SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMA NEGERI 1 BAANGUN PURBA DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan Pendidikan Program D-III komputer
MUHALIM 052406125
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
LEMBAR PENGESAHAN
Judul : SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA
SMA NEGERI 1 BANGUN PURBA DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : MUHALIM
Nomor Induk Mahasiswa : 052406125
Program Studi : DIPLOMA (D3) ILMU KOMPUTER
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, 2008
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing,
Dr. Saib Suwilo, M.Sc. Drs.Pangeran Sianipar
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar Pengesahan ii
Daftar Isi vi
Daftar Tabel viii
Daftar Gambar ix
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Maksud dan Tujuan 3
1.5 Metode Penelitian 4
1.6 Tinjauan Pustaka 5
1.7 Sistematika Penulisan 6
Bab 2 Landasan Teori 8
2.1 Pengertian Komputer 8
2.2 Pengertian Sistem Informasi 11
2.2.1 Pengertian Sistem 11
2.2.2 Pengertian Informasi 12
2.2.3 Pengenalan Terhadap Penyelidikan Sistem dan Siklus Hidup Sistem Informasi
2.3 PengenalanVisual Basic 6.0 14
2.3.1 Tampilan Layar Visual Basic 16
2.4 Variabel dan Konstanta pada Visual Basic 6.0 21
2.4.1 Pernyataan Program dan Variabel 21
2.5 Database 22
2.5.1 Membuat Database Melalui Visual Data Manager 22
Bab 3 Perancangan Sistem 24
3.1 Perancangan Struktur Database 24
3.1.1 Tabel Anggota 24
3.1.2 Tabel Buku 25
3.1.3 Tabel Trans 26
3.1.4 Tabel Transsem 27
3.2 Algoritma Program 27
3.2.1 Input Data Anggota 28
3.2.2 Edit Data Anggota 29
3.2.3 Cari dan Hapus Data Anggota 29
3.2.4 Input Data Buku 30
3.2.5 Transaksi Peminjaman Buku 31
Bab 4 Perancangan Sistem 34
4.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi 34
4.2 Tahap Implementasi 35
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 38
5.1 Kesimpulan 38
5.2 Saran 39
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Tabel Anggota 24
Tabel 3.2 Tabel Buku 25
Tabel 3.3 Tabel Trans 26
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Membuat New Project Pembuka Aplikasi 16
Gambar 2.2 Jendela Utama Visual Basic 17
Gambar 2.3 Jendela Form 17
Gambar 2.4 Jendela Project 18
Gambar 2.5 Toolbox 19
Gambar 2.6 Jendela Properties 19
Gambar 2.7 Jendela Layout Form 20
Gambar 2.8 Form Layout Windows Code 21
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini ilmu pegetahuan dan teknologi berkembang dengan saat pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Oleh karena itu, banyak orang yang menggunakan komputer untuk meningkatkan kreatifitas dalam segala bidang. Dan saat ini komputer berperan sangat penting dalam mempermudah penyelesaian suatu pekerjaan, meningkatkan efisiensi kerja serta meningkatkan kreatifitas dan aktivitas pegawai dan karyawan sehingga memiliki skill atau kemampuan yang bagus. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya perusahaan atau instansi pemerintah yang menggunakan sistem komputerisasi sebagai alat bantu untuk mempermudah pekerjaan dan menjadikan perusahaan atau instansi pemerintah memiliki kualitas dan kuantitas yang tinggi.
diakibatkan kemungkinan terjadinya kesalahan-kesalahan antara lain perhitungan yang kurang akurat dan waktu yang cukup lama dalam pengolahan.
Mengingat masalah perpustakaan merupakan unsur penting bagi SMA Negeri 1 Bangun Purba, maka dalam pelaksanaan dan pengolahan datanya perlu adanya diterapkan beberapa prinsip kerja yang menjamin efisiensi dan efektifitas sekolah. Untuk itu bagi sekolah ini sangat perlu menerapkan suatu sistem pengolahan data buku perpustakaan melalui teknologi computer untuk mempermudah proses pengolahan data perpustakaan.
Untuk mengatasi masalah tersebut penulis mencoba membuat suatu sistem informasi perpustakaan yang terkomputerisasi yang akan diterapkan pada SMA Negeri 1 Bangun Purba, sehingga diharapkan mampu memberikan layanan yang lebih cepat dan akurat.
Dari uraian diatas, penulis tertarik memilih judul Sistem Informasi Perpustakaan Pada SMA Negeri 1 Bangun Purba Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0 .
