STIKOM
34 3.1 Metodologi
Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait
dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis
berusaha untuk mempelajari dan menganalisis permasalahan yang timbul yaitu
desain company profil yang selama ini digunakan oleh PT. Simpati Global belum
dapat menjadi marketing tool yang menunjang sebagai media presentasi singkat
tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien.
Desain booklet company profile yang dimiliki oleh PT. Simpati Global tidak
memiliki unsur kesatuan didalamnya karena setiap halamannya memiliki desain
yang sangat berbeda. Untuk itu, perlu dilakukan redesain company profile PT.
Simpati Global dengan desain yang lebih simple serta mengikuti pekembangan
teknologi berupa Interaktif company profile. Untuk mengatasi permasalahan
[image:40.595.39.537.154.765.2]tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:
Gambar 3.1 Skema Pengerjaan
STIKOM
3.1.1 Pengumpulan Data 3.1.1.1 Observasi
Metode ini merupakan bahan pertimbangan untuk melakukan pembuatan
Interaktif Company Profile PT. Simpati Global. Teknik ini dilakukan dengan cara
melakukan pengamatan langsung terhadap desain company profile PT Simpati
Global untuk mendapatkan gambaran langsung mengenai permasalahan yang
dihadapi.
Observasi merupakan langkah awal untuk menentukan permasalahan desain
company profile sebelumnya serta bagaimana desain company profile yang cocok
dan sesuai untuk PT. Simpati Global. Dalam langkah ini penulis melakukan
analisis terhadap desain company profile yang dimiliki oleh PT. Simpati Global
sebelumnya, serta membandingkan dengan desain presentasi perusahaan lain yang
bergerak dibidang yang sama. Hal ini dilakukan untuk mengetahui bagian mana
yang perlu diperbaiki dan bagaian mana yang masih bisa dicantumkan dalam
desain yang baru.
Berdasarkan analisis yang diperoleh dari hasil observasi berupa data-data
perusahaan, visi misi dan sejarah PT. Simpati Global, serta jasa apa yang
ditawarkan, akan dapat ditentukan image atau citra desain seperti apa yang ingin
ditonjolkan dalam desain company profile yang baru.
3.1.1.2 Briefing dan Wawancara
Briefing adalah sebuah pendekatan komunikasi antarmuka (face-to-face)
yang dilakukan agar memiliki kesamaan persepsi yang diinginkan dalam
STIKOM
perancangan company profile. Briefing merupakan penjelasan secara ringkas
untuk mendapatkan gambaran mengenai permasalahan yang dihadapi oleh PT.
Simpati Global.
Briefing ini juga merupakan bagian dari pengumpulan data untuk
menentukan apa yang diinginkan oleh pemilik perusahaan. Diantaranya apa yang
ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain
sebagainya.
Wawancara, merupakan suatu cara untuk memperoleh informasi langsung
dari narasumber. Wawancara ini dilakukan dengan menanyakan beberapa
pertanyaan kepada pimpinan PT. Simpati Global dan pihak-pihak yang terkait.
Hal ini dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif company profile yang
digunakan oleh PT. Simpati Global selama ini.
Dari hasil briefing dan wawancara tersebut diperoleh hasil bahwa company
profile yang digunakan selama ini terkesan monoton dan belum dapat dijadikan
sebagai marketing tool perusahaan. Sehingga diperlukan adanya redesain pada
company profile PT. Simpati Global. Desain booklet company profile yang
dimiliki oleh PT. Simpati Global tidak memiliki unsur kesatuan didalamnya
karena setiap halamannya memiliki desain yang sangat berbeda.
3.1.1.3 Pengambilan Data
Setelah melakukan observasi, briefing, dan wawancara. Penulis juga
melakukan pengambilan beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang
perancangan interaktif company profile. Data–data tersebut diantaranya:
STIKOM
1. Sejarah perusahaan
2. Visi dan misi perusahaan
3. Jasa yang ditawarkan
4. Client yang pernah ditangani
5. Portfolio perusahaan
6. Dokumentasi event
7. Contact person perusahaan
3.1.2 Proses Desain atau Perancangan 3.1.2.1 Penentuan Software
Banyaknya jenis software yang dapat digunakan untuk membuat desain
interaktif company profile, maka diperlukan adamnya proses penentuan software
untuk memilih software yang tepat dan efektif dalam pembuatan interaktif
company profile PT. Simpati Global.
