• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game maze edukasi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game maze edukasi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)"

Copied!
96
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Tempat, tanggal lahir : Bogor, 10 Desember 1988

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum kawin

Anak ke : Satu dari dua bersaudara

Alamat : Jalan Murni 1 no 9. Kelurahan Ciateul, Kecamatan Regol

Telepon : 08562362217

E-mail : adythia.en@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar : SD Sudriman 1, Purwakarta tahun ajaran 1995 - 2001

2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Purwakarta tahun ajaran 2001 - 2004

3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Purwakarta tahun ajaran 2004-2007

4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung tahun ajaran 2007- 2014

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ADYTHIA ESHA NUGRAHA

10107470

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

Puji syukur alhamdulillah saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Pembangunan Game Maze Edukasi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Saya menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga saya sampaikan kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada saya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Kedua orang tua, Bapak Enuh Suhardja (Ayah sekaligus sosok pahlawan yang paling saya kagumi), Ibu Karniza (Ibu terbaik dan terhebat di dunia). Yang selalu senantiasa mendoakan saya sepanjang waktu, memberikan pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.

4. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

5. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

(7)

iv

7. Yth. Bapak Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-11 angkatan 2007.

8. Yth. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku pembimbing yang telah dengan sabar memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada saya dalam mengerjakan laporan tugas akhir.

9. Yth. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. Selaku reviewer yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang berarti untuk saya.

Selain itu tidak lupa juga saya ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Hitomi, partner saya selama hampir lima tahun ini yang selalu menemani dalam keadaan suka maupun duka. Terima kasih partner.

2. Adik tercinta Juniza Rayna Adythia yang memberikan warna baru dalam hidup serta menjadi semangat bagi saya untuk menjadi sosok yang baik dan teladan.

3. Harry Murfi Ramdani, yang sering saya tumpangi untuk print.

4. Amer B Harta, yang selalu memberikan support dan masukan dalam pengerjaan skripsi saya.

5. Teman-teman IF-11 Dicky Jaya Umbara, Rio Artha, Lukman Nurhakim, Rinaldi Rismansyah, Irfan Kushardiansyah, Zaid Arham, Farihul M Ibad, Mahardika Abdi, dan semua anak kelas IF-11 angkatan 2007, terima kasih untuk segala kebersamaan selama ini.

6. Rekan-rekan dari CV. Murni karya persada yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu.

7. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Akhir kata saya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi saya khususnya dan para pembaca umumnya.

Wassalamu’alaikum wr. Wb

(8)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Pengertian Pendidikan ... 7

2.2 Pengertian Sekolah Dasar ... 7

2.3 Pengertian IPS ... 8

2.9 Perangkat Lunak yang digunakan untuk membangun Aplikasi... 20

2.10 Skala pengukuran dan Instrumen Penelitian ... 22

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 25

3.1 Analisis Sistem ... 25

(9)

vi

4.1 Analisis Sistem ... 74

4.2 Pengujian Sistem ... 78

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

... 84

4.1 Kesimpulan ... 84

4.2 Saran ... 84

(10)

86

Society.

[2] Solehudin, Ceri. (2012). Pembuatan Game Edukasi Strategi Bajak laut Untuk Anak-Anak Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

[3] 2012 Sales, Demographic and Usage Data. (2012). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment software association.

[4] J.P. Gee, (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillian.

[5] Roger S. Pressman, (2005) Software Engineering: A Practitioner's Approach, 6th ed. New York: McGraw-Hill Companies

[6] Sajimin, Sarwanti Wulandari, Duwi Rahmadi. (2009). Ilmu Pengetahuan Sosial. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

[7] Luban, Pascal (2002). "Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games". Gamasutra.

[8] Bambang Hariyanto, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek.(2004).Bandung: Informatika.

[9] Herbert A. Simon, (1983) Reasoning in Human Affairs. California, United States of America: Stanfold University Press.

[10] E Rich and K Knight,(1991) Artificial Intelligence.: McGraw-Hill, inc.

[11] DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd ed.). McGraw-Hill Osborne Media.

(11)

[13] Rollings A, Adams E. (2003). Andres Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing.

[14] Kimmel P. (2005). UML Demystified. New York: McGraw-Hill.

(12)

1

Game edukasi adalah sebuah permainan yang memiliki unsur edukasi

didalamnya. Menurut Virvou game edukasi dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan [1]. Demikian pula hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa. Bahkan Pivec membuktikan bahwa game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika [2]. Di dalam game edukasi juga terdapat beberapa genere seperti game lain pada umumnya dan hal itulah yang membuat game edukasi itu banyak dipakai sebagai sarana alternatif pembelajaran.

Menurut hasil survey yang dilakukan oleh Entertainment software association di Amerika Serikat, game Maze menempati 42% dari total jenis game

yang beredar saat ini [3]. Karena itu, game Maze adalah game yang paling banyak dimainkan dari semua jenis game. Berdasarkan tampilanya, game maze dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu, 2D dan 3D. Game 2D memiliki hanya 2 sisi, yaitu X dan Y sehingga hanya memiliki panjang dan lebar saja. Sedangkan game 3D memiliki 3 sisi, yaitu X, Y dan Z. Pada game 2D gerakan pemain dibatasi pada bidang datar, biasanya kiri dan kanan. Sedangkan pada game 3D gerakan pemain dapat bergerak dan terlihat dari berbagai sudut pandang. Karena itu, game 3D dipilih karena karakter dan objek yang berada didalam game menjadi semakin nyata.

(13)

game tersebut. Salah satu AI yang dapat dipakai adalah A*. A* juga dipakai

sebagai kecerdasan untuk Musuh karena algoritma ini bekerja dengan mencari jalan terpendek untuk menuju lokasi. Karena Algoritma ini baru berhenti ketika mendapatkan solusi yang terbaik dibandingan dengan algoritma pencarian lain, maka algoritma pencarian A* cocok digunakan dalam penerapan musuh pada game ini. Selain itu memiliki sisi edukasi secara tidak langsung salah satunya

adalah mencari jalan keluar yang melatih otak untuk berfikir, game maze dapat digunakan sebagai sarana alternatif pembelajaran diluar sekolah.

Game edukasi ini dibuat berlatar belakang dari hasil wawancara dari

seorang guru SDN 3 Tegal Munjul Purwakarta, Bu Iin Prihatini S.Pd selaku pengajar kelas 6 di sekolah dasar tersebut diketahui bahwa saat ini metode pengajaran IPS dilakukan dengan metode ceramah, pemberian soal-soal dan latihan sedangkan cara untuk belajar selain dengan pemberian soal-soal disekolah ataupun dengan latihan saja, bisa dengan dibantu dengan cara lain seperti dengan bermain game edukasi. Pelajaran IPS juga memiliki materi yang sangat banyak untuk dipelajari dan sangat luas areanya. Berbeda dengan pelajaran lain seperti mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang mempunyai suatu nilai tetap dalam setiap permasalahanya.