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang akan diselesaikan adalah bagaimana merancang suatu sistem informasi yang efisien dan efektif untuk mengolah dan dapat menangani pendataan buku pada SMA Negeri 1 Bangun Purba Medan dengan menggunakan alat bantu komputer,
agar pemberian laporan pandataan buku dapat lebih cepat, karena penyajian secara manual tidak dijamin ketelitian dan kebenarannya.
Adapun yang menjadi batasan masalah pada sistem informasi peminjaman dan pengembalian buku pada perpustakaan SMA Negeri 1 Bangun Purba agar tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan :
1. Program ini hanya bisa diaplikasikan untuk membantu kelancaran dalam peminjaman dan pengembalian buku pada perpustakaan SMA Negeri 1 Bangun Purba.
2. Pendataan anggota, buku, peminjaman dan pengembalian buku hanya dilakukan pada SMA Negeri 1 Bangun Purba.
3. Program ini hanya memperbolehkan seorang anggota meminjam buku tidak lebih dari 5 buku, jika ingin meminjam lagi anggota harus mengembalikan salah satu buku yang dipinjam dan meminjam kembali dengan total pinjam tidak lebih dari 5 buku.
4. Program ini juga membahas pengembalian buku yang rusak dengan dikenakan biaya perawatan buku apabila yang dikembalikan ternyata dalam kondisi rusak.
1.4 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud penulis mengadakan penelitian pada SMA Negeri 1 Bangun Purba adalah untuk mencari dan mengetahui cara untuk mengatasi masalah-masalah dan kelemahan-kelemahan dalam pembuatan laporan pendataan buku pada perpustakaan SMA Negeri 1 Bangun Purba.
1. Merancang suatu aplikasi pemrograman dengan database sehingga dapat membantu proses pendataan pada perpustakaan SMA Negeri 1 Bangun Purba. 2. Membantu mempercepat proses transaksi peminjaman di perpustakaan
tersebut.
3. Mempermudah pendataan dalam mencari data, baik data buku atau data pelanggan anggota perpustakaan.
4. Melalui program ini diharapkan dapat memberikan informasi melalui laporan-laporan yang terperinci, akurat, tepat waktu dan secepat mungkin.
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang penulis gunakan untuk mendapatkan data yang diperlukan adalah :
1. Penelitian Lapangan (Field Research)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dengan cara :
a. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung, mengamati dan mencatat sistem yang sedang berjalan saat ini seta melihat format-format yang dilakukan selama ini.
b. Wawancara (Interview)
kepada staf (pegawai) tata usaha dan guru yang berkaitan dengan sistem yang sedang diteliti.
2. Penelitian Kepustakaan(Library Research)
Penelitian kepustakaan adalah penelitian dengan sumber-sumber kepustakaan. Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapakan landasan teori yang memadai penyusunan tugas akhir ini, dalam hal ini data dan keterangan dikumpulkan sumber-sumber seperti buku-buku teks, bacaan-bacaan, bahan-bahan perkuliahan serta materi-materi lainnya yang berhubungan dengan masalah yang ditinjau dalam penyusunan tugas akhir ini.
1.6 Tinjauan Pustaka
Sistem adalah suatu kerangka kerja yang saling berintegrasi atau saling berhubungan dalam melakukan kegiatan untuk mencapai tujuan tertentu.
(William A. Shrode, Organization and Management)
Data merupakan bahan mentah (bahan baku) untuk menghasilkan sebuah informasi, sedangkan informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi si penerima (pengambil keputusan).
(Jogiyanto. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi. Edisi III. Yogyakarta: Penerbit ANDI)
manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
(Robert A. Leitch, Accounting Information Systems, New Jersey: Prentice Hall, 1983, hal.6)
Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk dipelajari yang dapat membuat program dengan aplikasi GUI (Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pemakai komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut dengan menggunakan modus grafik atau gambar.
(LPKBM Madcoms. 2002. Seri Panduan Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Madiun. Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta)
1.7 Sistematika Penulisan
BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, perumusan masalah , batasan masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis menjelaskan teori-teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan bahasa pemograman Visual Basic yang digunakan oleh penulis.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini menjelaskan tentang perancangan sistem yang merupakan inti dari permasalahan dalam tugas akhir ini. Penguraian ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran yang jelas tentang kebutuhan dan mengenai masalah-masalah yang dihadapi.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang definisi implementasi sistem, tujuan implementasi sistem, komponen yang dibutuhkan dalam implementasi sistem, pengujian sistem dan pemeliharaan sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Komputer
Istilah komputer (computer) bersal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat hitung dan mesin hitung. Adapun pengertian lain dari komputer adalah suatu alat elektronik yang dapat menerima input data kemudian mengolah (memproses) data input tersebut sesuai dengan program yang tersimpan dimemori komputer (stored program) kemudian secara otomatis menyimpan perintah-perintah atau program hasil pengolahan data tersebut sehingga daapt memberikan output dalam bentuk informasi.