Dalam pembuatan desain interaktif company profile ini penulis
menggunakan software Adobe Flash CS5 dengan pertimbangan software ini
mudah dioperasikan dan memiliki pilihan tools yang beragam. Selain itu file yang
telah dieksport dalam ekstensi.swf dalam Adobe Flash CS5 memiliki kapasitas
penyimpanan yang relatif kecil sehingga tidak membutuhkan proses loading
dalam waktu lama.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
STIKOM
situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD
Interaktif dan yang lainnya.
Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan
aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi,
fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap
dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia
mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk
mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi
dengan program lain seperti HTML, PHP, dan database dengan pendekatan XML
yang dapat dikolaborasikan dengan website.
3.1.2.2 Konsep Perancangan
Konsep merupakan dasar utama yang digunakan sebagai acuan dalam
perancangan sebuah desain. Dalam pembuatan interaktif company profile PT.
Simpati Global konsep perancangan diperoleh berdasarkan hasil observasi,
briefing dan wawancara, serta pengumpulan data-data lainnya.
Konsep perancangan yang akan digunakan dalam pembuatan interaktif ini
adalah “Simple Futuristik”. Simple dipilih sebagai salah satu dari konsep
perancangan sebagai upaya penyederhanaan desain agar mata audience tidak
STIKOM
merasa lelah pada saat melihat tampilan desain interaktif company profile.
Sedangkan futuristik dipilih dengan harapan PT. Simpati Global akan tetap
bertahan dan bahkan berkembang pesat di masa depan.
Berdasarkan bagan yang telah dijelaskan sebelumnya dapat disimpulkan
bahwa konsep perancangan “Simple Futuristik” diperoleh dari pengumpulan
beberapa jenis data. Pada tahap selanjutnya, seluruh elemen dalam desain
interaktif company profile akan dibuat sesuai dengan konsep “Simple Futuristik”.
3.1.2.3 Layout
Berdasarkan konsep perancangan yang telah dijelaskan sebelumya, maka
desain layout dalam company profile dibuat sesuai dengan konsep “Simple
Futuristik”. Pada tampilan desain interaktif company profile akan dibuat
menyerupai tampilan desain website untuk mewakili konsep futuristik yang
cenderung identik dengan teknologi. Selain itu, desain company profile ini juga
dapat digunakan sebagai website PT. Simpati Global. Gambar 3.2 Skema Penentuan Konsep
STIKOM
Desain interaktif company profile ini berisi elemen-elemen desain yang
berbentuk kotak dan bersifat fungsional. Pada interaktif company profile terdapat
button yang diletakkan diatas agar audience dimudahkan untuk mencari informasi
yang ingin ditampilkan.
Keseluruhan desain company profile dibuat serupa untuk memunculkan
kesatuan dan hanya membedakan penataan konten disetiap halamannya. Interaktif
company profile juga dilengkapi gambar sebagai penjelas dan animasi yang dapat
membuat tampilan interaktif lebih menarik.
3.1.2.4 Warna
Pemilihan warna dalam desain Interaktif company profie ini menggunakan
dominasi warna hijau di hampir seluruh elemen desain dengan pertimbangan
warna hijau merupakan warna coorporate identity dari PT. Simpati Global. Selain
itu, menurut website (nasional.kompas.com) warna hijau melambangkan
keberuntungan dan kesejukan. Warna hijau merupakan simbol kedekatan dengan
alam. Dari segi psikologis warna ini memiliki arti keterbukaan dalam
berkomunikasi serta dapat meningkatkan rasa bangga dan rasa superior
dibandingkan dengan yang lain.
Perpaduan warna yang digunakan dalam desain interaktif company profile
ini adalah monochromatic color. Warna yang digunakan merupakan warna hijau
namun dipadukan dengan intensitas berbeda untuk menghindari kesan monoton.
Pemilihan monochromatic color untuk memunculkan kesan simple yang sesuai
dengan konsep perancangan yang telah ditentukan sebelumnya.