Materi ASEAN yang menjadi salah satu materi pembelajaran diambil dari buku pelajaran kelas 6 Sekolah Dasar sebagai acuan dalam penulisan ini karena Negara Indonesia juga memiliki peran pada era globalisasi sekarang ini. Karena pada setiap Negara ASEAN mempunyai berbagai keaneka ragaman yang berbeda-beda. Selain itu, materi ASEAN juga diambil sebagai tujuan agar siswa dapat menyebutkan nama dan letak negara-negara ASEAN, mengetahui sejarah berdirinya ASEAN, menunjukan peta nama dan letak negara-negara terdekat Indonesia.

(14)

1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah tersebut dapat dirumuskan dalam pertanyaan bagaimana membangun aplikasi Game sebagai alat bantu media edukasi khususnya Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan penelitian ini, untuk membangun Game edukasi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas 6 SD.

Tujuan dari Game ini adalah:

Sebagai sarana alternatif pembelajaran IPS untuk murid kelas 6 SD dalam media belajar diluar kelas.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi Game ini adalah sebagai berikut:

1. Mata Pelajaran yang dijadikan materi dalam Game ini hanya Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang diambil dari materi kelas 6 SD khususnya sejarah tentang ASEAN.

2. Aplikasi berupa Game Desktop. 3. Aplikasi dimainkan oleh satu pemain.

4. Pembuatan Game menggunakan Unity 4.2 dan di bantu oleh beberapa tools pendukung seperti Adobe Photoshop, 3D max, dan Microsoft Visual Studio.

5. Game Maze ini berupa Game dengan tampilan 3D.

6. Algoritma A* di implementasikan untuk musuh yang mengejar pemain. 7. Metode analisis berorientasi objek dengan pemodelan menggunakan UML

(Unified Modelling Language)

(15)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Dalam penelitian ini digunakan metode untuk pengumpulan data dan metode untuk pembuatan tahap perangkat lunak.

1. Metode pengumpulan data : a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis, e-book dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan Video Game, Algoritma A*, Perancangan dengan UML dan Program Unity.

b. Studi Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada seorang Guru dari SDN 3 Tegalmunjul Purwakarta, Bu Iin Prihatini S.Pd.

c. Kuisioner

Pengumpulan data dengan cara memberi seperangkat pernyataan tertulis kepada sampel dari beberapa murid dan siswi kelas 6 SD.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Untuk membangun aplikasi game edukasi ini, menggunakan model waterfall (air terjun) dimana tahap yang pertama harus dilalui dan

diselesaikan terlebih dahulu untuk dapat melanjutkan ke tahapan selanjutnya seperti dapat dilihat pada gambar 1.1. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu sebagai berikut :

1. Communication

Communcation adalah tahap awal dalam pembuatan perangkat

(16)

2. Planning

Planning adalah tahap perencanaan pembangunan perangkat lunak

yang meliputi estimating, scheduling dan tracking. Pada tahap ini akan ditentukan bagaimana sebuah perangkat lunak akan dibuat berdasarkan kebutuhan yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.

3. Modelling

Modelling adalah tahap menganalisis, menyimpulkan dan

memodelkan sebuah perangkat lunak kedalam sebuah model contoh. Sebuah model perangkat lunak harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya.

4. Construction

Construction adalah tahap implementasi sebuah model perangkat

lunak kedalam bahasa komputer melalui proses coding kemudian dilakukan pengujian. Proses implementasi harus berdasarkan model yang telah dirancang sebelumnya dan harus diuji untuk menghindari terjadinya kesalahan (error) untuk tahap berikutnya.

5. Deployment

Deployment adalah tahap penyebaran perangkat lunak kepada pengguna. Pada tahap ini, perangkat lunak yang telah dibuat terus dikembangkan dan diperbaiki dengan adanya support kepada pengguna yang mengalami masalah dan feedback dari pengguna untuk pengembangan selanjutnya.

Gambar 1.1 Model Waterfall [5]

(17)

1.6 Sistematika Penulisan

Pada sistematika penulisan laporan, penulis membagi dalam beberapa bab dengan pokok-pokok permasalahannya. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 akan membahas mengenai latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 akan membahas pengertian Game, jenis-jenis Game yaitu, Action, Action Adventure, Adventure, Driving, Role-Playing, Simulation dan Strategy, pengertian Artificial Intelligence A*, pengertian UML pengertian Unity 4.2, pengertian 3D max, Adobe Photoshop dan, pengertian Microsoft Visual Studio.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 menjelaskan implementasi, perangkat pendukung yang digunakan, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), implementasi aplikasi, implementasi antar muka, pengujian sistem, pengujian alpha (fungsional), pengujian beta.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(18)

7

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar murid secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.

Menurut Horton dan Hunt, lembaga pendidikan berkaitan dengan fungsi yang nyata (manifes) berikut:

1. Mempersiapkan anggota masyarakat untuk mencari nafkah.

2. Mengembangkan bakat perseorangan demi kepuasan pribadi dan bagi kepentingan masyarakat.

3. Melestarikan kebudayaan.

4. Menanamkan keterampilan yang perlu bagi partisipasi dalam demokrasi. Menurut David Popenoe, ada empat macam fungsi pendidikan yakni sebagai berikut:

1. Transmisi (pemindahan) kebudayaan. 2. Memilih dan mengajarkan peranan sosial. 3. Menjamin integrasi sosial.

4. Sekolah mengajarkan corak kepribadian.

2.2 Pengertian Sekolah Dasar

(19)

7-15 tahun tahun wajib mengikuti pendidikan dasar, yakni sekolah dasar (atau sederajat) 6 tahun dan sekolah menengah pertama 3 tahun.

Sekolah dasar diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan sekolah dasar negeri (SDN) di Indonesia yang sebelumnya berada di bawah Departemen Pendidikan Nasional, kini menjadi tanggung jawab pemerintah daerah kabupaten/kota. Sedangkan Departemen Pendidikan Nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang standar nasional pendidikan. Secara struktural, sekolah dasar negeri merupakan unit pelaksana teknis dinas pendidikan kabupaten/kota.

2.3 Pengertian IPS

Ilmu pengetahuan sosial adalah sekelompok disiplin akademis yang mempelajari aspek-aspek yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan sosialnya. Ilmu ini berbeda dengan seni dan humaniora karena menekankan penggunaan metode ilmiah dalam mempelajari manusia, termasuk metoda kuantitatif dan kualitatif. Istilah ini juga termasuk menggambarkan penelitian dengan cakupan yang luas dalam berbagai lapangan meliputi perilaku dan interaksi manusia pada masa kini dan masa lalu. Berbeda dengan ilmu sosial secara umum, IPS tidak memusatkan diri pada satu topik secara mendalam melainkan memberikan tinjauan yang luas terhadap masyarakat. Dalam silabus Mata pelajaran IPS kelas 6 terdapat materi tentang Negara-negara ASEAN seperti sejarah Negara ASEAN, letak geografinya serta kepala pemerintahan yang sedang berjalan di Negara ASEAN tersebut.