Pengolahan data merupakan suatu kegiatan pengolahan data atau pengolahan informasi yang terdiri dari : peralatan-peralatan (komponen-komponen) baik itu hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), brainware (tenaga pelaksana), prosedur-prosedur, data dan staf pengolahan data.
Adapun komponen-komponen yang dimiliki komputer adalah : 1. Hardware (Perangkat Keras)
pengolah (processor) atau bisa disebut dengan CPU (Central Processing Unit) dan perangkat keluaran (output devices).
2. Software (Perangkat Lunak)
Software adalah komponen dalam sistem komputer berupa program untuk mengatur hubungan antara hardware dan brainware serta mengawasi seluruh kegiatan didalam CPU. Fasilitas software ini terdiri dari sistem desain, program-progran dan prosedur-prosedur. Dengan adanya software ini barulah komputer dapat dipergunakan sesuai dengan kebutuhan.
3. Brainware (Tenaga Pelaksana)
Brainware adalah user (manusia) yang terlibat langsung didalam pengoperasian komputer dan yang akan melaksanakan semua kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan hardware dan software. User (manusia) yang terlibat langsung dalam sistem komputer dapat dikategorikan dalam berbagai tingkatan, yaitu :
a. Operator
Operator adalah user (manusia) yang bekerja mengoperasikan komputer untuk memasukkan data atau menjalankan program yang sudah ada.
b. Programmer
1. Menganalisa dan membuat program. 2. Membuat flowchart atau algoritma.
3. Memeriksa dan memperbaiki kesalahan program.
c. Sistem Analis
Sistem analis adalah user (manusia) yang bertugas mempelajari, mengnalisa serta merancang sistem program untuk menyelesaikan suatu masalah.
Ketiga komponen tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software, maka tidak akan berfungsi hanya seperti benda mati saja karena software yang akan mengoperasikan hardwarenya. Hardware yang sudah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada user (manusia) yang mengoperasikannya.
2.2 Pengertian Sistem Informasi
2.2.1. Pengertian Sistem
William A. Shrode dalam bukunya Organization and Management yang menyebutkan 6 ciri dari sebuah sistem sebagai berikut :
1. Perilaku
Sistem teroreantasikan pada sasaran tertentu. 2. Keseluruhan
Keseluruhan melebihi jumlah semua bagian.
3. Sistem saling berhubungan dengan sebuah sistem yang lebih besar yakni lingkungan.
4. Transformasi
Bagian-bagian yang beroperasi menciptakan sesuatu yang mempunyai nilai. 5. Antar Hubungan
Berbagai macam bagian harus cocok satu sama lain. 6. Mekanisme Kontrol
Adanya kesatuan yang mempersatukan dan mempertahankan sistem yang bersangkutan.
2.2.2. Pengertian Informasi
menarik kesimpulan, argumentasi atau dasar-dasar untuk perencanaan atau pengambilan keputusan.
Dengan kata lain, data merupakan bahan mentah (bahan baku) untuk menghasilkan sebuah informasi, sedangkan informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi si penerima informasi (pengambil keputusan). Sumber dari informasi adalah data, yang merupakan bentuk jamak dari datum atau data-item
Informasi dikatakan berguna bagi sipenerima apabila informasi yang diterima berkualitas baginya. Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan.
Akurat berarti suatu informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, yang berarti harus jelas mencerminkan maksudnya.
Tepat pada waktunya adalah informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila keputusan terlambat, maka dapat berkibat fatal untuk suatu organisasi.
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan tarnsaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
2.2.3. Pengenalan Terhadap Penyelidikan Sistem dan Siklus Hidup Sistem Informasi
Penyelidikan sistem adalah suatu usaha yang dilakukan untuk memperbaiki kinerja orang-orang yang teribat didalamnya. Penyelidikan sistem berguna memperbaiki dan memyelidiki sistem yang digunakan apakah sudah bermanfaat atau belum dan bertujuan untuk memperbaiki sistem yang sedang berjalan. Perlunya mempelajari penyelidikan sistem agar pengetahuan seseorang tentang sistem informasi yang dimiliki dalam mempelajari masalah akan dapat berperan serta dalam penyelidikan sistem. Kekurangan kita biasanya terletak pada pengetahuan akan proses, alat dan teknik yang akan digunakan pada penyelidikan sistem.
