Telp : 021-98710901 e-mail : [email protected]
Pembimbing I Victor Amrizal, M.Kom
Telp : 021- 99968415
Pembimbing II Tri Daryanto, S.Kom, MT
Telp : 021- 92887273
ABSTRAK
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bahasa Arab merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. Adapun permasalahan yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari Bahasa Arab pun berkurang. Atas dasar itulah penulis ingin mencoba untuk membahas dan membuat suatu software aplikasi pembelajaran interaktif multimedia, yang akan membahas struktur dasar ilmu Bahasa Arab (untuk kelas IV SD). Penulis mencoba mengemas dalam bentuk web, dengan maksud agar dapat digunakan dimana dan kapan saja. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula, dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara system. Tools pengembangan yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 serta XML dalam merekam data pemain dan nilai. PHP digunakan dalam membantu sistem berkas, agar dapat menambahkan soal latihan pada aplikasi ini. Sebagai kelanjutan dari aplikasi ini, penulis telah menerapkan aplikasi ini pada sekolah dasar kelas IV melalui jaringan intranet (localhost) dan sebagai hasil penelitian ini adalah siswa dapat melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar, dan dapat menambah pengetahuan materi Bahasa Arab yang terdapat dalam aplikasi yaitu percakapan (hiwar), tata bahasa (qoidah), dan kosakata (mufrodat).
Kata kunci : Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Arab
PENDAHULUAN
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan
dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan
dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. (Wahyudi, 1999)
Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. (Wahyudi, 1999)
Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun berkurang.
Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa Arab adalah bahasa Qur’aniyah.
Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.
Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.
menghasilkan suatu pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.
2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan bahasa Arab mereka.
3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah digunakan siswa anak SD.
Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya pada:
1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula untuk kelas IV SD.
2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector maupun bitmap, suara, dan animasi.
3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan tidak dicetak.
4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan local.
5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar, seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.
Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah :
1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat berjalan sesuai rancangan. 2. Memberikan manfaat yang besar
dalam proses pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia.
Manfaat Penulisan.
Adapun manfaat yang didapat dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:
a. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk memahami materi pelajaran.
memahami Bahasa Arab.
Metodologi Penelitian
Dalam penulisan ini menggunakan beberapa metodologi yang bertujuan untuk mempermudah pembuatan aplikasi sebagai berikut :
Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari:
a. Metode Pengumpulan Data 1) Studi Pustaka
Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.
2) Studi Lapangan
Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas serta menyebarkan angket kepada responden.
3) Literatur Sejenis
Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi.
b. Metode Pengembangan Sistem
Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan mengembangkan sistem multimedia yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem (M.Suyanto, 2003).
LANDASAN TEORI Pembuatan
Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan (menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses, cara. (KBBI, 2008)
Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009)
Multimedia
Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :
a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.
b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan pengguna dengan informasi yang dikehendaki.
c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi informasi yang terhubung.
d) Pengguna harus dapat
mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri.
Konsep Perangkat Ajar
Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction).
CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher
Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:
a. Perangkat Keras
Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain.
b. Perangkat Lunak
Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi.
c. Perangkat Ajar
Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.
d. Sumber daya manusia
Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.
diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan kelayakan, untuk memperkuat perancangan program.
Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab, studi kelayakan menggunakan PIECES (performance, information, economic, control, efficiency, and service) ini diambil dari hasil kuesioner kepada user sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional meliputi aspek kemudahan user (comfortable) belajar bahasa Arab, belajar aktif (active learning) bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar (speed and acceleration) bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar.
Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan (usability), kinerja (performance), penilaian (evaluation and assessment), dan bernilai tambah (added value)
Keterangan :
* Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
Tabel 2. Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi
Keterangan :
* Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar (percakapan) yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah (penjelasan) yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat (kosakata) yang telah didapatkan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view (diagram tampilan). Flowchart view disebut juga
tingkat dasar.
Gambar 2. Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni :
1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan.
2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan.
3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.
4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user.
6. Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
Gambar 3. Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama
B. Merancang Storyboard
Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab :
A. Perancangan Layar Menu Utama
Judul Aplikasi Menu Utama
Mulai
Gambar 4. Rancangan Menu Utama Penjelasan Gambar 4 :
a) Judul aplikasi : Merupakan judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan.
b) Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu materi.