2.4 Pengertian Game

Game adalah permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan

(20)

game juga dapat digunakan sebagai media belajar karena pemakaian game sangat

bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa.

Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan apabila jika sudah kecanduan game, maka akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang lebih bermanfaat.

2.5 Unsur-Unsur dari Game

Game adalah sebuah program yang dihasilkan oleh satu orang ataupun

lebih. Apabila game tersebut merupakan game untuk di lepaskan ke masyarakat maka game yang dibuat harus memiliki unsur dan kriterianya seperti, Storyline, Gameplay, Karakter, Grafis, dan Sound

1. Storyline

Story line adalah jalan cerita dari sebuah game yang sangat berperan

penting dalam pembuatan game. Story line yang bagus menurut kebanyakan orang membuat game tersebut akan terkenal dan akan membuat pemain menjadi ingin lebih tahu tentang cerita itu.

2. Gameplay

Gameplay adalah cara sebuah pemain untuk berinteraksi dengan game

(21)

3. Karakter

Karakter dalam game merupakan salah satu yang berpengaruh dalam pembuatan game, karena jika pembuatan karakter yang bagus dan imaginatif serta memiliki sifat yang pas dengan story line nya maka game itu akan terasa lebih hidup dan membuat pemain menyukai karakter tersebut.

Dalam sebuah game, terdapat 3 jenis karakter. Pemain utama yang di mainkan, lalu Musuh yang bertugas menghalangi karakter utama dalam mencapai tujuanya, dan NPC yang bertugas membantu pemeran utama dalam mencapai tujuanya.

4. Grafis

Banyak game yang sangat menonjolkan Grafis yang sangat detail, ini dikarenakan semakin Grafis dalam game tersebut bagus maka semakin pula Game tersebut terlihat sangat mengagumkan bagi pemain.

5. Sound

Suara juga merupakan elemen penting dari sebuah game. Apabila tidak terdapat suara sama sekali dalam game yang sedang pemain mainkan maka game tersebut menjadi tidak menarik karena tidak tersedia tambahan rasa senang ketika sedang bermain game bagi pemain.

2.6 Jenis-Jenis Game

Berdasarkan tipe, game dapat dibagi menjadi 8 macam. Yaitu, Action, Action Adventure, Adventure, Driving, Role-Playing, Simulation dan Strategy.

1. Action

Game action adalah sebuah game yang menekankan reflek pemain, seperti koordinasi tangan dan mata karena pemain harus melakukan gerakan-gerakan yang cepat didalam game tersebut. Contoh jenis dari game ini adalah : Call of Duty series dan Battlefield series.

2. Action Adventure

Game ini adalah game yang menggabungkan beberapa karakteristik dari

(22)

reaksi permainan yang sama dengan game action tetapi tetap mengedepankan cerita, karakter yang banyak, sistem penyimpanan barang, dialog dan berbagai karakteristik dari game adventure. Game yang termasuk kedalam kategori ini adalah I am Alive.

3. Adventure

Adventure game adalah game yang mengedepankan cerita dan petualangan

yang penuh dengan penuh aksi hingga game tersebut selesai. Contoh game dengan tipe ini adalah Mario Bros.

4. Driving

Driving Game adalah game yang membuat pemainnya seolah dapat

mengemudikan kendaraan seperti mobil, pesawat, atau kapal laut. Biasanya game ini membuat pemain untuk berlomba menjadi yang tercepat dari pemain lainya, karena itu game driving sering juga disebut game racing. Contoh game tipe driving adalah Need For Speed dan Dirt.

5. Role Playing Game

Role Playing Game (RPG), adalah game yang memfokuskan peran dari

tokoh yang pemain mainkan. Biasanya pemain yang hanya mencari aksi dari sebuah game akan menghindari game jenis ini karena banyaknya tulisan dan cerita yang harus dimengerti oleh pemain untuk menyelesaikan game ini. Contoh game RPG adalah Final Fantasy series.

6. Simulation

Simulation game adalah tipe game yang bertujuan melatih pemain seperti

keadaan sebenarnya dan menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dengan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Salah satu contoh dari game Simulasi adalah Take on Helicopters. 7. Strategy

Strategy Game adalah game dengan pengambilan keputusan oleh pemain

(23)

8. Game Maze

Game maze adalah sebuah tipe permainan yang bertujuan mencari jalan

keluar serta memiliki jalan yang kompleks, dan memiliki banyak jalan buntu.

Pada permainan game gaze pemain tidak harus memiliki reflek dan akurasi seperti game lainya, karena sifat gameplay-nya yang santai namun membutuhkan konsentrasi pemain dalam menyelesaikan suatu masalah yang ada. Contoh dari game maze adalah Pacman.

Di dalam game maze biasanya pemain mencari jalan keluar, dan atau mencari jalan keluar sambil menghindari serangan musuh yang berada di dalam game tersebut. Selain itu, pada game ini pemain biasanya dihadapkan dengan

berbagai teka – teki sehingga membuat pemain penasaran dan ingin kembali memainkan game tersebut.

Sedangkan untuk Jenisnya, game dibagi menjadi dua. Yaitu game murni dan game edukasi.

2.6.1 Game Murni.

Game murni adalah sebuah game yang tidak memiliki unsur edukasi di

dalamnya. Biasanya pada game seperti ini pemain bertujuan untuk bersenang-senang dalam bermain.

2.6.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah sebuah game yang memfokuskan sarana edukasi

dalam bermain game, biasanya dalam game edukasi ini masih terkandung mata pelajaran tertentu, maka ketika dimainkan oleh murid mereka secara tidak sadar juga telah memperoleh pengetahuan baru dibidang mata pelajaran tersebut.

(24)

2.6.2.1 Unsur Game Edukasi

Walaupun bertujuan sebagai pembantu untuk pembelajaran, game edukasi juga tetaplah sebuah game. Jadi selain harus ada beberapa kriteria sebagai game, game edukasi juga harus memiliki unsur edukasi seperti dibawah ini:

1. Dapat memberikan pengetahuan yang cukup jelas kepada target pemain 2. Terdapatnya pesan moral dalam game tersebut.

2.6.2.2 Kriteria game edukasi

Perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari game edukasi itu sendiri[7]. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game edukasi, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

(25)

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak-anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.7 Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan standar

pada rekayasa perangakt lunak (RPL). Dengan menggunakan UML akan berdampak pada peningkatan produktifitas dan kualitas serta pengurangan biaya dan waktu.

2.7.1 Tujuan UML

Tujuan mempelajari UML adalah sebagai berikut [8]:

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

3. Mendukung spesifikasi independent bahasa pemprograman dan proses pengembangan tertentu.

(26)

5. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi objek.

6. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti komponen kolaborasi framework dan pattern.