Konsep siklus hidup suatu sistem informasi sangat penting dalam penyelidikan sistem. Dalam perkembangannya, setiap sistem bergerak dimulai dari beberapa fase siklus hidup sampai kemudian sistem berfungsi normal.
George M. Scott menggambarkan siklus hidup sistem dalam 5 fase. Fase-fase tersebut adalah Studi Awal, Analisa Sistem, Perancangan Sistem, Penerapan dan Kedewasaan Sistem serta Fase Pemeliharaan.
Orang-orang yang terlibat dalam penyelidikan sistem antara lain : 1. Analisa Sistem
2. Programmer
4. Pengguna Sistem Informasi 5. Wakil Pengguna
6. Konsultan Sistem 7. Wakil Vendor 8. Manager Organisasi 9. Auditor Internal
2.3. Pengenalan Visual Basic 6.0
Dari sekian banyak bahasa pemograman visual yang ada saat ini, Visual Basic merupakan salah satu yang termudah untuk dipelajari. Visual Basic adalah bahasa pemrograman Even-Driven yang bersal dari basic dan berbasis grafis GUI (Graphical User Interface). Even-Driven artinya program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa kejadian tertentu, misalnya tombol diklik atau menu dipilih. Ketika event terdeteksi, event yang berhubungan akan melakukan aksi sesuai dengan kode yang diberikan.
Microsoft umumnya membuat tiga edisi Visual Basic yaitu : 1. Standard Edition
Merupakan produk dasar yang sangat direkomendasikan bagi pemula yang ingin mempelajari Visual Basic 6.0.
2. Profesional Edition
Umumnya digunakan oleh para profesional yang sudah cukup mendalami Visual Basic 6.0.
3. Enterprise Edition
Struktur aplikasi (proyek) Visual Basic terdiri dari : 1. Form
Merupakan windows/jendela dimana akan membuat user interface/tampilan. 2. Kontrol/Control
Merupakan tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai. Form dan kontrol adalah objek.
3. Properti
Merupakan nilai karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek Visual basic. 4. Metode/Methods
Merupakan serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu objek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus.
5. Prosedur Kejadian /Event Prosedur
Merupakan hubungan antara kode dengan suatu objek. 6. Prosedur Umum/General Procedure
Yaitu kode yang tidak berhubungan dengan suatu objek. 7. Modul/Module
Merupakan kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variabel dan definisi konstanta yang digunakan oleh apliksi. Langkah-langkah mengembangkan apliaksi da tiga yaitu : Membuat user interface/tampilan, Mengatur properti, dan menulis kode program.
2.3.1. Tampilan Layar Visual Basic
Main Windows (Jendela Utama) terdiri atas title bar (baris judul), menu bar, dan toolbar. Jendela Utama menampilkan lokasi dari form yang aktif.
Untuk memulai program baru dapat dilakukan dengan cara: 1. Klik Start, Program, Microsoft Visual Basic 6.0
2. Dari New Project, pilih standart EXE (Visual Basic IDE) untuk memulai peogram baru.
Gambar 2.1 Membuat New Project pembuka aplikasi
Gambar 2.2 Jendela Utama Visual Basic
2. Form Windows (Jendela Form) adalah pusat dari pengembangan aplikasi Visual Basic. Form merupakan bagian dari setiap file project. Setiap satu file dapat menampung beberapa ile form (tergantung dari kebutuhan).
Gambar 2.3 Jendela Form
penambahan, perubahan property, penghapusan dan penyimpanan sebuah file project atau file form.
Gambar 2.4 Jendela Project
4. Toolbox adalah kumpulan dari objek yang digunakan untuk membuat user interface serta kontrol bagi program aplikasi. Selain itu toolbox berfungsi untuk kotak alat yang berisi icon-icon untuk memasukkan objek tertentu kedalam jendela form
5. Properties Windows (Jendela Properti) adalah berisi daftar struktur setting properti yang digunakan pada sebuah objek terpilih. Properties berguna untuk mengatur nama, caption, warna, icon, kursor dan segala sesuatu yang berhubungan dengan properti dari form, button, label, dan lain-lain. Jenis data dari properti ini demikian banyaknya dan berbeda untuk setiap jenis input dari setiap kontrol.