B. Perancangan Layar Menu Materi
Materi 3
Gambar 5. Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 5:
a) Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1
b) Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2
c) Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3
d) Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4
e) Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5
f) Latihan : Tombol yang akan menuju ke menu latihan
g) Profil : Tombol yang akan menuju ke menu profil
C.Perancangan Layar Menu Materi 1
Home Menu Materi 1
Hiwar
Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1 Penjelasan Gambar 4.5 :
a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
D. Perancangan Layar Menu Materi 2 : C. STD (State Transition Diagram)
Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar
Gambar 6. STD Layar Menu Utama STD Layar Menu Pelajaran Pertama
Gambar 7. STD Layar Menu Pelajaran Pertama
7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik/gamabar dua dimensi, merancang audio, merancang animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut :
Elemen Nama
Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi.
Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format *.jpg.
B. Rancangan Audio
Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format *.wav.
File audio ini disimpan dengan enam folder:
a. Pendahuluan
Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu, latihan, dan profil.
b. Pelajaran Pertama
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama.
c. Pelajaran Kedua
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kedua.
d. Pelajaran Ketiga
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran ketiga.
e. Pelajaran Keempat
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi
C. Rancangan Animasi
Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan *.fla.
8. Memproduksi Sistem
Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
menggunakan aplikasi ini dan materi yang disajikan mudah dipahami.
Namun, dalam evaluasi ini ada 5 % dari responden merasa kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan mouse yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan mouse.
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Pada akhirnya aplikasi ini dapat dijalankan pada jaringan localhost melalui lokal jaringan. Sehingga dapat diakses oleh seluruh siswa secara bersamaan, dengan komputer yang mempunyai spesifikasi yang telah disebutkan sebelumnya pada jaringan internet atau intranet.
Keterbatasan Sistem
Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini, yaitu berdasarkan kuantitas dan kualitas materi bahasa Arab adalah:
a. Materi pelajaran perlu ditambahkan.
b. Model soal latihan hanya dua tipe.
Kelebihan Sistem
a. Sistem aplikasi dapat berjalan melalui halaman web browser melalui intranet.
b. Mudah digunakan, karena navigasi yang digunakan dirancang dengan sangat mudah.
c. Dapat menambahkan data soal dengan mudah oleh gurunya, sehingga soal dapat terus diperbaharui.
11. Memelihara Sistem
Setelah terjadinya perubahan perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan atau perbaikan pada efisiensi proses, maka aplikasi akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.
9 Akan tetapi bila terjadi kerusakan pada aplikasi
ini, user dapat menghubungi pembuat.
SARAN DAN KESIMPULAN Kesimpulan
Setelah menyelesaikan analisa perancangan dan evaluasi terhadap perangkat ajar yang dirancang, penulis dapat menyimpulkan bahwa :
1. Perangkat ajar dapat digunakan sebagai salah satu media yang dapat membantu user, yaitu para siswa, dalam melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar. Karena materi yang disampaikan pada perangkat ajar ini sangat jelas dan mudah untuk dioperasikan, sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 2. Perangkat ajar ini dilihat dari segi
tampilan menarik dan tidak membosankan, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 3. Perangkat ajar ini dilihat dari segi isi
materi bahasa Arab sudah sesuai dengan kemampuan anak SD dan dapat menambah kemampuan kaidah bahasa Arab mereka, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
[7] Wijaya, Didik dan Andar Parulian. (2001). Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
4. Perangkat ajar ini dilihat dari segi operasional penggunaan sangat mudah dijalankan oleh siswa SD, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
Saran
Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi perangkat ajar ini, antara lain:
1. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan tipe soal latihan yang lebih banyak lagi.
2. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambah pelajaran yang ada di dalamnya.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ansori, Khoirul dan Nurhasaniah. (2009). Bahasa Arab Untuk Kelas IV SD, Penerbit Yudhistira, Jakarta.
[2] Chandra. (2004). Actionscript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Cetakan Pertama. Maxikom, Palembang.
[3] Davies M. and Crowther E. (1995). The Benefits of Using Multimedia in Higher Education: Myths and Realities. Active Learning. USA.
[4] Kearsley, G. (1983). Computer Based Training: A Guide To Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc., Canada.
[5] Kowal, James A. (1998). Designing Multimedia (A Visual Guide to Multimedia and Online). Prentice Hall, New Jersey.