2.7.2 Jenis-Jenis UML

UML terbagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti pada dibawah ini. 1. Use Case

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari

persefektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interkasi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerapkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem lain, perangkat keras atau urutan waktu. 2. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika

prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. 3. Kelas Diagram

Kelas dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama kelas menggunakan huruf besar diawal kalimatnya dan diletakan diatas kotak. Bila kelas mempunyai nama yang terdiri dari 2 suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar.

4. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku

pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message yang diletakan diantara objek-objek ini didalam use case.

(27)

2.8 Pengaruh game dan Artificial Intelligence (AI)

Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas [9]. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia [10]. Dari definisi diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer yang didalamnya terdapat pengetahuan – pengetahuan yang diperlukan untuk mengaplikasikannya, sehingga komputer ini dapat melakukan pekerjaan – pekerjaan yang dilakukan oleh manusia.

Dalam game, pengaruh sebuah Artificial Intelligence dapat membuat game teresbut menarik atau tidak menarik untuk dimainkan. Karena selain dapat membuat musuh lebih pintar, Artificial Intelligence dalam sebuah game juga dapat membuat pemain lebih cerdas dalam berfikir karena jalan dan taktik yang digunakan musuh selalu berubah-rubah.

Adapula kelebihan dari sebuah Artificial Intelligence yaitu, Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas, Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya dan, Dapat digunakan kapan saja karena tidak memiliki rasa lelah atau bosan.

Selain kelebihan, kekurangan Artificial Intelligence, yaitu Teknologi Artificial Intelligence tidak memiliki common sense yang berfungsi mengerti

(28)

Setidaknya ada lima jenis Artificial Intelligence yang sering ditemui, yaitu :

1. Jaringan Syaraf Tiruan (JST). merupakan sistem adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut. Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data.

2. Logika Fuzzy. Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran.

3. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan.

4. Algoritma Genetik. Algoritma genetik adalah teknik pencarian yang di dalam ilmu komputer untuk menemukan penyelesaian perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian. Algoritma genetik adalah kelas khusus dari algoritma evolusioner dengan menggunakan teknik yang terinspirasi oleh biologi evolusioner seperti warisan, mutasi, seleksi alam dan rekombinasi (atau crossover)

5. Robotika. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algoritma cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. 6. Permainan Komputer. Pada permainan komputer biasanya terdapat dua

entitas, yaitu NPC dan Musuh, biasanya untuk membuat permainan lebih menarik pada kedua entitas itu akan ditaruh kecerdasan buatan.

(29)

Algoritma ini termasuk kedalam algoritma permainan komputer. Dalam sebuah game yang memakai pathfinding biasanya musuh mencari jalan terpendek untuk menangkap pemain yang sedang kita mainkan. Salah satu kecerdasan buatan dari Pathfinding adalah A*.

2.8.1 Algoritma A*

Artificial Intelligence A* adalah sebuah Algoritma komputer yang biasanya digunakan sebagai Pathfinding yang bertujuan mencari jalan terpendek dan efisien. A* menjadi AI yang sangat populer karena memiliki sifat fleksibel dan dapat digunakan dalam konteks yang lebar.

A* banyak digunakan untuk pathfinding. Fungsi yang digunakan untuk menghitung cost setiap node dapat dilihat di persamaan seperti yang dituliskan oleh Adipranata dalam bukunya Aplikasi Pencari Rute Optimum pada Peta Guna meningkatkan Efisiensi Waktu Tempuh Pengguna Jalan dengan Metode A* dan Best First Search pada persamaan 2.1 dibawah ini:

f(n) = g(n) + h(n)...(2.1) Keterangan :

(n) = node

f(n) = fungsi evaluasi( jumlah g(n)dengan h(n) )

g(n) = cost yang dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n

cost = harga jarak yang dihabiskan dari node awal ke n

h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n.

Algoritma A* menggunakan dua list yaitu OPEN dan CLOSED. OPEN berisi node masih memiliki peluang untuk terpilih sebagai node terbaik dan nilai heuristiknya telah di hitung. Sedangkan CLOSED berisi daftar node-node yang

tidak mungkin terpilih sebagai simpul.

(30)

hingga titik akhir apabila tidak terdapat rintangan yang diwarnakan sebagai warna abu-abu.

Gambar 2.1 Contoh A*

Setelah menemukan rintangan, A* mencari jalan terpendek dengan membuat rute terpendek seperti gambar 2.2 hingga ke titik goal.

Gambar 2.2 Contoh A*

(31)

Mulai

Node Asal Node Tujuan

Grid

Rute Tidak Bisa ditempuh Rute Bisa

ditempuh

Pencarian Rute dengan A*

Rute ada dari Node asal ke

Tujuan

Selesai

Ya Tidak

Gambar 2.3 Flowchart A*

2.9 Perangkat Lunak yang digunakan untuk membangun Aplikasi.

Game Art of Learning ini dibuat dengan menggunakan software pendukung seperti:

1. Unity 4.2

Unity 4.2 adalah sebuah game engine berbasis 3D yang dapat membuat game untuk komputer. Unity juga dapat digunakan untuk membangun

(32)

dapat membangun game untuk basis mobile seperti Ipad, Iphone, & android dengan biaya lisensi per console.

2. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan untuk mengolah gambar/foto. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

3. 3D max

3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi.

4. Microsoft Visual Studio

(33)

2.10 Skala pengukuran dan Instrumen Penelitian

Dalam penelitian kuantitatif, peneliti akan menggunakan instrument untuk mengumpulkan data sedangkan dalam penelitian kualitatif naturalistic peneliti akan lebih banyajk menjadi instrument, karena dalam penelitian kualitatif peneliti merupakan key instrument.

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif.

Contoh dari setiap sekala yang dapat digunakan sebagai penelitian antara lain [15]:

1. Skala Likert. 2. Skala Guttman. 3. Rating Scale.

4. Semantic Deferential.

Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini, penulis memakai Skala Likert.

2.10.1 Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social. Dalam skala likert ini, variable yang akan di ukur dijabarkan menjadi inikator variable dengan persamaan 2.2 dibawah ini.

Interpretasi skor perhitungan = (Total skor ÷ (Nilai skor max × Total

Responden) × 100%...(2.2)

Jawaban setiap item instrument uang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negative yang dapat berupa kata-kata antara lain:

 Sangat setuju

 Setuju

 Netral

(34)

 Sangat tidak setuju

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor, misalkan:

 Sangat setuju skor 5

 Setuju skor 4

 Netral skor 3

 Tidak Setuju skor 2

(35)
(36)

25

Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game maze Edukasi ini. Pada analisis game sejenis dilakukan observasi terhadap beberapa game maze.

