• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi pendistribusian pulsa fisik dan elektrik berbasis web (studi kasus : Visionic Celular)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi pendistribusian pulsa fisik dan elektrik berbasis web (studi kasus : Visionic Celular)"

Copied!
152
0
0

Teks penuh

(1)

Telp : 021-98710901 e-mail : [email protected]

Pembimbing I Victor Amrizal, M.Kom

Telp : 021- 99968415

Pembimbing II Tri Daryanto, S.Kom, MT

Telp : 021- 92887273

ABSTRAK

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bahasa Arab merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. Adapun permasalahan yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari Bahasa Arab pun berkurang. Atas dasar itulah penulis ingin mencoba untuk membahas dan membuat suatu software aplikasi pembelajaran interaktif multimedia, yang akan membahas struktur dasar ilmu Bahasa Arab (untuk kelas IV SD). Penulis mencoba mengemas dalam bentuk web, dengan maksud agar dapat digunakan dimana dan kapan saja. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula, dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara system. Tools pengembangan yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 serta XML dalam merekam data pemain dan nilai. PHP digunakan dalam membantu sistem berkas, agar dapat menambahkan soal latihan pada aplikasi ini. Sebagai kelanjutan dari aplikasi ini, penulis telah menerapkan aplikasi ini pada sekolah dasar kelas IV melalui jaringan intranet (localhost) dan sebagai hasil penelitian ini adalah siswa dapat melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar, dan dapat menambah pengetahuan materi Bahasa Arab yang terdapat dalam aplikasi yaitu percakapan (hiwar), tata bahasa (qoidah), dan kosakata (mufrodat).

Kata kunci : Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Arab

PENDAHULUAN

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan

dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)

Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan

(2)

dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. (Wahyudi, 1999)

Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. (Wahyudi, 1999)

Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun berkurang.

Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa Arab adalah bahasa Qur’aniyah.

Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.

Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.

menghasilkan suatu pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.

2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan bahasa Arab mereka.

3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah digunakan siswa anak SD.

Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya pada:

1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula untuk kelas IV SD.

2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector maupun bitmap, suara, dan animasi.

3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan tidak dicetak.

4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan local.

5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar, seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.

Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini adalah :

1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat berjalan sesuai rancangan. 2. Memberikan manfaat yang besar

dalam proses pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia.

Manfaat Penulisan.

Adapun manfaat yang didapat dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:

a. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk memahami materi pelajaran.

(3)

memahami Bahasa Arab.

Metodologi Penelitian

Dalam penulisan ini menggunakan beberapa metodologi yang bertujuan untuk mempermudah pembuatan aplikasi sebagai berikut :

Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari:

a. Metode Pengumpulan Data 1) Studi Pustaka

Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.

2) Studi Lapangan

Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas serta menyebarkan angket kepada responden.

3) Literatur Sejenis

Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi.

b. Metode Pengembangan Sistem

Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan mengembangkan sistem multimedia yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem (M.Suyanto, 2003).

LANDASAN TEORI Pembuatan

Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan (menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses, cara. (KBBI, 2008)

Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009)

Multimedia

Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :

a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.

b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan pengguna dengan informasi yang dikehendaki.

c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi informasi yang terhubung.

d) Pengguna harus dapat

mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri.

Konsep Perangkat Ajar

Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction).

CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher

(4)

Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:

a. Perangkat Keras

Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain.

b. Perangkat Lunak

Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi.

c. Perangkat Ajar

Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.

d. Sumber daya manusia

Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.

diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif.

2. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan kelayakan, untuk memperkuat perancangan program.

Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab, studi kelayakan menggunakan PIECES (performance, information, economic, control, efficiency, and service) ini diambil dari hasil kuesioner kepada user sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional meliputi aspek kemudahan user (comfortable) belajar bahasa Arab, belajar aktif (active learning) bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar (speed and acceleration) bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar.

Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan (usability), kinerja (performance), penilaian (evaluation and assessment), dan bernilai tambah (added value)

(5)

Keterangan :

* Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

Tabel 2. Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi

Keterangan :

* Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar (percakapan) yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah (penjelasan) yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat (kosakata) yang telah didapatkan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.