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MULTIMEDIA
BAHASA ARAB TINGKAT PEMULA
(Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta)
Oleh : Hafidz M. Irsyad
105091002871
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
Perkembangan dunia teknologi informasi berkembang pesat dan
merambah keberbagai sisi kehidupan manusia tidak terkecuali pada
sekolah-sekolah dengan memanfaatkannya sebagai salah satu media pengajarannya yang
interaktif dan komunikatif. Maka kebutuhan akan teknologi informasi menjadi
lebih signifikan untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran yang
lebih baik.(Suyanto, 2003)
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat
pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar
Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan
pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini
teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar
mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring
dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar
dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,
menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang
bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Sumber informasi
tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secar konvensional
Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat
aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia dengan penambahan
animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi
yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh
pengguna. (Wahyudi, 1999)
Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya
harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara
kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa
Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah
Dasar. (Wahyudi, 1999)
Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas
IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk
perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan
kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang
kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran
Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun
berkurang.
Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan
tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk
memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa
Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk
membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia
bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.
Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam
mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi
pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa
agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf
lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan
minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk
itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah:
1. Bagaimana cara belajar Bahasa Arab berbasis multimedia yang
digunakan di sekolah untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang
menarik dan tidak membosankan.
2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai
dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan
bahasa Arab mereka.
3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah
1.3. Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya
pada:
1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula
untuk kelas IV SD.
2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi
multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector
maupun bitmap, suara, dan animasi.
3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan
tidak dicetak.
4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan
local.
5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar,
seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.
1.4. Tujuan Penulisan Skripsi
Tujuan dari skripsi ini adalah :
1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat
berjalan sesuai rancangan.
2. Memberikan manfaat yang besar dalam proses pembelajaran
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
1. Bagi Penulis:
a. Menerapkan ilmu-ilmu multimedia yang telah diperoleh selama
kuliah.
b. Merancang suatu perangkat lunak multimedia sebagai media
ibadah dan presentasi yang interaktif, mudah digunakan, dan juga
menarik.
c. Membantu siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Arab berbasis
multimedia.
d. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1)
fakultas Sains dan Teknologi, jurusan Teknik Informatika UIN
Syarif Hidayatullah .
2. Bagi instansi :
a. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para siswa untuk
lebih mendalami dan memahami Bahasa Arab.
b. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat
bantu untuk memahami materi pelajaran.
c. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai
aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia.
d. Dapat mengetahui tentang pelajaran bahasa arab tingkat pemula.
e. Dapat membantu pengajar atau guru dalam proses mengajar Bahasa
3. Bagi Universitas:
a. Mengetahui seberapa jauh siswa menguasai materi yang diberikan .
b. Sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan.
c. Sebagai informasi, khususnya bagi para pembaca bahwa dengan
multimedia dapat menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran dengan
menggunakan Adobe Flash CS3.
1.6. Metodologi Penulisan
Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran
Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari:
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang
ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.
2. Studi Lapangan :
Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar
Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan
kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan
pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas
serta menyebarkan angket kepada responden.
3. Literatur Sejenis
Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan
mengembangkan sistem multimedia (Suyanto, 2003), yaitu:
a. Mendefinisikan Masalah
b. Studi Kelayakan
c. Analisis Kebutuhan Sistem
d. Merancang Konsep
e. Merancang Isi
f. Merancang Naskah
g. Merancang Grafik
h. Memproduksi Sistem
i. Mengetes Sistem
j. Menggunakan Sistem
k. Memelihara Sistem
1.7. Sistematika Penulisan
Di dalam penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab yang dapat
membantu dan memudahkan pembaca dalam memahami dan mengerti akan
penulisan tugas akhir ini. Adapun sistematika penulisannya adalah:
BAB I : PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang penulisan, perumusan masalah,
BAB II : LANDASAN TEORI
Berisi tinjauan pustaka dan beberapa teori yang mendasari penyusunan
tugas akhir ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang
berkaitan dengan Multimedia, perangkat ajar serta tools yang diguanakans.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini dijelaskan tentang metodologi aplikasi Pembelajaran Bahasa
Arab yang penulis gunakan dalam pembuatan tugas akhir ini.