3.1.1 Analisis Game sejenis

Pada dasarnya, game maze merupakan permainan yang membutuhkan kecerdasan pemain dalam mencari sebuah jalan keluar dari suatu maze. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap dua game maze, diketahui bahwa terdapat kemiripan yang selalu ada pada game maze tersebut. Game sejenis yang akan dianalisis adalah sebagai berikut:

1. Pacman

Pacman membuat penampilan perdananya di arcade pada tahun 1979 di Jepang di bawah Man Puck. Judul berasal dari Jepang Paku-Paku yang menunjukkan tindakan membuka dan menutup mulut. Tampilan dari game Pacman dapat dilihat di gambar 3.1

Gambar 3.1 Tampilan Game Pacman

(37)

pada gambar 3.2 ini, pada game ini pemain harus bisa memakan semua titik yang ada sambil menghidari musuh yang mengejar. Apabila pemain terkena musuh maka pemain harus mengulangi lagi level tersebut dari awal. Namun, apabila pemain mengambil sebuah titik yang besar yang maka pemain dapat memakan musuh tersebut dalam waktu yang ditentukan. Dalam game ini terdapat beberapa bonus poin yang bergambar buah. Apabila pemain telah mati sebanyak 3 kali, maka pemain harus mengulangi lagi dari level awal.

Karakteristik dari musuh pacman adalah sebagai berikut [11]:

1. Hantu merah yang bernama Akabei / Blinky bertugas untuk mengejar

Untuk lebih jelas tentang analisis game pacman ini, dapat dilihat lebih jelas pada tabel dibawah ini

Tabel 3.1 Karakteristik Pacman

Judul Game Pacman

Genre Maze

Music Hanya di Menu utama dan Awal Permainan

Musuh Empat

(38)

Gambar 3.2 Bug pada level 256

Gameplay dari Pacman adalah sebagai berikut:

1. Disetiap level pemain harus memakan semua titik-titik dan menghindari musuh yang selalu mengejar pemain.

2. Cerita antara level satu dan level lain tidak saling berkaitan.

3. Untuk pergerakan karakter pemain menggunakan tombol arrow pada pacman yang dibuat untuk versi komputer.

4. Selain itu musik yang diberikan hanya pada menu utama saja dan ketika permainan akan dimulai. Setelah permainan dimulai tidak ada suara musik sebagai latar belakangnya, hanya terdengar suara efek dari game itu sendiri.

5. Di setiap level terdapat empat titik besar yang apabila dimakan maka pemain dapat memakan hantu-hantu yang mengejar untuk beberapa saat. 6. Di setiap level juga terdapat bonus point dengan memakan buah yang

keluar secara random sewaktu kita bermain.

7. Apabila terkena musuh, nyawa pemain berkurang satu dan melanjutkan permainan pada level yang sama.

(39)

2. Tim Berners-Lee 3D maze quiz.

Tim Berners-Lee 3D maze quiz adalah sebuah game edukasi tentang biografi seorang yang bernama Tim Berners-Lee. Tim adalah seorang penemu World Wide Web (WWW) pada tahun 1991.

Gambar 3.3 Tampilan Tim Berners-Lee 3D maze quiz

Di dalam game ini level memiliki jenis maze yang berbeda-beda. Namun, untuk sebuah game edukasi game ini bisa dibilang sulit karena pemain harus betul-betul mengenali sosok Tim Berners-Lee ini.

Gambar 3.4 Gameplay Tim Berners-Lee 3D maze quiz

Gameplay Tim Berners-Lee 3D adalah, seperti penjelasan dibawah ini.

1. Tidak adanya perkenalan tentang Tim Berners menjadi kesulitan tersendiri untuk game ini.

(40)

3. Hanya satu level untuk setiap permainan

4. Didalam game ini ada total delapan pertanyaan seperti pada gambar 3.6 dibawah ini.

5. Pemain diberikan 130 detik untuk menjawab semua pertanyaan. Apabila waktu habis maka pemain harus mengulang permainan dari awal.

6. Terdapat map di sebelah kanan bawah yang membantu pemain dalam mencari jalan.

7. Pertanyaan berbentuk komputer yang menempel di dinding dan terlihat sebagai warna merah di peta.

8. Pemain berhasil memenangkan game apabila sudah keluar dari maze.

Gambar 3.5 Pemilihan Maze

Gambar 3.6 Pesan Menang permainan

(41)

Tabel 3.2 Karakteristik Tim Berners-Lee 3D maze quiz

Judul Game Tim Berners-Lee 3D maze quiz

Genre Maze

Platform Desktop

Grafik 3D

Fokus Game Edukasi

Koneksi

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa game maze tidak selalu memiliki satu pintu masuk, serta walaupun game maze tidak memiliki musuh game masih terlihat menarik. Selain itu, faktor suara ternyata sangat berpengaruh dalam sebuah game apakah dapat menarik untuk dimainkan atau tidak. Game dengan tampilan grafik 2D atau 3D sangat berpengaruh terhadap cara bermain untuk masing-masing game. Untuk segi cerita, kedua game tersebut tidak memiliki storyplay. Tujuan akhir dari game maze tidak selalu harus menemukan jalan keluar ketika dimainkan. Dari segi desain tampilan untuk user, kedua game memiliki User Interface yang sederhana tetapi sangat mudah untuk dilakukan karena sudah memenuhi kebutuhan pemain.

Selain itu, tabel 3.2 Dibuat sebagai antara pembanding antara dua game sejenis dan rancangan game yang akan dibuat seperti pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.3 Pembandingan Game

Judul Game Pacman Tim Berners-Lee 3D Game yang akan

dibangun

Genre Maze Maze Maze

Platform Desktop Desktop Dekstop

Grafik 2D 3D 3D

Tipe Game Pure Edukasi Edukasi

Koneksi Game Offline Online Offline

Target Pengguna Dewasa Umum Anak

Music Hanya di Menu

(42)

3.1.2 Analisis Game Maze Edukasi

Game yang akan di bangun merupakan game dengan genre maze dan

memiliki gameplay yang sama dengan kebanyakan game maze lain nya. Game ini dibangun dengan menerapkan Algoritma A* pada AI dan memiliki Judul game yang bernama Art of Learning. Karena belajar adalah salah satu seni yang membuat hidup manusia semakin berkembang menuju yang lebih baik.

3.1.2.1 Story Line

Story Line dalam game ini menceritakan tentang seorang anak kelas 6 SD

yang memiliki jalan cerita sebagai berikut: 1. Karakter Bernama Aidan.

2. Sekolah Dasar Kelas 6. 3. Hobi bermain Game.

4. Selalu membawa game portable kemanapun. 5. Game adalah hal yang menarik daripada belajar.

6. Mendapat undangan sebagai beta tester dari sebuah game virtual yang berjudul Art of Learning yang membahas tentang Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang menitik beratkan kepada Bagian ASEAN.

7. Aidan terjebak dalam game, tidak bisa melakukan logoff sebelum game selesai dimainkan.

8. Setelah keluar dari game, Aidan menyadari bahwa belajar itu menyenangkan.

3.1.2.2 Gameplay

Gameplay merupakan pola yang ditetapkan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dengan game, tantangan, dan cara untuk mengatasi tantangan tersebut [13]. Gameplay pada game Art of Learning ini dapat dilihat seperti dibawah ini.