6. Form Layout Windows (Jendela Layout Form) menampilkan posisi form relatif terhadap layar monitor.
Gambar 2.7 Jendela Layout Form
Gambar 2.8 Windows Code
Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek. Event ada banyak dan tergantung dari objeknya, sebuah objek bisa berbeda eventnya dengan objek lain. Event tersebut ada bermacam-macam antara lain, click, load, active, keydown, change, mousemove dan lain-lain.
2.4 Variabel dan Konstanta pada Visual Basic 6.0
2.4.1. Pernyataan Program dan Variabel
Pernyataan program Visual Basic adalah kombinasi kata kunci, properti, fungsi operator dan symbol Visual Basic yang membentuk instruksi yang dikenali Visual Basic.
1. Maksimum 40 karakter. Jika lebih, hanya 40 karakter pertama saja yang dikenali.
2. Tidak boleh ada spasi, yang diperbolehkan adalah huruf, angka atau garis bawah (_).
3. Karakter pertama harus huruf, tidak boleh menggunakan kata kunci, objek, properti dan metode visual basic.
Konstanta adalah variabel yang nilainya tidak berubah. Konstanta bekerja seperti variabel tetapi kita tidak dapat mengubah nilainya pada saat program berjalan. Agar sebuah konstanta dapat dipakai disemua prosedur dalam program, sebaiknya dibuat konstanta dalam modul standar dengan kata kunci publik.
2.5. Database
Database adalah kumpulan informasi yang tersimpan secara elektronis pada sebuah file. Visual basic dapat membaca format file database yang dibuat Access, dBase, FoxPro dan ODBC (Open Database Connectivity) seperti MS SQL Server. Visual Basic menggunakan teknologi Microsoft Jet untuk mengelola database yang sama dengan MS Access.
2.5.1. Membuat Database Melalui Visual Data Manager
Adapun langkah-langkah dalam membuat database melalui visdata adalah sebagai berikut :
1. Klik menu Add-Ins-Visual data manager
Gambar 2.9 Dialog Visdata
2. Pada jendela data manager klik menu File-New-Microsof Access version 7.0.Mdb
3. Muncul dialog Save untuk menyatukan nama database sekaligus sebagai nama filenya
4. Untuk membuat tabel baru, dapat dilakukan dengan shortcut pada properties dan memilih New Table
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1. Perancangan Struktur Database
Program Tugas Akhir ini merupakan aplikasi yang berbasis database, maka data yang diolah dan disimpan dalam suatu database yang terdiri dari beberapa field yang terstruktur. Di dalam program ini penulis menggunakan satu database yaitu Pustaka..mdb yang terdiri dari empat tabel, yaitu :
1. Tabel Anggota 2. Tabel Buku 3. Tabel Trans 4. Tabel Transsem
3.1.1. Tabel Anggota
Tabel 3.1. Tabel Anggota
Nama Field Kunci : Noang
Nama File Index : NoangX
Field Nama Type Size Keterangan
Noang Text 4 Nomor Anggota
Nama Text 15 Nama
TmasukA Date/Time 8 Tanggal Masuk A
Alamat Memo 0 Alamat
Jurusan Text 6 Jurusan
KelasA Byte 1 Kelas A
JlhPinjam Byte 1 Jumlah Pinjam
Tgl Text 2 Tanggal
Bln Text 2 Bulan
Thn Text 4 Tahun
3.1.2. Tabel Buku
Tabel 3.2. Tabel Buku
Nama Field Kunci : Kobuk Nama File Index : KobukX
Field Nama Type Size Keterangan
Kobuk Text 5 Kode Buku
Penerbit Text 15 Penerbit
Cetakke Byte 1 Cetakke
Harga Single 4 Harga
Jenis Text 25 Jenis
TmasukB Date/Time 8 Tanggal MasukB
KelasB Byte 1 KelasB
Judul Text 50 Judul
Tgl Text 2 Tanggal
Bln Text 2 Bulan
Thn Text 4 Tahun
JlhStk Double 8 Jumlah Stok
JlhStkA Double 8 Jumlah Stok Akhir
[image:32.595.111.495.134.588.2]3.1.3 Tabel Trans
Tabel 3.3. Tabel Trans
Nama Field Kunci : Noang dan Kobuk
Nama File Index : TransX
Field Nama Type Size Keterangan
Kobuk Text 5 Kode Buku
Noang Text 4 Nomor Anggota
Tpinjam Date/Time 8 Tanggal Pinjam
Tkembali Date/Time 8 Tanggal Masuk
Tgl Text 2 Tanggal
Thn Text 2 Bulan
Bln Text 4 Tahun
3.1.4. Tabel Transsem
[image:33.595.108.480.606.748.2]Tabel ini berguna untuk menyimpan data-data transaksi sementara. Adapun struktur dari tabel transaksi sementara ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3.4. Tabel Transsem
Nama Field Kunci : _
Nama File Index : _
Field Nama Type Size Keterangan
Noang Text 4 Nomor Anggota
Tkembali Date/Time 8 Tanggal Buku
Kobuk Text 5 Kode Buku
Tgl Text 2 Tanggal
Bln Text 2 Bulan
Thn Text 4 Tahun
3.2. Algoritma Program
Dalam aplikasi program ini terdiri dari beberapa program seperti : 1. Program Input Data Anggota.