BAB IV : ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi mengenai implementasi akan kebutuhan perangkat
keras dan lunak. Pengujian hasil perancangan sebuah aplikasi yang penulis
buat.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi uraian tentang kesimpulan-kesimpulan yang didapat serta
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembuatan
Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan
(menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses,
cara. (KBBI, 2008)
Jika dikaitkan dengan judul skripsi penulis mengenai ”Pembuatan Aplikasi
Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula” adalah
merupakan suatu proses buat sebuah aplikasi multimedia Bahasa Arab untuk
tingkat pemula.
2.2 Aplikasi
Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh
aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang
mendukung.
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer
yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak
sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara
langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
2.2.1 Klasifikasi aplikasi
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain :
a. Application root
Direktori tertinggi dari suatu aplikasi. Semua direktori dan file yang ada,
merupakan bagian dari aplikasi tersebut. Biasanya disebut juga dengan
application starting-point directory.
b. Application file
File executable yang dapat langsung dijalankan oleh user.Biasanya
berakhiran BAT, EXE, atau COM (di lingkungan sistem operasi DOS atau
Windows).
c. Application Heap
Suatu fasilitas untuk menampilkan informasi penggunaan memori
termasuk jumlah memori yang disediakan.
d. Application icon
Sebuah lambang atau gambar kecil yang bisa digunakan untuk menuju
suatu program aplikasi tertentu. Biasanya juga disebut dengan icon saja.
Aplikasi berdasarkan fungsi
e. Aplikasi Office
Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata
dan pemroses tabel Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan
tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format
kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses
pengecekan kata bahkan kalimat.
Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang
menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah
penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi
lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi.
Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro,
misalnya perhitungan bulanan.
f. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan
Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat
memproses atau menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara
dan animasi.
Pembuatan aplikasi yang penulis lakukan adalah aplikasi multimedia.
2.3 Pembelajaran
Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata
dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui
(diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”,
yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak
didik mau belajar. (KBBI, 2008)
Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses belajar yang tersusun meliputi
unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling
2.4 Bahasa Arab
Bahasa Arab (al-lughah al-‘Arabīyyah), atau secara mudahnya Arab
(‘Arabī), adalah sebuah bahasa Semitik yang muncul dari daerah yang sekarang
termasuk wilayah Arab Saudi. Bahasa ini adalah sebuah bahasa yang terbesar dari
segi jumlah penutur dalam keluarga bahasa Semitik. Bahasa ini berkerabat dekat
dengan bahasa Ibrani dan bahasa Aram. Bahasa Arab Modern telah
diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-.
Bahasa-bahasa ini dituturkan di seluruh Dunia Arab, sedangkan Bahasa Arab
Baku diketahui di seluruh Dunia Islam.
Bahasa Arab Modern berasal dari Bahasa Arab Klasik yang telah menjadi
bahasa kesusasteraan dan bahasa liturgi Islam sejak lebih kurang abad ke-6. Abjad
Arab ditulis dari kanan ke kiri.
Bahasa Arab telah memberi banyak kosakata kepada bahasa lain dari dunia
Islam, sama seperti peranan Latin kepada kebanyakan bahasa Eropa. Semasa
Abad pertengahan Bahasa Arab juga merupakan alat utama budaya, terutamanya
dalam sains, matematik dan filsafah, yang menyebabkan banyak bahasa Eropa
turut meminjam banyak kata darinya. (Abdul Hadi Bin Abd Aziz, 2008)
2.5 Multimedia
Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum
komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa
macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dan teks
dengan document image. Perkembangan teknologi document image dilengkapi
yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai putih atau hitam. Bila
kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi
menjadi lebih besar.
2.5.1 Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari dua suku kata, multi (latin nouns) adalah
banyak; bermacam-macam, medium (latin) adalah sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu medium (American Heritage
Electronic Dictionary, 1991) adalah alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
2. Menurut Rosch(Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video.
3. Menurut Turban (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi
paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat
berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar.
4. Menurut Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan
alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5. Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer
grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat
bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
Dalam beberapa definisi di atas maka penulis menyimpulkan
bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen,
berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar
(grafik), dan teks yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan
dijalankan secara interaktif.
Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas
terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :
a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi
apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.
b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan
pengguna dengan informasi yang dikehendaki.
c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi
informasi yang terhubung.
d) Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan
berkomunikasi dengan informasidan ide sendiri.
Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya
"multimedia" dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang
akan dipakai nantinya digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling
mendukung. Artinya media yang dipilih untuk dipergunakan harus dapat
“bekerja sama” dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk
2.5.2 Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan
dari beberapa elemen, yaitu:
A. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling
sederhana dan membutuhkan ruang penyimpanan yang paling kecil
dibanding dengan elemen multimedia yang lainnya. Dengan
penggunaan teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan
dimengerti oleh pengguna.
Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :
1. Teks tercetak
Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya
yaitu teks yang dicetak pada kertas.
2. Scanned text
Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh
scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu
teks yang dapat dibaca pada komputer.
3. Teks elektronik
Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada
4. Hypertext
Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks
pada teks secara cepat untuk mendapatkan teks yang
diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe
text elektronik.
B. Gambar
Menurut Andleighl dan Thakrar (1999) image/gambar
adalah semua obyek yang diwakilkan dalam bentuk grafik dan
nongrafik atau konsep yang berbentuk kode dimana tidak ada relasi
dengan waktu dan statis.
Biasanya gambar yang digunakan dalam multimedia dapat
berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan
program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga
berupa gambar hasil scanning dari photoatau lukisan tangan, atau
berupa gabungan antara hasil scanning dan editing.
Selain gambar pada multimedia juga biasanya digunakan
grafik, grafik itu biasanya berupa grafik batang, grafik lingkaran,
dan berbagai macam bentuk grafik lainnya yang berbentuk 2
maupun 3 dimensi. Grafik merupakan elemen multimedia yang
dipresentasikan dalam 2 atau 3 dimensi sebagai media ilustrasi
yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua
Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai numerik yang
terdapat dalam matrik tersebut mempresentasikan setiap titik-titik
atau pixel. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan
gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya
grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi
resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi
ukuran filenya bertambah besar.
Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk
grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak
dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran,
ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor
biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun
dalam bentuk 2 dimensi.
Image atau gambar terdiri dari 3 bagian yaitu :
1. Visible
Image atau gambar yang dikategorikan dalam visible
adalah image yang dapat dilihat oleh mata, antara lain
adalah gambar, dokumen-dokumen, lukisan (baik
lukisan yang discan ke dalam komputer maupun
lukisan yang dibuat dari aplikasi-aplikasi komputer),
foto-foto, hasil rekaman dari kamera video.
2. Non visible
gambar/image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk
image. Contohnya seperti ukuran suhu.
3. Abstrak
Abstrak image seharusnya tidak pernah ada di dalam
dunia nyata. Abstrak image biasanya dihasilkan oleh
komputer berdasarkan beberapa kalkulasi aritmatika.
Contohnya: fractal.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe
image visible.
C. Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam
media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi
juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan
orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan, dan
lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya
menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan
gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk
menerangkan informasi. (Sutopo, 2005)
Defenisilain dari animasi adalah satu teknik dan proses
memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang
dirangkaikan dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap
kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi menurut media
pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:
1. Computer Based Animation
Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk
membuat efek visual seperti perubahan posisi,
bentuk warna, struktur suatu obyek dan
perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang,
orientasi dan fokus.
2. Full Motion Video
Prosesanimasi dimana frame atau gambar yang
terdapat didalam file merupakan hasil
pengambilan dari kamera video yang diolah
kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam
category computer based information frame
gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari
aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori
full motion video, frame atau gambar yang
dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan
gambar dengan kamera.
Pembuatan animasi dapat dibagi menjadi 5 jenis, yaitu:
1. Page flipping, merupakan teknik untuk
menampilkan gambar secara bergantian dengan
2. Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam
pembuatan film kartun dengan menampilkan
gambar pada latar kemudian difoto.
3. Animasi cell, adalah komputerisasi dari animasi
tradisional.
4. Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek
yang diatur pada jalur tertentu, sehingga obyek yang
bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah
bentuk.
5. Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu
obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips
dan bentuk kubus yang didukung dengan splins
yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari
relasi matematika dari 2 titik atau lebih.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan
teknik animasi obyek.
Menurut Suyanto (2003) animasi berdasarkan teknik
pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu:
1. Stop motion Animation
Sering disebut claymation karena dalam
perkembangannya sering menggunakan clay (tanah
liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh
kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan
still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi
wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan
dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat
ini.
2. Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat
ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan
sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering
disebut cell animation karena teknik pengerjaannya
yang dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip dengan transparansi OHP.