(43)

2. Karakter memiliki kemampuan untuk berjalan mengitari maze yang sudah ada.

3. Pada pemilihan soal tentang Negara, pemain memasuki pintu untuk level yang dipilih setelah mengambil bendera Negara yang diinginkan.

4. Untuk menyelesaikan permainan, pemain harus mengambil empat bendera Negara dari total sepuluh bendera negara dan menjawab minimal satu soal dengan benar .

5. Pertanyaan terbuka ketika pemain sudah mendapatkan bendera di level negara.

6. Apabila pemain mengambil bendera yang salah, maka nyawa pemain berkurang satu.

7. Adanya bantuan berupa NPC yang akan menunjukan bendera yang akan kita ambil apabila kita tersesat didalam maze tersebut.

8. Proses akhir tercapai apabila pemain menjawab soal dengan memasuki pintu yang benar.

9. Proses akhir tidak tercapai apabila pemain salah menjawab pertanyaan atau salah mengambil bendera.

10.Materi untuk menjawab diberikan ketika sudah memasuki level Negara yang dipilih.

3.1.2.3 Komponen Pada Game

Pada game Art of Learning ini terdapat beberapa komponen yang digunakan seperti dibawah berikut ini.

1. Pada awal permainan pemain berada di pintu masuk di bawah peta. 2. Memiliki NPC sebagai petunjtuk jalan yang berada di permainan. 3. Memiliki grafis 3D.

4. Memiliki suara pada game.

(44)

3.1.2.4 Analisis Karakter

Dalam game ini, pemain diberikan karakter yang dapat dikendalikan oleh pemain. Analisis karakter dalam game ini adalah sebagai berikut:

1. Karakter dalam game ini adalah Aidan.

2. Karakter dapat digerakan oleh pemain menggunakan W, S, A, D. 3. Karakter memiliki 3 nyawa.

4. Apabila terkena musuh, nyawa karakter berkurang 1. 5. Apabila nyawa habis, maka permainan berakhir.

6. Karakter dapat menjawab memilih pertanyaan dan menjawab soal.

7. Tugas karakter dalam permainan ini, memilih dan menjawab pertanyaan serta menghindari musuh.

3.1.2.5 Analisis Level

Di dalam game ini, terdapat lima buah level yang memiliki sifat yang berbeda beda pada setiap levelnya.

1. Pada level Pemilihan negara terdapat 10 bendera Negara ASEAN dan sebuah Pintu yang akan membawa pemain ke tingkat berikutnya.

2. Pada setiap negara terdapat 3 Bendera yang harus diambil dan 9 bendera yang akan mengecoh pemain. Setiap bendera akan memberikan pertanyaan. Apabila benar, maka pemain bisa memilih Negara berikutnya. Jika salah, maka pemain kembali memilih bendera yang benar hingga nyawa pemain habis dan akan game over ketika nyawa pemain habis.

3.1.2.6 Analisis Nilai

Analisis Nilai yang dilakukan pada game ini adalah:

1. Apabila pemain hanya berhasil menjawab satu dari tiga pertanyaan, maka pemain mendapatkan 3 Bintang.

2. Apabila pemain hanya berhasil menjawab dua dari tiga pertanyaan, maka pemain mendapatkan nilai 2 Bintang.

(45)

3.1.2.7 Penerapan Algoritma A*

Pada game Art of Learning ini Algortima A* akan disimulasikan dengan matriks dengan ordo 5x4 ordo ini sebagai analisis awal untuk pencarian jalur terpendek karena dengan menakai ordo berapapun, hasilnya akan tetap sama. Pencarian jalur terpendek dengan menggunakan algoritma A* dari simpul awal menuju simpul tujuan akan diperlihatkan pada gambar dibawah ini. Dimana musuh akan berada pada titik (1.2) dan pemain akan berada di titik (5.2).

Pada gambar 3.7 dibawah ini, Masukan posisi awal musuh/NPC pada titik (1,2) dan posisi pemain/player pada titik (5,2) dan Penghalang yang berada di titik (3.1), (3.2) dan (3.3).

.

Gambar 3.7 Pencarian A*

Node segera di sebelah kanan simpul awal kita paling dekat dengan tujuan dan karenanya memiliki nilai F terendah dari 4 node dalam open list sehingga akan diperhitungkan untuk langkah berikutnya. Lalu ulangi proses yang sama seperti sebelumnya, pindah ke closed list dan tetangganya ke open list.

(46)

Gambar 3.8 Pengecekan musuh

Setelah mendapatkan posisi terpilih (1,2) lalu cek apakah sama dengan posisi pemain (5,2) pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Pengecekan terhadap pemain

Lalu musuh memasukan posisi terdekat dengan posisi terpilih (0,2) , (1,1) , (1,3) , (2,2)) seperti gambar 3.10.

Gambar 3.10 Pengecekan Musuh

(47)

Gambar 3.11 Penghitungan Musuh

Lalu Musuh mengulangi pergerakan perhitungan hingga ke tempat pemain seperti gambar 3.13

Gambar 3.12 Pengulangan Perhitungan

Hasil dari pencarian jalur menggunakan algoritma A* pada game. Jarak terpendek yang didapatkan adalah posisi (5,2) sebagai posisi pemain seperti pada gambar 3.14.

Gambar 3.13 Mendapatkan Pemain

(48)

Method Prepare ()

Method ini berfungsi sebagai persiapan untuk jalan. Pencarian untuk awal dan akhir node dan melakukan beberapa pengecekan sederhana jika jalan sama sekali memungkinkan.

if (startNode = null and (hasEndPoint and endNode = null)) {Error ();

LogError ("Couldn't find close nodes to the start point or the end point"); return;}

if (startNode = null) {Error ();

LogError ("Couldn't find a close node to the start point"); return;}

if (endNode = null && hasEndPoint) {Error ();

LogError ("Couldn't find a close node to the end point"); return;}

if (startNode.Walkable) {Error ();

LogError ("The node closest to the start point is not walkable"); return;}

if (hasEndPoint end Node.Walkable) {Error ();

LogError ("The node closest to the end point is not walkable"); return;}

if (hasEndPoint and startNode.Area ≠ endNode.Area)

{Error ();

LogError ("There is no valid path to the target (start area: "+startNode.Area+", target area: "+endNode.Area+")");return;}

Method Initialize()

Method ini berfungsi sebagai penanda node untuk memulai start nodes dan end nodes.

if (startNode ≠ null) pathHandler.GetPathNode (startNode).flag2 = true;

if (endNode≠null) pathHandler.GetPathNode (endNode).flag2 = true;

if (hasEndPoint & startNode = endNode)

{PathNode endNodeR = pathHandler.GetPathNode (endNode); endNodeR.node = endNode;

Method ini befungsi sebagai penghitungan node yang jalan hingga selesai atau

(49)

while (CompleteState = PathCompleteState.NotCalculated) {searchedNodes;

if (currentR.node = endNode)

{CompleteState = PathCompleteState.Complete; break;}

if (currentR.H < partialBestTarget.H) {partialBestTarget = currentR;} if (pathHandler.HeapEmpty) {Error ();

LogError ("No open points, whole area searched"); return;}

if (counter > 500)

{if (System.DateTime.UtcNow.Ticks ≠ targetTick)

{return;} counter = 0;

if (searchedNodes > 1000000)

{throw new System.Exception ("Probable infinite loop. Over 1,000,000 nodes searched");}} Counter;}

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem [14]. Analisis ini juga berisi komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun hingga sistem tersebut dapat digunakan.