2. Program Edit Data Anggota.
3. Program Cari dan Hapus Data Anggota.
4. Program Peminjaman dan Pengembalian Buku.
3.2.1. Input Data Anggota
Berfungsi untuk memasukkan data baru ke dalam database kemudian diolah oleh komputer. Adapun algoritmanya adalah sebagai berikut :
Langkah 1 : Rancang struktur database, tabel beserta field-fieldnya. Langkah 2 : Rancang tampilan form input data anggota.
Langkah 3 : Definisikan variable database dan tabelnya dalam hal ini adalah database pustaka dan tabel anggotanya.
Langkah 4 : Aktifkan database dan tabelnya dalam hal ini adalah database pustaka dan tabel anggota.
Langkah 6 : Uji field kunci Noang berdasarkan NoangX index.
Jika ketemu tampilan dan munculkan pesan Nomor aggota sudah ada .
Jika tidak ketemu lanjut ke langkah 7. Langkah 7 : Isikan seluruh data field yang lainnya.
Langkah 8 : Klik tombol simpan untuk menyimpan datanya atau klik tombol batal untuk membatalkan.
Langkah 9 : Untuk menginput data kembali ke langkah 5, jika tidak ada penginputan data lagi lanjutkan langkah 10.
Langkah 10 : Klik tombol Keluar untuk keluar dari form.
3.2.2. Edit Data Anggota
Berfungsi untuk mengedit atau memperbaiki data anggota yang salah atau yang sudah ada sebelumnya. Adapun algoritma programnya sebagai berikut :
Langkah 1 : Rancang struktur database, tabel beserta field-fieldnya. Langkah 2 : Rancang tampilan form input data anggota.
Langkah 3 : Definisikan variable database dan tabelnya dalam hal ini adalah database pustaka dan tabel anggotanya.
Langkah 4 : Aktifkan database dan tabelnya dalam hal ini adalah database pustaka dan tabel anggota.
Langkah 5 : Masukkan field kunci Noang dengan batasan 4 digit. Langkah 6 : Uji field kunci Noang berdasarkan NoangX index.
Jika tidak ketemu lanjut ke langkah 7. Langkah 7 : Langkah pengeditan data-data.
Langkah 8 : Klik tombol simpan untuk menyimpan data-data yang baru di edit . Langkah 9 : Untuk menginput data kembali ke langkah 5, jika tidak ada
penginputan data lagi lanjutkan langkah 10. Langkah 10 : Klik tombol Keluar untuk keluar dari form.
3.2.3. Cari dan Hapus Data Anggota
Berfungsi untuk mencri dan menghapus data anggota yang sudah ada. Adapun algoritmanyaadalah sebagai berikut :
Langkah 1 : Rancang struktur database, tabel, index dan field kunci. Langkah 2 : Rancang tampilan form cari dan hapus data anggota.
Langkah 3 : Definisikan variable database dan tabelnya dalam hal ini adalah database pustaka dan tabel anggota.
Langkah 4 : Aktifkan database dan tabelnya dalam hal ini adalah database pustaka dan tabel anggota.
Langkah 5 : Masukan pilihan pencarian berdasarkan field kunci Noang yang terdapat pada tabel anggota.
Langkah 6 : Tampilkan record-record yang menjadi kriteria pencarian. Langkah 7 : Lakukan perintah Seek untuk pencarian.
3.2.4. Input Data Buku
Berfungsi untuk melakukan penginputan data-databuku. Adapun algoritmanya adalah sebagai berikut :
Langkah 1 : Rancang struktur database, tabel beserta field-fieldnya. Langkah 2 : Rancang tampilan form input data buku.