4. Merancang Konsep

Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view (diagram tampilan). Flowchart view disebut juga

tingkat dasar.

Gambar 2. Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar

5. Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni :

1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan.

2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan.

3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.

4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user.

6. Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.

(6)

Gambar 3. Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama

B. Merancang Storyboard

Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab :

A. Perancangan Layar Menu Utama

Judul Aplikasi Menu Utama

Mulai

Gambar 4. Rancangan Menu Utama Penjelasan Gambar 4 :

a) Judul aplikasi : Merupakan judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan.

b) Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu materi.

B. Perancangan Layar Menu Materi

Materi 3

Gambar 5. Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 5:

a) Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1

b) Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2

c) Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3

d) Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4

e) Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5

f) Latihan : Tombol yang akan menuju ke menu latihan

g) Profil : Tombol yang akan menuju ke menu profil

C.Perancangan Layar Menu Materi 1

Home Menu Materi 1

Hiwar

Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1 Penjelasan Gambar 4.5 :

a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar

b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat

c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah

d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi

D. Perancangan Layar Menu Materi 2 : C. STD (State Transition Diagram)

Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar

(7)

Gambar 6. STD Layar Menu Utama STD Layar Menu Pelajaran Pertama

Gambar 7. STD Layar Menu Pelajaran Pertama

7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik/gamabar dua dimensi, merancang audio, merancang animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut :

Elemen Nama

Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi.

Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format *.jpg.

B. Rancangan Audio

Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format *.wav.

File audio ini disimpan dengan enam folder:

a. Pendahuluan

Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu, latihan, dan profil.

b. Pelajaran Pertama

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama.

c. Pelajaran Kedua

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kedua.

d. Pelajaran Ketiga

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran ketiga.

e. Pelajaran Keempat

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi

(8)

C. Rancangan Animasi

Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan *.fla.

8. Memproduksi Sistem

Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3.

9. Mengetes Sistem

Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

menggunakan aplikasi ini dan materi yang disajikan mudah dipahami.

Namun, dalam evaluasi ini ada 5 % dari responden merasa kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan mouse yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan mouse.

10. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Pada akhirnya aplikasi ini dapat dijalankan pada jaringan localhost melalui lokal jaringan. Sehingga dapat diakses oleh seluruh siswa secara bersamaan, dengan komputer yang mempunyai spesifikasi yang telah disebutkan sebelumnya pada jaringan internet atau intranet.

Keterbatasan Sistem

Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini, yaitu berdasarkan kuantitas dan kualitas materi bahasa Arab adalah:

a. Materi pelajaran perlu ditambahkan.

b. Model soal latihan hanya dua tipe.

Kelebihan Sistem

a. Sistem aplikasi dapat berjalan melalui halaman web browser melalui intranet.

b. Mudah digunakan, karena navigasi yang digunakan dirancang dengan sangat mudah.

c. Dapat menambahkan data soal dengan mudah oleh gurunya, sehingga soal dapat terus diperbaharui.

11. Memelihara Sistem

Setelah terjadinya perubahan perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan atau perbaikan pada efisiensi proses, maka aplikasi akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.

(9)

9 Akan tetapi bila terjadi kerusakan pada aplikasi

ini, user dapat menghubungi pembuat.

SARAN DAN KESIMPULAN Kesimpulan

Setelah menyelesaikan analisa perancangan dan evaluasi terhadap perangkat ajar yang dirancang, penulis dapat menyimpulkan bahwa :

1. Perangkat ajar dapat digunakan sebagai salah satu media yang dapat membantu user, yaitu para siswa, dalam melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar. Karena materi yang disampaikan pada perangkat ajar ini sangat jelas dan mudah untuk dioperasikan, sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 2. Perangkat ajar ini dilihat dari segi

tampilan menarik dan tidak membosankan, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 3. Perangkat ajar ini dilihat dari segi isi

materi bahasa Arab sudah sesuai dengan kemampuan anak SD dan dapat menambah kemampuan kaidah bahasa Arab mereka, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

[7] Wijaya, Didik dan Andar Parulian. (2001). Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

4. Perangkat ajar ini dilihat dari segi operasional penggunaan sangat mudah dijalankan oleh siswa SD, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

Saran

Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi perangkat ajar ini, antara lain:

1. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan tipe soal latihan yang lebih banyak lagi.

2. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambah pelajaran yang ada di dalamnya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ansori, Khoirul dan Nurhasaniah. (2009). Bahasa Arab Untuk Kelas IV SD, Penerbit Yudhistira, Jakarta.

[2] Chandra. (2004). Actionscript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Cetakan Pertama. Maxikom, Palembang.

[3] Davies M. and Crowther E. (1995). The Benefits of Using Multimedia in Higher Education: Myths and Realities. Active Learning. USA.

[4] Kearsley, G. (1983). Computer Based Training: A Guide To Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc., Canada.

[5] Kowal, James A. (1998). Designing Multimedia (A Visual Guide to Multimedia and Online). Prentice Hall, New Jersey.

(10)

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MULTIMEDIA

BAHASA ARAB TINGKAT PEMULA

(Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta)

Oleh : Hafidz M. Irsyad

105091002871

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(11)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perkembangan dunia teknologi informasi berkembang pesat dan

merambah keberbagai sisi kehidupan manusia tidak terkecuali pada

sekolah-sekolah dengan memanfaatkannya sebagai salah satu media pengajarannya yang

interaktif dan komunikatif. Maka kebutuhan akan teknologi informasi menjadi

lebih signifikan untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran yang

lebih baik.(Suyanto, 2003)

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat

pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar

Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan

pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini

teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar

mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring

dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)

Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar

dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,

menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang

bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Sumber informasi

tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secar konvensional

(12)

Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat

aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia dengan penambahan

animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi

yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh

pengguna. (Wahyudi, 1999)

Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya

harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara

kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa

Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah

Dasar. (Wahyudi, 1999)

Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas

IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk

perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan

kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang

kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran

Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun

berkurang.

Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan

tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk

memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa

(13)

Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk

membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia

bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.

Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam

mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi

pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa

agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf

lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan

minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk

itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa

permasalahan yang ada adalah:

1. Bagaimana cara belajar Bahasa Arab berbasis multimedia yang

digunakan di sekolah untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang

menarik dan tidak membosankan.

2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai

dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan

bahasa Arab mereka.

3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah

(14)

1.3. Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya

pada:

1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula

untuk kelas IV SD.

2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi

multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector

maupun bitmap, suara, dan animasi.

3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan

tidak dicetak.

4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan

local.

5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar,

seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.

1.4. Tujuan Penulisan Skripsi

Tujuan dari skripsi ini adalah :

1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat

berjalan sesuai rancangan.

2. Memberikan manfaat yang besar dalam proses pembelajaran

(15)

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Bagi Penulis:

a. Menerapkan ilmu-ilmu multimedia yang telah diperoleh selama

kuliah.

b. Merancang suatu perangkat lunak multimedia sebagai media

ibadah dan presentasi yang interaktif, mudah digunakan, dan juga

menarik.

c. Membantu siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Arab berbasis

multimedia.

d. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1)

fakultas Sains dan Teknologi, jurusan Teknik Informatika UIN

Syarif Hidayatullah .

2. Bagi instansi :

a. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para siswa untuk

lebih mendalami dan memahami Bahasa Arab.

b. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat

bantu untuk memahami materi pelajaran.

c. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai

aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia.

d. Dapat mengetahui tentang pelajaran bahasa arab tingkat pemula.

e. Dapat membantu pengajar atau guru dalam proses mengajar Bahasa

(16)

3. Bagi Universitas:

a. Mengetahui seberapa jauh siswa menguasai materi yang diberikan .

b. Sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan.

c. Sebagai informasi, khususnya bagi para pembaca bahwa dengan

multimedia dapat menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran dengan

menggunakan Adobe Flash CS3.

1.6. Metodologi Penulisan

Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran

Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari:

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang

ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.

2. Studi Lapangan :

Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar

Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan

kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan

pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas

serta menyebarkan angket kepada responden.