Pada analisis kebutuhan non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis pengguna.

3.2.1 Analisis Perangkat Keras

(50)

Sedangkan perangkat keras minimum yang merupakan spesifikasi minimum dari unity adalah seperti dibawah ini, maka dari itu spesifikasi minimun ini yang di gunakan untuk menjalankan game Art of Learning ini:

1. Processor 2.33GHz. 2. RAM 512MB 3. Hardisk 200MB

4. VGA yang support dengan DirectX 9 5. LCD dengan resolusi 1280x900 6. Keyboard dan Mouse

7. Speaker

Dari hasil analisis perangkat keras yang dilakukan, dapat disimpulkan komputer dengan spesifikasi seperti itu dapat memainkan game ini, dan dari segi harga komputer seperti itu dapat dengan mudah untuk dibeli.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Untuk membangun aplikasi ini, perangkat lunak yang dibutuhkan adalah: 1. Sistem Operasi Windows Ultimate 64-bit

2. Unity 4.2 3. 3D max

4. Adobe Photoshop 5. Microsoft Visual Studio

Sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini, perangkat lunak yang dibutuhkan hanyalah sebuah Sistem Operasi yang menjadi kebutuhan minimal pada kebutuhan non fungsional.

(51)

3.2.3 Analisis Pengguna

Analisis pengguna pada game ini adalah sebagai berikut: Tabel 3.4 Analisis Pengguna Karakteristik Fisik Pengguna

Age 11 – 12 Tahun

Gender Laki-laki dan perempuan

Handedness Pengguna tangan kanan atau kiri

Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna

Computer Literacy Memiliki pengalaman yang sedang dalam mengoperasikan komputer

System Experience Memiliki pengetahuan yang sedang dalam berinteraksi dengan perangkat input dari komputer

Application Experience Pernah memainkan game maze sejenis sebelumnya

Task Experience Mengetahui cara untuk memainkan game maze

Education Sekolah Dasar

Native Language or Culture Bahasa Indonesia

Kesimpulan dari hasil analisis ini adalah pemain dengan kemampuan dasar untuk membaca dan pengoprasian komputer akan tidak akan mengalami kesulitan yang bearti untuk memainkan game ini.

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan

3.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)

(52)

Aktor Pergerakan Karakter

Gambar 3.14 Use Case game Art of Learning

3.3.1.1 Definisi Actor

Terdapat satu Actor dalam use case game Art of Learning yaitu pemain, orang yang memainkan game ini.

3.3.1.2 Definisi Use Case

Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan fungsi use case yang terdapat pada use case diagram. Definisi use case diterangkan pada Tabel 3.5

Tabel 3.5 Definisi Use Case

No Use case Deskripsi

1 Menampilkan Cara bermain Proses cara bermain untuk game ini

2 Memulai Game Proses dimana game ini dimulai oleh pemain

3 Pengaturan Suara Proses pengaturan suara untuk permainan

4 Memilih negara Proses saat memilih bendera negara yang di pilih

oleh pemain

5 Menampilkan Materi Proses dimana pemain memilih bantuan yang

berisikan materi

6 Menjawab Pertanyaan Proses dimana pemain menjawab pertanyaan yang

(53)

7 Perhitungan nilai Proses saat sistem melakukan perhitungan nilai yang didapat oleh pemain selama bermain

8 Pergerakan Karakter Proses pergerakan karaker yang dapat di kontrol

selama di permainan

9 Tunda game Proses dimana pemain ingin memberhentikan game

sementara

10 Keluar game Proses dimana pemain menekan tombol keluar yang

berada di menu utama untuk mematikan game.

11 Bantuan Proses dimana pemain memanggil NPC lain untuk

memberitahu letak bendera

3.3.1.3 Skenario Use Case dan Activity Diagram

Skenario pada diagram use case berisi mengenai alur kejadian yang di dalamnya menjelaskan urutan interaksi antara actor dengan use case tersebut. Sedangkan diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran kerja (work flow) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.

1. Use Case

1. Skenario Use Case Cara Bermain.

Skenario ini menjelaskan interaksi karakter dengan Cara Bermain seperti pada tabel 3.6 dibawah ini.

Tabel 3.6 Skenario Use Case Cara Bermain

Identifikasi

No 1

Nama use case Cara Bermain

Tujuan Untuk dapat mengetahui cara bermain

pada game

Actor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Menu Utama ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Cara

bermain

2. Menampilkan cara bermain permainan

Kondisi Akhir Menampilkan cara bermain pemain pada

(54)

2. Skenario Use Case Memulai game

Skenario ini menjelaskan interaksi antara actor ketika memulai permainan seperti pada tabel 3.7 ini.

Tabel 3.7 Skenario Use Case Memulai game

Identifikasi

Kondisi Awal Menu Utama ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan tombol

memulai permainan

2. Memasuki game pemilihan bendera.

Kondisi Akhir Menampilkan game pemilihan bendera.

3. Skenario Use case Pengaturan Suara

Skenario ini menjelaskan interaksi antara actor dan pengaturan suara seperti tabel 3.8 dibawah ini.

Tabel 3.8 Skenario Use Case Pengaturan suara

Identifikasi

No 3

Nama use case Pengaturan Suara

Tujuan Pengaturan suara dalam permainan

Actor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Menu Utama ditampilkan dan Game

dalam keadaan bersuara

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.Memilih pengaturan suara

2. Game menjadi tidak bersuara

(55)

4. Skenario Use case Memilih negara

Skenario ini menjelaskan tentang memilih pertanyaan yang dapat dilihat pada tabel 3.9 dibawah ini.

Tabel 3.9 Skenario Use Case memilih negara

Identifikasi

No 4

Nama use case Memilih negara

Tujuan Untuk mengeluarkan pertanyaan

Actor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada di awal permainan pilih negara

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Bendera yang berisikan pertanyaan

2. Melanjutkan ke level Negara yang di inginkan.

Kondisi Akhir Pertanyaan terpilih

5. Skenario Use Case Menampilkan Materi

Skenario ini menjelaskan interaksi antara actor ketika memulai permainan seperti pada tabel 3.10 ini.