3. ComputerGraphics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer,
lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya
menggunakan komputer yang disebut computer
animation atau lebih dikenal dengan animasi 3
dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang
proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell
animation lalu disebut animasi 2 dimensi.
Menurut Suyanto (2003) terdapat 12 prinsip dasar
1. Pose dan Gerakan Antara (pose to pose and
inbetween)
Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap
frame dalam satu animasi, agar lebih mudah
gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan
gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose
adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan
yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan
antara suatu pose ke pose lainnya
Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan
keypose, lalu inbetweener dilanjutkan dengan
membuat gerakan antara satu pose ke pose yang
lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan
setup karakter dan mengatur pose. Inbetween
dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis
yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics
editor atau function curve.
2. Pengaturan waktu (timing)
Pengaturan waktu adalah "jiwa" dari suatu
animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu
karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang
lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi
berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh),
berjalan biasa (jarak antara key pose sedang), atau
terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose
lebih dekat).
3. Gerakan Sekunder (secondary action)
Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan
lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang
tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya
pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi
langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut
condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja
gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu
langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang
terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh
melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (ease in and out)
Sesuai dengan hukum kelembaman Newton,
maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan
setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali
mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu
pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi
percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan
Prinsip yang sama berlaku pada animasi,
dimana pada pergerakan suatu model, akan
diberikan "percepatan" pada awal pergerakan dan
"perlambatan" pada akhir pergerakan.
5. Antisipasi (anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam 3
bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan
itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan
penutup (follow through). Sebagai contoh pada
gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan
pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua
kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua
tangan ke bawah, baru meloncat.
6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak
(Follow through and overlapping action )
Kembali mengacu pada hukum kelembaman
Newton, bahwa setiap benda yang bergerak
cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka
setiap gerakan harus mempunyai sedikit "gerakan
berlebih" pada tiap akhir gerakan yang disebut
dengan gerakan penutup (follow through).
pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan
waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan.
Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan.
Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action.
Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki
tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang
bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti
berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung
terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar
kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut
kelihatan tidak kaku seperti robot.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah
pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai
dengan gerakan sedikit melengkung kearahatas atau
bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan
prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku
seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis.
8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
Adalah tindakan yang dilakukan untuk
mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai
contoh gerakan orang yang sedang menangis akan
Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila
mampu menampilkan ekspresi yang mendukung,
maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan.
9. Elastisitas (squash and stretch)
Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti
bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu
kembali ke bawah agak sedikit terlihat menempel
dengan lantai terlebih dahulu baru memantul
kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang
lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi
aneh.
D. Suara / Audio
Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk
menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan
menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger
(1992) suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan
dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih
luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara
didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya
pergetaran materi.
Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu:
1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau
2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat
musik tradisional maupunalat musik modern.
3. Suara yang berada diluar suatu percakapan dan suara
yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti
suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar.
Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan
suara yang dihasilkan dari alat musik modern kemudian
melalui proses recording secara digital.
Macam format suara yang sering digunakan untuk
multimedia :
1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Merupakan media penghubung atau protokol yang
menghubungkan komputer dan alat musik untuk
dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa
pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI
tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file
digital audio. File ini disimpan dengan extension
*.mid.
2. WAVE (Wave Audio File Formats)
Merupakan format file digital audio yang disimpan
orang dapat merekam dan memainkan efek-efek
suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil,
suara binatang dan lain-lainnya.
Sedangkan format audio yang digunakan penulis
adalah .Wave.
2.5.3 Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar
mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten
dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar
lebih baik. (Davies, 1995)
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat
lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk
belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan
pemasaran pendidikan.
2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar 2.6.1 Sejarah Perangkat Ajar
Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada
tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan
komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi
nama CAI (Computer Assisted Instruction).
CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai
dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber
dan Sprecher (1983) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat
menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.
Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti
CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer
Based Education).
2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar
Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar
dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai
peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya
secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley
(1983) tujuan umum dari perangkat ajar adalah:
a. Peningkatan pengawasan.
b. Pengurangan kebutuhan sumber daya.
c. Individualisasi.
d. Ketepatan waktu.
e. Pengurangan waktu pelatihan.
f. Perbaikan kinerja.
g. Berguna sebagai alat pengubah
h. Peningkatan kepuasan belajar
2.6.3 Jenis-jenis dan Struktur CAI
Menurut Kearsley (1983) dalam bukunya yang berjudul
“Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation”
menuliskan bahwa pada dasarnya CAI dapat dibagi tiga (3), yaitu:
a. Drill and Practice
Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah
pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan,
periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan
dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan
kebenaran jawaban atau kriteria keahlian untuk instruksi tersebut.