STIKOM
3.1.2.5 Tipografi
Tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam sebuah desain.
Selain berfungsi menjelaskan informasi dalam company profile, tipografi juga
berfungsi sebagai elemen pelengkap dalam desain interaktif company profile.
Untuk itu, perlu adanya pertimbangan khusus dalam pemilihan tipografi yang
digunakan dalam desain interaktif company profile PT. Simpati Global.
Jenis tipografi yang digunakan dalam perancangan interaktif company
profile ini adalah “Sans Serif” karena bersifat fungsional dan mudah dibaca.
Selain itu jenis font ini juga dianggap mampu mewakili era modernisme.
Untuk jenis font yang digunakan dalam perancangan menggunakan font
“Century Gothic”. Jenis font ini dianggap paling cocok dengan layout desain yang
telah ditetapkan karena font ini memiliki bentuk yang cukup tipis namun tetap
mudah dibaca.
STIKOM
42 BAB IV
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
4.1 Sejarah
Cikal bakal Simpati Group didirikan oleh 9 orang mantan wartawan Bisnis
Suara Indonesia, tepatnya pada tanggal 27 Juli 1996. Saat itu gerbong bisnis yang
bernama SUARA MITRA SIMPATI atau yang lebih dikenal dengan Simpati
Advertising lahir, bergerak dalam bidang periklanan.
Gerbong ini bergerak cepat dan mampu survive ditengah kompetisi yang
ketat serta krisis ekonomi dengan mengandalkan jaringan jurnalisme yang luas.
Dalam perjalanan waktu Simpati Advertising telah mampu menggenggam ratusan
klien, termasuk di dalamnya BUMN dan perusahaan publik.
Seiring dengan perkembangan tersebut tuntutan kualitas dan kuantitas pelayanan
pun bertambah. Hal itulah yang mendorong lahirnya SIMPATI PUBLIC
RELATION, yang kini menjadi MITRA MEDCOM sebuah perusahaan yang
memiliki spesifikasi yang lengkap dalam jasa komunikasi sebagai jawaban
keinginan klien-klien yang ingin ditangani secara menyeluruh untuk menambah
pelayanan dengan motto “ONE STOP SERVICE” maka lahirlah SIMPATI
ORGANIZER dan SIMPATI PRODUCTION.
STIKOM
4.2 Struktur Perusahaan
4.3 Kontak Perusahaan
Nama perusahaan : PT. Simpati Global/ Suara Mitra Simpati
Jasa : Advertising, Public Relation dan Event organizer
Alamat : Jl. Gayungsari Barat No.47
Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
Phone : ( 031 ) 8292688
Fax : ( 031 ) 8292689
e-mail : simpati1996@yahoo.com
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Perusahaan
STIKOM
4.4 Anak Perusahaan 4.4.1 Simpati Advertising
Advertising atau iklan sudah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam
memperkenalkan produk, meningkatkan omset maupun membentuk image
perusahaan. Bentuk dan strategi iklan kini pun kian inovatif.
Semakin menjamurnya media ruang, elektronik maupun cetak, menawarkan
pilihan yang banyak bagi pengusaha dalan beriklan yang efektif dan efisien.
Simpati Advertising yang telah berpengalaman dalam advertising dan telah
dipercaya ratusan perusahaan, siap memberikan pelayanan terbaik dengan
dukungan media-media yang tersebar di seluruh nusantara. Dengan winning
solutions, Simpati Advertising siap menjalin dan mendukung usaha klien untuk
terus berkembang.
4.4.2 Simpati Event Organizer
Menyadari semakin berkembangnya kebutuhan dunia usaha akan promosi
melalui below the line, maka PT SUARA MITRA SIMPATI yang basic bisnisnya
di bidang periklanan sebenarnya telah melebarkan sayap ke bisnis event organizer
sejak periode 1998 lalu, dan tiga tahun lalu semakin menjejakkan posisi dengan
menggelar berbagai event, baik sifatnya murni permintaan dari perusahaan negara
maupun swasta, juga event kerjasama dengan instansi tertentu.