Tabel 3.10 Skenario Use Case Menampilkan Materi

Identifikasi

No 5

Nama use case Menampilkan materi

Tujuan Untuk menampilkan materi dari pertayaan

Actor System

Skenario Utama

Kondisi Awal Berada di level Negara

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai level negara

2.Menampilkan materi

Kondisi Akhir Menampilkan materi

6. Skenario Use Case menjawab pertanyaan

(56)

Tabel 3.11 Skenario Use Case menjawab pertanyaan

Identifikasi

No 6

Nama use case Menjawab pertanyaan

Tujuan Untuk menjawab pertanyaan

Actor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Mengambil salah satu bendera, berada di level

Negara.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mengambil Bendera

2. Melakukan pengecekan bendera 3. Menjawab pertanyaan

4. Melakukan pengencekan jawaban

Kondisi Akhir Pertanyaan dijawab

7. Skenario Use Case Perhitungan nilai

Skenario ini menjelaskan tentang Perhitungan nilai yang dapat dilihat pada tabel 3.12 dibawah ini

Tabel 3.12 Skenario Use Case Perhitungan nilai

Identifikasi

No 7

Nama use case Perhitungan nilai

Tujuan Menghitung total nilai yang didapat

Actor System

Skenario Utama

Kondisi Awal Level Negara dimulai, nilai pemain 0, sudah

mendapatkan pertanyaan.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menjawab satu

pertanyaan

2. Mendapatkan 1 Bintang

3. Menjawab dua

pertanyaan

4. Mendapatkan 2 Bintang

5. Menjawab tiga

pertanyaan

6. Mendapatkan 3 Bintang

(57)

8. Skenario Use Case Pergerakan Karakter

Skenario ini menjelaskan tentang Pergerakan Karakter yang dapat dilihat pada tabel 3.13 dibawah ini

Tabel 3.13 Skenario Use Pergerakan Karakter Identifikasi

No 8

Nama use case Pergerakkan karakter

Tujuan Untuk dapat menggerakkan karakter

yang dimainkan

Actor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Karakter diam, Berada di gameplay.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan Tombol W

2. Karakter Bergerak ke atas 1.a Menekan Tombol S

3. Karakter Bergerak ke Bawah 1.b Menekan Tombol D

4. Karakter Bergerak ke Kanan 1.c Menekan Tombol A

5. Karakter Bergerak ke Kiri

Kondisi Akhir Karakter bergerak

9. Skenario Use Case Tunda game

Skenario ini menjelaskan interaksi antara actor menekan tombol tunda pada tabel 3.14 ini.

Tabel 3.14 Skenario Use Case Tunda game

Identifikasi

No 9

Nama use case Tunda Game

Tujuan Untuk menghentikan game sementara

Actor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Sedang berada di permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

(58)

5. Menekan Tombol Ulangi

6. Mengulangi game dari level awal 7. Menekan Tombol

Keluar

7. Kembali ke menu utama game.

Kondisi Akhir Menunda game yang sedang berjalan

10.Skenario Use Case Keluar game

Skenario ini menjelaskan interaksi antara actor ketika Keluar game seperti pada tabel 3.15 ini.

Tabel 3.15 Skenario Use Case Keluar game

Identifikasi

No 10

Nama use case Keluar game

Tujuan Untuk keluar dari game

Actor Sistem

Skenario Utama

Kondisi Awal Berada di Menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih keluar

2.keluar dari aplikasi game

Kondisi Akhir Keluar dari aplikasi

11.Skenario Bantuan.

Skenario ini menjelaskan interkasi antara actor ketika menekan tombol bantuan pada game seperti tabel 3.16 ini.

Tabel 3.16 Skenario Use Case Bantuan Identifikasi

No 11

Nama use case Bantuan

Tujuan Untuk memakai bantuan pada game

Actor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Berada di Level Negara

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Bantuan

2.NPC keluar memberikan bantuan

(59)

2. Activity Diagram

1. Activity Diagram Cara Bermain

Actor System

Activity diagram Cara bermain

Memilih menu cara bermain

Menampilkan cara bermain

Gambar 3.15 Activity Diagram Cara Bermain

2. Activity Diagram Memulai Game

Actor

Activity Diagram Memulai Game

System

Meload Bendera

Memilih Mulai Meload Peta Menjalankan Game

Meload Bendera Meload Karakter

(60)

3. Activity Diagram Pengaturan Suara

Actor System

Activity diagram Pengaturan Suara

Menekan Tombol Suara

Suara menjadi Mati

Suara menjadi Hidup Keadaan suara mati

Keadaan suara hidup

Gambar 3.17 Activity Diagram Pengaturan Suara

4. Activity Diagram Memilih negara

Actor

Activity Diagram Memilih negara

System

Memilih Bendera

Mendapatkan Pertanyaan Mendapatkan

Materi

(61)

5. Activity Diagram Menampilkan Materi

Gambar 3.19 Activity Diagram Menampilkan Materi

6. Activity Diagram menjawab pertanyaan

Actor System

Activity diagram

menjawab pertanyaan

Mengambil Bendera Menampilkan

pertanyaan

Menjawab Pertanyaan

Melakukan pengecekan Jawaban

Menu Jawaban Salah Keluar

Menu Jawaban Benar Keluar Jawaban Salah

Jawaban Benar

(62)

7. Activity Diagram Perhitungan nilai

Gambar 3.21 Activity Diagram Perhitungan nilai

8. Activity Diagram Pergerakan Karakter

Actor System

Menekan tombol W Karakter bergerak

keatas

(63)

9. Activity Diagram Tunda game

Actor

Activity Diagram Tunda Game

System

Gambar 3.23 Activity Diagram Tunda Game

10. Activity Diagram Keluar game

Actor

Activity Diagram Keluar game

System

Keluar program game Menekan Tombol

Keluar

Gambar

Gambar 2.2 Contoh A*
Gambar 2.3 Flowchart A*
Gambar 3.1 Tampilan Game Pacman
Gambar 3.2 Bug pada level 256
+7

Referensi

Dokumen terkait

pandang konsumen lebih luas karena sangat responsif terhadap informasi serta adanya kesadaran akan kesehatan tubuh. Pendidikan juga mempengaruhi konsumen

Pada uji kepekaan antibiotik, didapatkan 5 jenis kuman yang tersering ditemukan pada ulkus dekubitus masih sensitif terhadap antibiotik amikacin, sedangkan

Sedangkan pada gejala ikutan, nilai p &gt; 0.05 artinya Ho diterima, atau tidak ada perbedaan yang bermakna terhadap rata-rata waktu hilangnya gejala lain pada kelompok

Proses markov adalah suatu proses stokastik dengan sifat jika keadaan untuk saat sekarang diketahui atau diberikan maka peluang keadaan dari proses pada waktu

Kegiatan pengawasan penyaluran benih merupakan kegiatan yang dipakai untuk acuan perencanaan pendaftaran pengedar benih bina, perencanaan checking mutu benih atau pelabelan

Untuk benda uji beraspek rasio sama, pola retak yang terjadi pada DGK-150-1,5 menghasilkan retak yang lebih panjang dikarenakan adanya kekangan dan pola yang terbentuk

menunjukan bahwa esktrak etanol daun cabe rawit memiliki aktivitas terhadap bakteri Propionibacterium acnes dilihat dari adanya diameter hambat yang terbentuk