Pada umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi
hanya mempraktekkan konsep yang ada. Drill and Practice
software membantu pelajar berlatih dengan beberapa keahlian atau
konsep yang telah diajarkan sebelumnya.
b. Tutorial
Berbeda dengan jenis Drill and Practice, jenis tutorial secara
khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan
pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi yang
biasanya disajikan dalam istilah frames yang berhubungan dengan
sekumpulan tampilan. Tutorial merupakan jenis yang terlengkap
dan banyak digunakan karena sering sekali diprogramkan untuk
menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti
c. Socratic
Jenis ini berisi percakapan atau dialog dengan komputer
dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat artificial
intelegence. Berdasarkan jenis-jenis tersebut dapat dijelaskan
struktur CAI menurut Kearsley (1983) yang digambarkan sebagai
berikut :
Tutorial and Socratic
Drill and Practise
Gambar 2.1 Struktur CAI (Kearsley, 1983)
2.6.4 Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu
sistem perangkat ajar, yaitu:
a. Perangkat Keras Information Presentation
Question / Problem Presentation
Student Response
Answer Analysis And Feedback
Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang
berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive,
printer, dan lain-lain.
b. Perangkat Lunak
Komponen ini merupakan semua program yang membuat
sistem dapat beroperasi.
c. Perangkat Ajar
Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai
fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.
d. Sumber daya manusia
Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat
dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem
seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.
2.6.5 Siklus Hidup dalam Perancangan dan Pengembangan Perangkat Ajar
Langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar
Gambar 2.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingka Pemula
a. Mendefinisikan Masalah
Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang
dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan, yaitu
mendefinisikan batasan dan sasaran, mendefinisikan masalah yang
dihadapi pengguna, mengidentifikasi penyebab masalah dan titik
keputusan, mengidentifikasi pengguna akhir sistem, memilih
prioritas penanganan masalah, memperkirakan biaya dan manfaat
secara kasar, dan membuat laporan hasil dari pendefinisian
b. Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem
multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek
sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis
kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat.
c. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal
yang dilakukan pada tahap ini.
d. Merancang Konsep
Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi
multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama
dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu
untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya.
e. Merancang Isi
Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang
konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi
evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan
kata dalam mengeksekusi pesan.
f. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan
g. Merancang Grafik
Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis,
bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah
tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati
permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan
kualitasnya.
h. Memproduksi Sistem
Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas
yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara
nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia
diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah
periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah
multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.
i. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi
multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan
bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang
direncanakan.
j. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah
proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu
bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan
maupun penilaian.
k. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh
pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah
sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
Dalam perancangan aplikasi ini penulis akan melakukan sampai
tahap pemeliharaan sistem.
2.7 Rekayasa Perangkat Lunak
Penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada
komputer/mesin (Pressman 1992) dikemukakan oleh Fritz Bauer sebagai definisi
dari rekayasa perangkat lunak (software engineering).
Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat tiga (3) elemen yang mampu
mengatur mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu:
a. Metode
Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan
proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan
struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean,
pengujian, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode / cara
b. Alat-alat Bantu (Tools)
Computer Aided Software Engineering (CASE) yang
mengkombinasikan software, hardware dan software engineering
database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD/CAE
(Computer Aided Design /Computer Aided Enginering) untuk hardware
merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk
metode-metode yang digunakan.
c. Prosedur
Penggunaan metode dan alat bantu disebut prosedur, sedangkan
definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode-metode yang
diterapkan, keluaran yang dibutuhkan (seperti dokumen, laporan,
formulir dan lain-lain), kontrol yang membantu jaminan kualitas dan
perubahan koordinasi, dan ‘milestone’ yang memungkinkan
memperkirakan kemajuan dari pengembangan perangkat lunak.
2.8 Interaksi Manusia dan Komputer 2.8.1 Sistem Interaktif
Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat
digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user
interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk
kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program
aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan
suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user sehingga