3. Literatur Sejenis

Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga

(17)

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan

mengembangkan sistem multimedia (Suyanto, 2003), yaitu:

a. Mendefinisikan Masalah

b. Studi Kelayakan

c. Analisis Kebutuhan Sistem

d. Merancang Konsep

e. Merancang Isi

f. Merancang Naskah

g. Merancang Grafik

h. Memproduksi Sistem

i. Mengetes Sistem

j. Menggunakan Sistem

k. Memelihara Sistem

1.7. Sistematika Penulisan

Di dalam penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab yang dapat

membantu dan memudahkan pembaca dalam memahami dan mengerti akan

penulisan tugas akhir ini. Adapun sistematika penulisannya adalah:

BAB I : PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang penulisan, perumusan masalah,

(18)

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisi tinjauan pustaka dan beberapa teori yang mendasari penyusunan

tugas akhir ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang

berkaitan dengan Multimedia, perangkat ajar serta tools yang diguanakans.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini dijelaskan tentang metodologi aplikasi Pembelajaran Bahasa

Arab yang penulis gunakan dalam pembuatan tugas akhir ini.

BAB IV : ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisi mengenai implementasi akan kebutuhan perangkat

keras dan lunak. Pengujian hasil perancangan sebuah aplikasi yang penulis

buat.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi uraian tentang kesimpulan-kesimpulan yang didapat serta

(19)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembuatan

Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan

(menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses,

cara. (KBBI, 2008)

Jika dikaitkan dengan judul skripsi penulis mengenai ”Pembuatan Aplikasi

Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula” adalah

merupakan suatu proses buat sebuah aplikasi multimedia Bahasa Arab untuk

tingkat pemula.

2.2 Aplikasi

Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh

aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan

menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang

mendukung.

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer

yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas

yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak

sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara

langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

(20)

2.2.1 Klasifikasi aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain :

a. Application root

Direktori tertinggi dari suatu aplikasi. Semua direktori dan file yang ada,

merupakan bagian dari aplikasi tersebut. Biasanya disebut juga dengan

application starting-point directory.

b. Application file

File executable yang dapat langsung dijalankan oleh user.Biasanya

berakhiran BAT, EXE, atau COM (di lingkungan sistem operasi DOS atau

Windows).

c. Application Heap

Suatu fasilitas untuk menampilkan informasi penggunaan memori

termasuk jumlah memori yang disediakan.

d. Application icon

Sebuah lambang atau gambar kecil yang bisa digunakan untuk menuju

suatu program aplikasi tertentu. Biasanya juga disebut dengan icon saja.

Aplikasi berdasarkan fungsi

e. Aplikasi Office

Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata

dan pemroses tabel Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan

tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format

(21)

kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses

pengecekan kata bahkan kalimat.

Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang

menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah

penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi

lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi.

Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro,

misalnya perhitungan bulanan.

f. Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan

Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat

memproses atau menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara

dan animasi.

Pembuatan aplikasi yang penulis lakukan adalah aplikasi multimedia.

2.3 Pembelajaran

Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata

dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui

(diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”,

yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak

didik mau belajar. (KBBI, 2008)

Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses belajar yang tersusun meliputi

unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling

(22)

2.4 Bahasa Arab

Bahasa Arab (al-lughah al-‘Arabīyyah), atau secara mudahnya Arab

(‘Arabī), adalah sebuah bahasa Semitik yang muncul dari daerah yang sekarang

termasuk wilayah Arab Saudi. Bahasa ini adalah sebuah bahasa yang terbesar dari

segi jumlah penutur dalam keluarga bahasa Semitik. Bahasa ini berkerabat dekat

dengan bahasa Ibrani dan bahasa Aram. Bahasa Arab Modern telah

diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-.

Bahasa-bahasa ini dituturkan di seluruh Dunia Arab, sedangkan Bahasa Arab

Baku diketahui di seluruh Dunia Islam.

Bahasa Arab Modern berasal dari Bahasa Arab Klasik yang telah menjadi

bahasa kesusasteraan dan bahasa liturgi Islam sejak lebih kurang abad ke-6. Abjad

Arab ditulis dari kanan ke kiri.