Langkah 3 : Definisikan variable database dan tabelnya dalam hal ini adalah database pustaka dan tabel anggotanya.
Langkah 4 : Aktifkan database dan tabelnya dalam hal ini adalah database pustaka dan tabel anggota.
Langkah 5 : Masukkan field kunci Kode buku .
Langkah 6 : Uji field kunci Nomor anggota berdasarkan Nomor anggotaX index.
Jika ketemu tampilan dan munculkan pesan Nomor aggota sudah ada .
Jika tidak ketemu lanjut ke langkah 7. Langkah 7 : Isikan seluruh data field yang lainnya.
Langkah 8 : Klik tombol simpan untuk menyimpan datanya atau klik tombol batal untuk membatalkan.
Langkah 9 : Untuk menginput data kembali ke langkah 5, jika tidak ada penginputan data lagi lanjutkan langkah 10.
Langkah 10 : Klik tombol Keluar untuk keluar dari form.
Berfungsi untuk melakukan transaksi peminjaman buku terhadap anggota. Adapun algoritmanya adalah sebagai berikut :
Langkah 1 : Rancang struktur database dan tabelnya. Langkah 2 : Rancang tampilan form.
Langkah 3 : Definisikan variable database dan tabelnya, database pustaka, tabel anggota, dan tabel buku.
Langkah 4 : Aktifkan database dan tabelnya, database pustaka, tabel anggota, dan tabel buku.
Langkah 5 : Masukkan field kunci Nomor anggota dan Kode buku . Langkah 6 : Uji field kunci pertama Nomor anggota .
Jika tidak ditemukan munculkan pesan Nomor anggota sudah ada dan kursor tetap berada di nomor anggota.
Jika tidak ketemu lanjut ke langkah 7. Langkah 7 : Uji field kunci kedua Kode buku .
Jika tidak ditemukan maka akan muncul pesan Kode buku tidak ada dan kursor tetap berada di kobuk.
Jika nomor anggota dan kode buku ditemukan maka muncul pesan kamu tetap meminjam buku dan kembali ke langkah 6.
Langkah 8 : Lakukan transaksi peminjaman buku.
Langkah 9 : Klik tombol simpan untuk menyimpan data yang telah diisikan.
3.2.6. Transaksi Pengembalian Buku
Berfungsi untuk melakukan transaksi pengembalian buku terhadap anggota. Adapun algoritmanya adalah sebagai berikut :
Langkah 1 : Rancang struktur database dan tabelnya. Langkah 2 : Rancang tampilan form.
Langkah 3 : Definisikan variable database dan tabelnya, database pustaka, tabel anggota, tabel buku dan tabel trans.
Langkah 4 : Aktifkan database dan tabelnya, database pustaka, tabel anggota, tabel buku dan tabel trans.
Langkah 5 : Masukkan field kunci Nomor anggota dan Kode buku . Langkah 6 : Uji field kunci pertama Noor anggota .
Jika tidak ditemukan munculkan pesan Nomor anggota sudah ada dan kursor tetap berada di nomor anggota.
Jika tidak ketemu lanjut ke langkah 7. Langkah 7 : Uji field kunci kedua Kode Buku .
Jika nomor anggota dan kode buku ditemukan maka muncul pesan kamu belum meminjam buku dan kembali ke langkah 6.
Jika ditemukan maka tampilkan dan lanjut ke langkah 8. Langkah 8 : Lakukan transaksi pengembalian buku.
Langkah 9 : Klik tombol simpan untuk menyimpan data yang telah diisikan.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian dan Tujuan Implemantasi
Sistem yang telah dirancang selanjutnya adalah tahap pengimplemantasian sistem. Implementasi sistem adalah proses yang dilakukan untuk menyelesaikan desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstall dan memulai menggunakan sistem baru atau sistem yang telah diperbaiki.
Tujuan implemantasi sistem adalah :
1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui, menyusun dokumen-dokumen baru atau dokumen-dokumen yang diperbaiki.
2. Menulis, menguji dan mengkombinasikan program-program dan prosedur-prosedur yang diperlukan oleh desain sistem yang disetujui.
3. Mempertimbangkan bahwa sistem memenuhi permintaan pemakai, yaitu dengan menguji sistem secara keseluruhan.
4. Memastikan bahwa personil dapat mengoperasikan sistem yang baru yaitu dengan mempersiapkan manual pemakaidan melatih personil.