Sifat event juga ada yang mandiri maupun reguler. Untuk event mandiri
misalnya Gathering dengan Niaga Zigna, Grand Opening AJBS HIC, Branding
Mendadak Untung dan Lebaran Asyik Semen Gresik, Muri 1000 Pembangun
STIKOM
Negeri Semen Gresik, UKM Award oleh Dinas Koperasi Prov. Jawa Timur,
Launcing Rafflesia Beach Bengkulu. Sedangkan untuk event-event regular
diantaranya Property Award dengan Harian Surya, Pameran Produk-Produk
Kerajinan Islam dengan Pemprov. Jawa Timur dan Masjid Al-Akbar Surabaya,
Kilau Ramadhan dengan Harian Kompas dan masih banyak lainnya.
4.4.3 Mitra Medcom
1. Public relations consultan
Branding Image menjadi semakin penting dewasa ini, sebab bagaimanapun
juga sebuah product harus memiliki posisi di ceruk kepala consumernya.
Jika tidak, jelas akan tersisih akibat mekanisme pasar.
2. Corporate Communications
Positioning bukan hanya konsumsi sebuah product, corporate pun perlu
mencitrakan diri. Citra yang baik jadi investasi dan kepercayaan public pun
semakin kuat.
3. Marketing Communications
Menjawab tantangan yang kian hari kian ketat, program-program pemasaran
tidak cukup mengandalkan marketing mix saja. MITRA MEDCOM akan
membuat strategi marketing Anda makin mapan, seperti yang dilakukan
perusahaan ternama di dunia.
4. Communications Crisis
Tidak adanya perusahaan yang ingin terjadi kondisi intern/ekstern yang
tidak harmonis, tapi jika itu terjadi bagaimana memperbaikinya?
STIKOM
Communications adalah solusinya. Independensi akan mendukung
terungkapnya inti problema yang ada dan penyelesaian terbaik demi citra
perusahaan di mata public.
5. Productions
•Jingle
•Spot Iklan
•Company Profile
•Animasi
•Product Creative Audio Visual
STIKOM
47 5.1 Halaman Intro
Halaman ini digunakan sebagai halaman perantara ketika akan memasuki
interaktif company profile. Halaman ini berisi background dan logo dari PT.
Simpati Global yang berisi link ke halaman home. Desain yang digunakan pada
halaman intro dibuat mengikuti konsep perancangan yaitu simple futuristik.
Background yang digunakan menggunakan warna hijau sebagai warna coorporate
PT. Simpati Global dengan beberapa gradasi warna dibawahnya untuk
memunculkan kesan futuristik.
Gambar 5.1 Tampilan Halaman Intro
STIKOM
5.2 Halaman Home
Halaman ini berisi halaman beranda dari interaktif company profile PT.
Simpati Global. Halaman ini merupakan halaman awal saat membuka interaktif
company profile. Agar tampilan home dalam interaktif company profile ini lebih
menarik, maka diberikan animasi setiap elemen desain yang ada dalam ineraktif
company profile. Selain itu, diberikan juga animasi logo dari anak perusahaan PT.
Simpati Global sebagai konten dalam interaktif company profile.
Desain tampilan pada halaman home ini dibuat fungsional dan tetap
mengikuti konsep perancangan yang sudah ditentukan sebelumnya. Pada bagian
kiri atas terdapat logo yang berfungsi sebagai button yang merupakan link ke
halaman home kembali. Halaman ini juga berisi beberapa button yang merupakan
link ke beberapa halaman anak perusahaan yang dimiliki oleh PT. Simpati Global.
Pada halaman ini juga terdapat button exit yang memudahkan audience untuk
keluar dari interaktif company profile.
Gambar 5.2 Tampilan Halaman Home
STIKOM
5.3 Halaman Sejarah
Halaman ini merupakan halaman yang berisi sejarah PT. Simpati Global
semenjak didirikan hingga perkembangannya dari tahun ke tahun. Halaman ini
berisi tentang informasi sejarah PT. Simpati Global dengan detil. Dengan
membaca halaman ini, audience diharapkan dapat mengetahui secara tersirat visi
dan misi dari PT. Simpati Global dan dapat mempercayai PT. Simpati Global
sebagai pemain lama dala