Bahasa Arab telah memberi banyak kosakata kepada bahasa lain dari dunia

Islam, sama seperti peranan Latin kepada kebanyakan bahasa Eropa. Semasa

Abad pertengahan Bahasa Arab juga merupakan alat utama budaya, terutamanya

dalam sains, matematik dan filsafah, yang menyebabkan banyak bahasa Eropa

turut meminjam banyak kata darinya. (Abdul Hadi Bin Abd Aziz, 2008)

2.5 Multimedia

Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum

komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa

macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dan teks

dengan document image. Perkembangan teknologi document image dilengkapi

(23)

yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai putih atau hitam. Bila

kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi

menjadi lebih besar.

2.5.1 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari dua suku kata, multi (latin nouns) adalah

banyak; bermacam-macam, medium (latin) adalah sesuatu yang dipakai

untuk menyampaikan atau membawa sesuatu medium (American Heritage

Electronic Dictionary, 1991) adalah alat untuk mendistribusikan dan

mempresentasikan informasi.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum

merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.

2. Menurut Rosch(Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video.

3. Menurut Turban (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi

paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat

berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan

gambar.

4. Menurut Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan

alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

5. Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer

(24)

grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat

bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Dalam beberapa definisi di atas maka penulis menyimpulkan

bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen,

berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar

(grafik), dan teks yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan

dijalankan secara interaktif.

Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas

terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :

a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi

apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.

b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan

pengguna dengan informasi yang dikehendaki.

c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi

informasi yang terhubung.

d) Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan

berkomunikasi dengan informasidan ide sendiri.

Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya

"multimedia" dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang

akan dipakai nantinya digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling

mendukung. Artinya media yang dipilih untuk dipergunakan harus dapat

“bekerja sama” dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk

(25)

2.5.2 Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan

dari beberapa elemen, yaitu:

A. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling

sederhana dan membutuhkan ruang penyimpanan yang paling kecil

dibanding dengan elemen multimedia yang lainnya. Dengan

penggunaan teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan

dimengerti oleh pengguna.

Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :

1. Teks tercetak

Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya

yaitu teks yang dicetak pada kertas.

2. Scanned text

Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh

scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu

teks yang dapat dibaca pada komputer.

3. Teks elektronik

Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada

(26)

4. Hypertext

Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks

pada teks secara cepat untuk mendapatkan teks yang

diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe

text elektronik.

B. Gambar

Menurut Andleighl dan Thakrar (1999) image/gambar

adalah semua obyek yang diwakilkan dalam bentuk grafik dan

nongrafik atau konsep yang berbentuk kode dimana tidak ada relasi

dengan waktu dan statis.

Biasanya gambar yang digunakan dalam multimedia dapat

berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan

program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga

berupa gambar hasil scanning dari photoatau lukisan tangan, atau

berupa gabungan antara hasil scanning dan editing.

Selain gambar pada multimedia juga biasanya digunakan

grafik, grafik itu biasanya berupa grafik batang, grafik lingkaran,

dan berbagai macam bentuk grafik lainnya yang berbentuk 2

maupun 3 dimensi. Grafik merupakan elemen multimedia yang

dipresentasikan dalam 2 atau 3 dimensi sebagai media ilustrasi

yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua

(27)

Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai numerik yang

terdapat dalam matrik tersebut mempresentasikan setiap titik-titik

atau pixel. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan

gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya

grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi

resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi

ukuran filenya bertambah besar.

Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk

grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak

dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran,

ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor

biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun

dalam bentuk 2 dimensi.

Image atau gambar terdiri dari 3 bagian yaitu :

1. Visible

Image atau gambar yang dikategorikan dalam visible

adalah image yang dapat dilihat oleh mata, antara lain

adalah gambar, dokumen-dokumen, lukisan (baik

lukisan yang discan ke dalam komputer maupun

lukisan yang dibuat dari aplikasi-aplikasi komputer),

foto-foto, hasil rekaman dari kamera video.

2. Non visible

(28)

gambar/image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk

image. Contohnya seperti ukuran suhu.

3. Abstrak

Abstrak image seharusnya tidak pernah ada di dalam

dunia nyata. Abstrak image biasanya dihasilkan oleh

komputer berdasarkan beberapa kalkulasi aritmatika.

Contohnya: fractal.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe

image visible.