5. Memastikan bahwa konversi ke sistem yang baru berjalan secara benar, yaitu dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi sistem yang baru dengan benar.
data peminjaman buku ini menggunakan implemantasi secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan. Hal ini disebabkan karena sistem peminjaman buku pada perpustakaan SMA Negeri 1 Bangun Purba yang dilakukan selama ini masih bersifat manual.
4.2. Tahap Implementasi
Tahapan implementasi sistem difokuskan kepada penerapan dari sistem yang telah di desain ke bahasa pemrograman, sehingga akhirnya diperoleh hasil seperti yang diinginkan.
Tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan sistem ini ada beberapa langkah antara lain :
1. Persiapan
Pada tahap ini dilakukan penganalisaan terhadap masalah yang akan diproses. Adapun kebutuhan sistem yang akan diperlukan dalam pembuatan sistem ini adalah :
a. Perangkat Keras (Hardware)
Hardware adalah seluruh komponen-komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya.
b. Perangkat Lunak (Software)
dari sistem desain, program-progran dan prosedur-prosedur. Dengan adanya software ini barulah komputer dapat dipergunakan sesuai dengan kebutuhan.
c. Brainware (Tenaga Pelaksana)
Brainware adalah user (manusia) yang terlibat langsung didalam pengoperasian komputer dan yang akan melaksanakan semua kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan hardware dan software.
Adapun jenis brainware yang diperlukan antara lain :
Operator
Operator adalah orang yang mempersiapkan komputer dan memilih software sesuai dengan objek kerja, memasukkan data, mengawasi proses pengolahan data, menjaga kebenaran data atau mencetak laporan. Seorang operator minimal harus menguasai sistem operasi dan salah satu paket program komputer atau software yang telah digunakan.
Programmer
Programmer adalah orang yang bertugas membuat dan membangun program dengan menggunakan salah satu fasilitas software yang telah ditentukan, yaitu Visual Basic.
2. Analisa
Tahap ini untuk menganalisa hubungan antara data input dengan output dari sistem yang dirancang.
3. Penulisan
4. Compilling
Bila menggunakan bahasa yang menggunakan compilling, maka digunakan processor program atau compiler untuk merubah bahasa simbol menjadi bahasa mesin.
5. Pengujian Program
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari uraian diatas penulis mengambil keputusan bahwa bidang mata kuliah Microsoft Visual Basic 6.0 perlu dipelajari dan dipahami, karena Visual Basic 6.0 merupakan salah satu program database yang dirancang untuk mengefisienkan sistem transaksi peminjaman dan pengembalian buku, baik dari segi waktu, tenaga dan memperkecil kesalahan dalam penyjian data, apabila dibandingkan dengan cara manual.
Berdasarkan dari hasil penelitian dan pengamatan yang penulis lakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Dapat diperoleh suatu gambaran yang disampaikan bidang administrasi perpustakaan itu dengan cepat dan tepat, sesuai dengan yang diinginkan. 2. Pelaksanaan kegiatan pengolahan/pemrosesan data perpustakaan menjadi lebih
mudah dan lebih cepat, sehingga dapat mengurangi kekeliruan.
5.2. Saran
Setelah penulis melakukan penelitian dan pengamatan, penulis ingin memberikan saran-saran yang kiranya dapat memberikan manfaat, antara lain :
1. Semestinya SMA Negeri 1 Bangun Purba menerapkan sistem komputerisasi untuk pengolahan database dalam kasus peminjaman buku pada perpustakaannya.
2. Semestinya SMA Negeri 1 Bangun Purba memakai tenaga profesional yang dapat mengoperasikan komputer dengan baik, sehingga dapat melakukan pengolahan data yang lebih efektif dan efisien.
DAFTAR PUSTAKA
Alam, M. Agus J. 1999.Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic 6.0. Jakarta : Elex Media Komputindo, Kelompok Gramedia. Anggota IKAPI
Andi, Krisbianto Paulus, Erwin Budi Setiawan. 2005. Sistem Informasi, Bandung : Informatika.
Evangelos Petroutsos 2002, Menguasai Pemograman Database dengan Visual Basic 6.0, cetakan 1, Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Jamaludin, Jaja. 2007. Kumpulan Tip Trik Pemrograman Visual Basic. Edisi I. Yogyakarta: Penerbit ANDI
Jogiyanto. 2005.Analisis & Desain Sistem Informasi. Edisi III. Yogyakarta: Penerbit ANDI