C. Animasi

Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam

media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi

juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan

orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan, dan

lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya

menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan

gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk

menerangkan informasi. (Sutopo, 2005)

Defenisilain dari animasi adalah satu teknik dan proses

memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang

dirangkaikan dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap

(29)

kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi menurut media

pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:

1. Computer Based Animation

Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk

membuat efek visual seperti perubahan posisi,

bentuk warna, struktur suatu obyek dan

perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang,

orientasi dan fokus.

2. Full Motion Video

Prosesanimasi dimana frame atau gambar yang

terdapat didalam file merupakan hasil

pengambilan dari kamera video yang diolah

kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam

category computer based information frame

gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari

aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori

full motion video, frame atau gambar yang

dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan

gambar dengan kamera.

Pembuatan animasi dapat dibagi menjadi 5 jenis, yaitu:

1. Page flipping, merupakan teknik untuk

menampilkan gambar secara bergantian dengan

(30)

2. Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam

pembuatan film kartun dengan menampilkan

gambar pada latar kemudian difoto.

3. Animasi cell, adalah komputerisasi dari animasi

tradisional.

4. Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek

yang diatur pada jalur tertentu, sehingga obyek yang

bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah

bentuk.

5. Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu

obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips

dan bentuk kubus yang didukung dengan splins

yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari

relasi matematika dari 2 titik atau lebih.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan

teknik animasi obyek.

Menurut Suyanto (2003) animasi berdasarkan teknik

pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu:

1. Stop motion Animation

Sering disebut claymation karena dalam

perkembangannya sering menggunakan clay (tanah

liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini

(31)

dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh

kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan

still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi

wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan

dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat

ini.

2. Traditional Animation

Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat

ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan

sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering

disebut cell animation karena teknik pengerjaannya

yang dilakukan pada celluloid transparent yang

sekilas mirip dengan transparansi OHP.

3. ComputerGraphics Animation

Dengan berkembangnya teknologi komputer,

lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya

menggunakan komputer yang disebut computer

animation atau lebih dikenal dengan animasi 3

dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang

proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell

animation lalu disebut animasi 2 dimensi.

Menurut Suyanto (2003) terdapat 12 prinsip dasar

(32)

1. Pose dan Gerakan Antara (pose to pose and

inbetween)

Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap

frame dalam satu animasi, agar lebih mudah

gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan

gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose

adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan

yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan

antara suatu pose ke pose lainnya

Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan

keypose, lalu inbetweener dilanjutkan dengan

membuat gerakan antara satu pose ke pose yang

lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan

setup karakter dan mengatur pose. Inbetween

dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis

yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics

editor atau function curve.

2. Pengaturan waktu (timing)

Pengaturan waktu adalah "jiwa" dari suatu

animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu

karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang

lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi

(33)

berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh),

berjalan biasa (jarak antara key pose sedang), atau

terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose

lebih dekat).

3. Gerakan Sekunder (secondary action)

Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan

lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang

tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya

pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi

langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut

condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja

gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu

langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang

terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh

melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (ease in and out)

Sesuai dengan hukum kelembaman Newton,

maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan

setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali

mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu

pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi

percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan

(34)

Prinsip yang sama berlaku pada animasi,

dimana pada pergerakan suatu model, akan

diberikan "percepatan" pada awal pergerakan dan

"perlambatan" pada akhir pergerakan.

5. Antisipasi (anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam 3

bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan

itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan

penutup (follow through). Sebagai contoh pada

gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan

pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua

kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua

tangan ke bawah, baru meloncat.

6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak

(Follow through and overlapping action )

Kembali mengacu pada hukum kelembaman

Newton, bahwa setiap benda yang bergerak

cenderung tetap bergerak, bahkan setelah

mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka

setiap gerakan harus mempunyai sedikit "gerakan

berlebih" pada tiap akhir gerakan yang disebut

dengan gerakan penutup (follow through).

(35)

pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan

waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan.

Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan.

Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action.

Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki

tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang

bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti

berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung

terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar

kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut

kelihatan tidak kaku seperti robot.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah

pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai

dengan gerakan sedikit melengkung kearahatas atau

bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan

prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku

seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis.

8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)

Adalah tindakan yang dilakukan untuk

mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai

contoh gerakan orang yang sedang menangis akan

(36)

Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila

mampu menampilkan ekspresi yang mendukung,

maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan.

9. Elastisitas (squash and stretch)

Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti

bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu

kembali ke bawah agak sedikit terlihat menempel

dengan lantai terlebih dahulu baru memantul

kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang

lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi

aneh.

D. Suara / Audio

Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk

menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan

menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger

(1992) suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan

dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih

luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara

didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya

pergetaran materi.

Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu:

1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau

(37)

2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat

musik tradisional maupunalat musik modern.

3. Suara yang berada diluar suatu percakapan dan suara

yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti

suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar.

Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan

suara yang dihasilkan dari alat musik modern kemudian

melalui proses recording secara digital.

Macam format suara yang sering digunakan untuk

multimedia :

1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan media penghubung atau protokol yang

menghubungkan komputer dan alat musik untuk

dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya.

Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa

pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI

tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file

digital audio. File ini disimpan dengan extension

*.mid.

2. WAVE (Wave Audio File Formats)

Merupakan format file digital audio yang disimpan

(38)

orang dapat merekam dan memainkan efek-efek

suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil,

suara binatang dan lain-lainnya.

Sedangkan format audio yang digunakan penulis

adalah .Wave.

2.5.3 Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar

mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,

memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten

dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar

lebih baik. (Davies, 1995)

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat

lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk

belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan

pemasaran pendidikan.

2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar 2.6.1 Sejarah Perangkat Ajar

Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada

tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan

komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi

nama CAI (Computer Assisted Instruction).

CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai

(39)

dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber

dan Sprecher (1983) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat

menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.

Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti

CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer

Based Education).

2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar

Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar

dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai

peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya

secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley

(1983) tujuan umum dari perangkat ajar adalah:

a. Peningkatan pengawasan.

b. Pengurangan kebutuhan sumber daya.

c. Individualisasi.

d. Ketepatan waktu.

e. Pengurangan waktu pelatihan.

f. Perbaikan kinerja.

g. Berguna sebagai alat pengubah

h. Peningkatan kepuasan belajar

(40)

2.6.3 Jenis-jenis dan Struktur CAI

Menurut Kearsley (1983) dalam bukunya yang berjudul

“Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation”

menuliskan bahwa pada dasarnya CAI dapat dibagi tiga (3), yaitu:

a. Drill and Practice

Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah

pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan,

periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan

dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan

kebenaran jawaban atau kriteria keahlian untuk instruksi tersebut.

Pada umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi

hanya mempraktekkan konsep yang ada. Drill and Practice

software membantu pelajar berlatih dengan beberapa keahlian atau

konsep yang telah diajarkan sebelumnya.

b. Tutorial

Berbeda dengan jenis Drill and Practice, jenis tutorial secara

khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan

pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi yang

biasanya disajikan dalam istilah frames yang berhubungan dengan

sekumpulan tampilan. Tutorial merupakan jenis yang terlengkap

dan banyak digunakan karena sering sekali diprogramkan untuk

menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti

(41)

c. Socratic

Jenis ini berisi percakapan atau dialog dengan komputer

dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat artificial

intelegence. Berdasarkan jenis-jenis tersebut dapat dijelaskan

struktur CAI menurut Kearsley (1983) yang digambarkan sebagai

berikut :

Tutorial and Socratic

Drill and Practise

Gambar 2.1 Struktur CAI (Kearsley, 1983)

2.6.4 Komponen Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu

sistem perangkat ajar, yaitu:

a. Perangkat Keras Information Presentation

Question / Problem Presentation

Student Response

Answer Analysis And Feedback

(42)

Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang

berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive,

printer, dan lain-lain.

b. Perangkat Lunak

Komponen ini merupakan semua program yang membuat

sistem dapat beroperasi.

c. Perangkat Ajar

Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai

fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.

d. Sumber daya manusia

Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat

dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem

seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.

2.6.5 Siklus Hidup dalam Perancangan dan Pengembangan Perangkat Ajar

Langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar

(43)

Gambar 2.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingka Pemula

a. Mendefinisikan Masalah

Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang

dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan, yaitu

mendefinisikan batasan dan sasaran, mendefinisikan masalah yang

dihadapi pengguna, mengidentifikasi penyebab masalah dan titik

keputusan, mengidentifikasi pengguna akhir sistem, memilih

prioritas penanganan masalah, memperkirakan biaya dan manfaat

secara kasar, dan membuat laporan hasil dari pendefinisian

(44)

b. Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk

menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem

multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek

sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis

kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat.

c. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal

yang dilakukan pada tahap ini.

d. Merancang Konsep

Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi

multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama

dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu

untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya.

e. Merancang Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang

konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi

evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan

kata dalam mengeksekusi pesan.

f. Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan

(45)

g. Merancang Grafik

Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis,

bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah

tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati

permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan

kualitasnya.

h. Memproduksi Sistem

Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas

yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara

nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia

diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah

periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah

multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.

i. Mengetes Sistem

Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi

multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan

bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang

direncanakan.

j. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah

proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu

(46)

bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan

maupun penilaian.

k. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh

pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah

sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan

diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Dalam perancangan aplikasi ini penulis akan melakukan sampai

tahap pemeliharaan sistem.

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak

Penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan

perangkat lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada

komputer/mesin (Pressman 1992) dikemukakan oleh Fritz Bauer sebagai definisi

dari rekayasa perangkat lunak (software engineering).

Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat tiga (3) elemen yang mampu

mengatur mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu:

a. Metode

Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan

proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan

struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean,

pengujian, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode / cara

(47)

b. Alat-alat Bantu (Tools)

Computer Aided Software Engineering (CASE) yang

mengkombinasikan software, hardware dan software engineering

database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD/CAE

(Computer Aided Design /Computer Aided Enginering) untuk hardware

merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk

metode-metode yang digunakan.

c. Prosedur

Penggunaan metode dan alat bantu disebut prosedur, sedangkan

definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode-metode yang

diterapkan, keluaran yang dibutuhkan (seperti dokumen, laporan,

formulir dan lain-lain), kontrol yang membantu jaminan kualitas dan

perubahan koordinasi, dan ‘milestone’ yang memungkinkan

memperkirakan kemajuan dari pengembangan perangkat lunak.

2.8 Interaksi Manusia dan Komputer 2.8.1 Sistem Interaktif

Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat

digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user

interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk

kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program

aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan

suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user sehingga

Gambar

Gambar 1. Siklus Pengembangan Multimedia -
tabel berikut
Gambar 5.  Rancangan Menu Materi
Tabel  3. Sumber file dalam aplikasi perangkat
+7

Referensi

Dokumen terkait

So, The Jakarta Post newspaper article is one of the alternative ways that can be used by the teacher in teaching and improving students’ vocabulary mastery because it has a

Hotel Kesawan merupakan salah satu perusahaan jasa yang bergerak dalam bidang perhotelan. Adapun cara yang digunakan untuk melakukan reservasi kamar hotel selama

Proses awalnya yaitu bagian tata usaha memilih menu pembayaran SPP dan mencari data pembayaran siswa, setelah orang tua siswa / siswa membayar maka bagian tata usaha

Dari pengumpulan data yang di lakukan dengan metode wawancara maka ditemukan sebuah permasalahan di Dinas Lingkungan Hidup bidang IV Penaatan Hukum Lingkungan seperti

Adapun fitur utama yang dirancangkan O pengguna dapat melihat ketersediaan O bengkel di sekitar lokasi pengguna motor O saat ini serta service O panggilan dimana nantinya montir

sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. 2) Class Diagram:menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas

Laporan tersebut diisi oleh guru, ditulis dalam buku komunikasi yang akan dibawa oleh anak untuk diserahkan kepada orang tua untuk diisi.. Setelah diisi oleh orang

Metode observasi yaitu mengamati sistem yang sedang berjalan secara langsung terhadap objek yang akan diteliti agar dapat memberikan informasi yang jelas dan tepat terhadap proses dan